群星(Stellaris):當(dāng)文明遇到歷史的邏輯
時(shí)間:2023-06-13 13:33:01 | 來源:網(wǎng)站運(yùn)營
時(shí)間:2023-06-13 13:33:01 來源:網(wǎng)站運(yùn)營
群星(Stellaris):當(dāng)文明遇到歷史的邏輯:目前世界上碩果僅存的戰(zhàn)略游戲廠商之一,Paradox(以下簡稱P社)終于又推出了全新的戰(zhàn)略游戲新作,群星(Stellaris),俗稱叫“看臉風(fēng)云”的游戲。這是一款以星辰大海的宇宙為背景的戰(zhàn)略游戲。
或許有些讀者還不太熟悉P社這群瑞典人,我還是先介紹一下。
畢竟,P社不是一個(gè)大眾游戲廠商,在國內(nèi)主要以小眾游戲社區(qū)和小眾視頻的形式存在。長期以來,Paradox也都以“邊緣類型廠商”的形象示人:它們專攻歷史戰(zhàn)略游戲,偶爾發(fā)行幾款“騎馬與砍殺”之類的另類獨(dú)立游戲,給人的感覺好象離群索居的隱士……
但實(shí)際上,就像波蘭人和FROM這些之前小眾,如今主流的游戲廠商一樣,P社也是這個(gè)新時(shí)代的大贏家。瑞典人們乘上獨(dú)立游戲的東風(fēng),在歐洲市場上快速擴(kuò)張,是如今歐洲最成功的新興發(fā)行商之一。如今,業(yè)已家大業(yè)大的P社,派出代理人每天奔走于歐美各地豪賭全新的獨(dú)立游戲,比起當(dāng)年在角落里默默填歷史事件表的時(shí)代不可同日而語。
我曾經(jīng)一度以為,發(fā)家的P社會(huì)集中全力在他的發(fā)行業(yè)務(wù)上,在本職的歷史戰(zhàn)略游戲上不再發(fā)力,而維持“P社四萌”的DLC地獄持續(xù)提款供養(yǎng)發(fā)行業(yè)務(wù)。在東西對(duì)抗(East vs West)這個(gè)冷戰(zhàn)題材的項(xiàng)目被取消之后,這種論調(diào)更是甚囂塵上:扭曲的P社游戲愛好者們,一邊痛罵CK2、HOI3、EU4之類的續(xù)作在原始框架上沒有突破,一邊掏出錢來對(duì)著DLC地獄和打折包買買買……
而群星,就是對(duì)這一懷疑的答案:他們跳過了冷戰(zhàn),直接進(jìn)入了太空。以這款游戲的整體架構(gòu)和設(shè)計(jì)目標(biāo),它看起來很有些希望填上該公司“P社第五萌”的位置。
咦,你不知道“P社四萌”是什么?
我們扭曲的P社粉絲們俗稱的“P社四萌”,包括十字軍之王(Crusader Kings)、歐陸風(fēng)暴(Europa Universalis)、維多利亞(Victoria)、鋼鐵雄心(Hearts of Iron),是該公司自行研發(fā)的產(chǎn)品之中最成功的四個(gè)系列。詳細(xì)的介紹,我在旗艦的“鎮(zhèn)艦之寶”《歷史的邏輯:戰(zhàn)略游戲的史觀》里寫過,各旗艦均有,很快也會(huì)搬到頭條分艦,在此不再贅述。
這四個(gè)游戲賺到的錢其實(shí)比各位想象得要多一些。按照Steamspy的數(shù)字版本銷量,這四個(gè)游戲也達(dá)到了兩款百萬級(jí),兩款50萬級(jí)的巨大銷量,算上P社自己發(fā)行的那些非數(shù)字版本應(yīng)該總量更多。數(shù)字版本的銷量正是按照年代順序排列,CK2本體賣了100多萬,EU4差不多100萬,鋼鐵雄心50萬但是均價(jià)便宜,維多利亞30萬但是均價(jià)貴些,和國內(nèi)對(duì)這四個(gè)游戲的認(rèn)知度恰好成反比。如今,這個(gè)列表被更新了:群星數(shù)字版首周就追平了維多利亞的銷量,目前正在繼續(xù)前進(jìn)中。
這四個(gè)游戲,可算是戰(zhàn)略類游戲里的四朵奇葩……
這個(gè)“奇葩”有兩層含義。首先,是說這四個(gè)游戲的類別極其罕見,離開他們你很難找到地方去玩歷史戰(zhàn)略游戲了。除了這群瑞典人,真的沒有人拿著歷史書去一點(diǎn)點(diǎn)摳那么多歷史事件、人物、地圖……你仔細(xì)玩完了其中一款,就真的能去冒充這個(gè)時(shí)期的專家了,一般的“專家”都未必能打得過你。
奇葩的另外一層含義,就是——
對(duì)于一般的玩家來說,它們真的不好玩??!
如果你看過P社游戲的視頻就知道,主播幾乎從來不播放具體的游戲過程——不要說一般人,就是對(duì)一般的戰(zhàn)略游戲玩家來說,這四萌都真的不好玩??!國內(nèi)玩鋼鐵雄心的人最多,但這個(gè)異常復(fù)雜的游戲在P社四萌里面,居然是相對(duì)最清晰、最好上手的一個(gè)……
在P社游戲的絕大多數(shù)時(shí)間里,你基本干不了什么事情,只能宏觀上等待著經(jīng)濟(jì)增長和科技研發(fā)。而當(dāng)戰(zhàn)爭爆發(fā)時(shí),整個(gè)細(xì)節(jié)操作又多得可怕,像鋼鐵雄心的蘇聯(lián)、美國這種大國,或者維多利亞的英國、中國,歐陸風(fēng)暴的神羅這種國家,打一次就夠受的了,滿地插反起義蠟燭或者追殺包圍網(wǎng)這些復(fù)雜操作真的玩起來非常消磨耐心。
P社四萌的賣點(diǎn),都是復(fù)雜的數(shù)據(jù)和獨(dú)特的系統(tǒng),并不是說它們作為戰(zhàn)略游戲有多么好玩——大多數(shù)時(shí)候我們甚至是在利用AI的BUG進(jìn)行獨(dú)特的“反歷史操作”來讓游戲變得好玩,比如,你聽說過格拉摩根伯爵嗎?如果沒有聽說過,可以搜索一下某位十字軍之王視頻制作者的教程……
知道了這個(gè)背景,各位也就會(huì)明白,為什么大家聽說“群星會(huì)是一款文明類的太空4X游戲”會(huì)讓P社游戲愛好者震驚了。
P社你們脫離了擅長的“歷史戰(zhàn)略游戲”的領(lǐng)域……還能剩下什么啊?!
瑞典人的戰(zhàn)略游戲,除了那些歷史數(shù)據(jù)和事件,就只剩下思路還值得贊賞了。
而且,在歐美類似文明的太空4X戰(zhàn)略游戲還算是個(gè)人氣不錯(cuò)的類型,下面頗有些競爭呢。這個(gè)類型可以算是自命“真正的游戲設(shè)計(jì)師”的男人們狩獵的獵場——提出4X游戲這個(gè)概念的,就是獵戶座之王的主設(shè)計(jì)師。
在這個(gè)小小的類型里面,有獵戶座之王、半人馬阿爾法、太空帝國、群星之劍、銀河文明,到最新的文明:滾出地球(超越地球),各路英豪都表示自己才是學(xué)會(huì)了席德·梅爾真經(jīng)的男人,里面甚至還有席德·梅爾本人……在這個(gè)大神輩出的細(xì)分領(lǐng)域里,有這么多游戲,P社放棄自己的歷史戰(zhàn)略優(yōu)勢,跑去和人拼太空4X,能行嗎?
群星給出的答案是,行。我們?nèi)鸬淙艘矊W(xué)到了真經(jīng)。
雖然細(xì)節(jié)、框架和平衡性上問題還很多,BUG更是和其他P社游戲一樣多如夜空中的繁星,但群星的的確確有文明系列那種“讓我再來一個(gè)月,又一個(gè)月,更多一個(gè)月”的本事。
我之前在《歷史的邏輯》一文中,剖析過戰(zhàn)略游戲的史觀設(shè)計(jì)。那么這次,我就來更具體一點(diǎn),來總結(jié)下到底是哪些要素使得文明like,或者說4X游戲這么吸引人的。
解開“再來一回合”的設(shè)計(jì)秘密在游戲界,有一種極為特殊的著名疾病,對(duì)一小群特殊的易感人群特別有效。得了這種病的人,會(huì)對(duì)著一大堆外人看來完全不知所云,而且極為復(fù)雜的地圖、圖標(biāo)、表格,嘴里念叨著科技、外交、開采之類莫名其妙的單詞,坐在電腦前面一坐就是大半天,用手指機(jī)械地按著回車或者空格鍵……
是的,熟悉文明系列的玩家應(yīng)該已經(jīng)猜到了:這種疾病的名字就是“再來一回合”(One More Turn)病,由文明系列的著名勝利臺(tái)詞“您是要現(xiàn)在取得勝利結(jié)束這場游戲呢,還是再來一回合呢?”而得名。
確實(shí)有很多很多玩家,會(huì)對(duì)著這個(gè)對(duì)一般人來說龐大、復(fù)雜得莫名其妙的游戲,一回合,兩回合,三回合,子子孫孫無窮盡也,玩起來根本就停不下來。
這一體驗(yàn)也絕不算容易復(fù)制;有很多很多游戲,都?xì)w屬于4X類型,但卻并沒有文明系列那么令人上癮。更令人絕望的是,時(shí)至今日,也沒有任何一名游戲設(shè)計(jì)師,有本事在網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲或者移動(dòng)游戲上復(fù)制這一驚人的游戲體驗(yàn)。
而群星卻做到了。他是怎么做到的?那就要從文明本身的設(shè)計(jì)講起。
席德·梅爾的文明是游戲設(shè)計(jì)史上一個(gè)極為特殊的作品。它從桌游中吸取養(yǎng)分,卻做出了完全不同于傳統(tǒng)桌游的體驗(yàn),它所開創(chuàng)的品類就是4X游戲。這個(gè)類型被游戲設(shè)計(jì)師Alan Emrich用四個(gè)Ex開頭的英文單詞定義為“4X”:探索(
Explore)、擴(kuò)張(
Expand)、開發(fā)(
Exploit)、征服(
Exterminate)。
但是,這四個(gè)詞其實(shí)并不能概括4X,或者說文明like這個(gè)類型。我玩過不下三十個(gè)以建設(shè)和擴(kuò)張為主題的桌游,甚至包括文明再次桌游化后的版本,每個(gè)游戲都有這“4X”,卻沒有一個(gè)能讓人體會(huì)到文明那種“再來一回合”的快感,這種體驗(yàn)并非來自桌游的設(shè)計(jì)。我們甚至可以這么猜測:
如果沒有席德·梅爾天才地設(shè)計(jì)出文明這個(gè)游戲,或許4X這個(gè)品類根本不會(huì)存在,即便存在恐怕也不會(huì)是現(xiàn)在這個(gè)樣子。
從電子游戲的角度講,4X也不是那么明顯的一個(gè)設(shè)計(jì)。即時(shí)戰(zhàn)略游戲也有“探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服”(有興趣的讀者可以自己觀察這四個(gè)要素是怎么構(gòu)成即時(shí)戰(zhàn)略游戲,甚至英雄聯(lián)盟這樣的MOBA游戲的核心循環(huán)的),但即時(shí)戰(zhàn)略游戲絕不會(huì)讓人有這種“趕緊我要再建個(gè)基地研發(fā)個(gè)科技”的感覺。他和網(wǎng)頁/手機(jī)策略游戲的樂趣點(diǎn)也絕不相同:類似Travian、戰(zhàn)爭游戲、列王紛爭這些游戲的樂趣是和其他玩家之間的攻守,雖然也有龐大的建設(shè)模塊和眾多種類的資源,但其游戲樂趣也是和文明們差距極大的。
那么,文明這個(gè)品類的設(shè)計(jì)特點(diǎn)到底是什么呢?到底是怎樣的設(shè)計(jì),讓這一小群扭曲的用戶愛不釋手,一回合又一回合地進(jìn)行游戲呢?
如果只看文明和文明like,這個(gè)特性恐怕還不那么容易找到:游戲太過龐大復(fù)雜,就算是老玩家也很難說清楚這個(gè)品類游戲的核心特征。但現(xiàn)在有了群星,還有那么多其他的戰(zhàn)略游戲,對(duì)著群星的優(yōu)缺點(diǎn)來看,文明本身的設(shè)計(jì)特點(diǎn)反而更加凸顯出來了。
在文明與群星的整個(gè)游戲過程中,我們都是在做什么,一回合又一回合地進(jìn)行操作呢?
是玩家能進(jìn)行的多樣的行為嗎?具體到行為,那非常多樣:我們種田、擴(kuò)張、安排市民、研發(fā)科技、調(diào)整專家、生產(chǎn)艦隊(duì)、進(jìn)行外交、調(diào)整政策……但這些行為,幾乎所有的戰(zhàn)略游戲都有,三國志有、網(wǎng)游戰(zhàn)略有,P社四萌的這些操作甚至比文明還要豐富。不,文明的魅力并不是在這些行為上。
那么是復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)和資源體系嗎?確實(shí),就算是最初的文明,也有食物、生產(chǎn)、金錢的核心循環(huán),而這個(gè)核心循環(huán)被之后幾乎所有的文明類游戲繼承了下來。食物轉(zhuǎn)化成發(fā)展速度,生產(chǎn)轉(zhuǎn)化成建筑和單位,金錢則要支付一切生產(chǎn)出來的東西的維護(hù)費(fèi)用。在不同游戲和歷代文明中,通常還會(huì)增加各種各樣其他的資源及資源循環(huán):科技、文化、魔力、信仰、影響力……等等等等。
這個(gè)核心循環(huán),在其他電腦游戲中確實(shí)很罕見。在即時(shí)戰(zhàn)略和網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略游戲當(dāng)中,就算資源被切割得再多,資源的核心機(jī)制都總是一樣的:通過某種設(shè)施生產(chǎn),然后被玩家消耗掉用來生產(chǎn),它們對(duì)應(yīng)的都相當(dāng)于文明中的“生產(chǎn)錘子”,只是被設(shè)計(jì)師切割成了來源不同、消耗率不同、單位也不同的各種名目的資源而已。
但在文明及其他4X游戲中,幾乎每個(gè)資源都有自己的經(jīng)濟(jì)循環(huán)和邏輯:文明的成長可以轉(zhuǎn)換成為金錢或生產(chǎn),生產(chǎn)可以轉(zhuǎn)換為建筑或部隊(duì),金錢則轉(zhuǎn)換為維持和科技……群星也參考這套循環(huán)設(shè)計(jì)了自己的核心發(fā)展,食物、金錢、礦物、科技的核心循環(huán)幾乎和文明一致,只是改變了生產(chǎn)周期和建造形式而已。
可這也不是文明類4X游戲獨(dú)一無二的特征。幾乎所有的德式桌游(沒錯(cuò),有一個(gè)巨大的桌游分類叫做德式桌游,德意志的桌游世界第一),都有類似的多種資源不同循環(huán)機(jī)制的設(shè)計(jì),大多數(shù)并不能做到“再來一回合”的快感。德式桌游的核心樂趣是“估值”,但這種估值負(fù)擔(dān)太重了,重到了玩完一把大家腦內(nèi)的計(jì)算能力都過載的程度。只有那些數(shù)學(xué)系的高手能沉迷于德式估值當(dāng)中,我們這些一般人絕對(duì)不可能像玩文明一樣,一晚又一晚持續(xù)進(jìn)行德式桌游。
其實(shí),說到這里,文明類游戲的核心樂趣已經(jīng)呼之欲出:將多樣化的行動(dòng)和精密的估值結(jié)合起來。那就是我們在玩這種戰(zhàn)略游戲時(shí),反復(fù)操作并獲得快感的核心內(nèi)容:決策。
文明發(fā)明,而被群星及其他4X游戲所繼承那個(gè)核心設(shè)計(jì)樂趣,是“決策”,以及隨之而來的“決策的結(jié)果反饋”。
在文明系列的游戲過程中,我們所下的幾乎每個(gè)決策,都是有意義的、需要進(jìn)行估值的、要考慮周全的;而文明這類游戲,又能夠很明確地將每個(gè)決策的結(jié)果反饋給我們,讓我們在不同的、或好或壞的決策和反饋當(dāng)中反復(fù)找到游戲的樂趣。這正是區(qū)分開文明類4X游戲,和其他游戲的分界線:文明能給我們提供有限的、令我們感到“重要”的決策。
具體來說,這個(gè)“有意義的大量決策”,可以更進(jìn)一步細(xì)分為“經(jīng)濟(jì)的循環(huán)”、“資源的分配”、“行動(dòng)的估值”和“對(duì)未來的規(guī)劃”,等等。這些決策分散在各個(gè)玩法行為和資源循環(huán)當(dāng)中,簡單如決定偵察的方位、居民的產(chǎn)出、生產(chǎn)建筑的先后、決定下一步擴(kuò)張的地點(diǎn),復(fù)雜和重要如決定科研的方向、生產(chǎn)軍事單位的種類和比例、要建造奇跡的時(shí)機(jī)和投入、外交和戰(zhàn)爭的是戰(zhàn)是和……在文明游戲的前中期,你每個(gè)回合總是有適當(dāng)數(shù)量的重要決策要做,每個(gè)決策都能產(chǎn)生能看得到的反饋后果:城市的新生產(chǎn)對(duì)象、部隊(duì)的調(diào)遣、科研的進(jìn)行、地塊開發(fā)的完成,諸如以上這些。而所有的行為,又都能像德式桌游里面一般,進(jìn)行具有相當(dāng)深度的估值。
如果各位自己打過文明,并且還看過高手的戰(zhàn)報(bào)、錄像或者直播,就會(huì)對(duì)這種區(qū)別有更深的印象。文明的高手,絕對(duì)不是像即時(shí)戰(zhàn)略的高手那樣操作迅速、意識(shí)到位;也不是像歷史戰(zhàn)略游戲的高手那樣擅長解說和利用系統(tǒng)優(yōu)勢。文明類游戲的高手,大多是能夠在每一個(gè)細(xì)微的決策當(dāng)中,找到最優(yōu)估值的人們:大家都是開局?jǐn)U張、點(diǎn)科技、發(fā)展造兵、打仗,我們凡人玩起來就是等這等那,而文明的高手們,在每一個(gè)細(xì)微的決策當(dāng)中,都能比我等凡人多占到那么一點(diǎn)點(diǎn)優(yōu)勢。等同樣的回合數(shù)過去以后,這些細(xì)微的決策估值優(yōu)勢,已經(jīng)積累成了巨大的、不可動(dòng)搖的龐大力量。但我們凡人也能夠同樣在自己水平很低劣的決策之中找到樂趣,不停學(xué)到一點(diǎn)點(diǎn)更優(yōu)秀的估值技巧,避開游戲系統(tǒng)中的雷區(qū),做出一個(gè)又一個(gè)決策,忍不住進(jìn)行了一個(gè)又一個(gè)回合……
這確實(shí)是你在其他游戲類型中很難找到的特殊快感。絕大多數(shù)的游戲,包括戰(zhàn)略游戲,幾乎所有行為都是被預(yù)先設(shè)計(jì)好的,真正的決策數(shù)量稀少,大多數(shù)的發(fā)展和“決策”只是機(jī)械性的反復(fù)操作,里面其實(shí)并沒有多少“智力”的出場余地——你玩RPG練級(jí)、玩鋼鐵雄心造兵、玩動(dòng)作游戲打怪,需要什么智力嗎?整個(gè)游戲的決策時(shí)刻稀少,常常玩一兩個(gè)小時(shí)才能升級(jí)碰到那么一兩次重要決策。而文明,通過設(shè)計(jì)大量的、不同邏輯的決策,保證了玩家在整個(gè)游戲的前70%時(shí)間內(nèi),每個(gè)回合都有那么幾個(gè)、十幾個(gè)重要的決策要做,做完了就直接點(diǎn)下一個(gè)回合,極大壓縮了垃圾時(shí)間,也提高了游戲本身這種病態(tài)的吸引力。
群星的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)框架,也把握到了這種游戲類型的精髓:雖然仍舊有很多P社四萌式的、沒有多少?zèng)Q策價(jià)值的“垃圾操作”,但在游戲的前中期,群星的決策密度仍然是頻繁而重要的。要研究哪個(gè)科技?要制造多少艦隊(duì)?資源應(yīng)該先投入在哪塊殖民地,或者是采礦站?要決定向哪個(gè)方向殖民,在哪個(gè)星球建立太空站?這一切的決策都讓玩家前中期手根本停不下來。
而游戲的資源模型雖然不是數(shù)值照抄文明(實(shí)際上也抄不了),但精髓卻把握的不錯(cuò),甚至比很多想要照抄文明的太空4X還要好一些:我能明顯體驗(yàn)到從礦石-金錢-糧食-科技-影響力的核心資源循環(huán)切換,和文明的糧食-生產(chǎn)-金錢-科技資源循環(huán)實(shí)現(xiàn)方式不同,效果卻相差無幾。每個(gè)游戲階段,你所需要的核心資源都是不太一樣的,而每個(gè)資源的獲取都需要未雨綢繆,在前一個(gè)階段就進(jìn)行估值和準(zhǔn)備。
當(dāng)然,群星的這個(gè)大框架內(nèi)仍然有些東西不夠好,比如完全隨機(jī)的科技和擴(kuò)張——這也是這個(gè)游戲被嘲諷為“看臉風(fēng)云”的主要原因。群星的科技研發(fā)是從整個(gè)科技庫中加權(quán)隨機(jī)抽選,事實(shí)上已經(jīng)沒有多少需要決策的成分了,科技彼此之間差距太大,不像文明那樣從偵察結(jié)束后就要規(guī)劃好沖擊核心科技的遠(yuǎn)景計(jì)劃。偵察方面也比文明差了很多,不像文明鋪城主要靠自己規(guī)劃和估值,群星殖民基本看隨機(jī)數(shù)這個(gè)老天爺賞口飯吃……
但不管怎么評(píng)價(jià)這些細(xì)節(jié),群星還是P社在游戲性上邁出的大大的一步:他們第一次擁有了一個(gè)可玩性全程非常高的核心框架,而不是那些歷史數(shù)據(jù)和系統(tǒng)的堆積外加少數(shù)時(shí)刻的靈光一閃。
更難能可貴的是,群星做出了一個(gè)大膽的設(shè)計(jì)嘗試:他們試圖用自己最擅長的“歷史邏輯”,來解決文明類游戲的后期問題。
但是,我們很難否認(rèn),文明這個(gè)游戲的后期游戲時(shí)間,其實(shí)是相當(dāng)垃圾的。幾乎每個(gè)文明游戲玩家,都有一大堆玩到一大半然后被扔掉的存檔,而幾乎所有的后期強(qiáng)化型文明也都被大家嘲諷為垃圾文明——有誰需要獨(dú)有單位是海軍陸戰(zhàn)隊(duì)的美國呢?前期那些重要的決策,到了后期,就會(huì)變成垃圾操作:當(dāng)我擁有30個(gè)城市的時(shí)候,制造什么單位、發(fā)展什么地塊,從宏觀來說已經(jīng)不再有任何進(jìn)行估值和決策的必要性,只是浪費(fèi)我的時(shí)間而已。
而群星提供了一個(gè)目前還非常粗糙,但玩起來很有趣的后期設(shè)計(jì)框架:將維多利亞式的事件邏輯整合進(jìn)來,提供中后期的樂趣。在帝國成型以后,把瑣碎的、已經(jīng)不再有重要性的操作全部丟給電腦,而玩家改為去關(guān)注更重要的決策事件:人群、政治、派系、宇宙危機(jī)等等。
當(dāng)文明遇到歷史邏輯如果你玩完游戲初期,以為群星只是個(gè)抄到了七分神髓的文明,那你就錯(cuò)了。群星真正好玩,也是真正有設(shè)計(jì)突破的部分,其實(shí)才剛剛開始。
對(duì)于文明來說,當(dāng)我們贏得了兩三場關(guān)鍵戰(zhàn)爭的勝利,并奠定了第一名的位置后,這一盤游戲其實(shí)基本就算結(jié)束了。在文明的設(shè)計(jì)模型里,幾乎所有的資源都是正反饋循環(huán),被打到剩下那么五六個(gè)城的電腦其實(shí)很難翻盤——?jiǎng)e說電腦了,就算是玩家被打成這樣,要翻盤都非常困難,通常我們慘敗了一兩場戰(zhàn)爭也就棄坑了。我們只需要確保所有的擴(kuò)張、科技、建設(shè)都發(fā)展在正確的軌道上,那電腦其實(shí)很難超過位于第一名的玩家,剩下已經(jīng)是機(jī)械操作的垃圾時(shí)間了。
而群星試圖比文明走得更遠(yuǎn)。P社的瑞典人們,想要解決文明后期乏味的這個(gè)問題。他們拿出了克勞塞維茨引擎最擅長的東西:事件邏輯,這一在維多利亞2里作為核心的設(shè)計(jì)。你會(huì)發(fā)現(xiàn),在群星里面,每個(gè)“人口”實(shí)際上都是不一樣的:一開始,所有人都是你帝國忠實(shí)的子民,就像文明里的人民一樣,每回合生產(chǎn)出固定的資源。但隨著科技的發(fā)展、帝國的擴(kuò)大、事件的發(fā)生,帝國的人民會(huì)逐漸產(chǎn)生分化,擁有不同的利益,不同的政治觀點(diǎn),觸發(fā)不同的后續(xù)事件,甚至變異成為不同的種族!
看看這些永不知滿足、各種各樣的人民!沒錯(cuò),這個(gè)游戲?qū)嶋H上是文明和維多利亞的私生子??!
事件邏輯這四個(gè)字,對(duì)于沒有實(shí)際玩過P社游戲的讀者,或許會(huì)有點(diǎn)難以理解。我曾經(jīng)在維多利亞2的設(shè)計(jì)筆記中寫過一個(gè)事件邏輯的典型例子,或許可以幫助各位結(jié)合歷史理解群星中那些科幻的事件。
在維多利亞2中,P社將鴉片戰(zhàn)爭抽象成了歷史事件邏輯。鴉片戰(zhàn)爭不再是一個(gè)“中國”和“英國”之間固定的事件,而被抽象成了一套“列強(qiáng)國家”和“未西化大國”之間行動(dòng)的模式。當(dāng)一個(gè)未西化的國家(可能是中國,也可能是日本或者波斯)同列強(qiáng)國家接觸的時(shí)候,就會(huì)觸發(fā)事件,需要決定交往的國策:是鎖國還是開國?在鎖國的情況下,根據(jù)一個(gè)省份的特產(chǎn)、收入、是否沿海等可能性,系統(tǒng)會(huì)觸發(fā)省份事件,在那些富裕的沿海省份,列強(qiáng)國家有可能在這里設(shè)立“貿(mào)易點(diǎn)”;只要有貿(mào)易點(diǎn)存在,列強(qiáng)國家就可能會(huì)開始銷售鴉片,省份就會(huì)獲得“鴉片癮”的修正值。鴉片癮會(huì)沿著省份傳播,降低當(dāng)?shù)氐纳a(chǎn)力和人民收入,而當(dāng)鴉片癮省份多到一定程度,鎖國國家就可以選擇“禁煙”?!敖麩煛睍?huì)觸發(fā)列強(qiáng)國家對(duì)應(yīng)的事件,列強(qiáng)國家可以選擇“武力干涉”,便會(huì)立刻觸發(fā)一場以“鴉片戰(zhàn)爭”為名的戰(zhàn)爭。其中無論是哪一步,玩家或者電腦都可能會(huì)選擇不同于歷史的選項(xiàng),但他們始終要面對(duì)冰冷的邏輯,做出重要的選擇。
而在群星之中,整個(gè)宇宙,都是以這樣的事件邏輯進(jìn)行運(yùn)作的:玩家以文明的游戲形式建設(shè)帝國,但當(dāng)?shù)蹏尚鸵院?,你為了帝國所選擇的幾乎所有初始條件、種族特性、國家體制、政策偏好、擴(kuò)張方案、技術(shù)發(fā)展……都會(huì)進(jìn)入事件引擎,開始計(jì)算可能觸發(fā)的相關(guān)事件。
還是拿“未開化文明和先進(jìn)星際文明”這個(gè)設(shè)定舉例子。沒錯(cuò),在群星之中,也有這個(gè)“鴉片戰(zhàn)爭”,啊不,“文明開化”事件樹。先進(jìn)文明的科研船探索時(shí),有可能發(fā)現(xiàn)處于各種各樣階段的原始文明:尚未建立文明的,建立了原始文明的,和建立了前星際文明的三種。只要這些文明處于玩家的星際文明的影響圈內(nèi),你都可以建立觀察站,以獲得社會(huì)方面的科技點(diǎn)數(shù)——到這里為止,還是和文明一樣的。但之后,這個(gè)事件的后續(xù)邏輯就會(huì)運(yùn)轉(zhuǎn)起來。
比如說,我們可能會(huì)遇到圖中這樣的一個(gè)機(jī)械時(shí)代的原始文明,位于某個(gè)星系的第三行星,上面有原始的蘇聯(lián)那個(gè)什么軍。
根據(jù)玩家文明的信條和政策不同,針對(duì)原始文明可選的策略有很多種:觀察站就有四種對(duì)策,觀察、實(shí)驗(yàn)、啟蒙和滲透;玩家還可以選擇直接用艦隊(duì)入侵的戰(zhàn)爭、進(jìn)行共存的殖民,甚至可以在擁有對(duì)應(yīng)科技以后,強(qiáng)行提升那些還沒有建立自主文明的土著。和平主義不能選擇暴力選項(xiàng),排外主義不能選擇觀察、啟蒙之類的選項(xiàng),個(gè)人主義則反感直接的戰(zhàn)爭。就算沒有意識(shí)形態(tài)上的問題,文明現(xiàn)行的法律政策,也會(huì)要你付出政治影響力去改變某些政策的可行性。
而不管你選擇了什么樣的對(duì)策,針對(duì)這些不同形式的宇宙干涉者,地面上的前星際文明,都會(huì)觸發(fā)各種各樣的對(duì)策事件——這些事件也會(huì)令熟悉科幻小說的玩家們發(fā)出會(huì)心的笑容:你派去的滲透特工可能會(huì)投靠原始文明對(duì)抗你的陰謀,負(fù)責(zé)實(shí)驗(yàn)的科學(xué)家可能會(huì)偷偷傳下科技讓文明直接提升到星際文明。就算是你啟蒙的文明,默認(rèn)會(huì)作為你的附庸國出現(xiàn),但也有可能在一連串事件以后觸發(fā)獨(dú)立戰(zhàn)爭反抗你的威壓;但也有可能懾服于你文明的友善與寬容決定成為你星際聯(lián)邦的一部分。
比如說,我們可能還是會(huì)在某個(gè)星系的第三文明,遇到這樣一個(gè)擁有巨大感化能力的前星際文明,他們很快就要感化我的科學(xué)家和滲透特工,邁進(jìn)星辰大海啦!
在一些極端的情況下,比如原子時(shí)代和太空時(shí)代的文明可能在你的滲透下爆發(fā)世界大戰(zhàn),將星球變?yōu)楹藨?zhàn)廢土;這時(shí)候你再去提升幸存下來的蟑螂們,有可能獲得一個(gè)對(duì)你的帝國忠誠不二、而且對(duì)一切星球都具有適應(yīng)性的強(qiáng)大種族,它們將成為你宇宙殖民的帝國先鋒。
比如,我們又是在某個(gè)星系的第三行星上,發(fā)現(xiàn)了這么一片核戰(zhàn)后的廢土,上面生活著很有提升潛力的蟑螂……
但這些事件的后續(xù)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束。不管這些獨(dú)立戰(zhàn)爭是勝利還是失敗,陰謀的結(jié)果如何,它們還將繼續(xù)在你的龐大星際帝國之中產(chǎn)生進(jìn)一步的后續(xù)事件影響。你征服了星球,然后將他們所有人貶為奴隸?很好,你的帝國里之后就會(huì)開始出現(xiàn)追求星球再次獨(dú)立的派系,與廢奴主義者的派系。你決定建立一個(gè)星際聯(lián)邦,以自己的主體民族來統(tǒng)治那些沒有投票權(quán)的小民族?你的聯(lián)邦里可能會(huì)涌現(xiàn)大量要求平等權(quán)利和被選舉權(quán)的派系。你自暴自棄說,干脆建立人人平等的民主政權(quán)好了吧!這樣其實(shí)也解決不了問題,在那些距離你首都過遠(yuǎn)、容易產(chǎn)生意識(shí)形態(tài)分歧的殖民星球上,你的主體民族里可能會(huì)產(chǎn)生極端民族主義派系,他們遲早有一天會(huì)掀起反旗,再造一個(gè)清凈的帝國……
這就是群星為后期玩家設(shè)計(jì)的答案:文明只是整個(gè)游戲的開始部分。在你從零開始、篳路藍(lán)縷創(chuàng)建一個(gè)維多利亞式的星際帝國或聯(lián)邦之后,這個(gè)宇宙文明就會(huì)開始走上自己的道路,然后觸發(fā)各種各樣的事件。
上面這個(gè)例子,只是群星事件群組的冰山一角。以目前版本的完成度來看,事件觸發(fā)頻率仍然稱不上高,派系的存在感薄弱而且不太好玩,BUG也還很多,但題材已經(jīng)相當(dāng)豐富了,足以讓我們看到這個(gè)系統(tǒng)未來的潛力與樂趣。
而這些題材……對(duì)于一個(gè)比較熟悉科幻小說的人來說,那簡直渾身都是梗??!可能比維多利亞系列里觸發(fā)的事件還要容易令人理解。
比如說,你如果千辛萬苦完成了異星殖民的科技研究,派自己的主體民族去那些苦寒、沙漠之地為帝國擴(kuò)張地盤,等待你的后續(xù)事件很可能會(huì)是反叛和基因變異。他們會(huì)進(jìn)化成為全新的沙漠民族,帶著香料作為武器反攻你的帝國,或者直接變出星際艦隊(duì)進(jìn)攻你的帝國中樞。
那如果你選擇制造機(jī)器人、合成人和義體人來開拓帝國呢?同樣也有龐大的事件樹在等著你:合成人要不要擁有人權(quán)呢?義體人是否要保留選舉權(quán),甚至日后成為帝國的領(lǐng)袖、科學(xué)家、將領(lǐng)和皇帝呢?我們要不要干脆拋棄舊的主體民族,逐漸將大家改變成合成人和義體人呢?這些為了帝國開拓領(lǐng)土和生產(chǎn)資源的民族雖然很厲害,但他們造成的政治問題,以后又要怎么解決呢?
更有甚者,群星還準(zhǔn)備了一些后期專屬事件給各位無聊的后期玩家。如果全宇宙中有任意一個(gè)人研發(fā)了危險(xiǎn)的超人工智能,就有可能誘發(fā)全宇宙范圍內(nèi)的機(jī)械生命大起義,對(duì)所有之前在相關(guān)事件決策過的玩家產(chǎn)生重大的打擊。試圖完成靈能空間引擎,可能會(huì)引來混沌入侵;亂點(diǎn)超空間蟲洞站,可能會(huì)真的引來超空間蟲族。就連考古也不怎么安全,調(diào)查第一銀河聯(lián)邦和第一銀河帝國的嘗試,很可能會(huì)激怒仍然盤踞在帝國舊首都的墮落帝國勢力,他們會(huì)討伐我們這些新興星際文明——順帶一提,舊銀河帝國的首都是三個(gè)圍繞著恒星的龐大戴森環(huán),我第一次打贏墮落帝國攻到其首都時(shí)看得掉了下巴。
而且,群星很明顯是有意識(shí)在設(shè)計(jì)大家后期脫離繁瑣操作的——雖然目前的版本簡化的還不夠,仍然有大量探索、建設(shè)之類的垃圾操作,但至少能看出設(shè)計(jì)方向來。游戲中你的直轄星球最多也就是十來個(gè)星球,相對(duì)整個(gè)宇宙的可殖民星球簡直九牛一毛。中期開始,絕大多數(shù)星球都必須托管給AI控制的星區(qū),你自己只管理帝國艦隊(duì)、事件這些關(guān)鍵的決策。而科研船、工程船這些建設(shè)單位都可以以星系為單位進(jìn)行行動(dòng),也可以給他們指定行動(dòng)隊(duì)列,以此來降低操作復(fù)雜度。人民的派系與環(huán)境喜好會(huì)推動(dòng)他們?nèi)钪娴教幰泼?,更?huì)逼著你放棄后期的人口微操,仔細(xì)考慮到底用什么樣的政策才能更好地維持這個(gè)星際文明自動(dòng)運(yùn)轉(zhuǎn)……
當(dāng)然,群星也仍舊有很多缺憾。從文明到維多利亞的接口過程,目前體現(xiàn)的并不算好:很大程度上,人口的多樣性與各種各樣的事件會(huì)是你帝國的負(fù)擔(dān),而非利益。整個(gè)經(jīng)濟(jì)和軍事體系,同人口與派系基本也是割裂的;你并不會(huì)因?yàn)?0%的人口已經(jīng)支持全身義體化,而要面對(duì)直轄艦隊(duì)叛亂的問題,那些叛亂艦隊(duì)仍然是憑空刷出來的。正面事件和兩難事件應(yīng)當(dāng)繼續(xù)增加,而不是像現(xiàn)在這樣主要體現(xiàn)為負(fù)面麻煩事件,才能讓大家更好地體驗(yàn)到維多利亞部分的快樂。
然后,和P社所有的游戲一樣,群星目前的版本BUG還很多,問題也仍舊非常大?,F(xiàn)有版本“已知”而且沒有被修復(fù)的bug,一如往常在玩家報(bào)告中堆成了一座小山,有些還是大大的天雷:附庸國好感bug一定會(huì)反叛、升級(jí)聯(lián)邦的艦隊(duì)會(huì)升級(jí)成太空港主人的、某些點(diǎn)防御不打?qū)棥⑿菂^(qū)托管有大量功能無法執(zhí)行或者亂執(zhí)行、基因改造的單位被視作完全全新的種族……
但這些問題無法遮掩住游戲設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)上的新意與成就。用“事件邏輯”的思路來解決文明類游戲中后期的無聊,看起來是完全可行的。而群星強(qiáng)大的MOD支持能力,則給這個(gè)游戲的未來平添了幾分期待:我們已經(jīng)看到了這么多mod,那還會(huì)有什么更有趣的mod和DLC嗎?會(huì)有各種預(yù)設(shè)好的文明供我們玩樂嗎?會(huì)有人專門去制作主題事件群組嗎?
我曾經(jīng)暢想過,P社會(huì)嘗試真正制作一個(gè)包括所有這些“歷史邏輯”要素的大型游戲。那個(gè)游戲應(yīng)該會(huì)從最微觀的人群和經(jīng)濟(jì)開始,延伸到軍事指揮和內(nèi)政制度,然后再擴(kuò)展到事件和外交,最后加入CK系列的血緣和個(gè)人能力系統(tǒng)?!八拿取弊鳛橛螒?,對(duì)一般玩家來說其實(shí)并不算好玩,但它們體現(xiàn)出的設(shè)計(jì)思路確實(shí)獨(dú)特而有趣。
而群星,則是P社在面對(duì)這以目標(biāo)進(jìn)行的更進(jìn)一步的嘗試,它又將歷史戰(zhàn)略游戲的復(fù)雜度和領(lǐng)域向前推進(jìn)了一大步。它證明,P社的設(shè)計(jì)師們,還并沒有滿足于“P社四萌”現(xiàn)有的成就。只要你玩戰(zhàn)略游戲,這個(gè)游戲就應(yīng)該值得你去買來試試。
最后,附上我今天剛開的新文明截圖,以及群星的戰(zhàn)略航空軍旗艦推薦指數(shù)。
群星(Stellaris,Paradox Interactive)戰(zhàn)略航空軍旗艦推薦指數(shù):91 戰(zhàn)略游戲玩家最好不要錯(cuò)過的游戲,在這個(gè)類型上見到一次真正的創(chuàng)新是不容易的
游戲基礎(chǔ)質(zhì)量分:85 雖然以P社標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)很出色了,但……咱們還是不要光以P社標(biāo)準(zhǔn)評(píng)價(jià)吧
+5 維多利亞的事件體系,終于變成了一個(gè)可玩而且好玩的游戲
+5 經(jīng)典科幻腦洞集大成。你從這篇設(shè)計(jì)筆記里看出了多少科幻梗?
+4 強(qiáng)而有力的MOD系統(tǒng),值得各位為了裝mod方便買個(gè)正版
+4 文明的神韻抄到了七成好玩,這是個(gè)很不容易的事情,他們自家的文明太空都只抄到四五成
-4 BUG和操作問題還是多如牛毛,等著P社慢慢修吧
-3 游戲上手難度比文明還要?dú)埍粋€(gè)要點(diǎn)沒留意,一盤就廢了
-3 平衡性幾乎等于不存在,外交這個(gè)版本也一塌糊涂
-2 科研船、艦隊(duì)追擊等重復(fù)操作還是很厲害,操作優(yōu)化考慮不周
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