這一年,中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長0.22%。中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,其中,移動(dòng)游戲的市場份額第一次超過客戶" />

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2021年中國游戲行業(yè)銷售收入近3000億 移動(dòng)市場份額首超端游

時(shí)間:2022-05-12 10:21:01 | 來源:網(wǎng)絡(luò)營銷

時(shí)間:2022-05-12 10:21:01 來源:網(wǎng)絡(luò)營銷

年終歲尾,對(duì)于中國游戲行業(yè)來說,2021年可能是具有節(jié)點(diǎn)意義的一年。

這一年,中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長0.22%。中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,其中,移動(dòng)游戲的市場份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場。

這一年,中國電子競技行業(yè)的快速發(fā)展,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%。雖然不算太意外但可能來得快了很多,或是程度上出乎意料,再比如直播、短視頻的迅猛上升,從不同發(fā)面證明中國游戲行業(yè)的多元發(fā)展。

不久前,F(xiàn)acebook改名Meta,似乎一夜之間,全世界的人都在聊元宇宙。VR游戲廠商積極備戰(zhàn),各種成本十幾塊、仿制谷歌眼鏡的設(shè)備拿出來糊弄投資人的不在少數(shù),成了進(jìn)入元宇宙的必備品。產(chǎn)品未見、概念先起的也不算新鮮事。央視更是點(diǎn)名指出國產(chǎn)廉價(jià)VR設(shè)備提前進(jìn)入山寨模式。國內(nèi)的VR很大程度上還處在啟蒙發(fā)展的狀態(tài),距離真正的崛起還有不小的距離,距離元宇宙更遠(yuǎn)

2021年中國游戲行業(yè)銷售收入近3000億,用戶6.66億人

近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長0.22%。同時(shí),2021年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%。

《報(bào)告》指出,雖然實(shí)際銷售收入依然保持增長態(tài)勢,但是增幅比例較去年同比縮減近15%。主要原因是去年新冠疫情下宅經(jīng)濟(jì)的刺激效應(yīng)逐漸減弱;年度爆款數(shù)量同比有所減少;游戲研發(fā)和運(yùn)營發(fā)行成本持續(xù)增加。按細(xì)分市場劃分,2021年移動(dòng)游戲市場銷售收入為819.2億元,占比超過客戶端游戲市場,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場。不論是近幾年移動(dòng)硬件的發(fā)展、移動(dòng)端原生用戶的增長,還是國內(nèi)廠商的普遍布局、以及產(chǎn)品和用戶日益明顯的硬核趨向,都在清晰地告訴我們手游的份額超過端游只是時(shí)間問題。只不過,對(duì)于非移動(dòng)端原生用戶和從業(yè)者來說,這個(gè)時(shí)間也許比主觀上預(yù)想早了些。盡管國內(nèi)游戲市場還遠(yuǎn)未飽和,但此消彼長的狀態(tài)還是切實(shí)存在的。移動(dòng)游戲較短的投入回報(bào)周期展現(xiàn)了更多的商機(jī),相比之下端游的高投入高風(fēng)險(xiǎn)勢必會(huì)成為更謹(jǐn)慎的大廠玩法。而騰訊網(wǎng)易之類的典型廠商都將重心轉(zhuǎn)移到了移動(dòng)端,這些業(yè)內(nèi)有目共睹。不少端游IP改編的手游也分流了一些用戶,這也對(duì)已成存量市場的端游領(lǐng)域造成了一定沖擊。此外,縱觀全年能在國內(nèi)游戲行業(yè)引起熱議的幾個(gè)現(xiàn)象級(jí)新品,諸如《Pokemon Go》《陰陽師》《王者榮耀》和《守望先鋒》等,也多以手游為主,一定程度上也從側(cè)面反映了端游領(lǐng)域后繼乏力的事實(shí)。

108%的增長,游戲直播的飛速發(fā)展和蠻荒亂象

與電子競技的高占比類似,2021游戲行業(yè)異軍突起的細(xì)分領(lǐng)域還有直播內(nèi)容。借著電競行業(yè)發(fā)展的契機(jī)、《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等高人氣產(chǎn)品的拉動(dòng),游戲直播迎來了高歌猛進(jìn)的一年。

2021游戲直播用戶突破1億,增長率達(dá)到108.3%,日均觀看超過1小時(shí)的用戶占63%以上。除了市場、用戶的增長,直播的渠道傳播屬性也日漸彰顯。比如以播放游戲?yàn)橹鳂I(yè)的主播推廣其他產(chǎn)品、參加直播平臺(tái)舉辦的娛樂節(jié)目等,都是直播和游戲雙向互動(dòng)的范例。

在游戲攻略不再限于文本的年代,除了電競內(nèi)容,直播還提供了其他多樣化的內(nèi)容:3A級(jí)主機(jī)新作的通關(guān)流程、小品級(jí)獨(dú)立游戲的評(píng)測、經(jīng)典游戲非主流的翻新玩法直播行業(yè)的繁榮也讓抓住機(jī)會(huì)的主播獲得了不菲的收入,百萬、千萬簽約的消息不時(shí)傳出。但短期內(nèi)身價(jià)暴漲也讓一些人心態(tài)膨脹,負(fù)面新聞隨之層出不窮:車禍、代打、攝像頭前更衣,更有甚者為搏出位還直播造娃娃。這些新聞一次次刷新下限,對(duì)此文化部等相關(guān)主管部門也出臺(tái)了數(shù)個(gè)規(guī)定、通知,但直播行業(yè)的自我約束仍然有很長的路要走。

下大力度監(jiān)管,游戲行業(yè)更加規(guī)范

一個(gè)行業(yè)快速發(fā)展往往伴隨著混亂,比如上文提到的直播亂象等狀況,還有手游發(fā)展早期頻現(xiàn)的各種山寨、侵權(quán)案例,對(duì)此政府相關(guān)的監(jiān)管部門也出臺(tái)了針對(duì)性的規(guī)定:

2月4日,國家新聞出版廣電總局和工業(yè)和信息化部發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》。其中規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)出版前,必須向所在地主管部門提出申請(qǐng),經(jīng)審核同意后,報(bào)廣電總局審批。

5月24日,國家新聞出版廣電總局發(fā)布了《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,實(shí)施移動(dòng)游戲分類審批管理,對(duì)于移動(dòng)游戲受理、申請(qǐng)出版題材內(nèi)容、變更運(yùn)營機(jī)構(gòu)手續(xù)等作出了具體規(guī)定。

7月2日,中國區(qū) App Store正式向應(yīng)用開發(fā)者發(fā)出通告,根據(jù)廣電總局的通知,移動(dòng)游戲需通過審批后才可發(fā)布。

9月10日,國家新聞出版廣電總局下發(fā)《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目直播服務(wù)管理有關(guān)問題的通知》,通知重申廣電總局的有關(guān)規(guī)定。

11月4日,國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)直播服務(wù)管理規(guī)定》,以加強(qiáng)互聯(lián)網(wǎng)直播規(guī)范管理,促進(jìn)行業(yè)健康有序發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)空間。

12月12日,文化部發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)表演經(jīng)營活動(dòng)管理辦法》對(duì)包括游戲在內(nèi)的各種直播內(nèi)容作了進(jìn)一步規(guī)范,其中指出未通過審核的游戲不得播出。

可以說,游戲行業(yè)的規(guī)范發(fā)展,監(jiān)管正當(dāng)時(shí)。

游戲行業(yè)頑疾:從不間斷的侵權(quán)風(fēng)波

在游戲行業(yè),侵權(quán)的問題至今仍然普遍。據(jù)裁判文書網(wǎng)數(shù)據(jù),2020年游戲行業(yè)A股上市公司及子公司共有裁判文書770件,高發(fā)侵權(quán)案件糾紛均集中在著作權(quán)、商標(biāo)權(quán)、專利權(quán)不正當(dāng)競爭等大量知識(shí)產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域。比如娛美德《傳奇》游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的糾紛,行業(yè)達(dá)成的共識(shí)是,游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)案有著尚未解決的痛點(diǎn)與可以預(yù)期的暴利相比,敗訴代價(jià)并不慘重。法院普遍對(duì)侵權(quán)網(wǎng)絡(luò)游戲判賠額度較低,成為抄襲現(xiàn)象頻發(fā)的原因。

相對(duì)而言,游戲產(chǎn)業(yè)案件中對(duì)游戲源代碼、游戲目標(biāo)程序、游戲系統(tǒng)程序以及程序結(jié)構(gòu)、順序、組織(SSO)等進(jìn)行分析判定是較為容易的,但是網(wǎng)絡(luò)游戲包含設(shè)計(jì)元素較多,例如游戲規(guī)則,包含游戲玩法設(shè)置、故事情節(jié)文本、角色設(shè)定信息、門派及技能體系、等級(jí)限制、裝備屬性、角色技能等具體規(guī)則;還有游戲元素,包含游戲場景外觀造型、人物的美術(shù)形象、武器裝備的美術(shù)形象、用戶界面的布局用色及圖案、背景地圖等。這些特殊設(shè)計(jì)相較愿源代碼與音視頻而言,版權(quán)監(jiān)檢測及維權(quán)更加復(fù)雜。尤其隨著眾多游戲廠商版權(quán)意識(shí)逐年增強(qiáng),讓很多違規(guī)行為變得逐漸隱蔽。

2021年11月13日,中國版權(quán)協(xié)會(huì)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)工作委員會(huì)和杭州交通大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)與競爭法研究院共同舉辦新《著作權(quán)法》背景下的網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)問題研討會(huì),并發(fā)布《游戲版權(quán)年度報(bào)告2020-2021》(以下簡稱《報(bào)告》)?!秷?bào)告》在肯定了成績的同時(shí),也指出了游戲內(nèi)容版權(quán)對(duì)于產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要意義,而新《著作權(quán)法》為法定作品類型新增開放式條款,并將以連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面 作為表現(xiàn)形式的作品統(tǒng)一命名為視聽作品,為游戲內(nèi)容版權(quán)提供更為靈活的法律保護(hù)。

在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)里,如何加強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)化版權(quán)的保護(hù)已是業(yè)界面臨的重大而又緊迫的問題。這也需要政府、企業(yè)、權(quán)利人和玩家等多元主體的共同參與,并從法律、技術(shù)、行政、道德和行業(yè)自律等層面多維度地采取游戲版權(quán)治理策略,以此來保障各方利益,共同促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展。

網(wǎng)絡(luò)游戲 非法關(guān)服何時(shí)休

根據(jù)相關(guān)法規(guī)的規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)終止運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營權(quán)發(fā)生轉(zhuǎn)移時(shí),應(yīng)提前60日予以公告。但很多游戲在惡意侵犯版權(quán)后或者自身非法經(jīng)營被發(fā)現(xiàn)后,為躲避巨額的罰款往往會(huì)非法關(guān)閉服務(wù)器,一夜消失不見,給玩家造成巨大影響。以前段時(shí)間在游戲圈引發(fā)巨大影響的游戲事件為例,在沒有提前公告的情況下某游戲9000多個(gè)服務(wù)器突然被游戲方關(guān)停,引發(fā)了玩家強(qiáng)烈不滿。

一款游戲的運(yùn)營中,非法關(guān)服是十分損害道義的,而這種情況在游戲中屢見不鮮。即指未經(jīng)著作權(quán)擁有者授權(quán)、非法獲得服務(wù)器端安裝程序之后設(shè)立的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,本質(zhì)上屬于網(wǎng)絡(luò)盜版。

火速升級(jí)充值送神裝邊玩邊賺錢這些都是游戲中很常見的廣告標(biāo)語,許多游戲玩家對(duì)此并不陌生。相較于正版游戲艱難打怪升級(jí)的上升路徑,游戲平臺(tái)中的玩家往往只要稍微氪金,就能迅速升級(jí)成為高端玩家。當(dāng)玩家沉浸在游戲的快樂中,并不知道自己已經(jīng)成為這條黑色產(chǎn)業(yè)鏈的輸血者。

近年來,我國對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)力度越來越大,但較小的投入成本和高額的利潤誘惑,依然吸引著一些人鋌而走險(xiǎn)。因?yàn)檫\(yùn)營只需投入低廉的資金就可以從正版游戲中分流大批玩家,給擁有著作權(quán)的游戲公司造成巨大的經(jīng)濟(jì)損失。與非法關(guān)服不僅傷害游戲玩家權(quán)益,也嚴(yán)重打擊了正版游戲廠商的創(chuàng)作積極性,更是影響到整個(gè)游戲行業(yè)的健康發(fā)展。

雖然表面看起來有種種優(yōu)待,可一旦入坑后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)無底洞。首先,服務(wù)器質(zhì)量低劣,常常出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象,影響游戲體驗(yàn);其次,缺少公平公正游戲環(huán)境,因?yàn)槭莻€(gè)人管理,管理員可以隨意封號(hào)、升級(jí)、篡改數(shù)據(jù),玩家根本不可能得到任何公平的保障;最后,玩家要面臨隨時(shí)關(guān)服的危險(xiǎn),被追查、賺夠了錢等五花八門理由都可能讓游戲運(yùn)營者突然關(guān)服,而玩家投入大量時(shí)間、精力、甚至金錢辛苦經(jīng)營的游戲資產(chǎn)可能一夜間消失無影蹤,不僅血本無歸,更是無處申訴。

游戲玩家應(yīng)主動(dòng)抵制并積極檢舉一類的網(wǎng)絡(luò)違規(guī)行為,維護(hù)自身合法權(quán)益。

堅(jiān)決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲

近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展的同時(shí),也出現(xiàn)一些突出問題,特別是未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題引起社會(huì)廣泛關(guān)切,廣大家長反映強(qiáng)烈,媒體也多次報(bào)道有關(guān)現(xiàn)象。國家新聞出版署2019年印發(fā)了《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,采取一系列舉措辦法,建成國家新聞出版署網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng),并實(shí)現(xiàn)合規(guī)上線運(yùn)營游戲全部接入,為深入推進(jìn)防沉迷工作打下了基礎(chǔ)。

網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)性、沉浸性、仿真性強(qiáng),操作便捷,天然具有更強(qiáng)吸引力。近期,不少家長反映,一些青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重影響了正常的學(xué)習(xí)生活和身心健康,甚至導(dǎo)致一系列社會(huì)問題,使許多家長苦不堪言,成了民心之痛,希望采取切實(shí)可行措施,嚴(yán)格落實(shí)實(shí)名驗(yàn)證,進(jìn)一步限制、壓縮向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)段時(shí)長。青少年是祖國的未來,保護(hù)未成年人身心健康關(guān)系到廣大人民群眾的切身利益,關(guān)系到培養(yǎng)民族復(fù)興的時(shí)代新人。針對(duì)社會(huì)反映的未成年人過多過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲問題,國家新聞出版署又在2021年8月份印發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷工作提出具體明確要求,著力推動(dòng)防沉迷工作取得更好社會(huì)效果,為未成年人健康成長保駕護(hù)航。

未成年人還處在身心發(fā)育階段,自控能力相對(duì)較弱,容易過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲、甚至產(chǎn)生依賴。游戲企業(yè)是防沉迷工作的主體,必須始終堅(jiān)持把社會(huì)效益放在首位,積極回應(yīng)社會(huì)關(guān)切,主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,堅(jiān)決落實(shí)防沉迷工作各項(xiàng)要求,游戲企業(yè)切實(shí)履行主體責(zé)任,全面設(shè)置防沉迷系統(tǒng),嚴(yán)格開展實(shí)名驗(yàn)證,對(duì)認(rèn)證為未成年人的用戶,堅(jiān)決執(zhí)行時(shí)段時(shí)長控制和消費(fèi)金額限制,以實(shí)際行動(dòng)和成效,向全社會(huì)展現(xiàn)誠意誠信和責(zé)任擔(dān)當(dāng)。

網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷也是一個(gè)社會(huì)問題,防沉迷工作是一項(xiàng)系統(tǒng)工程,需要社會(huì)各方面的共同努力。一方面,政府、行業(yè)要始終把防沉迷作為游戲管理的重中之重,嚴(yán)格防沉迷管理的制度和執(zhí)行,扎實(shí)推進(jìn)防沉迷工作;另一方面,防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,需要廣大家長、老師更好履行監(jiān)護(hù)教育職責(zé),切實(shí)承擔(dān)起保護(hù)未成年人的法律責(zé)任,加強(qiáng)關(guān)愛陪護(hù)和約束規(guī)范,引導(dǎo)孩子們形成良好生活習(xí)慣和用網(wǎng)習(xí)慣。

網(wǎng)絡(luò)游戲需要進(jìn)行正面引導(dǎo)

網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展需要各方參與,包括媒體正面引導(dǎo)社會(huì)輿論、監(jiān)督游戲企業(yè)履行社會(huì)責(zé)任,家長和教育部門需要監(jiān)督和矯正青少年非理性的沉迷網(wǎng)游行為,游戲行業(yè)與企業(yè)需要加強(qiáng)自律、制定行業(yè)公約等。以騰訊、網(wǎng)易這類每年游戲收入逾百億元的公司為首,亟須提升道德要求和社會(huì)責(zé)任意識(shí)。

當(dāng)然,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲也不必污名化。雖然讓玩家欲罷不能的爆款游戲,動(dòng)輒被批評(píng)者貼上精神鴉片、電子毒品等標(biāo)簽,但以游戲?yàn)檩d體的電子競技已登堂入室,躋身亞運(yùn)會(huì)等大型運(yùn)動(dòng)會(huì)官方比賽項(xiàng)目之列。換言之,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲粗暴地進(jìn)行定性也行不通。一定程度上來說,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲成為青少年的主要娛樂方式,所以同時(shí)也具備寓教于樂的功能,需要在多方面進(jìn)行正面引導(dǎo)。

賦予網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)新的文化屬性

新冠肺炎疫情防控期間,不少人居家隔離,以網(wǎng)游為代表的宅經(jīng)濟(jì)打破了時(shí)空限制,豐富了數(shù)字文化生活,成為逆勢上揚(yáng)的行業(yè)之一??梢哉f,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為我國文化產(chǎn)業(yè)的重要板塊、大眾精神文化生活的組成部分,也是中國文化走出去的一個(gè)新領(lǐng)域,近幾年的海外影響力、營收能力,超過了很多其他行業(yè)。針對(duì)這樣的世界性趨勢,應(yīng)該思考如何能因勢利導(dǎo)、去污存精,積極傳播中國文化,激活網(wǎng)絡(luò)游戲的文化新屬性。

讓網(wǎng)絡(luò)游戲承載更多優(yōu)秀文化,能提升人們對(duì)游戲的認(rèn)知和品位,進(jìn)而促使企業(yè)創(chuàng)造更多有價(jià)值的產(chǎn)品。一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品不但能有力推動(dòng)產(chǎn)業(yè)集群發(fā)展,帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)中下游的各個(gè)環(huán)節(jié),還有助于拓展青少年的知識(shí)范疇、認(rèn)知疆域,有益于青少年健康成長。

未來,游戲開發(fā)公司應(yīng)沿著高質(zhì)量、平臺(tái)化、多業(yè)態(tài)、前瞻性的思路發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),不斷推出有思想、有信仰、有情懷、有深度的原創(chuàng)精品,才能讓游戲成為傳播正能量的生動(dòng)載體。同時(shí),無論游戲是何種類型,都要更加注重嵌入防沉迷系統(tǒng),加強(qiáng)對(duì)未成年人和青少年的保護(hù),為他們提供寓教于樂的健康氛圍。

從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到思維方式,只有精心研發(fā)、科學(xué)打造,注重增加文化性、教育性,傳播好主流價(jià)值,中國游戲行業(yè)才能真正行穩(wěn)致遠(yuǎn)。

關(guān)鍵詞:市場,移動(dòng),游戲

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