想變"年輕"的巨人網絡和它的3款新作
時間:2023-06-22 20:36:01 | 來源:網站運營
時間:2023-06-22 20:36:01 來源:網站運營
想變"年輕"的巨人網絡和它的3款新作:
題圖 | 《Project:GAIA》原畫
作者 | 少康
很多人提到巨人網絡會首先想到“征途”,畢竟當年憑借一款端游《征途》殺到美國IPO的成績都有目共睹。時過境遷的如今再與興起的杭州F4相比,巨人網絡不免有些不上不下。
在2015年-2018年時巨人網絡依然有穩(wěn)坐頭部的手游,如移植到移動端后依然輝煌的《征途》;也有全民休閑競技的大DAU手游《球球大作戰(zhàn)》,若說巨人網絡轉型受挫未免有失偏頗。
2018年后的3年里,巨人網絡也確實陷入了產品青黃不接的狀態(tài)?,F(xiàn)在iOS游戲暢銷榜TOP100名中巨人網絡只有《球球大作戰(zhàn)》一款上榜。
但要說他們沒有能拿得出手的作品也不盡然,登上2019年蘋果發(fā)布會的《帕斯卡契約》和口碑極佳的《月圓之夜》,兩款買斷制的手游都稱得上是精品。因為它是巨人,這些還遠遠不夠。
巨人網絡CEO吳萌就曾感慨,「我們在過去的十七年中,(在研發(fā)上的投入)差不多有100億吧,只出了征途和球球兩款產品,關鍵是這兩個產品竟然沒花公司什么資源,也就是說這100億基本都打水漂了,我們真的是為此付出了巨大的代價,這屬于傷害性也高,侮辱性也極強?!?br>
既然巔峰停不住,巨人網絡打算"重新創(chuàng)業(yè)"再拼一回。
巨人網絡三大新產品曝光
最近巨人網絡的新產品開放了預約,既有新品類的產品,也有經典IP的迭代產品,這些游戲無一例外都有它們獨特的社交玩法,同時也采取貼近年輕玩家的做法。
1.《龍與世界的盡頭》:注重情感羈絆的放置游戲《龍與世界的盡頭》在2021ChinaJoy上曝光。
這款游戲在TapTap的展示頁的第一個標簽就是「放置」,而在官方放出的游戲實機視頻中又明顯是一款可以多人組隊的游戲,可見是一款「放置」+多人組隊的3D RPG游戲。再加上賽璐璐風格的美術設計,類似的游戲在市面上僅有前段時間在海外爆火的《二之國:交錯世界》。
過往許多二次元游戲都被玩家指責"太肝",這樣占用玩家大塊時間的游戲顯然不適用于當下快節(jié)奏的生活,結合了「放置」玩法的《龍與世界的盡頭》明顯是為了降低此類游戲肝度而設計的。
與之同時,這款游戲還試圖解決放置類和二次元游戲的通病——即近乎零社交的單機體驗。
當下二次元玩家并非不愿與人交流,而是缺少「有適度距離的社交」,放置玩法下的《龍與世界的盡頭》正提供了他們所需要的:玩家既可以一邊通過調整人物、隊伍的狀態(tài),一邊又能解放雙手與隊友交流或者隨時脫離游戲,這也正是巨人網絡希望達到的"遠方有聲音,自己一個人"的社交體驗。
既然選擇了二次元畫風,這款游戲也展示出二次元游戲的屬性。
《龍與世界的盡頭》世界觀、主線劇情、角色設定的塑造上也有下功夫,這也是游戲“情感羈絆”的體現(xiàn)所在。在游戲背景中,玩家將扮演「世界上的最后一條龍」,一邊游歷一邊拯救大陸,同時還會逐漸了解「龍族與神跡」的真相,屬于標準的二次元冒險世界,只是充當一頭龍的設定有些不太一樣(一旦接受了這樣的設定...)。
游戲中的每一個角色都擁有完整的角色設定,采用3D鏡頭打造下,各自有專屬的劇情演出,玩家也可以與之互動。放置玩法的《龍與世界的盡頭》擁有一個生動有趣且獨立運行的世界,玩家能夠在輕松的游戲節(jié)奏中體驗豐富高品質的游戲內容。
官方在CJ線下舉辦的展臺、周邊禮品以及Coser展示,這些為游戲預熱的做法也與現(xiàn)在眾多二次元游戲一致,更加坐實了該游戲的品類屬性。
目前該游戲只在今年年初進行過篝火測試,能否做出吃透二次元社交恐怕還不能下定論,但毋庸置疑巨人網絡正在探索這一片藍海,游戲本身的內容也圍繞著二次元游戲的“情感”核心打造。
2.《Project:GAIA》:高水準射擊游戲《Project:GAIA》自曝光以來就有著較高的人氣,在TapTap發(fā)布會上公開并且于截稿前在TapTap上有117萬人預約,制作組保持一周兩更的共研計劃也使得它有著一群忠誠度較高的玩家,官方開設的7個QQ交流群(2000人上限)基本爆滿,一邊完善游戲一邊積攢人氣。
故事背景設定在當代,基于“抗爭”、“陰謀”、“自由”、“控制”幾個關鍵詞展開。在人類看不見的各個角落,無數(shù)的異常正肆意蔓延。而在茫茫人海中被挑出的“天選之子”,將承擔黑暗的守護者,他們無暇享受光明,卻保護著光明不會消失。
《Project:GAIA》的制作人士官長在TapTap上透露,該游戲的制作團隊成員來自世界各地,實際上他本人也是育碧的前員工,而游戲本身主打寫實的畫面和槍械手感,這些要素即使放眼海外都有較高的呼聲,可見該游戲是一款意圖「走出國門」的產品。
基于「走出國門」的打算,對游戲品質的打磨也提出了較高的要求。
采用UE4引擎開發(fā)的《Project:GAIA》明顯也是朝著高水準和高還原度做的,為了達到更逼真的效果,游戲內甚至連槍口硝煙都不放過,槍械擊發(fā)之后,槍口余煙的處理使得射擊的體驗更加完整,也更符合現(xiàn)實。
值得一提的是,《Project:GAIA》不僅停留在射擊游戲的框架上,游戲中的關卡、劇情、角色和敵人塑造也更有血有肉,致力于打造一個自洽的游戲世界。
如誕生在共研階段的"電鋸少女"Olivia。該角色的設定是一個對武器、戰(zhàn)斗和cosplay文化有著同樣熱愛的少女,其左臂上可展開的電鋸恐怕就是她cosplay的道具,熟知時下熱門動漫的玩家不難看出其致敬的對象。(好耶?。?br>
電鋸少女Olivia《Project:GAIA》不是傳統(tǒng)生存射擊游戲中的喪尸題材,而是能夠容下更多腦洞的"異常"設定,這種"異常"官方并沒有給出太多限制,因此即便是類似惡魔的"武器人"形象也會在游戲中出現(xiàn)。
官方在前不久公開了該游戲計劃在2022年上半年上線,還剩一年不到的時間留給《Project:GAIA》制作組,可見游戲已進入了優(yōu)化調試的階段,相信不久后就會有面向更多玩家的測試。
3.《我們的派對》:主打派對游戲的UGC平臺聽到這款游戲的名字就知道這是一款派對游戲。對了,但又不全對,至少曾經的它是這樣的。
在去年年末《我們的派對》曾進行過測試,當時該游戲還是一款以經典太空狼人殺為基礎玩法的游戲,與其他同類型游戲相比差別不是很明顯。
重新改造歸來的《我們的派對》相較于其他派對游戲更像是一款沙盒游戲。
主打UGC玩法的《我們的派對》內置了可以編輯關卡的劇本工坊模式,在這一模式中,玩家可以自行設計場景、游戲規(guī)則、劇情文案和場景觸發(fā)器等等,有了這些條件玩家想要創(chuàng)造出屬于自己的"劇本殺"也并非天方夜譚,讓玩家也充當了一回游戲策劃。
當然傳統(tǒng)的太空狼人殺、諸神之戰(zhàn)、情侶模式等成熟的玩法內容也可以任由玩家選擇,飛船、基地、實驗室、飛艇4個地圖以及多個可扮演的職業(yè),使得玩家能在經典的玩法下有了更多新體驗。
能夠產出UGC玩法內容的《我們的派對》,或許有些Metaverse的影子,一個交由玩家打造的UGC玩法平臺,同時也擊中當下年輕玩家熱衷于表達的痛點。
反觀目前已有的派對游戲擁有UGC內容的寥寥無幾,如《糖豆人》《動物派對》等游戲都僅在固定地圖和固定玩法中進行,遲遲未推出能由玩家自主的游戲玩法,《我們的派對》可以說是第一個吃螃蟹的人。
4.《原始征途》與《球球大作戰(zhàn)》IP新作,持續(xù)構建IP護城河作為巨人網絡的頭牌,征途和球球大作戰(zhàn)兩個IP也有了新的進展。
《原始征途》的開發(fā)組旨在開發(fā)一款最正宗、最原汁原味,也最能承載"征途精神"的手游產品,同時還要全面提升游戲的技術、美術還有玩法細節(jié)等。
《原始征途》已經拿下版號,因此它也是巨人網絡征途IP革新戰(zhàn)略三個步驟中最有希望第一個面世的。它的定位精準到"原始"上,因此主要以照顧好現(xiàn)有玩家為首要目標,也正起了巨人網絡戰(zhàn)略中"IP護城河"的作用,按照巨人網絡的說法這就是一款「喚醒一眾征途玩家的青春記憶」的游戲。
相較之下,巨人網絡對球球大作戰(zhàn)IP的處理要更謹慎一些。
《球球大作戰(zhàn)》這個IP進入第七年,仍維持較高的日活人數(shù),并長期位居App Store免費游戲榜、暢銷榜前列。
事實上有關《球球大作戰(zhàn)》IP新作的消息在巨人網絡2019年的年報中就有提及,「強化前作中休閑競技的玩法,并以社交為重點」,除此之外目前暫無新的官方信息。
這樣嚴密的保密工作,難道巨人網絡是想"不鳴則已,一鳴驚人"。至少可以確定的是這是他們想守住的一條優(yōu)勢品類。
巨人網絡在公司管理層面的改變
從產品上貼近年輕玩家的做法屬于順應時代的必然做法,而交由年輕人主理公司管理層的決定,則是將公司的未來賭在了年輕人身上,這也是巨人網絡由內到外發(fā)生改變的根本。
給年輕人機會2020年,巨人網絡推出了業(yè)務合伙人機制,這可以視作巨人網絡將更多在業(yè)務一線的員工共推到前臺,而這批人中也有出現(xiàn)了85后的身影。
在高層骨干上,除了有擔任CEO的吳萌外,還有出任CFO的孟瑋、業(yè)務合伙人劉義峰、趙劍峰等,全部都是清一色的年輕人。
在招新和培養(yǎng)人才方面巨人網絡也沒有松懈。
去年巨人網絡在杭州大學舉辦的校招活動便是如此,加入了"胡桃"形象的設計大賽使得校招變得別開生面;旨在解決過往研發(fā)中共性痛點的"中臺賦能項目",號稱以"百萬年薪為起點"招攬全球范圍的人才,再通過這些行業(yè)中的大神給加入的年輕人提供學習計劃和輔導。
這種自上而下大范圍更迭新生力量的老公司不常見。
聚焦,逐步建立品類優(yōu)勢「從來就沒有公司死在聚焦上,都是死在貪婪上」。這就是巨人網絡花了100億買來的教訓,與其做大做全,巨人網絡現(xiàn)在選擇更聚焦的做法。
首先是敢于放棄。
從2020年巨人網絡的財報得知,這一年巨人網絡的研發(fā)人員數(shù)同比下降22.51%,但相對的研發(fā)營收比變動僅有0.17%,去掉已經成為累贅的項目,保持研發(fā)新品的勢頭,巨人網絡比以往都要更集中力量到新游戲的研發(fā)上。
接著就是選用在某一領域有所積累的"關鍵先生",即唯才是用。
這一點在巨人網絡的新產品中便有所體現(xiàn),除了前文提到的《Project:GAIA》的制作人外,負責《龍與世界的盡頭》的劉義峰手下曾發(fā)行過《不休的烏拉拉》和《神仙道》等游戲,在放置類游戲上有超過7年以上的沉淀,他早年間在電競、直播領域的經歷,運營、制作乃至CEO的職業(yè)生涯,也使得他既全能又有專精的放置類產品經驗。
巨人網絡確實將關注點落實到了業(yè)務之上。
長留是第一指標巨人網絡認準了游戲長留,并且以這個為標準制定新產品,正如吳萌所說:我傾向于把好游戲的唯一標準定義為長留足夠好的游戲,也就是耐玩,我認為這個是產品的核心價值。
交由玩家產出玩法的《我們的派對》顯然有著無盡的可能性,而《Project:GAIA》這類射擊游戲則屬于易上手難精通的類型,而這類游戲往往都有著較長的生命力,也就是耐玩。
目前市場上的游戲整體趨向于精品化,難免會出現(xiàn)研發(fā)周期拉長的情況。
對此巨人網絡的對策是實施共研計劃,讓產品盡早見到用戶,并且讓產品和用戶一起成長,與巨人網絡一直以來的理念相符。
結語
巨人現(xiàn)在做了很多積極調整,從這次參展產品中能夠明顯感受到它對年輕玩家的需求洞察,這些讓我們看到巨人在改變積極的一面。但今天的游戲行業(yè)跟以前不一樣,競爭非常激烈,尤其在它身處的杭州,對人才的爭奪非常內卷。
巨人未來是否能如愿取得突破,我們拭目以待。