往期回顧

本文討論了如何改進(jìn)與終端用戶技術(shù)及其產(chǎn)品相關(guān)的交互體驗,并從心理學(xué)的心流理論和電子游戲設(shè)計角度來探討更廣泛的應(yīng)用。
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第九區(qū)推薦 | 游戲中的心流

時間:2022-08-26 06:24:01 | 來源:網(wǎng)站運營

時間:2022-08-26 06:24:01 來源:網(wǎng)站運營

點燃、沉浸、出竅







往期回顧

本文討論了如何改進(jìn)與終端用戶技術(shù)及其產(chǎn)品相關(guān)的交互體驗,并從心理學(xué)的心流理論和電子游戲設(shè)計角度來探討更廣泛的應(yīng)用。
最新出版的第003期《第九區(qū) · 漫游虛擬現(xiàn)實奇境》中,還收錄了陳星漢等十大國際游戲設(shè)計師的訪談哦!點擊閱讀原文立即購買~



作者簡介:陳星漢,著名游戲制作人,thatgamecompany 聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)。













一款精心設(shè)計的游戲可以將玩家引入他們自己的心流區(qū)(Flow Zone),帶給他們至上的愉悅感。





你是否有過愉悅的交互體驗,而其他人卻未曾注意到?為什么有些特別的體驗有更廣泛的吸引力?答案就在于是否遵循了以用戶為導(dǎo)向的設(shè)計原則。計算機(jī)科學(xué)家和軟件工程師們整天對著屏幕,腦子里滿是代碼;他們只需要考慮那些使用他們所寫的軟件的專家、學(xué)者和客戶。而任何開發(fā)人員如果想做出一款令人愉悅的產(chǎn)品,首要之事是了解用戶想要什么。




本文討論如何改進(jìn)與終端用戶技術(shù)及其產(chǎn)品相關(guān)的交互體驗,并從心理學(xué)的心流理論和電子游戲設(shè)計角度來探討更廣泛的應(yīng)用。




2300 年前的亞里士多德在其論著中寫道,人們的終極目標(biāo)是追求個人的幸福和愉悅。今天,幾乎所有以用戶為導(dǎo)向的設(shè)計領(lǐng)域,不論是汽車、時裝、軟件、電影還是電子游戲,其共同目標(biāo)都是提供可以喚起用戶積極情感的工具或手段。盡管已有許多此類技巧和技術(shù),但它們可以總結(jié)成一些基本原則,以供所有設(shè)計師和技術(shù)開發(fā)者在自己的設(shè)計工作中應(yīng)用。但在此之前,他們必須了解,所謂的幸福究竟為何物。




上世紀(jì)七十年代,為了闡述什么是幸福,加州克萊蒙研究大學(xué)的心理學(xué)教授米哈里·齊克森米哈里引入了心流概念。這一概念自此成為積極心理學(xué)的基石。維基百科對積極心理的定義包括了“幸福、創(chuàng)造力、自我感覺良好以及興趣”。心流是指對行為完全而專注的投入,并體會到高度的成就感和享受感。




在心流狀態(tài)下,我們不再焦慮,也忘記了時間。我們因自己的行為而感到愉悅,表現(xiàn)水準(zhǔn)也因?qū)W⒍_(dá)到極致。心流也被稱為最佳體驗或“化境”(the Zone)。盡管專業(yè)運動員或藝術(shù)家似乎更容易達(dá)到“化境”,但每個人都應(yīng)該能體驗到這種感覺?;叵胍幌履闶欠裨?jīng)因?qū)W⒂谀呈露顺燥埡退X?又是什么使得你如此專注?






并非所有要素都要俱在才能讓用戶體驗到心流狀態(tài)。




你是否在你的工作或業(yè)余愛好中體驗過心流?心流可能從任何行為中涌現(xiàn)出來,不管是短到五分鐘的電子彈球游戲還是長達(dá)十年之久的研究工作。幸福的生活往往由各種長期的和短期的心流體驗交織而成,不論是在職業(yè)道路上,還是在家庭生活中,抑或是在看電影、打游戲等日常娛樂中,都能體驗到心流。




自從 1962 年在麻省理工的 DEC-PDP-1 計算機(jī)上誕生了第一款電子游戲——太空戰(zhàn)爭(Spacewar)——以來,電子游戲逐漸發(fā)展成為主流娛樂媒介,以短期幸福感的形式,帶給玩家別樣的愉悅體驗。




當(dāng)玩家沉浸在游戲中時,他們對心流體驗的描述是一致的:忘了時間,不再有外部壓力和其他分心之事。一款游戲的好壞與否就在于它能否讓玩家們體驗到心流。




經(jīng)過 30 多年的商業(yè)化競爭,今天絕大多數(shù)電子游戲都有意識地利用了心流的八個要素。它們引導(dǎo)玩家掌握游戲所需的技藝,完成明確的任務(wù),并獲得即時且有吸引力的回報。而心流狀態(tài)的持續(xù)時間成為決定玩家能否達(dá)至化境的重要條件。




心流區(qū)




玩家,包括所有技術(shù)用戶在內(nèi),是如何維持某種交互體驗的呢?心流理論中的心流區(qū)(圖 1)給了我們啟發(fā)。為了維持用戶的交互體驗,行為必須在其內(nèi)在的挑戰(zhàn)性和用戶用以應(yīng)對這種挑戰(zhàn)性的能力之間尋求平衡。









如果挑戰(zhàn)性超出了能力,行為就會變得艱巨,從而(在玩家那里)產(chǎn)生焦慮。如果挑戰(zhàn)性不足以吸引玩家,玩家很快就會失去興趣并退出游戲。幸運的是,人們能夠容忍暫時的激勵缺失——如果能夠讓他們對未來有所期待的話。也就是說,存在一個相對模糊的安全區(qū),可以免受“精神熵”(psychic entropy)(意指某種情緒波動,如焦慮或無聊)的影響。




由于挑戰(zhàn)性與能力之間的天然關(guān)系,心流理論在體育和教學(xué)等領(lǐng)域被設(shè)計師、教師以及教練們普遍運用,在游戲設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用也日漸增多。




如果話題和內(nèi)容本身對受眾有吸引力,那么交互設(shè)計(包括游戲設(shè)計)的核心就是如何讓玩家在整個過程中保持在心流區(qū)內(nèi)。為此游戲必須準(zhǔn)確地平衡挑戰(zhàn)性和能力。隨著(一款游戲的)玩家群體越來越大,這種平衡本身的挑戰(zhàn)性也越來越高。




體育、工程技術(shù)以及其他很多專業(yè)領(lǐng)域和各種娛樂活動都可以引發(fā)心流體驗;電子游戲也是如此,從俄羅斯方塊到俠盜獵車手。然而,對于設(shè)計商用的、用戶導(dǎo)向的體驗和產(chǎn)品來說,殘酷的事實是,沒有任何兩個人的體驗是相同的。




不同的電子游戲玩家有不同的技能水平,因而面對的挑戰(zhàn)性也不同。大多數(shù)游戲僅僅提供了單一、狹窄、固定的體驗(圖 2 中的紅線)。它可能會讓那些典型的玩家留在心流區(qū)中,但對菜鳥和骨灰級玩家來說則沒有太大吸引力。舉例來說,對于從未玩過 3D 游戲的玩家來說,一個簡單的動作(比如在 3D 空間中移動視窗)就可能讓他們感到挫折。盡管游戲的其他部分可能跟 2D 游戲一樣吸引玩家,但這種上手時的挫折很可能會趕走這些玩家。









在給更廣泛的受眾群體設(shè)計交互體驗時,需要給不同的玩家和用戶以不同的體驗。應(yīng)提供盡可能多的選項,以適應(yīng)用戶不同的個人心流區(qū)(圖 3)。但是,設(shè)計師的任務(wù)并非要一股腦兒將所有選擇全盤奉上。太多的選擇會讓用戶甚至計算機(jī)難以承受。人們不知道該如何選擇時,就會無所適從。而被迫不斷地選擇也會讓用戶感到煩擾不堪,從而離開游戲。這些都背離了心流的基本要素——控制感以及對手頭任務(wù)的專注。









對游戲設(shè)計師來說,為了避免這種適得其反的情形,最好的方法是將玩家的選擇嵌入到交互體驗的核心行為中。舉例來說,當(dāng)現(xiàn)實世界中的沖浪者獲得了用以在水中控制方向的足夠技能時,他們會自行選擇適合自己的海浪。通過這些選擇,他們得以戰(zhàn)勝沖浪中的一個個挑戰(zhàn)。




結(jié)論




為了給最廣泛和最大多數(shù)的用戶群體提供愉悅的交互體驗,游戲——或者廣言之,任何通用的終端用戶技術(shù)——應(yīng)該在設(shè)計上遵循以下四步法:









不論是軟件設(shè)計還是游戲設(shè)計,也不管是酒店設(shè)計抑或是網(wǎng)站設(shè)計,設(shè)計師需牢記這些步驟并充分考量呈現(xiàn)給用戶的行為。探索所有的適用領(lǐng)域,包括電子游戲設(shè)計,你能發(fā)現(xiàn)很多優(yōu)秀設(shè)計都遵循了這些步驟;將它們與那些未曾遵循這些步驟的設(shè)計相比較,找出哪些部分起到了效果。我自己通過這樣的對比弄明白了,為什么瑞典家具商 IKEA 那么受歡迎,而 GRE 考試則那么使人生厭。




本文摘自第001期《第九區(qū) · 游戲》









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