這個世界上最早有記錄的電子游戲誕生于1952年,為井字棋游戲,它運行于真空管計算機。電子游戲在1970年代開始以一種商業(yè)娛樂媒體被引入發(fā)展,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業(yè)的基礎的代表 。中國最" />

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網(wǎng)絡游戲營銷策略分析:論魔獸世界在中國的市場營銷策略

時間:2022-05-07 06:24:01 | 來源:網(wǎng)絡營銷

時間:2022-05-07 06:24:01 來源:網(wǎng)絡營銷

摘要

這個世界上最早有記錄的電子游戲誕生于1952年,為井字棋游戲,它運行于真空管計算機。電子游戲在1970年代開始以一種商業(yè)娛樂媒體被引入發(fā)展,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業(yè)的基礎的代表 。中國最早成型的游戲市場是臺灣省,到90年代中臺灣省已經(jīng)擁有大量的研發(fā)公司和代理公司,成立了一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈,95年后又有不少公司開拓大陸市場。《魔獸世界》是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網(wǎng)絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。在剛引入《魔獸世界》它可謂風靡一時各大網(wǎng)吧都有它的海報,里面大部分的人都在玩,但是近些年來《魔獸世界》在國內(nèi)的游戲玩家的日漸下降,有其他游戲 的原因,但更多的自身沒有跟上時代
改變《魔獸世界》現(xiàn)階段狀況,有方方面面需要改變,需要深入市場調(diào)查改變它的營銷策略變成重中之重。

關鍵詞:中國電子游戲;魔獸世界;市場營銷

Abstract

The world's earliest recorded video game was born in 1952. It is a Jingzi game. It runs on a vacuum tube computer. Video Games began to develop as a commercial entertainment media in the 1970s and became the representative of the foundation of an important entertainment industry in Japan, the United States and Europe in the late 1970s. The earliest game market in China is Taiwan Province. By the mid-1990s, Taiwan Province had a large number of R&D companies and agent companies, and established a complete industrial chain. After 95 years, many companies have opened up the mainland market. World of Warcraft is the first online game produced by Blizzard Entertainment, a well-known game company. It belongs to a large multi-player online role-playing game. The game takes the plot of the company's real-time strategy game Warcraft as the historical background, relying on the historical events and heroes of Warcraft, World of Warcraft has a complete historical background time line. Players take risks in World of Warcraft, complete tasks, explore new adventures, explore the unknown world, conquer monsters and so on. World of Warcraft has just been introduced into the Internet cafes. Most of them are playing with posters. However, in recent years, the number of players in World of Warcraft in China is declining. There are other reasons for the new games, but more of them are not keeping up with the times.To change the current situation of World of Warcraft, there are many aspects that need to be changed, and it is necessary to conduct in-depth market research to change its marketing strategy.

Key words:China Video Game; World of Warcraft; Marketing Strategy

目錄

一、 緒論
二、 中國電子游戲市場概述
(一)、中國電子游戲的簡要發(fā)展歷程
2.1.1引入時的險阻和機遇
2.1.2發(fā)展中的瓶頸
2.1.3現(xiàn)階段的困難與可持續(xù)性
(二)、目前的主要市場規(guī)模
(三)、用戶特性
2.3.1玩家游戲時候的惰性
2.3.2玩家游戲時候的盲目性
2.3.3玩家的收入特性
2.3.4玩家的年齡特性
三、魔獸世界的市場狀況及市場營銷策略
(一)用戶規(guī)模
3.1.1不同地域用戶規(guī)模
3.1.2不同年齡用戶規(guī)模
(二)銷售額
3.2.1在校學生用戶銷售額
3.2.2工作社會人員銷售額
(三)主要營銷策略
3.3.1線上游戲用戶體驗提升
3.3.2線下廣告投放宣傳
3.3.3個性化的用戶服務
3.3.4延伸產(chǎn)品的發(fā)展
3.3.5降低消費門檻
四、中國電子游戲市場分析
(一)用戶玩家
4.1.1玩家游戲性與娛樂性
4.1.2玩家的性別比例趨于相等
4.1.3 pc端游戲用戶與手游玩家用戶差距縮小
(二)競爭對手
4.2.1騰訊游戲的發(fā)展策略
4.2.2網(wǎng)易游戲的發(fā)展策略
五、魔獸世界市場營銷中問題
(一)土豪式營銷的策略問題
(二)線下投放廣告問題
(三)網(wǎng)絡熱點營銷執(zhí)行問題
六、魔獸世界該領域的展望
(一)不同年齡人群用戶規(guī)模增加
(二)手游端的研發(fā)和發(fā)展

(三)魔獸世界游戲主播發(fā)展

緒論

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的飛速發(fā)展,電子產(chǎn)品及其附屬應用逐漸走進人們的生活,其中電子游戲幾乎成為年輕人使用電子產(chǎn)品的第一理由。相對于需要工作、生活節(jié)奏緊張的年輕人,青少年的課余時間可以自由支配,接受能力較強,所以成為了電游的第一受眾群。而《魔獸世界》是中國較早引進國內(nèi)的游戲,一經(jīng)引進就風靡全國,但是近些年由于其他其他游戲的崛起《魔獸世界》不斷減少,怎樣就它煥發(fā)第二春,新的營銷策略需要深入市場調(diào)查和對用戶游戲體驗的研究。

一、中國電子游戲市場概述

(一)、中國電子游戲的簡要發(fā)展歷程
1.1.1引入時的險阻和機遇
1994年,在世界發(fā)展的歷史里沒有特別重大的事情,可是就是在這一年,我們國家的電子游戲市場卻迎來了發(fā)展,因為出現(xiàn)了一家以編輯出版CD-ROM出版物的中外合資公司。它們公司出版的《神影突擊隊》變成了中國原創(chuàng)游戲的開端,為后來的國產(chǎn)電子游戲探明了方向,可是在中國那個年代對于電腦甚至電視都沒有普及,更何況電子游戲呢?所以當時幾乎沒有什么銷量和影響,但是相比之前的中國在電子游戲一片空白,這無疑是跨時代的巨變,一個從無到有的過程雖然當時的條件簡陋但是在當時看來還是用心良苦。

所以引入時候的時候會有險阻開創(chuàng)者們當然也想到了這一點,但是沒有想到銷量如此慘淡,甚至可以說可以用可憐來形容,所以怎么普及電子游戲和普及電腦電視變成了相關的問題,當時對于這方面的監(jiān)控和管理也是缺乏有效的法律來保護,也是困難之一。

當然作為當時具有12億人口的中國,具有龐大的青少年人口電子游戲市場無疑是個巨大的市場,這巨大的市場后面就是巨大的經(jīng)濟效益。當時正值中國經(jīng)濟飛速發(fā)展的時機面對一切新鮮事物有相當大的包容性,正是這種中國特有的改革開放讓電子游戲在中國迎來了接下里的飛速發(fā)展。

1.1.2發(fā)展中的瓶頸

隨著越來越多的網(wǎng)絡游戲開發(fā)和出現(xiàn),國產(chǎn)電子游戲創(chuàng)新能力日益不足顯現(xiàn)出來,這主要體現(xiàn)在專業(yè)人才方面我們的困乏,和大眾老一代對這一行的不認可,覺得這是不務正業(yè)的行業(yè),正是因為中國人口基數(shù)太大,國家在這方面管控方面也異常嚴格在2004年出現(xiàn)禁止網(wǎng)絡電子游戲電視傳播的公告,越來越多的人們開始背地里玩電子游戲,無疑是個惡性循環(huán),在與國外的人才方面日益加大的差距,和國家內(nèi)部對于這種行業(yè)的管控,是當時國內(nèi)發(fā)展最重要的瓶頸

1.1.3現(xiàn)階段的困難與可持續(xù)性
客 越來越開放的今天,電子競技甚至入選了亞運項目,我們國家還得到了金牌,無疑是給國內(nèi)同行業(yè)的強心劑,在今年的中國游戲市場在整體上依然 保持著收入高速增長,收入增量達到了新高。

雖然電子游戲收入在不斷增加,但游戲用戶在數(shù)量增長規(guī)模不斷放緩的趨勢,說明中國游戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模區(qū)域穩(wěn)定。所以中國在這個行業(yè)已經(jīng)達到了增長的瓶頸。

所以現(xiàn)在國內(nèi)各大游戲公司加大手游市場的開發(fā),手機市場的規(guī)模顯然是比PC端的多的多,而且手機具有便利性,移動性強的特點。所以國內(nèi)電子游戲發(fā)展主要可持續(xù)性發(fā)展是在手游市場加大發(fā)展,端游重回產(chǎn)業(yè)發(fā)展,所以不斷在手游端和PC端游戲質(zhì)量和人才才是一切發(fā)展的基礎

(二)、目前的主要市場規(guī)模
12近些年來大陸總體電子游戲市場的增長得益于移動電子游戲游戲的爆發(fā)。但是從另一個角度,雖然說電子游戲生態(tài)市場整體規(guī)模較小相比較其他的實體行業(yè),但是電子游戲市場規(guī)模占比也從引入開始在不斷上升的趨勢??陀^預計2019年將會達到138億元的市場規(guī)模。中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模包括端游電子游戲游戲市場規(guī)模、移動電子游戲游戲市場規(guī)模、電子游戲生態(tài)市場規(guī)模。

由于頭部游戲的迅速增長,中國 移動電子游戲游戲市場占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電子游戲游戲市場占比持平。預計未來隨著更多移動電子游戲產(chǎn)品出現(xiàn),整體市場占比將會進一步提升。有的專家方面認為,盡管目前市場規(guī)模占比較低,未來電子游戲生態(tài)將會是游戲市場增長的重要來源。得益于產(chǎn)品的推廣與普及,電子游戲用戶的主要增長來源于之前未曾有電子游戲游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長也給電子游戲衍生市場帶來巨大的增長空間。值得注意的是,這些新增的移動電子游戲用戶的電子游戲習慣仍需要頭部游戲的培養(yǎng)。

(三)、用戶特性

1.3.1玩家游戲時候的惰性
最近幾年在各種地方抱怨游戲感覺不在的人越來越多,覆蓋的年齡段也越來越多。

游戲不斷的創(chuàng)新和進化,為什么我們還是不能滿足,反而厭倦了游戲,有一種不想繼續(xù)玩的欲望了呢?、

我認為,最重要的是原來小時候玩游戲那種踏實的心態(tài)已經(jīng)沒有了,現(xiàn)在很多人玩游戲不管他的年紀是哪個階段的,都很浮躁,甚至可以說是急躁來說更恰當。

在這種大的環(huán)境氛圍下,各種奇怪的畫面就開始出現(xiàn),比如一個游戲的周期可以玩的周期是幾個小時就甚至幾分鐘,不僅僅消耗大量的人工成本,同時也是消耗了大量經(jīng)濟效益,一個游戲的投入沒有回報或者說很少,這都是很失敗的。我認為游戲厭倦的心態(tài),在各個年齡段都有,呈現(xiàn)的狀態(tài)但是有所不同,解決是還是有辦法的。首先玩游戲是放松的一種放松,如果你把它當成一個工作,一個任務,帶著目的性去做,顯然游戲的本意已經(jīng)失去了,這是從根本的內(nèi)心層面出發(fā),現(xiàn)在的新媒體很多,各種各樣的信息應接不暇,跟原來的宣傳方式相比,傳播的速度有了爆炸式的提高,對于一些大型游戲公司一些小的噱頭,可能都會成為網(wǎng)絡熱搜引起你的關注,一旦你被這樣的噱頭所吸引,你的關注點就從游戲本身轉(zhuǎn)移到噱頭身上,玩游戲自然也是跟風的事情,所以在玩游戲的時候關注點不在游戲身上一旦有了新的其他噱頭的游戲,自然現(xiàn)在的游戲就會被放棄,從而就掉進了這個因為噱頭不斷改變游戲的魔咒里面。

1.3.2玩家游戲時候的盲目性
12現(xiàn)在很多玩家玩游戲的時候,都具有盲目性,這種盲目性取決于這個游戲游戲的玩的人數(shù)多少,自然都跟風去玩沒有想自己是不是真的喜歡這個游戲還是因為自己的朋友去玩才想去玩的心理。盲目性體現(xiàn)大家都玩所以就跟風玩,截圖拍照,發(fā)朋友圈,傳視頻到群里,網(wǎng)上。就好像不拍照不炫耀一下好像虧了一樣。跟著一起吹捧,等游戲稍稍過時了,就不想玩了,一問,游戲劇情都不知道,其實連通都沒通。在結(jié)果是浪費自己的時間,又浪費了游戲的資源。

1.3.3玩家的收入特性

從個人收入方面來看,中國游戲市場玩家月收入大部分集中在1000元至5000元區(qū)間不等。高端與低端客戶呈現(xiàn)少量分布的態(tài)勢。而根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù),月收入在2000至3000元區(qū)間的游戲玩家又是這些人群中最集中的群體

1.1.2不同年齡用戶規(guī)模

年齡結(jié)構(gòu)與分布:中國游戲市場的玩家大部分分布于三個年齡段,其中24—30歲玩家

大多數(shù),其次為31—40歲的玩家,第三多的數(shù)量為19—23歲的玩家。

二、魔獸世界的市場狀況及市場營銷策略

(一)、用戶規(guī)模
2.1.1不同地域用戶規(guī)模
魔獸世界游戲中亞洲是世界網(wǎng)絡游戲最大的市場,2017年亞洲網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模占全球58%,占預計到2019年,亞洲網(wǎng)絡游戲市場總規(guī)模將達到 15.00 億美元,占全球網(wǎng)絡游戲市場總規(guī)模的 62.75%。

沿海省份、京津等經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)仍然是魔獸世界玩家人群的主要分布地,這些省份互聯(lián)網(wǎng)基礎設施較為完善,網(wǎng)民群體相對成熟,玩家消費能力一般也較強;河南、河北由于其龐大的人口基數(shù),分布在這兩省也在6%以上。湖南、湖北、四川等省市網(wǎng)游玩家比例在3%到6%之間;西藏、青海等經(jīng)濟相對落后、人口也相對較少的省份游戲玩家人數(shù)較少。

(二)銷售額
2.2.1在校學生用戶銷售額

3在校學生是魔獸世界玩家的主力軍,他們在大學階段的人數(shù)尤其多約占總?cè)藬?shù)大概30%左右,在校大學生不僅僅有資金,而且他們還有很多時間來玩,所以這是他們占據(jù)主要人數(shù)的原因,從中國游戲發(fā)展報告來看,中國學生在魔獸世界年銷售額大約在6000萬人民幣左右

2.2.2工作社會人員銷售額
113 相對于學生來說,工作社會人員相對學生來說在在某個年齡段密度沒有那么大,分布相對均勻,但是由于他們已經(jīng)進入了社會有了工作,資金比較充足,工作社會人員銷售額從2017-2018中國游戲發(fā)展報告來看大約在8000萬人民幣左右

2.3.1線上游戲用戶體驗提升

111音效是游戲中相對來說容易改變,成本較小的,所以改變音效對于游戲體驗有比較大的好處 ,好的音效對于游戲玩家有代入感。比起文字更容易讓玩家記住,音效最重要是與當前操作的契合程度,如果一個游戲角色是一個年輕可愛的,但是發(fā)出來的卻是一個年老沙啞的聲音這樣的游戲體驗顯而易見
特效也是在游戲畫面中最直觀的游戲體驗,大部分游戲都已經(jīng)把這個做到了能做的極致,但是我們可以做的有特色,,比較常見的特效反饋就是激活、升級、進階等形式時,作為結(jié)果反饋出現(xiàn)。
強化成功特效
特效應該是反饋中應用比較廣泛的形式,注意點主要是特效時長和疊加效果,比如有時候材料比較多,極短時間內(nèi)多次升級帶來的升級特效疊加會顯得刺眼。所以這樣的特效就是失敗的,好的特效是加成失敗的則是敗筆失去應有的游戲體驗。
彈框提示是最常見的反饋形式。彈框提示既可以用在操作反饋上,也可以用于結(jié)果反饋上。
常見的彈框提示主要有透明提示框、二次確認框、多項選擇框。
多項選擇框在游戲中應用不多,主要是設計者不希望給玩家太多選擇造成一定困擾,而且游戲中多項選擇作為提示的情況確實不多。他們的區(qū)別主要是透明提示框不需要玩家操作,一定時間后消失,而后面兩個需要玩家操作,或者長時間等待后才消失。

2.3.2線下廣告投放宣傳

線下廣告的投入在游戲的新的更新出現(xiàn)后,高密度、高覆蓋面地在主要傳媒平臺上對所有人群不加區(qū)分地進行宣傳轟炸,以達到迅速提高知名度的宣傳造勢策略。其實在這個時候有個很好的時機,那就是寒暑假,因為游戲的主力軍還是學生,這一個月各大游戲公司通常會加大投放時間、頻次。會大大提升廣告的效益
定向式:我們定向的投放是為了,實現(xiàn)更精準的觸達,從而提高投資回報率。使用定向方式時需綜合考慮如下幾個主要因素:包括用戶的所在地域、性別、年齡、時間段等問題。另外還需要注意定向用戶不宜過窄、定向條件過細或交叉復用過多,會導致廣告曝光過低。

2.3.3個性化的用戶服務
科技個性化的服務體現(xiàn)在多個方面,體現(xiàn)在用戶使用的游戲角色,私人游戲服務方面,游戲角色可以特定的使用自己名字,讓自己在游戲中更個性化,而不是千篇一律。角色的游戲體驗中加入特定的游戲環(huán)境,讓玩家自己來設置,而不是讓固定的游戲環(huán)境,顯得枯燥無味。在私人游戲服務方面,可以定制給玩家私人的客服體驗,讓玩家有賓至如歸的感覺,而且可以讓玩家可以更好的融入游戲,更加的了解游戲。

2.3.4延伸產(chǎn)品的發(fā)展
快樂IP衍生品在美國、日本等國家作為文娛市場最重要的變現(xiàn)手段,早已是成熟產(chǎn)業(yè),但在中國還剛剛起步。一家名為52TOYS的創(chuàng)業(yè)公司希望將這門生意不斷做大。日本和美國的眾多游戲影視動漫作品其衍生品收入往往占到總收入的50%以上,有的甚至超過70%。全球特許授權(quán)商品聯(lián)合會的報告顯示,2016年全球特許授權(quán)商品的銷售額達到2629億美元,其中僅純IP衍生品銷售額就達1183億美元。在普遍的行業(yè)認知中,手游的壽命都相對短暫,即使如同《王者榮耀》憑借產(chǎn)品特性吸引了足夠的大眾基礎成就“國民級”的名號,能夠持續(xù)兩年走高,但也不能保證在五年、十年之后依然能夠處于強勢地位。然而,IP衍生文化的力量卻是難以估量的,它也許不能保證一款產(chǎn)品的十年保鮮,但卻足以讓IP形象烙印于間,形成持久的文化效應。當下,《王者榮耀》已經(jīng)覆蓋了我們?nèi)粘蕵飞畹母鱾€方面,它已經(jīng)超越了手游的身份,成為了我們?nèi)粘5呐笥?,給我們帶來除了游戲以外的東西。而如今,我們也不單單要用手游的標準來衡量《王者榮耀》,在身兼多重身份的《王者榮耀》身上,值得我們挖掘和探究的東西,還有更多。未來,《王者榮耀》也會因其多元化的IP文化形態(tài)成為經(jīng)久不衰的名字??梢越梃b王者榮耀的發(fā)展模式,開辟《魔獸世界》的手游,憑著《魔獸世界》在PC端的游戲玩家的基礎,相信可以形成新的IP文化,把這種IP文化移植到實體上去,發(fā)展有關《魔獸世界》實體產(chǎn)業(yè)鏈,比如《魔獸世界》主播直播,《魔獸世界》人物手辦,《魔獸世界》文娛活動等等我們不斷挖掘出來。

2.3.5降低消費門檻
幾乎現(xiàn)在《魔獸世界》是時間收費的游戲模式,需要購買相應的點卡充值成為游戲時間才可以進行游戲。目前的收費方式即為月卡方式,75暴雪游戲點數(shù)可購買30天暢玩時間。《魔獸世界》中隱藏著無數(shù)的秘密,充滿著不可思議的挑戰(zhàn)和與小伙伴一起冒險的機會,以及深藏著許多值得你去探索和收集的物品道具,從史詩裝備,到寵物玩具。不過,多年以來,許多對于深入探索艾澤拉斯充滿興趣的中國玩家會因為擔心游戲中的每一分鐘都會直接從賬號中扣除,而駐足不前。所以如果想要讓更多的游戲玩家進來,就要降低消費門檻,改變《魔獸世界》的營銷模式,把購買相應的點卡充值成為游戲時間才可以進行游戲。變成充值有更好的游戲體驗,這里更好的游戲體驗并不是指游戲玩家所選人物游戲裝備,而是更好的特效或者說音效。這一點很像一些視頻播放APP的形式 。這樣可以避免因為充錢才能玩到底的弊端,讓所有玩家都有進入的機會。

二、中國電子游戲市場分析

(一)用戶玩家

3.1.1玩家游戲性與娛樂性

“游戲性”可以被籠統(tǒng)地理解為“游戲的核心性質(zhì)”;但在英文中,“游戲性”,可以指“游戲的具體操作方法”和“游戲的抽象趣味整體”等雙重含義。
“娛樂性”可被看作是一種通過表現(xiàn)喜怒哀樂或自己和他人的技巧而使與受者喜悅、放松,并帶有一定啟發(fā)性的活動。很顯然,這種定義是廣泛的,它包含了悲喜劇、各種比賽和游戲賞等等。
在玩游戲時候玩家明顯具有游戲性與娛樂性,體現(xiàn)在玩家在游戲需要有具體的操作方法來完成游戲來獲取成功從而獲得快樂,娛樂性表現(xiàn)在玩家游戲時候是為了休閑娛樂,放松心情的作用。在游戲中玩家的游戲性與娛樂性都有,或者說兩者又相互聯(lián)系,因為有了游戲性產(chǎn)生了娛樂性,因為娛樂性加強了游戲性的趣味。

3.1.2玩家的性別比例趨于相等

最近幾年電子游戲男女玩家日漸相趨于相等,原因有方方面面不僅僅是女性

游戲興趣提高還有手游的發(fā)展讓游戲便利性大大提高,讓女性更容易接觸到游戲。據(jù)《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,,移動游戲用戶規(guī)模達到5.54億人中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人。1月15日的微信公開課上,游戲玩家男女比例是1∶1微信游戲產(chǎn)品總監(jiān)孫春光曾提到微信小游戲的累計使用用戶達到了3.1億人,智能手機的普及使得游戲開始向移動端發(fā)展,人們能夠隨時隨地開始游戲,也讓越來越多女性加入游戲當中?!迸酝婕覅⑴c度高的游戲往往有幾個特點:操作簡單、玩法多樣、制作精良、有交流互動。和男性玩家熱衷的戰(zhàn)略、動作、體育類游戲有所不同,目前女性玩家占主導地位的游戲大致可以劃分為以下幾類:養(yǎng)成、消除、換裝、音樂等,主要集中在休閑益智類游戲上。

除了投入情感,不少女性玩家也在游戲中投入金錢。90后女生焦嬌是手機游戲重度氪金玩家。據(jù)她回憶,從更換智能手機開始玩手游,她便沒有停止氪金,在不同游戲上,少則投入幾十元,多則上千元。“游戲經(jīng)常會有打折促銷、限時活動,看著那些好看的道具就忍不住想買,有些還是限量呢?!苯箣梢脖硎?,部分游戲氪金是為了能夠升級、推動劇情。

3.1.3 pc端游戲用戶與手游玩家用戶差距縮小
2121端游戲用戶與手游玩家用戶差距縮小的原因是在于手游的時間碎片化和不規(guī)則的間斷性;觸屏操作和鼠標鍵盤操作的用戶體驗不同;手機獨有的陀螺儀。此外還有功能和LBS功能不同等。
近些年手游研發(fā)者做了上文提到的種種創(chuàng)新,但這些創(chuàng)新和改變依然停留在“讓用戶去玩游戲這個階段”,所以這些手機游戲被稱為“便攜式PC游戲”可能更加準確,他們只不過是把智能手機變成了移動PC,讓用戶通過手機玩到了此前只能在PC上才能玩到的游戲。所以相當于轉(zhuǎn)移了PC端的游戲玩家,當然兩者用戶數(shù)量不斷縮小甚至反超。

(二)競爭對手
3.2.1騰訊游戲的發(fā)展策略

1212這里的免費策略并不“免費”,而是和原來的收費游戲模式相對應,游戲時間免費,道具收費的模式。騰訊所經(jīng)營的所有網(wǎng)游都是采用免費模式的,免費游戲的盈利和收費模式最大的區(qū)別就在于,收費模式賣的是游戲時間,而免費模式賣的是虛擬商品。免費策略徹底改變了過去網(wǎng)游就是賣游戲時間或賣虛擬商品的局面,在價格上更具有競爭游戲的虛擬產(chǎn)品,這樣才能有效地促使玩家愿意消費虛擬產(chǎn)品,同時也擴大了一款游戲的虛擬交易市場,它要求運營商從營銷的角度,合理設置網(wǎng)游的虛擬產(chǎn)品,迎合玩家的消費心理,推出一系列真正服務于玩家將這款蛋糕做得更大。騰訊擁有全球最大的用戶量的第三方聊天軟件,擁有范圍最廣泛的虛擬貨幣Q幣,這就意味著,騰訊游戲擁有一個最大的宣傳平臺以及最廣泛的潛在客戶群體,而騰訊也充分的利用好了這一先天的優(yōu)勢,宣傳策略不僅范圍大,而且五花八門,噱頭足。

3.2.2網(wǎng)易游戲的發(fā)展策略
1212網(wǎng)易游戲則是比較注重自己旗下的大IP,因為,網(wǎng)易雖然并沒有騰訊那樣的財大氣粗,但是網(wǎng)易也是有著自己得天獨厚的優(yōu)勢,那就是有著很多的國外大IP都在和網(wǎng)易合作。比如暴雪公司,在國內(nèi)的所有游戲都是網(wǎng)易代理的。網(wǎng)易游戲很多取材中國古典文化,一方面可以引起玩家的一種自己國家的情懷,而且就本身來說游戲本身比較唯美。還有一些國內(nèi)的老牌圈錢IP比如夢幻西游等等,也能讓網(wǎng)易在和騰訊的對決中穩(wěn)住陣腳。近些年來,網(wǎng)易開始專注有自己特色的開發(fā)和代理,前有陰陽師,后有逆水寒,現(xiàn)有明日之后的大火都證明了這一點。

三、魔獸世界市場營銷中問題

(一)土豪式營銷的策略問題

《魔獸世界》,在線下推出大牌明星代言的廣告,這給消費者的印象只能是“太有錢了”,給人覺沒有專心做游戲,但是身價不菲的代言人能否給《魔獸世界》土豪營銷方式還有一種實則是一種燒錢補貼方式,隨著補貼力度的深入,游戲必將采取措施減少支出擴大盈利空間。補貼的階段意義于消費者而言是培養(yǎng)游戲玩家消費習慣,于投資者而言是以較高的市場份額吸引投資者注意。但隨著市場競爭加劇和格局逐漸清晰,““土豪式”的營銷方式帶來的用戶質(zhì)量下降和流失。

(二)線下投放廣告問題
545怎樣篩選精準的人群,只有線上大數(shù)據(jù)和線下大數(shù)據(jù)的有效結(jié)合,對廣告投放的精準效果也會有影響,線下數(shù)據(jù)的精準也很重要,能吸引人;其次要看服務商提供的方案是否合適;最后就要看廣告主們的決心了?首先要選擇合適的廣告投放平臺,結(jié)合自己的實際情況做出選擇現(xiàn)在的廣告投放的精準主要針對的是人群,才能使人群的精準更有效,更有價值,投放的方向自然精準。從火昱網(wǎng)絡科技的經(jīng)驗來看,廣告在用戶需要的時候才有價值,不會是用戶討厭的創(chuàng)意才好,精準程度也會有所不同;還要看廣告創(chuàng)意了,就需要大數(shù)據(jù)技術的支持,畢竟投廣告不是一天兩天就能見效的,除了線上大數(shù)據(jù)的精準以外。
要想使廣告的投放更加精準應該怎么做,每個廣告投放平臺的算法不一樣,人群選擇的精準,算法也就越精確。

三)網(wǎng)絡熱點營銷執(zhí)行問題
545首先需要明白實時熱點的價值屬性在于分享,傳播,具備極高的社交屬性。既然具備獎強烈的社交屬性,那么,我們第一時間需要考慮的是渠道,在渠道選擇上考慮時下尤為熱門的社區(qū)類應用或平臺,比如:微信,微博,朋友圈,QQ,今日頭條,騰訊企鵝,百家號,UC號等。通過這些渠道更有利于用戶自主進行分享以及傳播,以最簡單最快速的方式獲得相應的利益點。當然,也必須結(jié)合該實時熱點的相關特征,視頻為主導或是圖文內(nèi)容為主導等,選擇更多更豐富的渠道進行拓展傳播。熱事件通常情況下能夠快速形成熱搜,作為一名優(yōu)秀的營銷者,必須掌握各大搜索引擎的熱搜榜單,第一時間尋找到切合且符合自身特點的實時熱點,借助于網(wǎng)絡進行擴大式宣傳。

四、魔獸世界該領域的展望

(一)不同年齡人群用戶規(guī)模增加
新生代玩家成“鯨魚”,重度游戲發(fā)酵深挖用戶價值。TalkingData將“鯨魚用戶”定義為月付費超1000元的群體,數(shù)據(jù)顯示18歲及以下的新生代玩家中“鯨魚”比例遠高于其他年齡段,電競等重度游戲?qū)τ诰邆涓吒顿M意愿的年輕群體極具吸引力。傳承PC端品質(zhì)和玩法,借力競技對戰(zhàn)的游戲氛圍,將持續(xù)從付費意愿維持高位、付費能力逐步提升的年輕玩家中挖取價值。 一代人的記憶,經(jīng)典IP鎖定忠實用戶。當前中青年游戲玩家中,約有70%從學生時代即接觸游戲。以對應年代最火爆的網(wǎng)游《魔獸爭霸》為例,從版本1.0版本到8.0,十二年熱度不減。2016年《魔獸世界:德拉諾版本》的推出令暴雪營收激增43%。在2017年10月暴雪公布的大數(shù)據(jù)統(tǒng)計中,《魔獸》的熱搜度居第二,高達98.92百萬次。 優(yōu)質(zhì)續(xù)作或創(chuàng)下一不老傳奇。從2005到2015年,《魔獸》的付費用戶人數(shù)一直在1000萬左右,峰值約為1200萬。服務器內(nèi)常見游戲經(jīng)驗幾年以上的玩家,他們大多已邁入中年,仍對這款經(jīng)典網(wǎng)游有深厚情感聯(lián)系。預計在未來90、00后隨著其收入增長,對于經(jīng)典游戲續(xù)作的流量消費會持續(xù)增加,游戲市場上限可再提升。

(二)手游端的研發(fā)和發(fā)展
手游研發(fā),因為現(xiàn)在手機的普及,并且手機的功能也越來越趨近于多樣化,你發(fā)現(xiàn)沒有,以前有點事可能必須電腦做,現(xiàn)在很多手機就可以了,可以說手機玩游戲可以一刻不停,但是網(wǎng)游必須有電腦,所以說手游前景更好點現(xiàn)在的主流是手游研發(fā),因為現(xiàn)在的手機市場份額最大,干研發(fā)肯定是手 游比較好,因為現(xiàn)在的市場有很大的發(fā)展空間

(三)魔獸世界游戲主播發(fā)展
經(jīng)過2016年中國游戲直播行業(yè)的爆發(fā)式增長后,直播行業(yè)荷爾蒙經(jīng)濟逐漸消退,行業(yè)開始回歸理性,斗魚虎牙憑借著移動電競的率先布局,人氣逐漸向斗魚虎牙聚集,已成為游戲直播市場的兩大巨頭,與熊貓、企鵝電競、觸手等游戲直播平臺保持著一定的差距。目前在線直播行業(yè)商業(yè)模式逐漸成熟,行業(yè)發(fā)展進入新階段,網(wǎng)絡直播行業(yè)的監(jiān)管力度也持續(xù)提升。網(wǎng)絡直播行業(yè)主管部門為了促進行業(yè)規(guī)范發(fā)展以及維護市場秩序,出臺多項重磅政策,同時開展了多次集中執(zhí)法檢查和專項清理整治工作,推動直播行業(yè)的良性發(fā)展。抓住游戲主播產(chǎn)業(yè)對于游戲本身也是一種宣傳,經(jīng)濟效益也會提高。

關鍵詞:策略,中國,市場

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