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交互設(shè)計中關(guān)于時間因素的探討

時間:2022-05-29 13:36:01 | 來源:網(wǎng)絡(luò)營銷

時間:2022-05-29 13:36:01 來源:網(wǎng)絡(luò)營銷

在交互設(shè)計的元素中,時間控制最難以描述,但我們都能感覺得到,從令人厭煩的等待加載,到令人愉快的輕松穿梭于頁面間,時間控制的范圍很廣,大到可感受到的時間增量,小到區(qū)區(qū)毫秒,單獨看似乎沒有意義,但無論如何,它積累起來就能影響用戶的看法。

本文中我們討論的內(nèi)容涵蓋一切隨時間變化的元素:視頻、音頻、動畫等等,我們會從時間為何重要講起,然后討論時間控制的要素,還有如何改善它們,之后我們會探索快速和簡潔如何發(fā)揮作用。

一、時間為何重要

時間是個難以掌控的概念,因為它的范圍如此廣闊,就像一個電子的大小,相對于我們銀河系幾乎無法察覺,一毫秒的跨度也一樣,相比一個千年,根本感受不到。

但是數(shù)字世界的時間與人類的時間不同,幾秒的差距,就決定了體驗是令人沮喪還是令人愉悅,我們可以把它歸為基本的人類心理學。

記憶與注意力是有限的——正如我們在交互設(shè)計最佳實踐中描述的,設(shè)計師應(yīng)當評估界面的認知負荷。否則,用戶會苦于短暫記憶導致的信息丟失,使他們沮喪。

人們必須感到一切盡在掌控——沒有人愿意受科技的支配。正如我們最新的博文中陳述的,有些人仍然把計算機作為黑盒子對待,讓人等待的電子產(chǎn)品,會給人一種不夠格的傲慢印象。

用戶的操作是有節(jié)奏的,在用戶體驗領(lǐng)域,時間的度是以10的量級來丈量的,用戶判斷是否值得在一個網(wǎng)站花費時間,只需要0.05秒,如果它們決定留下,通常會在2-4分之內(nèi)離開。

無論目標是更新你的Facebook信息流,或是在Amazon上對比購買產(chǎn)品,每項體驗都可以分解為一系列的交互,交互操作之間的耗時對用戶體驗會產(chǎn)生復合影響。

二、交互設(shè)計中的時間要素

那時間和交互設(shè)計具體有什么關(guān)系?我們相信,時間把交互設(shè)計與其他用戶體驗學科區(qū)分開來,時間遠非線性的過程,因為隨時間流逝所有交互都會發(fā)生,我們可以具體從3個不同角度來檢驗時間:步調(diào)、響應(yīng)和環(huán)境。

1、步調(diào)

在設(shè)計方面,步調(diào)與固定時間內(nèi)完成的事情息息相關(guān),你馬上就會想到,“那么用戶完成的事情當然越多越好”,但這未必正確。

根據(jù)經(jīng)驗,操作流程遠比可用的操作數(shù)量重要。席克定律說到,過多的界面元素實際上阻礙決策(因此也影響目標的完成)。

想一想,比如有一組龐大的注冊表單,和另一組分成多頁面的小表單,兩者信息相同,會有怎樣的區(qū)別,長表單會花費更少的時間,但一系列小表單似乎更容易掌控,對用戶也不那么復雜(具體可查看億企邦《交互設(shè)計案例:產(chǎn)品結(jié)構(gòu)化繁為簡的設(shè)計理念》的相關(guān)介紹)。

上面的例子來自LinkedIn,結(jié)合表單引導和進度條是個很不錯的策略,改善了體驗的步調(diào),創(chuàng)建一套專業(yè)檔案所需的冗長過程被分為4個可掌控的步驟,用戶也能看到它們的進度到了什么地步,這會激勵他們繼續(xù)進行,步調(diào)與效率關(guān)系不大,更多是用戶是否對體驗感到舒適——不會使他們負擔過重,也不會減慢它們的速度。

2、響應(yīng)

產(chǎn)品的反應(yīng)時間與用戶的掌控程度直接相關(guān),在億企邦看來,電子產(chǎn)品最重要的3個響應(yīng)時間范圍是:

1秒——直接控制——用戶感覺他們在直接操縱這個系統(tǒng),就像使用真實的工具一樣,除了結(jié)果的視覺呈現(xiàn)外,不需要任何反饋。

1秒——間接控制——用戶會注意到延遲,但在網(wǎng)站的體驗中仍然感覺盡在掌握,比如對于加載新頁面,這個延遲是可以接受的。

10秒——部分控制——用戶的注意力已經(jīng)轉(zhuǎn)移,操作流程中斷,反饋對于減少半途而廢至關(guān)重要,這就是加載界面如此流行的原因。

響應(yīng)時間中的延遲必須與任務(wù)的重要性相稱,例如,加載云端面板,5秒是可以接受的,但是觸發(fā)一個下拉菜單就不可忍受了,延遲越長,用戶與界面之間的關(guān)系就越趨于分裂。

3、環(huán)境

如何、何時、何地,甚至為何使用一個應(yīng)用,都對時間感知有所影響(對此,大家不妨看下與之相似的文章,具體可查看億企邦《交互設(shè)計的三要素:目標、任務(wù)和行為》的相關(guān)介紹)。

比如,網(wǎng)站的平均停留為2-4分鐘,盡管電商銷售流程的平均要持續(xù)28分鐘(這甚至都沒有考慮銷售的品類——買一輛車可得花上幾個月),同樣的,那些在商場購物會通過移動設(shè)備比價的人,比坐在家中沙發(fā)里購物的人更重視速度。

如果你發(fā)現(xiàn)用戶過早離開你的網(wǎng)站,你就得修改鏈接文案了,你還可以檢查頁面的視覺層級(顏色、對比、字體),確保重要的信息得到了強調(diào)。

但是,這些吸引眼球的方法,在單獨一頁沉浸式內(nèi)容中或許有違直覺,例如博客,這種情況下,你最好善加利用留白來強調(diào)內(nèi)容(就像Medium那樣),同一個獲取注意力的策略,依據(jù)網(wǎng)站類型的不同,會產(chǎn)生兩種不同的效果——這都取決于環(huán)境。

三、速度在某種程度上并非越快越好

討論一個界面的步調(diào)時,我們提到過并非總是越快越好,坦言之,絕大多數(shù)時間相關(guān)的可用性問題,都由于系統(tǒng)反應(yīng)太慢,但是,也有些情況速度太快反而不好,通常,速度太快的界面會導致兩個問題:錯過信息,或是用戶跟不上。

1、用戶錯過信息

信息變化太快時,用戶只要看一眼屏幕的其他地方,就會錯過它,這些通常適用于并非由用戶觸發(fā)的意外操作,而且通常這個變化離相關(guān)操作越遠,越容易被忽略,有簡單的補救方法可以將注意力引向這些變化,通過恰當處理的動畫效果(我們稍后會討論)。

我們可以把西門子作為界面速度過快的例子,此例中,向用戶展示了如下頁面,然后詢問他們是否發(fā)現(xiàn)了西門子有洗衣機的特別促銷。

正如Jakob Nielsen,Nielsen-Norman Group的聯(lián)合創(chuàng)始人所描述的,即使頁面頂部以巨大文字展示了促銷信息,用戶還是沒看到,為什么會發(fā)生這種事情?因為輪播圖(其實更像手風琴效果)每5秒自動切換一張,每次屏幕切換,唯一的指示器就是右側(cè)的邊欄——它通常都被忽略了,因為這兩個行動召喚看起來像是banner(從而引發(fā)了banner盲區(qū))。

2、用戶跟不上

即使用戶注意到屏幕上快速切換的動畫,也未必能理解,這通常發(fā)生在輪播圖、旋轉(zhuǎn)體和其他自動切換功能中——用戶被圖片激起了好奇心,當他們把鼠標移上去,它已經(jīng)變成了另一張不怎么有吸引力的圖。

可以發(fā)現(xiàn),先前西門子的案例就是糟糕的用戶體驗決策的綜合體,無論如何,5秒的輪播圖是其中最糟糕的,因為它占屏幕主導地位,輪播圖立刻就能吸引用戶注意,但是這個輪播圖每5秒改變一次,使用戶迷失方向,并沒有清晰表達出促銷信息,用戶并沒有觸發(fā)這個操作,于是為了努力贏回用戶體驗的控制權(quán),他們對用戶體驗的其他不足更加敏感(比如糟糕的文案)。

實際上,最好是擯棄自動切換的輪播圖,因為它們最擅長分散注意力,最讓人沮喪,目標與輪播圖內(nèi)容無關(guān)的用戶,會發(fā)現(xiàn)它令人分心,真正需要了解其內(nèi)容的用戶,又無法及時反應(yīng)。

對于非母語用戶,響應(yīng)問題更嚴重,年紀越大,或越不熟悉科技產(chǎn)品,越難以使用,要確保你的界面反應(yīng)不至于太快,這些建議很有幫助:

讓用戶手動控制——屏幕上的快速變化,必須限制為由用戶的操作觸發(fā),否則,這就違反了最少意外原則,這是指用戶通常都不喜歡突發(fā)事件。

用動畫來減慢速度——用800毫秒到1秒之間的動畫來表現(xiàn)屏幕上的變化(具體可查看億企邦《動效設(shè)計的物理法則及應(yīng)用》的相關(guān)介紹)。

給每個輪播圖留出足夠的時間——如果你必須用自動切換的輪播圖,要大聲朗讀其中文案,然后所花時間再乘以2.5,這就是每張輪播圖應(yīng)該停留的時間,還有當鼠標指在輪播圖上,要確保切換暫停。

記住,交互設(shè)計中,感知到的就是真實的,令人愉快的等待,遠比推著用戶列隊前進要好。

四、點擊要簡單,而非快速

既然提到速度,很有必要糾正另一個普遍的設(shè)計誤區(qū),3次點擊原則——這個原則指出,用戶通過3次及以內(nèi)的點擊,應(yīng)該要能查看網(wǎng)站的任何內(nèi)容,對于這個3次點擊原則的最佳描述,可以說“意圖是好的,但造成了誤導”。

Hubspot的前用戶體驗總監(jiān)Joshua Porter創(chuàng)作的這張圖表表明,點擊次數(shù)與用戶的滿意程度并不存在確切的關(guān)聯(lián),其中的教訓是,設(shè)計師應(yīng)當少考慮讓用戶盡快完成任務(wù),多考慮讓用戶盡可能容易地完成任務(wù)——目的不同,是界面設(shè)計存在差異的依據(jù)。

為了進一步印證我們的觀點,看看這張圖表,它遵循了3次點擊原則,因為任何頁面確實可以通過3次點擊到達,但這種模式真的提升了可用性嗎?它其實損害了可用性,因為用戶得從過多的導航中過濾出他們的選擇,而且,當他們到達新頁面,他們需要再次從眾多選項中過濾。

看看上面的Oracle網(wǎng)站,當然,你可以在3次點擊內(nèi)進入任何產(chǎn)品類目(例如數(shù)據(jù)庫或Java),但你真的想這么做嗎?

相反,我們建議遵循1次點擊原則:每一項交互都讓用戶離目標更接近一步,這種策略有助于縮減頂級導航的項目數(shù)量,而不會使用戶迷惑,它有助于讓人關(guān)注探索的體驗,而非探索路徑本身。

打開了我的帳號頁面,我看見一個行動召喚,Ultimate Rewards,我點擊了。

進入了獎勵頁面,我看見選項Use Points和Earn Points,我點了Use Points。

當來到點數(shù)兌換頁面,我能看到有多少點數(shù)可用,有多數(shù)可以兌換,我選定了數(shù)量,兌換現(xiàn)金,然后達成了目標。

這需要3次以上的點擊,但每次點擊都只花很少的精力,而且每次點擊都讓用戶在通向目標的道路上更進一步,現(xiàn)在,如果你仍然堅持3次點擊原則,你可能會把頂級導航其中一項設(shè)為“使用獎勵”,點擊次數(shù)當然減少了,但這種扁平式的策略實際上會展現(xiàn)過多的項目,難以同時篩選過濾,因此為了更短的點擊路徑,犧牲了可用性。

我們想要強調(diào)3次點擊原則背后的精神:點擊應(yīng)該盡可能簡單和直觀,并非確保用戶在網(wǎng)站上所花的時間最少,而是值得的。

億企邦點評:

提到交互設(shè)計,一秒的延遲就能左右成功與失敗,如果用戶體驗太慢,人們會感到沮喪,如果太快,人們會錯過重要信息(或者不明白它的意思),理解人類對于時間的認知、速度(和輪播圖)的限制,還有直接點擊的重要性。

如果有疑問,記住這條簡單的可用性原則:清晰就會順暢,順暢就會快。

關(guān)鍵詞:探討,設(shè)計,交互

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