手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)持續(xù)發(fā)展的同時(shí)仍然面對(duì)諸多問(wèn)題。首先,受終端" />

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手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,成為重要娛樂(lè)方式

時(shí)間:2022-02-23 05:50:01 | 來(lái)源:行業(yè)動(dòng)態(tài)

時(shí)間:2022-02-23 05:50:01 來(lái)源:行業(yè)動(dòng)態(tài)

截至2013年6月底,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)民數(shù)為1.61億,較2012年底增長(zhǎng)了2187萬(wàn),半年增長(zhǎng)率為15.7%。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲使用率為34.8%,較2012年底提升了1.6個(gè)百分點(diǎn)。

手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)持續(xù)發(fā)展的同時(shí)仍然面對(duì)諸多問(wèn)題。首先,受終端設(shè)備的影響,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶體驗(yàn)不如客戶端游戲。其次,碎片化的特征使手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲社交性不足,游戲用戶往往只停留在淺度社交,無(wú)法滿足用戶深度社交需求。再次,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)門檻低使得手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量越來(lái)越多,但卻使手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,用戶對(duì)游戲黏性降低,大大縮短了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期。

2012.12 -2013.6 中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)民數(shù)及手機(jī)網(wǎng)民使用率

關(guān)鍵詞:娛樂(lè),方式,發(fā)展

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