電子競技是一項體育、文化、科技等于一身的新興的體育項目。

電子競技行業(yè)是以電子競技游戲及其用戶為基礎(chǔ)的行業(yè)。

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電子競技

時間:2022-08-27 06:42:02 | 來源:網(wǎng)站運營

時間:2022-08-27 06:42:02 來源:網(wǎng)站運營

總的來說就是我們國家的電子競技正在走向正規(guī)化!







電子競技是一項體育、文化、科技等于一身的新興的體育項目。

電子競技行業(yè)是以電子競技游戲及其用戶為基礎(chǔ)的行業(yè)。

電競正在發(fā)展成一種受眾廣的運動產(chǎn)業(yè),并朝著賽事品牌化、賽事組織規(guī)范化、競賽規(guī)則標準化、俱樂部運作商業(yè)化的方向發(fā)展,其中以賽事為核心的電子競技產(chǎn)業(yè)不斷創(chuàng)造新的產(chǎn)值。




我國電子競技發(fā)展過程(自1998年起)

我國電子競技發(fā)展經(jīng)歷了4個階段:起步、探索(寒冬與復蘇)、新興(爆發(fā)) 、發(fā)展

1、起步

1998年(大致,實際1986年超級馬里奧、俄羅斯方塊等就已出現(xiàn)1990年任天堂就舉辦了大規(guī)模比賽比賽)反恐精英、魔獸爭霸、星際爭霸等游戲開始進入國內(nèi)市場;

1999年中國電子競技剛剛起步,A.G戰(zhàn)隊的成立也是中國第一支職業(yè)電競戰(zhàn)隊。在2001年WCG星際爭霸2V2項目中馬天元(MTY)和韋奇迪(DEEP)配合拿到了星際團體比賽世界冠軍。與此同時一個名叫李曉峰的年輕人摒棄其他來到了電子競技的比賽中;




2、探索(寒冬與復蘇)

2003年11月,電子競技被國家體育總局列為第99項體育項目;

2004年廣電發(fā)布了網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,中央電視臺《電子競技世界》欄目停播。標示了電子競技進入寒冬;

至此,國內(nèi)電子競技行業(yè)在媒體宣傳和推廣上陷入了困難,一方面在政府監(jiān)管和審查上全責不明、執(zhí)行力度不夠;另一方面缺少足夠多的資本入駐,這些情況成為電子競技發(fā)展中的最大阻力。

2005、2006年李曉峰SKY在WCG魔獸爭霸3中連續(xù)斬獲兩次冠軍。《魯豫有約》為電子競技世界冠軍制作專題節(jié)目;

2007年NeoTV開始全程直播WCG比賽實況,電子競技市場逐步回暖;

2008年成都成功申辦WCG2009全球總決賽并在第十一屆運動會引入電子競技為正式比賽項目。國家體育總局整合我國現(xiàn)有的體育項目,將電子競技改批為第78個正式體育競賽項;




3、新興(爆發(fā))

2010年中國電子競技運動工作會議在京召開,國家級競技游戲ECL電子競技冠軍聯(lián)賽獲得國家體育總局的肯定,中國電子競技行業(yè)正被納入良好的監(jiān)管范疇。

WCG2009世界總決賽在中國成都舉辦;

CCTV5《體育人間》播放電子競技特別節(jié)目;

電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目;




4、發(fā)展

2013年,電子競技擁有近億用戶,成為一個有著廣泛受眾基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè);

2014 年,WCA(世界電子競技大賽)落地中國銀川,肩負起文化開拓者的使命,在國際電競輿論的低潮期接棒WCG,繼續(xù)發(fā)揚世界電競大賽的競技體育精神;

2016 年 9 月,中國教育部職業(yè)教育與成人教育司公布的《關(guān)于做好 2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工的通知》,公布了 13 個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”,專業(yè)代碼 670411,屬于教育與體育大類下的體育類;(電子競技專業(yè)!!教育化!)

2017 年,據(jù)統(tǒng)計中國電子競技市場的實際銷售收入為 359.9 億元,同比增長 43.2%,其中移動電競占比大于客戶端,由 2016 年的 35%上升到 2017 年 的 65%,由此可見,移動電競的客戶數(shù)量在最近兩年得到了爆發(fā)式的增長,并于同年將電子競技項目納入阿什哈巴德室內(nèi)武道運動會;

2018 年 08 月 18 日-2018 年 09 月 02 日,第一次將電子競技納入比賽項目納入到在印度尼西亞雅加達舉行的亞運會,共有六款游戲入選,分別是:《英雄聯(lián)盟》《ArenaofValor》《皇室戰(zhàn)爭》《實況足球》《爐石傳說》和《星際爭霸2》。此屆亞運會上,中國隊在電競項目英雄聯(lián)盟(LOL)決賽 BO5 對局中以 3-1的比分戰(zhàn)勝強敵韓國隊,斬獲了亞運會史上英雄聯(lián)盟電競項目歷史首金。同年10 月份,在《英雄聯(lián)盟》S8 總決賽中, IG電競俱樂部歷史性的獲得了世界冠軍;

2022 年,電子競技項目將被納入杭州亞運會項目,進一步推進了電子競技運動在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域的發(fā)展。

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教育向

2016 年 9 月,中國教育部職業(yè)教育與成人教育司公布的《關(guān)于做好 2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工的通知》,公布了 13 個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”,專業(yè)代碼 670411,屬于教育與體育大類下的體育類;

早在教育部增補電競專業(yè)之前,中國電競教育已有萌芽之勢,西安體育學院、天津體育學院、江蘇大學等已經(jīng)進行了電競專業(yè)的探索嘗試。在 2016 年國家增設(shè)專業(yè)后,開辦電競專業(yè)的高校如雨后春筍,第一年包括中傳在內(nèi)的兩所本科院校開設(shè)了電競相關(guān)方向的專業(yè)、16 所高職院校開設(shè)了電競專業(yè);第二年開設(shè)電競專業(yè)的高職更是達到了教育部可查的 51 所之多。

本科:

以中國傳媒大學南廣學院為代表的本科院校

其設(shè)置的專業(yè)核心課程有:藝術(shù)與科技導論、數(shù)據(jù)科學基礎(chǔ)、視聽藝術(shù)傳播、電子競技游戲解析、競技策略分析、競技運籌學、電子競技心理學、競技思維導圖、電子競技數(shù)據(jù)分析方法、競技戰(zhàn)隊戰(zhàn)術(shù)設(shè)計與優(yōu)化、電子競技節(jié)目制作、電子競技項目管理與運營。

另外還有開設(shè)影視娛樂作品賞析、藝術(shù)概論、虛擬現(xiàn)實與互動設(shè)計、電子競技賽事解說、電子競技運動競賽學、攝影攝像技術(shù)等近 30 門專業(yè)選修課、公共選修課以及專家講座。

高職:

以濰坊市技師學院為代表的職專院校

其設(shè)置的專業(yè)核心課程有:賽事策劃執(zhí)行、專業(yè)裁判培訓、翻譯人才培訓、泛娛樂進修、基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)應用、電競運動員、電競教練數(shù)據(jù)分析師培訓、數(shù)字媒體編導、節(jié)目編導策劃、計算機辦公軟件應用、計算機操作系統(tǒng)安裝與維護、網(wǎng)頁設(shè)計與制作、計算機網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)、網(wǎng)絡(luò)組建與布線實訓、網(wǎng)絡(luò)管理與安全維護、通訊技術(shù)與應用基礎(chǔ)。

目前也開放了中職學校電競專業(yè)




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聊聊電競俱樂部的青訓

例如英雄聯(lián)盟,進入 2019年以后國內(nèi)的電子競技行業(yè)越發(fā)穩(wěn)定的發(fā)展,國內(nèi)的英雄聯(lián)盟聯(lián)賽也即將走過第8年頭,電子競技俱樂部普遍面臨選手新老交替的問題。

為了解決自身俱樂部的比賽需要,國內(nèi)的電子競技俱樂部紛紛開始了自主“造血”模式,大牌電競俱樂部 EDG、RNG、VG、JDG 紛紛成立的專屬的青訓隊伍,并且安排青訓隊伍在次級聯(lián)賽(LDL)進行磨練。但是因為是俱樂部青訓,俱樂部都會向征召來的隊員發(fā)放一定的工資,滿足選手們的自身生活需要。但是俱樂部青訓往往具有非常大的淘汰率,以 2018 年夏天 RNG 戰(zhàn)隊舉辦的青訓訓練營舉例,其淘汰率高達 96%,幾輪篩選之后只有了了幾人能夠入圍青訓隊。




國內(nèi)電子競技俱樂部的青訓模式,往往采用資格征召制和“星探”挑選制,

以某戰(zhàn)隊的青訓俱樂部舉例,第四季度曾經(jīng)向社會公開招募隊員,滿足以下條件者均可以前來俱樂部試訓:

第一:年滿 16 周歲;

第二:在國服或者韓服擁有大師以上段位;

第三:獲得監(jiān)護人的理解并支持;

第四:能夠接受宿舍集體生活。

另外是俱樂部的“星探”根據(jù)游戲天梯積分榜的表現(xiàn),主動聯(lián)系選手提出試訓邀請。電競俱樂部的青訓模式相比培訓機構(gòu)的訓練模式更加職業(yè)也更加殘酷,很多選手每天要進行 14 個小時的訓練以提高選手的專注度、抗壓能力、團隊協(xié)作能力與反應速度。




電競俱樂部青訓的優(yōu)劣勢

優(yōu)勢

相較于培訓機構(gòu)的有償培訓,俱樂部青訓會為隊員提供一定的薪水。而且電競俱樂部青訓的“利己”目的比較強烈,成績代表一切,所以會為青訓隊員定下比較嚴格的入門門檻,因此電競俱樂部青訓的成材率較高。有能力的俱樂部為沒有能力上場的選手提供一些助教、數(shù)據(jù)分析師、“球探”等崗位,確保隊員日后的基本生活保障。

劣勢

電競俱樂部一般不會為青訓隊員提供電競產(chǎn)業(yè)的培訓,目前國內(nèi)的電競俱樂部一般也不會為這些淘汰的青訓隊員提供周邊的工作崗位,所以隊員一旦在青訓中淘汰就會面臨非常大的生活壓力。




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聊聊電子競技的職業(yè)需求




電子競技行業(yè)的人才稀缺。人才需求,不僅僅集中在傳統(tǒng)的程序、美術(shù)、策劃、測

試等游戲研發(fā)人才上,還包括諸如游戲運營、視覺傳播、賽事組織、場館展會、

數(shù)據(jù)分析、主播直播等多個大類幾十種不同的工作崗位,僅圍繞電子競技賽事

的職位都有數(shù)十種。

電子競技行業(yè)人才需求分四大塊:

電競游戲:

游戲研發(fā)

游戲運營

游戲發(fā)行




電競媒體:

媒體平臺

內(nèi)容運營

內(nèi)容制作




賽事:

賽事活動

賽事運營

俱樂部




周邊:

電競教育

場館設(shè)備

電商手辦


按照職屬性質(zhì)劃分成三個類型

技能型

游戲開發(fā)、游戲美術(shù)、游戲策劃、UI設(shè)計、主播、解說、節(jié)目剪輯、特效、教練、選手、數(shù)據(jù)分析、老師、設(shè)備維護、美術(shù)設(shè)計等;




管理運營型

制作人、項目總監(jiān)、、運營發(fā)行、節(jié)目編導、節(jié)目統(tǒng)籌、俱樂部管理、項目總監(jiān)、經(jīng)紀人、教務、場館管理、渠道商務等;




執(zhí)行事務性

助理、推廣、市場、行政執(zhí)行、廠務、裁判、助理教練、輔導員、就業(yè)、推廣等;










電子競技選手

電子競技選手的培訓,是電競培訓中最為復雜、也是最重要的培訓項目。其中選手自身的素質(zhì)會對最終的培育結(jié)果產(chǎn)生直接影響。現(xiàn)階段電競俱樂部對于電競選手的培訓,已經(jīng)累積了一定的經(jīng)驗,訓練內(nèi)容主要包括選手的反應速度、精神集中度、持續(xù)集中力、抗壓能力、技戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行力、臨場應變能力、團隊協(xié)作力,并且已經(jīng)擁有了一套相對成熟的青訓隊員選拔機制。

年輕化是電子競技選手團隊的一大特點,普遍黃金年齡在 18-22 周歲,即使是已經(jīng)成名的電子競技選手,都非常年輕。




電子競技教練組

對于電子競技教練的培養(yǎng)更多的是電子競技教練組成人員,不同成員分工協(xié)作完成教練組的工作。

1、電競教練

作為戰(zhàn)隊的教練,不一定需要有頂尖選手過人的反應能力,但是需要對比賽有更深入的理解。因為電子競技活動是一個經(jīng)常會變動規(guī)則和比賽版本的競技比賽,所以戰(zhàn)隊以及教練要在新版本來臨之前,就對隊員的戰(zhàn)術(shù)安排進行調(diào)整。隨著中國電子競技賽事的不斷深入、市場規(guī)模不斷擴大,俱樂部也開始傾向于雇傭國外成名教練來擴充俱樂部實力。

2、競技助教

隊伍的助教一般只負責單一隊員,安排隊員訓練細節(jié)。比如和隊員進行溝通,了解隊員的想法,并執(zhí)行總教練布置的訓練任務。

3、數(shù)據(jù)分析

隨著電子競技賽事的發(fā)展,傳統(tǒng)的對電競游戲的簡單數(shù)據(jù)統(tǒng)計已經(jīng)不能滿足教練組的戰(zhàn)術(shù)安排。因此提高數(shù)據(jù)分析師的統(tǒng)計分析水平,成為了數(shù)據(jù)分析師的主要培訓方向?,F(xiàn)在電競數(shù)據(jù)分析師需要在繁雜的比賽數(shù)據(jù)中有效的建立數(shù)學模型并向總教練提供戰(zhàn)術(shù)指導,對平時本隊的戰(zhàn)術(shù)進行統(tǒng)計優(yōu)化。

4、心理咨詢師

現(xiàn)在電子競技選手及俱樂部都暴露在聚光燈下,戰(zhàn)績的起伏、個人的生活狀況都會隨著網(wǎng)絡(luò)發(fā)酵而不斷放大,整個俱樂部的氛圍都處于巨大的壓力之中,因此心理咨詢師對于俱樂部非常關(guān)鍵?,F(xiàn)階段的心理咨詢師一般采用體育心理咨詢師的方式進行培訓,在選手比賽期間和平時生活中對選手進行心理輔導工作,使其擁有更好的狀態(tài)參加日常訓練和比賽。




電子競技主播及解說

主播不談,有完整的運作體系。解說要資質(zhì),也有相應體系。




電子競技的內(nèi)容制作

比起電子競技其他職業(yè)而言,內(nèi)容制作這方面就相對比較平衡,因為這些人才培養(yǎng)、轉(zhuǎn)化時間、成本較低;

電子競技內(nèi)容制作主要包括:視頻制作、設(shè)計和文案策劃,具體的職能職責。

1、視頻制作

電子競技方面視頻制作的崗位主要應用在電子競技視頻直播/轉(zhuǎn)播與后期剪輯、游戲電競廣告視頻設(shè)計與宣傳片的制作等。這類人才的獲得可以從傳統(tǒng)的視頻編輯人才中轉(zhuǎn)化,但最好這些人才有著廣泛涉獵電子競技行業(yè)的經(jīng)驗,這樣才能制作出有靈魂的視頻作品。

2、設(shè)計

設(shè)計崗位在電子競技的應用比較廣泛,按照游戲開發(fā)的進程,我們將其分為兩個階段。

一是游戲項目研發(fā)階段:原畫設(shè)計、場景設(shè)計、特效制作、角色設(shè)計等;

二是游戲項目運營階段:廣告圖片設(shè)計、宣傳片設(shè)計、游戲人物宣傳設(shè)計等。

設(shè)計人才在我國并不匱乏,甚至出現(xiàn)雜亂的情況,主要表現(xiàn)在:年齡、學歷、資歷、起點參差不齊。

目前游戲設(shè)計的需求方面來看,游戲特效師、動作制作師以及角色制作師等都是市場緊缺的崗位。

3、文案策劃

文案策劃與游戲設(shè)計崗位的分布類似,同樣可以按照游戲的進程,每個階段對文案策劃的職責要求都不盡相同。

在游戲項目研發(fā)階段,文案策劃的主要職責是:設(shè)計游戲主題世界觀與編寫游戲腳本、編寫人物性格特點與臺詞等;

在游戲項目運營階段,文案策劃的職責比較多樣,主要包含:游戲產(chǎn)品介紹、游戲產(chǎn)品宣傳、游戲手冊的編寫、企業(yè)品牌宣傳等文字內(nèi)容,以及游戲發(fā)布或者測試的活動策劃、線下活動策劃案的編寫等。




電子競技賽事運營

在目前電子競技賽事井噴的時代,電子競技賽事運營成為了市場緊缺的職位,電子競技賽事運營的職責比較廣泛,并且根據(jù)賽事規(guī)模、性質(zhì)以及游戲項目的不同而略有差異,基本職責包括:賽事的組織、招募、賽事活動策劃、賽事人員統(tǒng)籌、賽事現(xiàn)場執(zhí)行、賽事突發(fā)事件處理、賽事各利益方協(xié)調(diào)等。




電子競技俱樂部管理

俱樂部是電子競技賽事和選手訓練的重要基地,職業(yè)俱樂部的管理既需要職業(yè)的戰(zhàn)隊經(jīng)理,也需要日常運營經(jīng)理。戰(zhàn)隊經(jīng)理是職業(yè)技能方向的職位,日常運營管理才是業(yè)務方向的職能。日常運營經(jīng)理的職責包括:電子競技俱樂部日常運營的大小事務、俱樂部的財務預算、人事管理、賽事活動的統(tǒng)籌決策等。

從目前我國電子競技俱樂部的運營模式來看,俱樂部的投資者也就是俱樂部所有人,基本不管理日常事務,而將其交由具有電子競技行業(yè)經(jīng)驗和管理能力的人進行日常運營。例如電子競技退役選手、電子競技專業(yè)裁判和其他與電子競技有淵源的圈內(nèi)人。







目前電競行業(yè)人才稀缺導致游戲行業(yè)的人才薪資也處于領(lǐng)先地位,電競與游戲從業(yè)者的平均月薪超過一萬元,超過新媒體、影視、動漫、廣告等多個產(chǎn)業(yè)。

電競產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,離不開專業(yè)電競?cè)说耐苿雍团Α拈L遠看, 中國電競行業(yè)市場的可持續(xù)發(fā)展依賴于良好的人才培養(yǎng)體系。

(完)










對文章內(nèi)容引用到的業(yè)內(nèi)大佬、廠商和俱樂部的資料表示感謝!

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