1、 騰訊控股:社交之王,連接一切騰訊控股成立于 1998 年,是目前中國市值最高、用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)公司。 截 至 2021Q3,公司擁有中國用戶數(shù)最多的社交應(yīng)用微信(2021 年 9 月微信及 Wechat 月" />

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騰訊控股深度研究:社交之王、游戲出海、微信商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)

時間:2023-03-15 00:54:01 | 來源:電子商務(wù)

時間:2023-03-15 00:54:01 來源:電子商務(wù)

(報告出品方/作者:開源證券,吳柳燕)

1、 騰訊控股:社交之王,連接一切

騰訊控股成立于 1998 年,是目前中國市值最高、用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)公司。 截 至 2021Q3,公司擁有中國用戶數(shù)最多的社交應(yīng)用微信(2021 年 9 月微信及 Wechat 月活躍賬戶達 12.63 億)和 QQ (2021 年 9 月 QQ 移動端月活躍賬戶達 5.74 億)。2021 年 9 月,公司系關(guān)聯(lián)應(yīng)用共 428 個,去重總用戶數(shù) 11.05 億。

基于龐大的用戶流量,公司依靠多元業(yè)務(wù)實現(xiàn)變現(xiàn)。(1)用戶端:通過微信和QQ, 提供增值服務(wù)(游戲和娛樂內(nèi)容等)和生活服務(wù)。(2)企業(yè)端:以網(wǎng)絡(luò)廣告、金融科 技及企業(yè)服務(wù)助力營銷和數(shù)字化。截至 2021Q3,公司是全球游戲收入最高的公司, 擁有中國訂閱用戶數(shù)最多的長視頻平臺、音樂集團和網(wǎng)文公司;中國日活躍用戶數(shù) 最多的移動支付途徑—微信支付;是中國第二大公有云服務(wù)商。

從 PC 到移動互聯(lián)網(wǎng)時代,從 QQ 到微信,公司在即時通訊和社交領(lǐng)域保持王者 地位,與此同時主營業(yè)務(wù)持續(xù)進化:

1998-2005 年:從虛擬電信運營商到娛樂內(nèi)容供應(yīng)商

1999 年 2 月,QQ 的原型即時通訊工具 OICQ 上線;2001 年,依靠“移動夢網(wǎng)”, 公司成為最早實現(xiàn)盈利的中國互聯(lián)網(wǎng)公司,此后群聊功能使 QQ 實現(xiàn)多對多用戶關(guān) 系。2002 年,QQ 秀(用戶付費購買虛擬道具裝扮虛擬形象)促使公司向通過內(nèi)容 服務(wù)和情感體驗變現(xiàn)轉(zhuǎn)變;基于用戶情感體驗的虛擬商品打破了 IM 和熟人社交廣告 加載和展現(xiàn)限制,成為互聯(lián)網(wǎng)歷史上虛擬商品貨幣化的創(chuàng)新性代表。與通過吸引用 戶注意力借助廣告變現(xiàn)的商業(yè)模式不同,公司由此走上通過內(nèi)容創(chuàng)造情感體驗變現(xiàn) 的路徑,此后 QQ 會員及游戲等也可視作這一模式的延續(xù)。 2004 年,隨著電信增值 服務(wù)受到運營商牽制,騰訊控股將業(yè)務(wù)拓展至新聞和網(wǎng)絡(luò)游戲。

2006-2011 年:掌握流量入口,采取后發(fā)先至策略實現(xiàn)多元化盈利模式

緊盯市場動態(tài),復制既有成功模式、利用流量優(yōu)勢實現(xiàn)后來者居上:2003 年公 司切入棋牌和休閑類輕度游戲;當時聯(lián)眾占據(jù)棋牌游戲約 80%的市場份額,2004 年 底,QQ 棋牌游戲借助社交流量優(yōu)勢在用戶規(guī)模上反超聯(lián)眾,實現(xiàn)整體替代。2008 年 從代理端游開始,公司進入重度游戲領(lǐng)域,《穿越火線》及《地下城與勇士》上線, 游戲營收首度超越網(wǎng)易;2009 年,騰訊控股成為國內(nèi)最大的游戲公司。與此同時, 公司掌握 QQ、QQ 空間、QQ 游戲和騰訊網(wǎng) 4 個億級流量入口。同時,區(qū)別于門戶 和搜索廣告,公司推出效果廣告實現(xiàn)差異化,成為公司的又一增長驅(qū)動。

2012-2014 年:流量王者地位延續(xù)至移動互聯(lián)時代,由封閉轉(zhuǎn)為開放流量及資本

2012 年 3 月,微信上線 433 天后用戶數(shù)破億,成為互聯(lián)網(wǎng)史上增速最快的即時 通訊工具,公司在 PC 時代的流量王者地位延續(xù)至移動互聯(lián)網(wǎng)。3Q 大戰(zhàn)后,公司不 再尋求向所有業(yè)務(wù)全面擴張為用戶實現(xiàn)"一站式在線生活",而是轉(zhuǎn)向開放其核心能 力--流量和資本,將封閉的公司內(nèi)部資源向投資對象和第三方合作者開放:平臺方面, 開放 API、社交組件、營銷工具和 QQ 登錄等;業(yè)務(wù)方面,自身聚焦核心社交和內(nèi)容 業(yè)務(wù),通過投資進入搜索、電商、本地生活等其他領(lǐng)域擴展流量變現(xiàn)方式。

2014-2018 年:全面占領(lǐng)泛文娛產(chǎn)業(yè),微信由社交產(chǎn)品向操作系統(tǒng)演變

2014-2018 年間,公司在游戲、長視頻、音樂、網(wǎng)絡(luò)文學、新聞等多個領(lǐng)域陸續(xù) 占領(lǐng)霸主地位。同時,微信支付為公司金融科技業(yè)務(wù)打開新的大門,理財、信貸等業(yè) 務(wù)陸續(xù)上線。 2017 年,微信小程序上線,微信由社交產(chǎn)品向操作系統(tǒng)演變。

2019 年至今:扎根消費互聯(lián)網(wǎng),擁抱產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)

2018 年微信月活賬號數(shù)量走向飽和,同時互聯(lián)網(wǎng)流量紅利開始見頂;2019 年公司云收入超過 170 億,成為中國第二大公有云服務(wù)商;金融科技與企業(yè)服務(wù)成為增 長新動力。

2、 壁壘:基于社交關(guān)系的開放式生態(tài)系統(tǒng)

互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式可劃分為用戶獲取、留存、變現(xiàn)三階段。公司從即時通訊需求出 發(fā),實現(xiàn)低成本用戶獲??;此后通過產(chǎn)品功能創(chuàng)新,基于熟人社交關(guān)系鎖定用戶;最 后通過游戲、音樂、視頻等數(shù)字內(nèi)容增強用戶黏性同時實現(xiàn)變現(xiàn)。與此同時,公司創(chuàng) 始人及管理團隊具備持續(xù)反思、迭代成長思維,推動組織架構(gòu)進化以支撐公司戰(zhàn)略 轉(zhuǎn)型升級。

2.1、 社交平臺+產(chǎn)品驅(qū)動=用戶規(guī)模+用戶黏性

從即時通信出發(fā),基于熟人關(guān)系鏈鎖定用戶。社交平臺按照功能可劃分為即時 通信、陌生人社交、內(nèi)容社區(qū),其中即時通信和陌生人社交以用戶為出發(fā)點;內(nèi)容社 區(qū)通過內(nèi)容聚合擁有不同興趣的用戶群。即時通信滿足剛性需求,用戶關(guān)系和互動 性最強同時獲客成本最低。此外,即時通信激發(fā)單邊網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),用戶越多,網(wǎng)絡(luò)價值 越高,遷移成本越高;當用戶規(guī)模達到一定水平,由熟人社交關(guān)系鏈所構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)會 將用戶鎖定在平臺。

以用戶體驗為核心,依靠產(chǎn)品小步試錯快速迭代創(chuàng)新,實現(xiàn)用戶擴張和留存。 以微信為例,其誕生初期僅是即時通信產(chǎn)品,滿足用戶底層通訊需求,1.X 版本微信 與米聊同為基于通訊錄的即時通信產(chǎn)品,并無較大差異;2.X 版本增加“查看附近的 人”功能;3.X 版本,搖一搖、漂流瓶、朋友圈功能上線滿足社交需求;4.X 版本,公 眾號上線。5.X 版本微信支付開啟商業(yè)化變現(xiàn),此后企業(yè)微信、小程序、視頻號等功 能不斷完善,微信由通訊到社交到內(nèi)容搭建生態(tài)。根據(jù)2021 年微信之夜張小龍披露, 每天有 10.9 億用戶打開微信,3.3 億人進行視頻通話,7.8 億人會進入朋友圈,1.2 億 人發(fā)表朋友圈。

2.2、 開放生態(tài)系統(tǒng)級能力,服務(wù)用戶、擁抱產(chǎn)業(yè)

公司的流量來源于即時通信的高頻使用場景,鎖定龐大用戶基數(shù)后,依靠游戲、視頻、在線音樂等各類內(nèi)容服務(wù)增強用戶黏性、同時實現(xiàn)變現(xiàn)。2018 年,公司提出 “扎根消費互聯(lián)網(wǎng),擁抱產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)”。消費互聯(lián)網(wǎng)方面,公司在游戲、在線視頻、 在線音樂、網(wǎng)絡(luò)文學等數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域均處于領(lǐng)先地位;產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)方面,發(fā)力云服務(wù) 助力數(shù)字化轉(zhuǎn)型。

對外輸出流量和資本,擴展變現(xiàn)場景同時進行戰(zhàn)略防御。目前公司投資上市企 業(yè)約 100 家,投資布局圍繞公司戰(zhàn)略和主營業(yè)務(wù)演進,覆蓋消費互聯(lián)網(wǎng)和產(chǎn)業(yè)互聯(lián) 網(wǎng)。截至 2020 年末,恒生科技指數(shù)成分股中公司及其投資公司占比近 1/3,中國互 聯(lián)網(wǎng) TOP10 市值公司中有一半是騰訊控股投資公司(美團、拼多多、快手、京東、 貝殼)。

2.3、 管理團隊持續(xù)反思創(chuàng)新,與時代共成長

公司創(chuàng)始人和管理團隊專注創(chuàng)業(yè)初心、持續(xù)反思創(chuàng)新、與時代共成長,推動公司戰(zhàn)略演進。

(1)創(chuàng)始人團隊謙遜低調(diào)、專注創(chuàng)業(yè)初心。馬化騰及創(chuàng)始團隊對信息技術(shù)和互 聯(lián)網(wǎng)的興趣促使其創(chuàng)立騰訊控股,受個人興趣和改造社會的熱情驅(qū)動,持續(xù)沉浸于 產(chǎn)品本身。

(2)工程師文化和產(chǎn)品經(jīng)理文化融合推動創(chuàng)新。公司創(chuàng)始人和管理團隊絕大多 數(shù)為工程師出身,小步迭代試錯快跑推動漸進創(chuàng)新;用戶驅(qū)動的產(chǎn)品經(jīng)理文化鼓勵 “一旦做大、獨立成軍”內(nèi)部賽馬推動自下而上的基層創(chuàng)新。

(3)持續(xù)總結(jié)反思、化危為機。3Q 大戰(zhàn)之后,馬化騰提出“過去我們總在思考 什么是對的,但是現(xiàn)在我們要思考什么是能被認同的”,此后邀請外部專家,召開 10 場座談診斷公司,重新調(diào)整平臺策略和公共屬性。

公司組織和業(yè)務(wù)架構(gòu)持續(xù)演進,成為推動公司戰(zhàn)略落地的有力支撐:

(1)2005 年 BU 變革:戰(zhàn)略上由虛擬電信運營商變?yōu)橐徽臼缴钇脚_,組織架 構(gòu)從職能式轉(zhuǎn)為 BU 制。

(2)2012 年 518 變革:戰(zhàn)略重心從 PC 轉(zhuǎn)向移動互聯(lián)網(wǎng)并建立開放生態(tài),組織 架構(gòu)從 BU 轉(zhuǎn)為 BG 制;2014 年:微信單獨成立事業(yè)群,撤銷電商業(yè)務(wù);自身聚焦 社交和內(nèi)容服務(wù),雙社交平臺+數(shù)字內(nèi)容+互聯(lián)網(wǎng)金融業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)形成。

(3)2018 年 930 變革:戰(zhàn)略上扎根消費互聯(lián)網(wǎng),擁抱產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)。新成立 CSIG 云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群,社交和內(nèi)容業(yè)務(wù)整合成立 PCG 平臺與內(nèi)容事業(yè)群;整合成立 廣告營銷服務(wù)線和技術(shù)委員會。不同于 to C 業(yè)務(wù)的指數(shù)增長模式,to B 業(yè)務(wù)呈現(xiàn)線 性增長且價值鏈長,不同客戶需求差異較大,需技術(shù)、銷售、服務(wù)等復雜的內(nèi)部協(xié)作。 原有業(yè)務(wù)架構(gòu)下各事業(yè)群自成封閉體系,“煙囪制”架構(gòu)造成資源浪費、研發(fā)效能低下, 故而進行組織架構(gòu)調(diào)整以推動各事業(yè)群從各自為戰(zhàn)向開放協(xié)同轉(zhuǎn)變。(報告來源:未來智庫)

3、 增長驅(qū)動力:游戲出海、微信商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)

公司主營業(yè)務(wù)包括游戲、社交網(wǎng)絡(luò)、廣告、金融科技及企業(yè)服務(wù)。2021Q1-2021Q3 公司累計收入 4,159 億元,同比增長 19.4%。從收入結(jié)構(gòu)看:增值服務(wù)收入 2,197 億 元,同比增長 11.4%;金融科技與企業(yè)服務(wù)收入 1,242 億元,同比增長 38.7%;網(wǎng)絡(luò) 廣告收入 671.5 億元,同比增長 16.5%。

未來增長驅(qū)動力主要來自海外游戲、微信商業(yè)生態(tài)、企業(yè)服務(wù)。(1)游戲:國內(nèi) 游戲進入存量競爭狀態(tài),疊加監(jiān)管影響,未來向精品化和全球化發(fā)力。(2)廣告:未 來有賴微信視頻號和小程序打通公私域創(chuàng)造增量。(3)企業(yè)服務(wù):通過 PaaS 和 SaaS 生態(tài)建設(shè)以擴展行業(yè)客戶。

3.1、 游戲:掌握全產(chǎn)業(yè)鏈資源池,在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中保持高勝率

公司是中國網(wǎng)頁和手機游戲用戶最多的公司,也是全球游戲收入最高的公司。 2020 年公司手游收入 1466 億元(含社交網(wǎng)絡(luò),yoy+65.7%),端游收入 446 億元 (yoy+36.1%)。按收入計算,2020 年公司在全球游戲市場份額約 13%,移動游戲市 場約 20%;國內(nèi)游戲市場份額約為 50%。

公司游戲業(yè)務(wù)始于 2003 年,由于缺乏重度大型游戲運營經(jīng)驗,首先從門檻較低 的棋牌和休閑類輕度游戲切入。2003 年底,聯(lián)眾占據(jù)棋牌游戲約 80%的市場份額, 2004 年底,QQ 棋牌游戲在用戶規(guī)模上反超聯(lián)眾,借助社交流量優(yōu)勢實現(xiàn)對聯(lián)眾的 整體替代。

端游時代(2008-2014 年):從輕度游戲到重度游戲,依靠“后發(fā)者的側(cè)擊戰(zhàn)略”實現(xiàn)反超

公司繞開市場主流 RPG 品類,聚焦 FPS、MOBA、音樂舞蹈等休閑競技游戲。 2008 年,公司引進《穿越火線》和《地下城與勇士》,在線賬戶數(shù)均突破百萬,全年 游戲收入超越網(wǎng)易逼近盛大;2009 年成為國內(nèi)收入最高的游戲公司。與此同時,公 司投資拳頭游戲,獲得《英雄聯(lián)盟》國內(nèi)代理權(quán)。借助代理重度游戲,公司坐穩(wěn)霸主 地位,同時不斷積累游戲發(fā)行與運營經(jīng)驗。

手游時代(2013 至今):借助 moba 稱霸市場,自研貢獻不斷提升

2013 年微信游戲中心上線,公司再次借助休閑游戲開辟市場,但同時由于缺乏 優(yōu)質(zhì)自研端游,無法實現(xiàn)“端轉(zhuǎn)手”的移植,主要依靠代理盛大、西山居等研發(fā)商手 游。2015 年《王者榮耀》上線扭轉(zhuǎn)局面,借助 moba 的社交屬性和微信的巨大流量優(yōu) 勢,《王者榮耀》成為全球營收最高的手游。

此后,公司借助投資布局補足端游 IP 及研發(fā)能力,通過經(jīng)典 IP 端游改為手游, 自研手游貢獻不斷提升,相繼推出《穿越火線》、《和平精英》、《CODM》、《天涯明月 刀》等,覆蓋 MOBA、FPS、MMORPG 等多品類。

本土游戲市場進入存量競爭狀態(tài),疊加監(jiān)管影響,未來向精品化和全球化發(fā)力。(1)2018 年以來,國內(nèi)智能手機出貨量、手游活躍用戶數(shù)增長放緩。(2)游戲版號 和監(jiān)管進一步收緊,2020 年公司僅獲得 16 個版號;2021 年游戲監(jiān)管升級,版號審 批增加評分制度、未成年人游戲時長進一步縮減,精品化成為必然趨勢。(3)海外游 戲監(jiān)管力度較弱,主要通過分級模式匹配不同年齡段用戶,對產(chǎn)品數(shù)量和內(nèi)容限制 較低。

2021Q3 公司本土游戲收入 336 億元,同比增長 5%;海外市場游戲收入 113 億 元,同比增長 20%(按固定匯率計算同比增長 28%),預計未來海外游戲占比將持續(xù) 提升。

游戲產(chǎn)業(yè)可劃分為研發(fā)、發(fā)行、渠道三個環(huán)節(jié),公司基于游戲全產(chǎn)業(yè)鏈布局,打造全球化研發(fā)+發(fā)行協(xié)作體系:

IP:儲備豐富,覆蓋多品類和平臺。通過投資合作獲得經(jīng)典 IP 儲備,目前公司 與 Riot Games、Supercell、Epic Games、Activision Blizzard、Ubisoft、任天堂等 150 多家海外 CP 投資合作,以核心品類和成熟廠商為主,綁定研發(fā)廠商獲得 IP 代理和 手游改編權(quán)。

研發(fā):手游研發(fā)經(jīng)驗豐富,端游通過收購補齊技術(shù)能力。(1)手游研發(fā)經(jīng)驗豐 富,旗下天美、光子、魔方、北極光四大工作室各有所長,代表作分別為《王者榮耀》、 《和平精英》 、《火影忍者》、《天涯明月刀》,“端轉(zhuǎn)手”優(yōu)勢顯著;(2)端游:收購 Sumo Group、Sharkmob、Klei Entertainment 等 3A 游戲工作室補齊研發(fā)能力。

發(fā)行:因地制宜前瞻布局。(1)海外各地區(qū)游戲監(jiān)管政策不同,公司通過投資補齊多地區(qū)發(fā)行和運營能力:已投資東南亞游戲龍頭Sea、韓國游戲龍頭Kakao Games 等。(2)成立全球游戲發(fā)行品牌 Level Infinite,打破投資、研發(fā)和發(fā)行界限,建立 全球協(xié)作體系。2021 年 12 月 8 日,騰訊游戲宣布成立新品牌 Level Infinite,基于公 司在游戲發(fā)行、技術(shù)、工具等能力和經(jīng)驗服務(wù)公司內(nèi)外部游戲工作室。LevelInfinite 總部將設(shè)立于阿姆斯特丹和新加坡,首批發(fā)行游戲名單包括《饑荒:新家》(移動端)、 《重生邊緣》等 7 款游戲,覆蓋 PC、主機、移動多端。

渠道:(1)國內(nèi):公司分發(fā)渠道優(yōu)勢明顯,擁有微信、QQ、應(yīng)用寶三大分發(fā)渠 道;(2)國外:游戲分發(fā)渠道較為集中,Google Play 和 App Store 占據(jù)手游分發(fā)絕大 多數(shù)市場份額。(報告來源:未來智庫)

3.2、 廣告:社交廣告仍具增長潛力,視頻號和小程序打開商業(yè)化空間

社交廣告是公司廣告業(yè)務(wù)的核心增長引擎。2020 年公司廣告收入 823 億元,同 比增長 20%。按收入計算,2020 年公司廣告占國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場份額約 15%。公 司廣告業(yè)務(wù)劃分為媒體廣告和社交廣告:(1)社交廣告是公司核心廣告業(yè)務(wù)單元, 以微信、QQ 為主,還包括 QQ 瀏覽器、應(yīng)用寶和移動廣告聯(lián)盟;(2)媒體廣告以公 司視頻為主,還包括騰訊新聞、天天快報、騰訊音樂等信息流廣告。

受制于社交場景限制,騰訊廣告變現(xiàn)效率較為克制。(1)社交場景下廣告加載 率過高將對用戶體驗造成一定傷害,朋友圈廣告需在商業(yè)化和用戶體驗間尋找平衡。 (2)從廣告主需求看,廣告主更加偏好精準投放,視頻類信息流和效果類廣告快速 增長。微信廣告生態(tài)此前以圖文和展示廣告為主,eCPM 低,轉(zhuǎn)化鏈路長。

視頻號和小程序鏈接公域和私域、線上與線下、內(nèi)容和銷售渠道,將打開微信商業(yè)化空間。(1)“小程序+視頻號+企業(yè)微信”成為品牌 DTC 基礎(chǔ)設(shè)施,為朋友圈 廣告創(chuàng)造需求增量。小程序和視頻號作為朋友圈廣告落地頁,可將自然流量和付費 流量導入私域,提升銷售和轉(zhuǎn)化。2020年小程序品牌商家自營 GMV 同比增長 210%, 隨著更多交易在微信內(nèi)完成,將持續(xù)吸引廣告主投放。(2)小程序和視頻號創(chuàng)造新的 廣告庫存,廣告內(nèi)容視頻化提升 eCPM。

3.3、 云服務(wù):構(gòu)建 PaaS+SaaS 生態(tài),拓展 IaaS 行業(yè)客戶驅(qū)動持續(xù)增長

基于 C 端社交和內(nèi)容能力切入云服務(wù)市場,深入產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)。(1)IaaS:根據(jù) Canalys 數(shù)據(jù),2021Q3 騰訊云在國內(nèi) IaaS 市場份額為 16.6%,位列第三。(2)PaaS: 騰訊視頻云解決方案覆蓋國內(nèi) 90%的音視頻客戶,市場份額行業(yè)第一。(3)SaaS: 建 立開放生態(tài),以 C2B2C 模式連接 B 端和 C 端客戶,自研 SaaS 方面,騰訊會議用戶 數(shù)近 2 億, CRM 騰訊企點服務(wù)超 100 萬家企業(yè);生態(tài)方面,合作伙伴超 500 家, 覆蓋 70 余個垂直賽道,100 余個生態(tài)產(chǎn)品 GMV 超百萬。

客戶集中度較高,未來通過 PaaS+SaaS 生態(tài)建設(shè)向工業(yè)、政務(wù)、金融等行業(yè)推進。公有云 IaaS 市場競爭激烈且同質(zhì)化程度較高,2021Q3 阿里、華為、騰訊、百度 合計占有國內(nèi)公有云 IaaS 80%市場份額,逐步形成“一超多強”格局。騰訊云基于 自身社交和內(nèi)容服務(wù)建立核心優(yōu)勢,目前客戶以游戲、電商、直播和視頻行業(yè)為主, 根據(jù) IDC 數(shù)據(jù),騰訊云在中國視頻云市場份額第一;未來騰訊云將通過 PaaS 和 SaaS 生態(tài)建設(shè)以拓展多行業(yè)客戶,以驅(qū)動云服務(wù)業(yè)務(wù)規(guī)模延續(xù)快速擴張。

短期追求規(guī)模擴張,待格局趨穩(wěn)后有望實現(xiàn)盈利。國內(nèi) IaaS/SaaS 呈現(xiàn)倒掛結(jié)構(gòu), 隨著企業(yè)上云,PaaS和SaaS存在更大增長空間,有望實現(xiàn)更高毛利率。截至2021Q3, 公司的數(shù)據(jù)庫 PaaS 解決方案 TDSQL 已服務(wù)超過 3,000 家客戶,橫跨金融、公共服 務(wù)和電信等多個垂直領(lǐng)域;在金融領(lǐng)域,TDSQL 服務(wù)中國前十大銀行中的六家;騰 訊視頻云解決方案覆蓋國內(nèi) 90%的音視頻客戶。

(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關(guān)信息,請參閱報告原文。)

精選報告來源:【未來智庫】。

關(guān)鍵詞:商業(yè),產(chǎn)業(yè),出海,游戲,深度,研究,社交

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