VR的虛擬與想象

2016年,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)炙手可熱。

行業(yè)追蹤、媒體報道、大肆渲染著VR的應用前景。同時吊足胃口的還有那些極客與發(fā)燒友們,在KickStarter、Indiegogo等眾籌平臺上," />

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劈開理想枷鎖:移動電影院重塑VR之火

時間:2023-06-28 17:48:02 | 來源:網(wǎng)站運營

時間:2023-06-28 17:48:02 來源:網(wǎng)站運營

劈開理想枷鎖:移動電影院重塑VR之火:




VR的虛擬與想象

2016年,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)炙手可熱。

行業(yè)追蹤、媒體報道、大肆渲染著VR的應用前景。同時吊足胃口的還有那些極客與發(fā)燒友們,在KickStarter、Indiegogo等眾籌平臺上,他們不斷關注著VR、AR這道降臨不久的科技命題。

伴隨全球范圍內(nèi)掀起的VR商業(yè)化、普及化浪潮,Oculus、HTC、索尼、三星等頭部廠商紛紛推出消費級VR產(chǎn)品,VR設備熱度顯著飆升。據(jù)SuperData聯(lián)手Unity發(fā)表的一份關于2016年虛擬現(xiàn)實市場報告指出,同年VR市場總產(chǎn)值為18億美元,總銷量達630萬臺,這一度讓各界認為,2016年將開啟「VR元年」的新紀元。

2016年最in的關鍵詞,就是增強現(xiàn)實與虛擬現(xiàn)實。在飽嘗到大眾矚目,與VC蜂擁而至的熱情后,VR、AR們變得星光熠熠。

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的如火如荼,自然不甘落后的BAT,紛紛進行了布局和投資。國內(nèi)甚至井噴出數(shù)千家VR、AR初創(chuàng)公司;從架構商業(yè)、建筑、醫(yī)療、金融、教育、游戲、房產(chǎn)、交通、生態(tài)、社交等,他們希望能夠借助VR揚起的風口,重新定義全民生活的「虛擬現(xiàn)實」。







遭遇來自市場瓶頸

與科幻電影勾勒出的「賽博朋克」不同。元年過后的VR,還未來得及觸于未來,就被逐漸遺忘在了技術停滯與內(nèi)容狹隘的尬局中。

VR、AR初衷是想讓用戶,享受視覺帶來的震撼與沉浸。相反用戶在花費了高昂代價后,并未讓內(nèi)容與應用擦出火花。

在硬件技術相對成熟后,VR內(nèi)容生產(chǎn)的短板成為了制約用戶普及的最大痛點;無論是游戲產(chǎn)業(yè)、還是電影產(chǎn)業(yè),高端優(yōu)質(zhì)的定制內(nèi)容和真正能夠?qū)崿F(xiàn)「360度沉浸式體驗」的高質(zhì)量內(nèi)容缺失愈發(fā)嚴重。

曾經(jīng)為之癡狂的發(fā)燒友甚至將VR閑置成了居家擺設,隨之而來的開機率一并呈拋物線狀、極速下降。

僅僅一年多的時間,市場急速降溫,眾多投資人對VR避而不談。2017年第一季度投資額同比下降了47%,降至1.96億美元,期間甚至并未出現(xiàn)超億的融資案例,即使是同期融資最多的Lytro,也只融到了6000萬美元,VR泡沫似乎轉(zhuǎn)瞬破滅。

面對大眾、VR聽起來更像是一個高級玩具。自此、一邊不看好與一邊批判,使得媒體的炮火全部掃向這個假以夢想并熱衷燒錢的新興行業(yè)。

企業(yè)宣傳之外的最佳途徑就是鋪設線下體驗店,然而這場持續(xù)燒錢的比拼終究會敗下陣來。比如他們忘卻巨頭競爭的壓力如Google、Facebook、微軟等龐大體量的競爭對手,更重要的原因是企業(yè)在資金、技術、人才方面的自身短板將極大制約企業(yè)發(fā)展,當某個環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題都有可能導致企業(yè)關門打烊。

這就導致了未曾領教過挫敗感的技術團隊與初創(chuàng)企業(yè),出現(xiàn)了嚴重的人才流失與技術停滯、絕大多數(shù)企業(yè)陣亡在了這場意料之中的戰(zhàn)役之中,帶著遺憾悄無聲息的離開。

剩下堅守的VR企業(yè)要想打贏這場持久戰(zhàn),并非容易。因為從硬件、算法、生態(tài)、商業(yè)每一環(huán)都需要龐大的資金持續(xù)加持。一旦出現(xiàn)差池,便會面臨技術上的不夠成熟、與內(nèi)容上的不夠豐富、甚至出現(xiàn)公眾認知度不夠高的局面。

在缺失內(nèi)容、缺失技術、缺失相輔相成的場景應用后,VR擱淺了大眾的辜負與想象。

誕生超級應用

事實上,AR/VR的技術發(fā)展也正處在蹣跚學步狀。而處于野蠻生長中的VR,更加知道設備的軟硬結合是尤為的重要。

VR沉浸式體驗代價是高昂的,而驅(qū)動消費者掏腰包的自然是豐富的內(nèi)容場景應用。所以經(jīng)歷著起伏不定的VR,僅僅實現(xiàn)只能觀看少數(shù)視頻或享受操作簡單的游戲,顯然是無法滿足當下用戶日益多元的個性化需求;

在此背景之下,過高的研發(fā)成本和較小的用戶群體,不確定性的投資回報使得投資內(nèi)容生產(chǎn)的風險高起,因而產(chǎn)業(yè)鏈條陷入了惡性循環(huán),市場擴圍受阻成為必然。

從某種意義上來說,VR一體機市場尚屬一片藍海。由此可見,優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容資源的“輸送”,是可以有效幫助搭建VR一體機與用戶間形成良性溝通的橋梁,也是市場迎來爆發(fā)的先決條件。

令人欣喜的是,近期,一款名為移動電影院的線上觀影APP為VR市場帶來了新的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。







2019年5月9日,移動電影院V2.0 APP版本正式發(fā)布,移動電影院CEO高群耀在發(fā)布會上表示“移動電影院通過與大朋VR、小宅VR、創(chuàng)維VR、Pico VR等國內(nèi)硬件廠商合作,實現(xiàn)了移動巨幕“硬件”拓展,為VR一體機硬件提供了非常重要的落地應用場景,在觀影視聽層面大大提升了觀眾身臨其境的沉浸感?!?br>
毫無疑問,移動電影院V2.0的發(fā)布,顯然給VR一體機帶來了全新的發(fā)展機遇。而“移動電影院V2.0”打造的是“電影+互聯(lián)網(wǎng)”模式、初衷就是想把「銀幕」送到每一個人的懷里,讓每一部攥在手里的手機都能成為制造「電影」的放映機。

艾媒咨詢曾在《2016-2017中國手機游戲市場研究報告》顯示,2016年中國手游用戶規(guī)模已達5.23億,這意味著,超過1/3的中國人都在玩手游。

但是隨著硬件載體的卡頓、發(fā)熱燙手、屏幕太小、顯示清晰度不夠、續(xù)航短要經(jīng)常充電、操作起來不順手等,市場應運催生了游戲手機品類。到了2019年游戲手機品類受到了大眾市場的追捧,所以可以理解的是移動電影院V2.0的誕生就是專門填補VR設備內(nèi)容短板的一種延伸。

1,移動電影院V2.0的誕生,改變了當下VR一體機內(nèi)容難以生根發(fā)芽的壁壘,而通過顛覆傳統(tǒng)影院的移動的3D巨幕顯然讓低迷的VR設備重煥了新生。這也為中國觀眾的觀影體驗帶來了巨大的視聽變革,同時移動電影院2.0將帶動中國VR產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)空前的增量突破,并成為打造增量市場的原動力。

2,巨幕電影一直都是大眾觀影的首選,但由于票價過高以及巨幕場地偏少,導致普通觀眾無法享受到巨幕VIP待遇。移動電影院V2.0的出現(xiàn)打通了VR軟硬相結合的應用壁壘,可以帶給觀眾全新的視覺感官體驗。觀眾還可以選擇任意時間任意地點任意來一場說看就看的電影,與此同時能夠滿足自身個性化的觀影需求。

3,通過與VR品牌的共同研發(fā),基于APP功能定位與VR的技術應用天然重合,移動電影院深度捆綁VR技術使VR設備功能得到充分延展。移動電影院2.0版主攻社交化,提出“場”的概念,服務包含了“約親友”、“約影迷”、“專業(yè)場”、“首映禮”。通過在虛擬空間附著電影的社交體驗,來增強移動電影院“工具化”屬性。

4,憑借互聯(lián)網(wǎng)社交屬性的融入,“約親友”、“約影迷”、“專業(yè)場”、“首映禮”等不同場景選擇,可以在滿足用戶不同場景下實現(xiàn)個性化的定制需求,有效增強了VR局限社交的應用黏性。

以此同時,移動電影院與VR品牌的結合,是用科技改變電影放映體驗上的一種創(chuàng)新嘗試,彌補了當下VR一體機的內(nèi)容與場景匱乏的相對閉環(huán)。







3D電影《阿修羅》超強登陸

在“移動電影院V2.0”發(fā)布會上,3D電影《阿修羅》制片人楊真鑒先生也親臨現(xiàn)場,并且宣布以移動3D觀影方式登陸“移動電影院”。用戶只要通過綁定VR一體機或者搭載VR眼鏡,就可以將《阿修羅》獨具美感的視覺效果原汁原味呈現(xiàn)出來。現(xiàn)場移動電影院還為《阿修羅》舉辦了“線上千人首映禮”。這也是全球首創(chuàng)的移動3D首映禮。

現(xiàn)場楊真鑒表示:“《阿修羅》3D電影的視覺效果完全不輸好萊塢,這部3D電影采用了中國人原創(chuàng)的東方古典為根基,創(chuàng)造了一個史無前例的完整宇宙。天界、阿修羅界、人界、魔獸界、惡靈界和煉獄界,每個文化設定都各有不同。

據(jù)悉,經(jīng)過一年的實踐,移動電影院實現(xiàn)總觀影人次200萬,約5000萬票房。未來隨著整體商業(yè)模式的優(yōu)化和搭建,線上平臺所形成觀影循環(huán)機制,移動電影院將會有更頭部的影片加入。

推動應用市場的繁榮

毋庸置疑,VR/AR即是未來。

據(jù)在線平臺Statista數(shù)據(jù)顯示,2018年全球活躍虛擬現(xiàn)實用戶的數(shù)量預計將達到1.7億。預計VR市場還將快速增長,并且增長率將大約增長3000%。而隨著5G時代的來臨,中國下一個引領世界的產(chǎn)品很大可能就是VR,這是科技企業(yè)的機遇。

移動電影院CEO高群耀表示“目前移動電影院與四家國內(nèi)VR廠商開展合作,我們的目標數(shù)在5年內(nèi),移動電影院在全部的VR一體機上成為超級應用?!币苿与娪霸旱陌l(fā)布意味著VR內(nèi)容分發(fā)將獨立發(fā)展,最終成為行業(yè)入口。而隨著用戶使用習慣的成熟,一個新的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)開始孕育,這也將讓VR一體機距離市場成熟邁進重要一步。

在未來,相信移動電影院也將不斷升級進化,打通VR設備在更多場景領域的應用,連接軟件與硬件、技術與場景、內(nèi)容和服務,不斷擴大合作伙伴生態(tài)圈,為電影、軟件、VR等多行業(yè)提供創(chuàng)新“范本”。

可以預見的是,移動電影院的誕生無疑拉長了VR設備內(nèi)容的衍生性與快速的成長版圖。而VR一體機局限于內(nèi)容抑制走向成熟,也會取得突破。彼時,時機成熟的VR一體機,一旦進入全民普及化,更會推動移動電影院的應用繁榮。

2018年6月份,美國皮尤研究中心的調(diào)查顯示,中國智能手機的普及率是68%。這也就意味著全國有9.52億部智能手機,而移動電影院的“規(guī)模愿景”就是這9.52億部智能手機。通過互聯(lián)網(wǎng)賦能,讓9.52億部智能手機成為可以播放電影的9.52億塊“屏幕”。

另一方面移動電影院的產(chǎn)生,實際上是在填補傳統(tǒng)電影院分布不均衡的缺陷,眾所周知,中國電影院的分布目前還主要集中在一二三四線城市,在全國近3000個縣級行政區(qū)中,依然還有大量沒有被電影院覆蓋,有數(shù)量龐大的群體,許多觀眾沒有機會看電影。移動電影院有望通過手機終端的的觸達解決傳統(tǒng)電影院覆蓋不到的這部分人群,解決他們的觀影需求,為電影行業(yè)實現(xiàn)增量市場。

同美國電影產(chǎn)業(yè)30%左右的互聯(lián)網(wǎng)化相比,中國電影產(chǎn)業(yè)去年的在線購票率是84.5%,在熱門檔期的在線購票率一度超過了90%。而加上中國更強大的移動支付普及率,以及中國14億人口,高度互聯(lián)網(wǎng)化的國情已經(jīng)成為了移動電影院愿景的第一步。

當移動電影院在5年內(nèi)實現(xiàn)10億級銀幕時,哪怕只有10%的VR捆綁率,也將是億級的市場。

關鍵詞:電影院,移動,理想

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