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科技巨頭布局元宇宙

時間:2023-07-02 19:45:01 | 來源:網(wǎng)站運(yùn)營

時間:2023-07-02 19:45:01 來源:網(wǎng)站運(yùn)營

科技巨頭布局元宇宙:

Facebook改名Meta

1. 科技巨頭在元宇宙布局方向的研究框架

海內(nèi)外科技公司,均爭先恐后大力布局元宇宙,意在搶灘下一代超級計(jì)算平臺。回溯互聯(lián)網(wǎng)革命史,我們發(fā)現(xiàn)在新舊時代代際交替過程中,總會有新生力量不斷壯大直至成長為新時代的主導(dǎo)者,部分舊時代的霸主則慢慢衰落退守一隅甚至消弭于歷史。根據(jù)觸發(fā)因素的不同,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展史大致歷經(jīng)三次技術(shù)革命:

元宇宙指向互聯(lián)網(wǎng)下一代形態(tài),而成為元宇宙的超級巨頭,意味著強(qiáng)有力的話語權(quán)與產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)勢地位,因此元宇宙時代巨頭之爭一定會是一場全世界范圍內(nèi)的終局之戰(zhàn)。

從Web1.0到Web3.0新生力量不斷涌現(xiàn)
在不確定性中盡可能把握確定性,元宇宙一定會到來,潛在競爭者勝算幾何?元宇宙尚處于早期發(fā)展階段,科技公司們的一舉一動既是為自身行業(yè)地位添磚加瓦,同時也是在共同塑造著元宇宙的最終形態(tài)。因此,通過跟蹤海內(nèi)外科技公司的元宇宙布局動向,一方面能夠動態(tài)評估各科技公司的未來潛力,另一方面也能夠持續(xù)感知元宇宙的成熟程度。

元宇宙的構(gòu)建是一個龐大而復(fù)雜的系統(tǒng)化工程,我們嘗試按照價值傳導(dǎo)機(jī)制,以體驗(yàn)的升級為終點(diǎn),倒推實(shí)現(xiàn)這種體驗(yàn)所必備的要素,進(jìn)而分拆出元宇宙研究框架的六大組件。首先是提供元宇宙體驗(yàn)的硬件入口 (VR/AR/MR/腦機(jī)接口),其次是支持元宇宙平穩(wěn)運(yùn)行的基礎(chǔ)設(shè)施 (5G/算力與算法/云計(jì)算/邊緣計(jì)算)與底層技術(shù) (引擎/開發(fā)工具/數(shù)字孿生/區(qū)塊鏈),再次是元宇宙中的人工智能,最終呈現(xiàn)為百花齊放的內(nèi)容,以及元宇宙生態(tài)繁榮過程中涌現(xiàn)的大量提供技術(shù)與服務(wù)的合作方 。

元宇宙研究框架的六大組件
按照元宇宙研究框架的六大組件,來跟蹤當(dāng)前海內(nèi)外科技公司的元宇宙布局動向,以判定各巨頭的優(yōu)劣勢環(huán)節(jié)。硬件入口(VR/AR/ MR)作為元宇宙的入口直接決定用戶規(guī)模;內(nèi)容是搶奪用戶注意力的關(guān)鍵;基建及底層技術(shù)影響元宇宙世界的運(yùn)行穩(wěn)定性;AI將成為元宇宙時代重要的生產(chǎn)要素。綜合來看,F(xiàn)acebook、蘋果、微軟具備硬件、內(nèi)容與場景、底層架構(gòu)等多重優(yōu)勢;騰訊 、字節(jié)跳動擁有全球化流量優(yōu)勢,并持續(xù)補(bǔ)足相對短板;微軟、華為、 百度、阿里巴巴基于技術(shù)積累不斷夯實(shí)底層基建;以太坊、Nvidia 卡位經(jīng)濟(jì)體系與開發(fā)工具等關(guān)鍵環(huán)節(jié)......

Facebook:最激進(jìn)的元宇宙巨頭,改名為Meta

Facebook將更名為Meta以專注于轉(zhuǎn)向以虛擬現(xiàn)實(shí)為主的新興計(jì)算平臺。目前Facebook在硬件入口、底層技術(shù)、人工智能以及內(nèi)容這四大組件方向上均著力布局。

Facebook于2014年收購Oculus,補(bǔ)齊硬件短板。VR頭顯之外,F(xiàn)acebook與雷朋合作推出的 Ray-Ban Stories智能眼鏡搭載了雙500W像素。攝像頭、采用觸控操作,內(nèi)臵揚(yáng)聲器和麥克風(fēng),支持拍照、錄像、聽音樂、語音通話等功能。

Ray-Ban Stories智能眼鏡外觀接近常規(guī)太陽鏡
與硬件相配套,F(xiàn)acebook正在開發(fā)自研操作系統(tǒng),希望用于打破Android壟斷。Facebook內(nèi)部已經(jīng)開始著手新OS研發(fā),以消除對Android的依賴。Facebook希望能打造類似像蘋果一樣的閉環(huán)生態(tài),希望能控制包括硬件設(shè)計(jì)、芯片、操作系統(tǒng)等每個環(huán)節(jié)在內(nèi)的整個生態(tài)系統(tǒng)。

內(nèi)容:VR 游戲先行,社交優(yōu)勢持續(xù)放大

Facebook通過投資收購一系列知名VR游戲開發(fā)商、影視內(nèi)容制作方等以補(bǔ)充內(nèi)容板塊。

《Beat Saber》是全球最暢銷VR游戲之一



《Population:one》是Oculus平臺表現(xiàn)最好的 VR游戲之一
Facebook自身及旗下社交平臺持續(xù)豐富虛擬體驗(yàn),升級交互形式,疫情期間大放異彩。

Facebook主站:作為對VR視頻的嘗試,3D全景視頻針對更豐富更真實(shí)的視頻互動需求,用戶可以Facebook新聞流中看到3D全景視頻,用戶可以在視頻中移動鼠標(biāo),不斷改變視角。Facebook的3D全景視頻也將在其頭戴VR設(shè)備 Oculus Rift上呈現(xiàn)。Facebook Workplace是在疫情大流行背景下,F(xiàn)acebook嘗試為企業(yè)和員工提供更多的居家辦公和視頻互動的解決方案,允許用戶直播以及實(shí)現(xiàn)多人聊天功能。

Messenger:Facebook旗下的Messenger整合第三方工具,使用戶可以通過第三方工具在Messenger平臺上進(jìn)行社交分享,包括對圖片進(jìn)行動畫編輯,實(shí)現(xiàn)動態(tài)圖像,讓照片與語音結(jié)合等功能。早在2020年下半年,Oculus就開始強(qiáng)制要求用戶使用Facebook賬戶進(jìn)行登錄,預(yù)計(jì)在2023年用戶可在戴著Quest頭顯的情況下,使用內(nèi)臵的鍵盤輸入或語音轉(zhuǎn)文本功能,與Messenger好友進(jìn)行聊天互動。

Facebook Horizon:2021年8月,F(xiàn)acebook推出遠(yuǎn)程辦公應(yīng)用程序Horizon,利用VR設(shè)備可以實(shí)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行會議。

Instagram:Facebook旗下社交媒體平臺之一的 Instagram,在疫情流行期間利用VR/AR技術(shù),與博物館合作,在社交媒體應(yīng)用程序中提供虛擬博物館之旅服務(wù)。參與Instegram業(yè)務(wù)的博物館包括凡爾賽宮、大皇宮和史密森尼學(xué)會,后者有十多家博物館與之相關(guān),包括美國國家歷史博物館、史密森尼美國博物館和史密森尼學(xué)會大樓。

底層技術(shù):自研+收購充實(shí)技術(shù)儲備,積極推廣數(shù)字貨幣

Facebook Reality lab(前身Oculus Research)作為元宇宙研發(fā)部門,重要性與地位不斷拔高。自研之外,F(xiàn)acebook通過密集投資進(jìn)一步充實(shí)技術(shù)儲備,投資方向較為集中,主要包括計(jì)算機(jī)視覺、面部視覺、眼動追蹤、人工智能、VR/AR 變焦技術(shù)等。Facebook有能力將一系列前沿科技整合后以極低成本快速注入市場。

2014年6月,收購西雅圖Xbox 360手柄設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì) Carbon Design。團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)一流的消費(fèi)電子產(chǎn)品方面有著豐富經(jīng)驗(yàn),其代表性產(chǎn)品是Xbox 360的游戲手柄。

2014年12月,收購3D建模VR公司13th Lab虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司。13th Lab的3D建模技術(shù)和Nimble VR公司的低延遲專人跟蹤技術(shù)相結(jié)合,研發(fā)出了一種3D建模技術(shù)可用于AR/VR平臺。

2014年8月,收購游戲引擎開發(fā)商RakNet。Oculus收購了RakNet并將其技術(shù)轉(zhuǎn)為開源,這將為Oculus及其關(guān)鍵合作伙伴提供更多的工具來為即將到來的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺開發(fā)軟件。

2014年12月,收購計(jì)算機(jī)視覺公司Nimble VR。公司擁有優(yōu)秀的手勢操控技術(shù),該技術(shù)可以利用110°廣角的攝像頭跟蹤、識別用戶的手勢。

2015年2月,收購計(jì)算機(jī)視覺團(tuán)隊(duì)Surreal Vision。這是一家計(jì)算機(jī)視覺公司,利用“3D場景重構(gòu)算法”重塑基于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的世界,使沉浸于VR世界的用戶與周圍的現(xiàn)實(shí)環(huán)境互動。

2015年7月,收購以色列深度感測技術(shù)與計(jì)算機(jī)視覺團(tuán)隊(duì)Pebbles Interfaces。該公司技術(shù)可用于精準(zhǔn)探測和追蹤手部運(yùn)動。在完成收購后,Pebble將該公司的技術(shù)與Oculus的VR設(shè)備進(jìn)行了整合,可以通過VR頭顯上的攝像頭將手指運(yùn)動轉(zhuǎn)換成虛擬運(yùn)動。

2016年5月,收購蘇格蘭空間音頻公司Two Big Ears。Two Big Ears是一家位于蘇格蘭的初創(chuàng)型企業(yè),專門為虛擬現(xiàn)實(shí)和360度全景視頻等內(nèi)容打造空間音效。應(yīng)用Two Big Ears的技術(shù)將使得 360度視頻內(nèi)容配音的音效更加逼真。

2016年9月,收購原型制作公司Nascent Objects。該公司開發(fā)的模塊化消費(fèi)電子平臺能夠利用小型電路板、3D打印以及模塊化設(shè)計(jì)迅速制作出產(chǎn)品的原型。這次關(guān)于VR硬件設(shè)備的收購使得Facebook可以圍繞Oculus Rift、Open Compute Project,以及互聯(lián)網(wǎng)項(xiàng)目等打造開發(fā)者工具。Nascent Objects的技術(shù)還可以用于內(nèi)部開發(fā),例如用于制作原型或產(chǎn)品測試。

2016年10月,收購愛爾蘭Micro-LED公司InfiniLED。該公司擁有一項(xiàng)能耗減少技術(shù),該技術(shù)可以把VR設(shè)備的能耗減少20-40倍,在 VR 頭顯中運(yùn)用這項(xiàng)技術(shù)將使得其能耗大大降低。

2016年11月,收購面部識別技術(shù)創(chuàng)企FacioMetircs。該公司主要利用機(jī)器學(xué)習(xí)算法來 實(shí)時分析面部行為以及開發(fā)AR/VR應(yīng)用。

2016年11月,收購瑞士計(jì)算機(jī)視覺公司Zurich Eye。該公司的解決方案可以用于內(nèi)臵場景追蹤,使得Oculus 的追蹤技術(shù)會更加先進(jìn)。

2016年11月,收購丹麥眼動追蹤創(chuàng)企The Eye Tride。該公司開發(fā)了一套用于計(jì)算機(jī)的眼動追蹤設(shè)備開發(fā)套件,可以為智能手機(jī)和潛在的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯帶來基于注視追蹤界面的軟件。還開發(fā)了視網(wǎng)膜凹式渲染技術(shù),讓VR系統(tǒng)通過用戶看到的畫面生成完美的圖形,節(jié)約計(jì)算能力。

2017年8月,收購德國計(jì)算機(jī)視覺公司Fayteq。其獨(dú)特技術(shù),是在現(xiàn)有視頻中追蹤、添加或刪除物體。Facebook可能希望借助Fayteq的技術(shù)為其直播應(yīng)用和增加實(shí)時物體添加功能。

2019年2月,收購虛擬購物與人工智能創(chuàng)企Grostyle。該公司精通于人工智能技術(shù),通過識別照片就可以實(shí)現(xiàn)購物。

2019年9月,收購腦計(jì)算(神經(jīng)接口)創(chuàng)企CTRL-Lab。該公司專門從事人類使用大腦控制計(jì)算機(jī)的工作,其生產(chǎn)的腕帶能夠?qū)⒋竽X的電信號傳輸?shù)接?jì)算機(jī)輸入中。

2020年2月,收購倫敦計(jì)算機(jī)視覺創(chuàng)企Scape Technology。致力于開發(fā)基于計(jì)算機(jī)視覺的“Visual Positioning Service(視覺定位服務(wù))”,目標(biāo)是幫助開發(fā)者構(gòu)建具備超出GPS的定位精度的應(yīng)用程序。

2020年6月,收購瑞典街道地圖數(shù)據(jù)庫Mapillary。致力于建立一個全球性的街道級圖像平臺,目前已有的全球性圖像平臺精度過于粗略,該公司的技術(shù)可運(yùn)用在VR設(shè)備上使得獲得的圖像更為精確。

2020年9月,收購新加坡VR/AR變焦技術(shù)公司Lemnis。已有的VR頭顯設(shè)備都面臨著視覺不適和暈動癥等問題,這些問題影響了VR技術(shù)的廣泛采用。而Lemnis的技術(shù)可以有效解決這些困擾現(xiàn)代VR頭顯已久的問題。

Facebook積極推廣數(shù)字貨幣Diem&電子錢包 Novi,期望建立全新經(jīng)濟(jì)秩序。Diem(原名 Libra)是Facebook開發(fā)的數(shù)字貨幣,是一種由美元支撐的穩(wěn)定貨幣。Libra的使命是建立一套簡單的、無國界的貨幣和為數(shù)十億人服務(wù)的金融基礎(chǔ)設(shè)施。據(jù)Libra白皮書,Libra旨在成為一個新的去中心化區(qū)塊鏈,低波動性的加密貨幣和一個智能合約平臺,旨在創(chuàng)造一個新的機(jī)會,負(fù)責(zé)任的金融服務(wù)創(chuàng)新。根據(jù)區(qū)塊鏈媒體THE BLOCK 報(bào)道,Libra計(jì)劃建立由100個合作聯(lián)盟節(jié)點(diǎn)構(gòu)成的數(shù)字經(jīng)濟(jì)體,目前Visa、Mastercard、Uber、Paypal等公司已經(jīng)簽約確認(rèn)成為創(chuàng)始節(jié)點(diǎn)。

Facebook正在打造NFT產(chǎn)品和功能,數(shù)字錢包Novi可用于存放NFT。Facebook已開始在美國和危地馬拉啟動Novi數(shù)字錢包的小型試點(diǎn),以測試錢包核心功能以及在客戶服務(wù)和合規(guī)性等方面的運(yùn)營能力,供用戶即時、安全且免費(fèi)地發(fā)送和接收資金。

但值得關(guān)注的是,F(xiàn)acebook的加密貨幣計(jì)劃被美國議員緊密監(jiān)控,其數(shù)字貨幣Diem&電子錢包 Novi 推進(jìn)均存在較大阻力。

Facebook發(fā)布的加密貨幣Diem(原Libra)



Facebook發(fā)布的數(shù)字錢包 Novi(原 Calibra)
人工智能:打造第一視角視頻數(shù)據(jù)集Ego4D,劍指下一代AI

Facebook公布的名為Ego4D的研究項(xiàng)目,為Facebook與全球13大學(xué)和實(shí)驗(yàn)室合作項(xiàng)目, 主要通過收集第一人稱鏡頭以訓(xùn)練下一代人工智能模型。Ego4D數(shù)據(jù)集包含超過3025個小時的視頻,由來自9個國家(美國、英國、印度、日本、意大利、新加坡、 沙特阿拉伯、哥倫比亞和盧旺達(dá))73個不同地點(diǎn)錄制的視頻組成,總錄制人數(shù)達(dá)855人。

Ego4D是目前最大的第一視角日?;顒右曨l數(shù)據(jù)集,在此之前的數(shù)據(jù)集通常由只有幾秒鐘的半腳本視頻剪輯組成。Ego4D的參與者一次佩戴頭戴式攝像頭長達(dá)10小時,并拍攝無腳本日?;顒拥牡谝蝗朔Q視頻,包括沿街散步、閱讀、洗衣、購物、與寵物玩耍、玩棋盤游戲和與其他人互動。一些鏡頭還包括音頻、有關(guān)參與者注視焦點(diǎn)位臵的數(shù)據(jù)以及同一場景的多個視角。

這些視頻能夠幫助人工智能理解或識別現(xiàn)實(shí)世界或虛擬世界中的某些事物。該數(shù)據(jù)集可以部署在 AI模型中,用于訓(xùn)練機(jī)器人等技術(shù)以更快地了解世界?!霸谶^去,機(jī)器人通過在自己做事來進(jìn)行學(xué)習(xí),現(xiàn)在,它們有機(jī)會根據(jù)人類經(jīng)驗(yàn)從視頻中學(xué)習(xí)?!?br>
Facebook元宇宙發(fā)展方向展望

從社交媒體轉(zhuǎn)型元宇宙,F(xiàn)acebook發(fā)展方向明確,或許是以最終的社交為目的。元宇宙就是更具象的互聯(lián)網(wǎng)”“,在那里,你不只是觀看內(nèi)容,而是身在其中。你感覺和其他人待在一起,獲得不同的體驗(yàn)。這是你在2D平面應(yīng)用程序或網(wǎng)頁上無法體驗(yàn)到的”。解讀“身在其中”,F(xiàn)acebook元宇宙非常強(qiáng)調(diào)沉浸感,這也能夠解釋Facebook在VR設(shè)備上的大力投入;解讀“2D 平面應(yīng)用程序或網(wǎng)頁上無法體驗(yàn)到的”,元宇宙絕不僅僅是游戲體驗(yàn),而是融合2D元素或3D元素的娛樂。Facebook元宇宙的綜合性體現(xiàn)在,是將原本人類世界所使用的2D平面數(shù)字體驗(yàn),轉(zhuǎn)化成了3D數(shù)字體驗(yàn)并讓人沉浸其中。

以Facebook 2016年發(fā)布的十年路徑圖作為印證,人工智能與AR/VR是其遠(yuǎn)景布局中的兩大支柱。該規(guī)劃展示了工程+研究的取向,可以預(yù)計(jì) Facebook會通過一些工程類的落地項(xiàng)目,不斷積累數(shù)據(jù)、資金和用戶,催生人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,并最終改變?nèi)藱C(jī)交互形式。Facebook 2020年起密集布局元宇宙,實(shí)質(zhì)上也是忠實(shí)地遵循了自身的發(fā)展路徑。

Facebook十年路徑圖
扎克伯格從對元宇宙的理解以及Facebook的狀況出發(fā),具體提出三大發(fā)展方向 : 互聯(lián)互通、新經(jīng)濟(jì)模式、公共空間。

互聯(lián)互通:從現(xiàn)階段布局情況來看,F(xiàn)acebook 面對這類問題采用的是一種建立在非開放理念上的開放平臺策略。以O(shè)culus賬號與Facebook賬號合并、APP LAB平臺為例強(qiáng)調(diào)開放、互聯(lián)、共生的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)發(fā)展大趨勢,但同時Facebook 也在發(fā)力自研閉環(huán)生態(tài)的構(gòu)建,對下一代計(jì)算平臺的掌控權(quán)蠢蠢欲動。

新經(jīng)濟(jì)模式:扎克伯格對元宇宙工作的愿景是機(jī)會均等,人人可參與,他希望“最終會有數(shù)百萬人參與并創(chuàng)造內(nèi)容,無論是體驗(yàn)、空間、虛擬商品、虛擬服裝,還是幫助策劃、介紹人們進(jìn)入 空間并確保其安全的工作”。用來實(shí)現(xiàn)這一愿景的最可能的工具/平臺是Facebook Horizon。2019年上線以來,F(xiàn)acebook利用Horizon已經(jīng)進(jìn)行了大量實(shí)踐與迭代,包括開源一個Horizon的端到端應(yīng)用強(qiáng)化學(xué)習(xí)(RL)平臺,促使其從研究論文的實(shí)用工具過渡到生產(chǎn)環(huán)境必需品。

公共空間:去中心化會是元宇宙誕生之際的基本屬性,因此無政府的公共空間是否存在將影響元宇宙各項(xiàng)基礎(chǔ)搭建以及內(nèi)容填充。并且,公共空間應(yīng)當(dāng)由非營利性組織而非政府運(yùn)營,以創(chuàng)造健康的社區(qū)空間。

微軟:首個提出并專注于企業(yè)元宇宙

其具體含義指“ 隨著數(shù)字和物理世界的融合而產(chǎn)生的基礎(chǔ)設(shè)施堆棧的集合體”,是數(shù)字孿生、物聯(lián)網(wǎng)(IoT)與混合現(xiàn)實(shí)的結(jié)合。隨著真實(shí)物理世界和虛擬數(shù)字化世界的不斷融合,企業(yè)元宇宙將成為每個企業(yè)必備的一種新型基礎(chǔ)設(shè)施。微軟將通過HoloLens、 Mesh、Azure云、Azure Digital Twins等一系列工具/平臺幫助企業(yè)客戶實(shí)現(xiàn)數(shù)字世界與現(xiàn)實(shí)世界融為一體。目前微軟在硬件入口、底層技術(shù)以及內(nèi)容這三大組件方向上均著力布局。

硬件入口:HoloLens繼承Kinect技術(shù),專注生產(chǎn)力工具

Kinect發(fā)布當(dāng)年,全息眼鏡項(xiàng)目——Project Baraboo啟動,將虛擬影像投射在真實(shí)世界,用戶用手勢和語音進(jìn)行交互。2015年1月,項(xiàng)目成果正式發(fā)布,微軟將其命名為HoloLens。

Kinect 結(jié)構(gòu)解析
微軟先后推出HoloLens、HoloLens 2,其中HoloLens 2相對一代CPU性能有顯著提升,與微軟Azure、Dynamics 365等遠(yuǎn)程方案可以很好地結(jié)合使用。

Microsoft HoloLens (第一代):通過全息體驗(yàn)重新定義個人計(jì)算。 HoloLens融合了切削邊緣光纖和傳感器,可提供固定到現(xiàn)實(shí)世界各地的3D全息影像。

Microsoft HoloLens 2:完全不受束縛的全息計(jì)算機(jī)。它可以改進(jìn)由HoloLens(第一代)開啟的全息計(jì)算功能,通過搭配更多用于在混合現(xiàn)實(shí)中協(xié)作的選項(xiàng),提供更舒適的沉浸式體驗(yàn)。HoloLens 2在Windows全息版OS上運(yùn)行,它基于Windows 10的“風(fēng)格”,為用戶、管理員和開發(fā)人員提供可靠、性能高且安全的平臺。

HoloLens是Kinect技術(shù)的繼承者,也是發(fā)揚(yáng)者。Kinect是微軟在2010年為Xbox 360游戲主機(jī)推出的操控外設(shè),能把用戶的手勢、姿態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)檩斎胫噶睢inect為微軟第一款內(nèi)臵機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)的消費(fèi)級設(shè)備,發(fā)布于2010年,功能遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于同時代的Wii和PS Station。Kinect雖于2017年正式停產(chǎn),但其多項(xiàng)技術(shù)沿用至微軟的其他產(chǎn)品上,集大成者就是HoloLens。

從外形上看,Kinect有三個攝像頭,從左至右分別是:紅外線發(fā)射器、彩色CMOS攝像頭、紅外線CMOS攝像機(jī);同時,Kinect還內(nèi)臵了語音識別麥克風(fēng)。第一個和第三個攝像頭構(gòu)成了深度傳感器,讓Kinect能讀懂房間的空間信息,以及人物的移動信息;內(nèi)臵麥克風(fēng)則使用戶得以語音控制Kinect。

從結(jié)構(gòu)上看,HoloLens繼承了Kinect的深度感知,配備4個環(huán)境感知攝像頭、1個深度攝像頭以及1個視頻攝像頭。同時,HoloLens提升了算力,自帶計(jì)算處理單元,搭載了英特爾14納米工藝的Cherry Trail CPU+GPU以及自研的 HPU(Holographic Processing Unit,每秒可執(zhí)行大約1萬億次計(jì)算)。

Kinect結(jié)構(gòu)解析



底層技術(shù):完善的企業(yè)元宇宙技術(shù)堆棧,Mesh將融入Teams

微軟的企業(yè)元宇宙技術(shù)堆棧,通過數(shù)字孿生、混合現(xiàn)實(shí)和元宇宙應(yīng)用程序(數(shù)字技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施的新層次)實(shí)現(xiàn)物理和數(shù)字的真實(shí)融合。微軟的企業(yè)元宇宙技術(shù)堆棧(從物理世界到元宇宙)非常完善,具體包括:1)Azure IoT;2)Azure數(shù)字孿生;3)Azure地圖;4)Azure Synapse分析;5)Azure人工智能&自動化系統(tǒng);6)Microsoft Power平臺;7)Microsoft Mesh&全息鏡頭。與 Kinect不同,HoloLens專注做生產(chǎn)力工具。HoloLens從誕生起,就被定義為生產(chǎn)力設(shè)備,可以作為制造、建筑、醫(yī)療、汽車、軍事等垂直行業(yè)的生產(chǎn)力工具。比如,工業(yè)場景中常見的維修需求,工人在維修前戴上HoloLens,就可以看到維修服務(wù)請求以及將要維修的設(shè)備的三維圖像,圖像任一部分都可以放大研究,甚至還可以使用HoloLens內(nèi)臵的Skype呼叫專家遠(yuǎn)程支持。

同時,微軟將通過 Mesh、Azure 云、Dynamics 365、Windows Holographic、MRTK開發(fā)工具等一系列工具/平臺幫助企業(yè)客戶實(shí)現(xiàn)數(shù)字世界與現(xiàn)實(shí)世界融為一體。

Mesh

2021年3月,微軟推出Microsoft Mesh,一個具有3D化身和其他XR功能的虛擬平臺,可利用Azure云平臺來促進(jìn)遠(yuǎn)程參與者通過HoloLens 2和其他設(shè)備共享協(xié)作體驗(yàn)。微軟提出計(jì)劃將混合 現(xiàn)實(shí)會議平臺Microsoft Mesh融 入Microsoft T eams中。微軟允許不同位臵的用戶,通過生產(chǎn)力工具Teams加入?yún)f(xié)作以召開會議、發(fā)送信息、 處理共享文檔等全息體驗(yàn),Microsoft Mesh(融入Teams的版本)目前正在測試中,將于2022年上半年推出。Mesh for Teams可以預(yù)建一系列的沉浸式空間,能夠支持會議和社交活動等各種環(huán)境。

Azure云

Azure云是靈活的企業(yè)級公有云平臺,提供數(shù)據(jù)庫、云服務(wù)、云存儲、人工智能互聯(lián)網(wǎng)、CDN 等高效、穩(wěn)定、可擴(kuò)展的云端服務(wù),Azure云計(jì)算平臺還為企業(yè)提供一站式解決方案,快速精準(zhǔn)定位用戶需求,并了解適合企業(yè)的各種方案和相關(guān)的服務(wù)。

Dynamics 365

利用Dynamics 365,用戶將擁有唯一的智能業(yè)務(wù)應(yīng)用程序產(chǎn)品組合,該產(chǎn)品組合可以助力每個人提供卓越的運(yùn)營并創(chuàng)造更富吸引力的客戶體驗(yàn)。

WindowsHolographic(“Holographic”現(xiàn)已更名為“MixedReality”)平臺能夠提供全息影像框架、交互模型、感知API和XboxLive服務(wù)。這意味著所有應(yīng)用在三維的世界中都將像真實(shí)存在的物體一般,而其他如Envelop等應(yīng)用使用的都是扁平化設(shè)計(jì)。

聯(lián)合Unity推出MRTK開發(fā)工具

一款面向混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序的開源跨平臺開發(fā)工 具包。它提供了一系列組件和功能來加速Unity 中的跨平臺MR應(yīng)用開發(fā)。其功能包括:

1)為空間交互和UI提供跨平臺輸入系統(tǒng)和構(gòu)建基塊;2)通過編輯器內(nèi)模擬實(shí)現(xiàn)快速原型制作等。MRTK旨在加快面向Microsoft、HoloLens、Windows Mixed Reality沉浸式 (VR) 頭戴顯示設(shè)備和OpenVR平臺的應(yīng)用程序開發(fā)。

內(nèi)容:Xbox 積極擁抱元宇宙,《我的世界》《模擬飛行》走在探索前沿

微軟也計(jì)劃將Xbox游戲平臺納入元宇宙中。微軟既是目前全球三大游戲機(jī)制造商之一,也是 PC游戲市場的重要參與者。

全球三大游戲機(jī)制造商
微軟旗下多款游戲如《光暈》《我的世界》《模擬飛行》,走在探索元宇宙的前沿?!皩?shí)際上,現(xiàn)在的很多游戲本身就是一個元宇宙。比如《 光暈》、《我的世界》、《模擬飛行》等”。

我的世界:2015年,微軟專為HoloLens眼鏡打造了一款《我的世界》專門版,將像素沙盒游戲《我的 世界》從屏幕上“搬”到了現(xiàn)實(shí)中。2019年,微軟在手機(jī)平臺上推出了《我的世界〃地球》 (已于2021年6月停運(yùn)),進(jìn)一步強(qiáng)化了原版的AR/VR體驗(yàn)。

模擬飛行:堪稱史上最逼真、包含對象最廣泛的飛行模擬游戲。游戲中包括2萬億棵單獨(dú)渲染的樹木、15億座建筑物以及全球幾乎所有道路、山脈、城市和機(jī)場。玩家可以在模擬現(xiàn)實(shí)世界天氣和位臵的多人游戲環(huán)境中駕駛飛機(jī)。

《我的世界〃地球》



《模擬飛行》
微軟元宇宙發(fā)展方向展望

隨著計(jì)算文明的發(fā)展,算力與算法的權(quán)重在提升。人工智能的三大核心要素是算力、算法和 數(shù)據(jù),其中硬件(AI芯片)算力在人工智能三要素中處于發(fā)動機(jī)的角色,是構(gòu)建元宇宙最重要的基礎(chǔ)設(shè)施之一。元宇宙的虛擬內(nèi)容、區(qū)塊鏈、人工智能技術(shù)等的構(gòu)杭州離不開算力的支撐。隨著數(shù)據(jù)量的無限擴(kuò)大,對算力的需求將進(jìn)一步提升,多種算法的涌現(xiàn)也提高了對算力的利用效率。在元宇宙中,算力與算法的重要性將越來越凸顯,在所有的后端基建中,算力與算法幾乎是最重要的一對要素。

互聯(lián)網(wǎng)巨頭均布局硬件以獲取數(shù)據(jù) 。元宇宙的玩家必備的資源稟賦之一,是要擁有源源不斷 產(chǎn)生數(shù)據(jù)的能力,但是數(shù)據(jù)的獲取源頭則來自于 硬件終端?;ヂ?lián)網(wǎng)平臺寄生在硬件終端上,所提供的產(chǎn)品和服務(wù)基于硬件才能發(fā)揮作用,這是目前互聯(lián)網(wǎng)公司要做硬件的原因,比如Facebook收購 Oculus、Google收購HTC部分智能手機(jī)業(yè)務(wù)、字節(jié)頭條收購Pico,均是基于這樣的思路。硬件將是巨頭們的兵家必爭之地,智能化的實(shí)現(xiàn)首先必須要有實(shí)時產(chǎn)生的數(shù)據(jù),沒有硬件就沒有數(shù)據(jù)。

軟硬件本身也結(jié)合得越來越緊密。在成為最偉大之一的公司的道路上,Apple的軟硬件產(chǎn)品整合能力非常突出,引領(lǐng)了軟硬件整合的趨勢潮流。從廠商的角度,軟硬一體化是普遍的發(fā)展方向,未來最成功的公司是把優(yōu)秀的軟件鑲嵌在獨(dú)特的硬件上,達(dá)到渾然一體的效果,這種模式將出現(xiàn)在越來越多的領(lǐng)域,特點(diǎn)單一的硬件公司或者軟件公司將難以在未來的市場上強(qiáng)力競爭。

相較于其他互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭,Microsoft在硬件端的布局相對薄弱,雖然有Surface、Xbox等終端產(chǎn)品,但主要以提供Windows、MSOffice的軟件系統(tǒng)為主,所能收集的用戶數(shù)據(jù)遜于Apple。2008年,Microsoft開始布局云服務(wù),與Google 和Amazon在云服務(wù)領(lǐng)域展開激烈競爭,但云計(jì) 算是軟硬一體化、帶運(yùn)營運(yùn)維服務(wù)的,這恰恰是 Microsoft作為工具軟件公司所不擅長的,直到 2014年薩提亞〃納德拉上任后才在云服務(wù)上發(fā)力,Microsoft在算力方面略有滯后。

相較于Facebook的元宇宙布局思路(UGC內(nèi)容、社交場景、家庭場景、工作場景),微軟率先提出并專注于企業(yè)元宇宙這一方向。微軟計(jì)劃將旗下聊天和會議應(yīng)用Microsoft Teams打造成元宇宙,把混合現(xiàn)實(shí)會議平臺Microsoft Mesh融入Microsoft Teams中,即微軟的元宇宙從企業(yè)級做起——借助于一系列整合虛擬環(huán)境的新應(yīng)用,讓用戶在互通的虛擬世界中生活、工作、娛樂,將數(shù)字世界與現(xiàn)實(shí)物理世界結(jié)合在一起。 微軟實(shí)現(xiàn)元宇宙的開端,將從用戶體驗(yàn)開始的,存在感、與人交談、眼神交流、反饋都將是至關(guān)重要的。

關(guān)于混合現(xiàn)實(shí)會議平臺Microsoft Mesh的應(yīng)用場景,微軟允許不同位臵的用戶,通過生產(chǎn)力工具 Teams加入?yún)f(xié)作以召開會議、發(fā)送信息、處理共享文檔等全息體驗(yàn),Microsoft Mesh (融入 Teams的版本),將于2022年上半年推出。Microsoft Mesh創(chuàng)立之初,被定義為通過AR/VR 技術(shù)進(jìn)行遠(yuǎn)程協(xié)作的應(yīng)用,微軟宣布將推出全新的3D虛擬化身,用戶無需使用VR/AR頭顯,即能以虛擬人物或動畫卡通的形式出現(xiàn)在視頻會議中,且通過人工智能解讀聲音。

此外,微軟發(fā)力企業(yè)元宇宙的同時,也會將Xbox游戲平臺納入元宇宙中,即企業(yè)元宇宙與 娛樂平臺同步發(fā)力。

元宇宙研究框架
按照安信證券元宇宙研究框架,來跟蹤海內(nèi)外科技公司的動向,以判定各巨頭在布局元 宇宙方向上的資源稟賦、優(yōu)劣勢、發(fā)力方向等。硬 件入口 (VR/AR/MR)作為元宇宙的入口 直接決定用戶規(guī)模;內(nèi) 容 是搶奪用戶注意力的關(guān)鍵;后端基建 及底層架構(gòu) 決定著元宇宙運(yùn)行的穩(wěn)定性、元宇宙的發(fā)展階段;AI 將成為元宇宙時代重要的生產(chǎn)要素;發(fā)展的各個階段均有協(xié)同方 ,提供技術(shù)或服務(wù)。綜合來看,F(xiàn)acebook、蘋果、微軟具備硬件、內(nèi)容與場景、底層 架構(gòu)等多重優(yōu)勢;騰訊、字節(jié)跳動擁有全球化流量優(yōu)勢,并持續(xù)補(bǔ)足相對短板;微軟、華為、百度、阿里巴巴基于技術(shù)積累不斷夯實(shí)底層基建;以太坊、Nvidia 卡位經(jīng)濟(jì)體系與開發(fā)工具等關(guān)鍵環(huán)節(jié)......

英偉達(dá):深耕 GPU 技術(shù),構(gòu)建元宇宙技術(shù)底座

英偉達(dá)的立足之本即GPU,當(dāng)下AI、云計(jì)算、數(shù)據(jù)分析和高性能計(jì)算等核心科技行業(yè)已離 不開最頂級圖像處理技術(shù)(GPU)的強(qiáng)力支持。而獨(dú)立顯卡這一領(lǐng)域由英偉達(dá)與AMD主導(dǎo), 根據(jù) Statista 的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,英偉達(dá)占據(jù)7-8成的市場份額,擁有絕對的話語權(quán)與主導(dǎo)權(quán)。GPU核心技術(shù)之外,英偉達(dá)將業(yè)務(wù)范圍進(jìn)一步輻射至數(shù)據(jù)中心、高性能計(jì)算、AI等;其基于GPU構(gòu)建的軟硬件一體生態(tài)是構(gòu)建元宇宙的技術(shù)平臺底座。

數(shù)據(jù)中心:英偉達(dá)的“GPU加速計(jì)算平臺”集硬件和軟件于一體,可為各大企業(yè)提供強(qiáng)大而又安全的基礎(chǔ)架構(gòu)藍(lán)圖,可支持精準(zhǔn)完成從數(shù)據(jù)中心開 發(fā)到部署的所有實(shí)施工作, 借助英偉達(dá)GPU云計(jì)算解決方案,企業(yè)可以隨時隨地訪問高密度計(jì)算資源和功能強(qiáng)大的虛擬工作平臺,無需耗費(fèi)額外開支構(gòu)建實(shí)體數(shù)據(jù)中心。

高性能計(jì)算:英偉達(dá)的AMPERE架構(gòu)則為高性能計(jì)算的核心,無論實(shí)際計(jì)算規(guī)模如何,此架構(gòu)都能提供卓越的加速性能。目前全球多個超級計(jì)算機(jī)中心都在采用英偉達(dá)AMPERE架構(gòu)。

Omniverse:英偉達(dá)的Omniverse平臺集合了英偉達(dá)過去二十多年在AI、HPC和圖形各方面的技術(shù)、算法、標(biāo)準(zhǔn),是英偉達(dá)為創(chuàng)建元宇宙數(shù)字化虛擬空間的技術(shù)平臺底座 。目前英偉達(dá)在硬件入口、人工智能以及底層技術(shù)這三大組件方向上均著力布局。

硬件入口:引領(lǐng) GPU 持續(xù)迭代發(fā)展

回溯英偉達(dá)26年GPU發(fā)展史,持續(xù)創(chuàng)新、前瞻布局助力其逐步制霸全球GPU市場。1999年,英偉達(dá)推出全球首款圖形處理器 GPU——GeForce 256,將其定義為具有集成變換、照 明、三角設(shè)臵/裁剪和渲染引擎的單芯片處理器,每秒處理至少1000萬個多邊形。2006年 起,英偉達(dá)在全球GPU市場逐步占據(jù)主導(dǎo);這一年,英偉達(dá)推出CUDA——一種用于通用 GPU計(jì)算的革命性架構(gòu)。CUDA使科學(xué)家和研究人員能夠利用GPU的并行處理能力來應(yīng)對最復(fù)雜的計(jì)算挑戰(zhàn)。有了英偉達(dá)的CUDA計(jì)算框架之后,開發(fā)者可以不再使用復(fù)雜的機(jī)器語言進(jìn)行編程,而是直接通過CUDA框架,將高級語言編寫好的程序用GPU進(jìn)行計(jì)算。讓一塊只能渲染圖形的獨(dú)立顯卡,變成一個通用計(jì)算圖形處理器,并且強(qiáng)烈要求英偉達(dá)現(xiàn)有與即將推出的所有 GPU都必須支持CUDA程序。這次大膽的嘗試,使得英偉達(dá)從優(yōu)秀的硬件制造商躍升為具備核心 軟件系統(tǒng)的生態(tài)創(chuàng)造者。

英偉達(dá)率先將垂直應(yīng)用與游戲領(lǐng)域的GPU業(yè)務(wù)復(fù)制至其他領(lǐng)域。英偉達(dá)GPU最早拓展的是游戲領(lǐng)域,其一方面向開發(fā)者開放GameWorks SDK,方便開發(fā)者便捷獲取GPU性能,另一方面通過其合作網(wǎng)絡(luò)向游戲玩家售賣GeForce GPU。在游戲領(lǐng)域取得成功之后,英偉達(dá)很快將GPU架構(gòu)進(jìn)一步拓展至汽車、數(shù)據(jù)中心以及專業(yè)視覺化領(lǐng)域,并針對不同市場主打不同產(chǎn)品形成對應(yīng)生態(tài),如GeForce主打游戲,Quadro 主打辦公,Iray主打VR,DRIVE主打自動駕駛,Tesla主打數(shù)據(jù)中心。

英偉達(dá)前瞻性預(yù)見GPU在 AI市場的廣泛應(yīng)用前景并果斷布局。英偉達(dá)從2006年起開始重點(diǎn)投資CUDA項(xiàng)目,通過一系列改動和軟件開發(fā),將 GPU轉(zhuǎn)化成更通用的計(jì)算工具。隨著人工智能、深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的突破發(fā)展,基于CUDA 架構(gòu)的大規(guī)模并行運(yùn)算AI芯片開始迎來廣泛應(yīng)用。2012年,英偉達(dá)與Google的人工智能團(tuán)隊(duì)合作,建造了當(dāng)時最大的人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),之后各深度學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì)開始廣泛大批量使用英偉達(dá)顯卡。2013年,英偉達(dá)與IBM在建立企業(yè)級數(shù)據(jù)中心方面達(dá)成合作。2017年,英偉達(dá)發(fā)布了面向L5完全無人駕駛開發(fā)平臺Pegasus。

2021年起,英偉達(dá)進(jìn)軍CPU領(lǐng)域,基于ARM 架構(gòu)構(gòu)建了三款新處理器——NVIDIA Grace、 BlueField-3 DPU、NVIDIA DRIVE Atlan。其中,NVIDIA Grace是專為大規(guī)模人工智能和高 性能計(jì)算應(yīng)用而設(shè)計(jì);BlueField-3 DPU是首款支持第五代PCIe總線并提供數(shù)據(jù)中心時間同步加速的DPU;NVIDIA DRIVE Atlan則是新一代AI自動駕駛汽車處理器,其算力將達(dá)到1000TOPS。

Turing是近12年來GPU架構(gòu)變化最大的一次,原因在于RTX通過專用的RT Core核心實(shí)現(xiàn)了游戲中可用的實(shí)時光線追蹤渲染。目前,NVIDIA RTX技術(shù)憑借其強(qiáng)大的實(shí)時光線追蹤和AI加速能力,已經(jīng)改變了最復(fù)雜的設(shè)計(jì)任務(wù)流程,例如飛機(jī)和汽車設(shè)計(jì)、電影中的視覺效果以及大型建筑設(shè)計(jì),并且驅(qū)動著后續(xù)的協(xié)作和模擬平臺Omniverse。英偉達(dá)最新一代的Ampere建立在 RTX的強(qiáng)大功能之上,進(jìn)一步顯著提高其渲染、圖形、AI 和計(jì)算工作負(fù)載的性能。

人工智能:基于GPU優(yōu)勢主導(dǎo)AI芯片

GPU相比CPU,其并行計(jì)算能力更適合深度學(xué)習(xí)邏輯。CPU和GPU都是芯片,區(qū)別在于不同的架構(gòu)下適用不同的場景。從芯片架構(gòu)來看,在 CPU中控制單元、計(jì)算單元和存儲單元相對比較均衡,而GPU中有將近80%的計(jì)算單元。傳統(tǒng)的CPU內(nèi)核數(shù)量較少,是為通用計(jì)算而設(shè)計(jì)的;GPU是一種特殊類型的處理器,具有數(shù)百或數(shù)千個內(nèi)核,經(jīng)過優(yōu)化可并行執(zhí)行大量計(jì)算。CPU是順序執(zhí)行運(yùn)算,而GPU是可以大量并發(fā)的執(zhí)行運(yùn)算。因此,從適用場景的角度看,CPU精于控制和復(fù)雜運(yùn)算的場景,而GPU精于簡單且重復(fù)運(yùn)算的場景,對數(shù)據(jù)分析、深度學(xué)習(xí)和機(jī)器學(xué)習(xí)算法尤其有用。

隨著GPU在AI領(lǐng)域的普及,專注GPU的英偉達(dá)迎來收獲期。英偉達(dá)大約在2010年起就已經(jīng)開始轉(zhuǎn)型布局人工智能,當(dāng)時人工智能概念還未興起,AI仍是一片藍(lán)海。經(jīng)過持續(xù)多年的研發(fā),英偉達(dá)2016-2018年間陸續(xù)推出一系列人工智能芯片、系統(tǒng)、軟件和服務(wù)。

2016年——驅(qū)動AI革命。

推出第11代GPU架構(gòu)NVIDIAPascal,為最先進(jìn)的NVIDIATesla加速器和GeForce

GTX 顯卡提供支持。

推出NVIDIA?DGX-1,世界上第一款臺式深度學(xué)習(xí)超級計(jì)算機(jī),可增強(qiáng)人工智能應(yīng)用。

NVIDIADRIVEPX2可實(shí)現(xiàn)強(qiáng)大的車載人工智能,使汽車行業(yè)走上自動駕駛汽車的道路。

NVIDIA 引入了 Iray VR,模擬光線和材質(zhì),以創(chuàng)建交互式、照片般逼真的虛擬環(huán)境。

2017年——進(jìn)一步推動現(xiàn)代AI

推出NVIDIAVoltaGPU架構(gòu),NVIDIATeslaV100GPU加速器為DGX系列AI超級計(jì)算機(jī)提供動力。

模塊化NVIDIA JetsonTM TX2 AI超級計(jì)算機(jī)為 AI城市的智能機(jī)器人、無人機(jī)和智能攝像頭打開了大門。

NVIDIA Isaac 機(jī)器人模擬器使訓(xùn)練和部署智能機(jī)器人變得更加容易。

NVIDIA SHIELDTM通過 Google Assistant 和 SmartThings Hub 技術(shù)將 AI 帶入家庭。

2018 年——Turing 重新定義計(jì)算機(jī)圖形

NVIDIATuringGPU架構(gòu)推出,為全球首款支持實(shí)時光線追蹤的GPU提供動力,長期以來一直被視為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的圣杯。

推出 NVIDIA DGX-2,這是第一款能夠提供 2 千萬億次計(jì)算能力的單一服務(wù)器,由

NVIDIA V100 GPU 和革命性的 GPU 互聯(lián)結(jié)構(gòu) NVIDIA NVSwitch 提供支持。

推出NVIDIA?JetsonAGXXavier,可輕松創(chuàng)建和部署用于制造、配送、零售、智能城市等的 AI 機(jī)器人應(yīng)用程序。

NVIDIAClara平臺亮相,提升了數(shù)百萬種傳統(tǒng)醫(yī)療儀器的功能,并為人工智能醫(yī)療設(shè)備開創(chuàng)了未來。

NVIDIA推出RAPIDS,這是一個開源GPU加速平臺,可加速數(shù)據(jù)科學(xué)和機(jī)器學(xué)習(xí)。

推出NVIDIADRIVEConstellation仿真系統(tǒng),可在虛擬現(xiàn)實(shí)中模擬自動駕駛汽車在數(shù)十億英里的安全駕駛。

目前,英偉達(dá)在AI芯片領(lǐng)域已經(jīng)占據(jù)主導(dǎo)地位。據(jù)《硅谷封面》報(bào)道,2019年,前四大云供應(yīng)商AWS、谷歌、阿里巴巴、Azure中97.4%的AI 加速器實(shí)例(用于提高處理速度的硬件)部署了英偉達(dá)GPU。Cambrian AI Research的分析師 Karl Freund表示,英偉達(dá)占據(jù)了人工智能算法訓(xùn)練市場“近100%”的份額;Top 500超級計(jì)算機(jī)中近70%使用了英偉達(dá)的GPU。

底層技術(shù):Omniverse,軟、硬件技術(shù)的集大成者

NVIDIAOmniverse能夠運(yùn)行具備真實(shí)物理屬性的虛擬世界,并與其他數(shù)字平臺相連接,專為虛擬協(xié)作和實(shí)時模擬打造。創(chuàng)作者、設(shè)計(jì)師和工程師可以連接主要設(shè)計(jì)工具、資產(chǎn)和項(xiàng)目,從而在共享的虛擬空間中協(xié)作和迭代。開發(fā)者和軟件提供商還可以在模塊化平臺上構(gòu)建功能強(qiáng)大的工具來擴(kuò)展其功能。NVIDIA Omniverse最早于2019 年正式提出,最初是一款基于NVIDIA RTX GPU 與皮克斯USD(Universal Scene Description)的實(shí)時圖形和仿真模擬平臺,推出目的是改變工程與設(shè)計(jì)行業(yè)工作流程,加快項(xiàng)目設(shè)計(jì)與生產(chǎn)效率。2020年,Omniverse Open Beta公測版本上線,截至目前已有約5萬用戶進(jìn)行了下載,其中中國市場有接近1萬名用戶。目前,Omniverse提供to C、to B的兩個版本。其中,to C的Omniverse Individual版本全部免費(fèi),用戶可通過英偉達(dá)官網(wǎng)、微信公眾號等渠道下載;to B的Omniverse Enterprise為付費(fèi)版本,預(yù)計(jì)將在 GTC 2021 正式發(fā)布,屆時或?qū)⒉扇∧甓雀顿M(fèi)的訂閱形式。

Omniverse由五大核心組件構(gòu)成:NUCLEUS、CONNECT、KIT、SIMULATION、RTX。 這些組件連同所連接的第三方數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作 (DCC) 工具,以及所連接的其他Omniverse微服務(wù),共同組成整個Omniverse生態(tài)系統(tǒng)。

Omniverse Nucleus:Nucleus是連接不同位臵的用戶,實(shí)現(xiàn)3D資產(chǎn)交互和場景描述的數(shù)據(jù)庫引擎。連接以后,負(fù)責(zé)建模、布局、著色、動畫、照明、特效或渲染工作的設(shè)計(jì)師,可以協(xié)作創(chuàng)建場景。Omniverse向數(shù)字內(nèi)容和虛擬世界做出改動,應(yīng)用于Nucleus Database。這些改動在所有連接應(yīng)用之間實(shí)時傳輸。

Omniverse Connect:Connect被作為插件分發(fā),使客戶端應(yīng)用程序可以連接到Nucleus。當(dāng)需要同步時,DCC插件將使用Omniverse Connec來應(yīng)用外部接收的更新, 并根據(jù)需要發(fā)布內(nèi)部生成的更改。

Omniverse Kit:Kit是一個用于構(gòu)建原生Omniverse應(yīng)用和微服務(wù)的工具包,基于基礎(chǔ)框架而構(gòu)建,該框架可通過一組輕量級擴(kuò)展程序提供各類功能。這些獨(dú)立擴(kuò)展程序是用Python或C++語言編寫的插件。

Simulation:Omniverse中的仿真由英偉達(dá)一系列技術(shù)作為Omniverse Kit 的插件或微服務(wù)提供。作為Omniverse一部分進(jìn)行分發(fā)的首批仿真工具是英偉達(dá)的開源物理仿真器PhysX,該仿真器廣泛用于計(jì)算機(jī)游戲中。

RTX Renderer:RTX視口擴(kuò)展程序利用NVIDIA RTX和MDL材質(zhì),以超高保真度表示數(shù)據(jù)。該程序可擴(kuò)展性驚人,支持大量GPU,并能在大型場景中提供實(shí)時交互,利用Turing和下一代NVIDIA架構(gòu)中的硬件RT內(nèi)核進(jìn)行實(shí)時硬件加速的光線跟蹤和路徑跟蹤。

Omniverse的構(gòu)成
Omniverse能幫助解決行業(yè)的多個核心痛點(diǎn):

數(shù)據(jù)協(xié)同市面上已有3ds Max、Maya、Substance、虛幻引擎、Blender等眾多3D協(xié)同軟件,但數(shù)據(jù)在這些軟件中缺乏共用的數(shù)據(jù)流載體,因而Omniverse選擇擁抱USD這樣的輕量級語言。

團(tuán)隊(duì)協(xié)作Omniverse提供的解決方案可以協(xié)同世界各地的員工,呈現(xiàn)所見即所得的渲染效果,并結(jié)合推流實(shí)現(xiàn)即刻觀看。這讓很多因疫情原因無法面對面工作的團(tuán)隊(duì),能夠看到即時效果,并根據(jù)即時效果進(jìn)行反饋和修改。

大數(shù)據(jù)由于Omniverse擁抱USD這樣的輕量級語言,在打開大場景時具有天然的優(yōu)勢,避免很多軟件在打開耦合性很高的數(shù)據(jù)時加載的時間過長。

數(shù)據(jù)資產(chǎn)的安全性以往幾個不同的數(shù)據(jù)資產(chǎn)需要導(dǎo)入、導(dǎo)出,并利用互聯(lián)網(wǎng)或移動媒介等載體進(jìn)行傳輸,這面臨著數(shù)字資產(chǎn)的加密問題。而Omniverse可以實(shí)現(xiàn)無論公有云、私有云還是混合云,都能夠在同一個平臺上工作和存取。這使得數(shù)字資產(chǎn)的管控變得容易,且可以引入很多端到端加密機(jī)制。

Omniverse已廣泛應(yīng)用至多個行業(yè),將虛擬世界的協(xié)同真正落到實(shí)處。Omniverse已廣泛應(yīng)用在海內(nèi)外傳媒娛樂,建筑、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、科學(xué)運(yùn)動和仿真、自動駕駛、工業(yè)機(jī)器人等六大領(lǐng)域。如傳媒娛樂領(lǐng)域,Omniverse正在探索變革泛影視領(lǐng)域的流程。中國探月官方紀(jì)錄片 《飛向月球》第二季中就采用 Omniverse平臺,用到物理渲染、實(shí)時光線追蹤、高精度3D掃描等技術(shù),并首次將超寫實(shí)虛擬數(shù)字人應(yīng)用在4K科學(xué)紀(jì)錄片中。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,寶馬和英偉達(dá)宣布共同利用Omniverse平臺打造虛擬工廠,探索虛擬、數(shù)字規(guī)劃領(lǐng)域的新前景。 寶馬在物理世界中建造任何產(chǎn)品前,可以先虛擬地設(shè)計(jì)、規(guī)劃和運(yùn)營未來工廠,而這也代表了制造業(yè)的未來。寶馬是第一家使用 Omniverse設(shè)計(jì)整個工廠的端到端數(shù)字雙胞胎的汽車制造商,Omniverse模擬出完整的工廠模型,包括員工、機(jī)器人、 建筑物,裝配部件等,讓全球生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)中數(shù)以千計(jì)的產(chǎn)品工程師、項(xiàng)目經(jīng)理、精益專家在虛擬環(huán)境中進(jìn)行協(xié)作,在真實(shí)生產(chǎn)新產(chǎn)品前,完成設(shè)計(jì)、模擬、優(yōu)化等一系列復(fù)雜的過程。

寶馬數(shù)字工廠
此外,Omniverse還有針對AEC建筑行業(yè)的View、方便機(jī)器人仿真結(jié)構(gòu)學(xué)習(xí)的Issac Sim, 可以運(yùn)用渲染效果實(shí)現(xiàn)可視化,以及推出無人駕駛仿真平臺Drive Sim。

Isaac Sim基于NVIDIA Omniverse平臺而構(gòu)建,它是一個機(jī)器人模擬應(yīng)用與合成數(shù)據(jù)生成工具。機(jī)器人專家可使用它更高效地訓(xùn)練和測試機(jī)器人,模擬機(jī)器人與指定環(huán)境的真實(shí)互動,而且這些環(huán)境可以超越現(xiàn)實(shí)世界。Isaac Sim的發(fā)布還增加了經(jīng)過改進(jìn)的多攝像頭支持功能、傳感器功能以及一個PTC OnShape CAD導(dǎo)入器,讓3D素材的導(dǎo)入變得更加輕松。從實(shí)體機(jī)器人的設(shè)計(jì)和開發(fā)、機(jī)器人的訓(xùn)練,到在“數(shù)字孿生”中的部署(數(shù)字孿生是一種精確、逼真的機(jī)器人模擬和測試虛擬環(huán)境),這些新功能將全方位地?cái)U(kuò)大可以建模和部署的機(jī)器人和環(huán)境范圍。

DRIVE Sim通過使用英偉達(dá)的核心技術(shù)建立起一個強(qiáng)大的云計(jì)算平臺,能夠?qū)崿F(xiàn)高保真仿真。該平臺可以生成用于訓(xùn)練車輛感知系統(tǒng)的數(shù)據(jù)集,并提供一個虛擬試驗(yàn)環(huán)境來測試車輛的決策流程和其在極端情況下的表現(xiàn)。該平臺能以軟件在環(huán)或硬件在環(huán)配臵來連接自動駕駛軟件棧,以進(jìn)行完整的駕駛體驗(yàn)測試。英偉達(dá)正在使用仿真引擎取代游戲引 擎作為自動駕駛汽車仿真的基礎(chǔ),基于Omniverse的DRIVE Sim是英偉達(dá)朝著這個方向所邁出的重要一步。

Isaac Sim示意圖



DRIVE Sim
Omniverse Enterprise更新了多項(xiàng)新特性,包括 1)showroom:一個包含演示和示例應(yīng)用程序的 Omniverse應(yīng)用程序。展示了核心Omniverse 技術(shù)-圖形、物理、材質(zhì)和AI;

2)Farm:一個系統(tǒng)層,用于協(xié)調(diào),跨多個系統(tǒng)、 工作站、服務(wù)器、裸機(jī)或虛擬化的批處理作業(yè);可用于批量渲染、AI合成數(shù)據(jù)生成或分布式計(jì)算;

3)Omniverse AR可將圖形串流到手機(jī)或AR眼鏡;

4)Omniverse VR是英偉達(dá)首款全幀交互式光線追蹤VR。旨在幫助軟件開發(fā)者更容易地開發(fā)“元宇宙”,同時也意味著Omniverse更加依賴英偉達(dá)的芯片和算力。Omniverse Enterprise在Beta階段已經(jīng)有500家公司的設(shè)計(jì)師累計(jì)下載了70000次。

英偉達(dá)元宇宙發(fā)展方向展望

追求極致算力,由GPU升級至GPU+CPU+DPU。英偉達(dá)基于GPU建立的軟硬件生態(tài),將使其在計(jì)算領(lǐng)域長期占據(jù)舉足輕重的地位。2007年,英偉達(dá)正式推出GPU統(tǒng)一計(jì)算架構(gòu)平臺Cuda,這一架構(gòu)的里程碑意義在于讓 GPU通用化,把“業(yè)內(nèi)廣泛認(rèn)可,英偉達(dá)一舉奠定之后10年的AI芯片市場絕對霸主地位,為AI 訓(xùn)練提供強(qiáng)大的并行運(yùn)算能力。目前,英偉達(dá)已經(jīng)在Cuda基礎(chǔ)上開發(fā)和積累了針對不同領(lǐng)域的大量算法與軟件,極大降低了開發(fā)者門檻,讓開發(fā)者可以站在巨人的肩膀上升級與優(yōu)化軟件堆棧。2021年,英偉達(dá)在GTC 2021上宣布將升級為“GPU+CPU+DPU”的“三芯”產(chǎn)品戰(zhàn)略。英偉達(dá)強(qiáng)勁的GPU加上發(fā)布的CPU Grace,再加上最新的Bluefield DPU,構(gòu)成了英偉達(dá)最新的數(shù)據(jù)中心芯片路線圖。英偉達(dá)在芯片行業(yè)的競爭進(jìn)入組合拳時代——通過三種芯片的組合實(shí)現(xiàn)差異化并保持競爭力 。

GPU:傳統(tǒng)優(yōu)勢業(yè)務(wù),目前采用 Ampere 架構(gòu),是英偉達(dá)AI領(lǐng)導(dǎo)力的基石。

CPU:首款數(shù)據(jù)中心CPU——Grace,以美國海軍少將、計(jì)算機(jī)編程先驅(qū)Grace Hopper的名字命名。Grace是一款高度專用型處理器,主要面向大型數(shù)據(jù)密集型HPC和AI應(yīng)用。絕大多數(shù)的數(shù)據(jù)中心仍將繼續(xù)使用現(xiàn)有的CPU,Grace主要將用于計(jì)算領(lǐng)域的細(xì)分市場,預(yù)計(jì)2023年可以供貨。

DPU:現(xiàn)代超大規(guī)模云技術(shù)推動數(shù)據(jù)中心從基礎(chǔ)上走向了新的架構(gòu), 利用一種專門針對數(shù)據(jù)中心基礎(chǔ)架構(gòu)軟件而設(shè)計(jì)的新型處理器, 來卸載和加速由虛擬化、網(wǎng)絡(luò)、存儲、安全和其它云原生 AI 服務(wù)產(chǎn)生的巨大計(jì)算負(fù)荷。2020年10月,英偉達(dá)發(fā)布首代DPU BlueField-2,能夠卸載相當(dāng)于30個CPU核的工作負(fù)載。2021年4月,發(fā)布的最新一代BlueField-3 DPU,是專為AI和加速計(jì)算設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)了10 倍的性能提升,有16個Arm A78 CPU核和4倍的加密速度,能夠替代300個 CPU核,能以400Gbps的速率,對網(wǎng)絡(luò)流量進(jìn)行保護(hù)、卸載和加速。BlueField-3通過NVIDIA DOCA(集數(shù)據(jù)中心于芯片的架構(gòu))軟件開發(fā)包為開發(fā)者提供一個完整、開放的軟件平臺,新一代DPU預(yù)計(jì)將于2022年第一季度發(fā)布樣品。

Omniver定位工程師的元宇宙,真正將元宇宙落實(shí)到工業(yè)場景。Omniverse能將英偉達(dá)旗下GPU、CUDA、實(shí)時光線追蹤RTX技術(shù)等所有軟硬件技術(shù),及英偉達(dá)在生態(tài)系統(tǒng)中整合性的特質(zhì)集中到一個平臺,形成完整全棧解決方案,從而以更高效和兼容的方式,解決與“物理世界擬真”相關(guān)的各項(xiàng)痛點(diǎn)。 在這一過程中,英偉達(dá)提供Omniverse等工具,讓ISV、開發(fā)者和用戶自己根據(jù)各式各樣的創(chuàng)造性思維,打造逼真的世界和高度還原的物體,最終成為元宇宙基礎(chǔ)底層服務(wù)架構(gòu)的提供者。

Omniverse平臺的愿景與應(yīng)用場景將不僅限于游戲以及娛樂行業(yè)中,建筑、工程與施工,制造業(yè),超級計(jì)算等行業(yè)都是目標(biāo)范圍。Omniverse是一個專注于實(shí)時仿真、數(shù)字協(xié)作的云平臺,相比游戲業(yè)對娛樂化應(yīng)用的高度關(guān)注,Omniverse 更偏向于“數(shù)字孿生”概念 (Digital Twin)。以尊重現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)律和邏輯為出發(fā)點(diǎn),將元宇宙看作把現(xiàn)實(shí)世界一比一、一比十個、甚至一比一萬復(fù)制到虛擬世界。在一次受訪被問及數(shù)字孿生對于制造業(yè)、商業(yè)以及整個社會有多重要時,“在未來,數(shù)字世界或虛擬世界將比物理世界大數(shù)千倍,可能會有一個新的杭州、新的紐約,工廠和建筑都將有一個數(shù)字孿生模擬和跟蹤它的實(shí)體版本。工程師和軟件程序員可以模擬出新的軟件,然后逐步應(yīng)用到實(shí)際中。在現(xiàn)實(shí)世界中運(yùn)行的軟件都會先在數(shù)字孿生中模擬,然后再下載到實(shí)體版本中。”這意味著,Omniverse將服務(wù)比真實(shí)世界更大的經(jīng)濟(jì)實(shí)體。

科技巨頭布局元宇宙系列報(bào)告 06:

騰訊&字節(jié)跳動,注定將成為元宇宙中國版本的先行者

科技巨頭在元宇宙布局方向的研究框架:

以體驗(yàn) 升級為 終 ,倒推 其必備 的要素 ,分 拆出元宇宙研究框架的六大組件。首先是提供元宇宙體驗(yàn)的硬件入口(VR/AR/MR/ 腦機(jī)接口)及操作系統(tǒng),其次是支持元宇宙平穩(wěn)運(yùn)行的后端基建(5G/算力與算法/ 云計(jì)算/邊緣計(jì)算)與底層架構(gòu)(引擎/開發(fā)工具/數(shù)字孿生/區(qū)塊鏈),再次是元宇宙 中的核 心 生產(chǎn)要 素 (人工智能),最 終呈現(xiàn) 為百花 齊放的內(nèi) 容 與 場景 ,以及元宇宙生 態(tài)繁榮過程中涌現(xiàn)的大量提供技術(shù)與服務(wù)的協(xié)同方。以我們建立起來的元宇宙研究 框架為主脈絡(luò),來跟蹤海內(nèi)外科技公司的動向,以判定各巨頭在布局元宇宙方向上 的資源稟賦、優(yōu)劣勢、發(fā)力路徑等。

元宇宙尚處于早期發(fā)展階段,科技公司們的一舉一動,既是為自身保持現(xiàn)有的行 業(yè)地位添磚加瓦,也將透過自身努力共同塑造著元宇宙的最終形態(tài)。我們通過跟蹤 海內(nèi)外科技巨頭的元宇宙布局動向,一方面能夠動態(tài)跟蹤并階段性評估各公司的未 來潛力,另一方面也能夠敏銳于元宇宙的前進(jìn)節(jié)奏與發(fā)展階段。開啟本系列研究的 第五篇——騰訊&字節(jié)跳動,中國布局元宇宙邏輯最為順暢的兩家公司。

在“資本+流量”戰(zhàn)略的指引下,騰訊專注于收購而非自然創(chuàng)新,以全面布局元宇 宙。2011年起,騰訊建立并執(zhí)行 “資本+流量”的全新發(fā)展戰(zhàn)略——吸引公司在其擁有巨大流量的平臺上建設(shè),投資贏家、給他們更多的流量,增加投資或收購贏家,產(chǎn)生更多的流量,吸引更多的公司。目前, 騰訊在底層架構(gòu)、后端基建及內(nèi)容與場景 這三大組件方向上均著力布局。

底層架構(gòu):騰訊沒有直接布局XR硬件,但是通過投資Epic Games、Snap占據(jù)VR/AR生態(tài)的有利地位——Unreal Engine幫助渲染虛擬世界、Snap協(xié)助打造鏡像世界。

后端基建:To C 端,騰訊打造全周期云游戲行業(yè)解決方案,為用戶提供全鏈路云游戲平臺與生態(tài)。To B端,騰訊云布局全場景IDC能力,目標(biāo)是做新基建的“基建”。

內(nèi)容與場景:騰訊在社交(微信+QQ)、游戲(全球最大游戲公司)、娛樂內(nèi)容(閱文集團(tuán))等領(lǐng)域的優(yōu)勢地位穩(wěn)固。騰訊在智慧零售與企業(yè)服務(wù)的布局也逐 步深化。

字節(jié)跳動較為激進(jìn),為補(bǔ)足“社交”基因,以收購、自研的All In打法。字節(jié)跳動作為一個依靠算法的內(nèi)容分發(fā)企業(yè),變現(xiàn)維度之外各流量生態(tài)協(xié)同效率較低,在流量觸頂?shù)拇蟓h(huán)境下,難以保證已有業(yè)務(wù)的穩(wěn)步增長。因此,字節(jié)跳動要想跳脫算法分發(fā)構(gòu)成的業(yè)務(wù)壁壘,必須找到可替代技術(shù)內(nèi)核的新技術(shù)——VR作為硬件入口,是最佳選擇之一。字節(jié)跳動在硬件及操作系統(tǒng)、底層架構(gòu)及內(nèi)容與場景這三大組件方向上均著力布局。

硬件及操作系統(tǒng):字節(jié)通過收購Pico補(bǔ)足硬件短板,Pico系國內(nèi)VR廠商領(lǐng)頭羊,根據(jù)IDC發(fā)布的中國AR/VR市場跟蹤報(bào)告,Pico位居中國VR市場份額第一(20Q4)。

底層架構(gòu):投資物理引擎開發(fā)商代碼乾坤,其旗下的青少年UGC平臺《重啟世界》與《Roblox》具備高度相似性。收購端到端直播方案提供商維境視訊,基于核心技術(shù)提供VR端到端直播/點(diǎn)播解決方案。

內(nèi)容與場景:今日頭條、抖音、西瓜視頻、Tik Tok、Faceu激萌、飛書、圖蟲等產(chǎn)品矩陣覆蓋全球超150個國家和地區(qū),月活用戶高達(dá)數(shù)十億,流量全球化

元宇宙尚處于早期發(fā)展階段,科技公司們的一舉一動,既是為自身保持現(xiàn)有的行業(yè)地位添磚加瓦,也將透過自身努力共同塑造著元宇宙的最終形態(tài)。我們通過跟蹤海內(nèi)外科技巨頭的元 宇宙布局動向,一方面能夠動態(tài)跟蹤并階段性評估各公司的未來潛力,另一方面也能夠敏銳 于元宇宙的前進(jìn)節(jié)奏與發(fā)展階段。開 啟本系 列研究的第五篇——騰訊 &字節(jié)跳動,中國布局 元 宇 宙 邏輯最為通暢的兩家公司。

元宇宙的構(gòu)建是一個龐大而復(fù)雜的系統(tǒng)化工程,我們嘗試按照價值傳導(dǎo)機(jī)制,以體驗(yàn)的升級 為終點(diǎn),倒推實(shí)現(xiàn)這種體驗(yàn)所必備的要素,進(jìn)而分拆出元宇宙研究框架的六大組件。首先是 提供元宇宙體驗(yàn)的硬件入口(VR/AR/MR/腦機(jī)接口)及操作系統(tǒng) ,其次是支持元宇宙平穩(wěn)運(yùn) 行的后端基建(5G/算力與算法/云計(jì)算/邊緣計(jì)算)與底層架構(gòu)(引擎/開發(fā)工具/數(shù)字孿生/區(qū) 塊鏈),再次是元宇 宙中的關(guān) 鍵生 產(chǎn)要素 (人工智能),最終呈現(xiàn)為百花齊放的內(nèi)容與場景 , 以及元宇宙生態(tài)繁榮過程中涌現(xiàn)的大量提供技術(shù)與服務(wù)的協(xié)同方。

騰訊:元宇宙拼圖最為完善,專注于收購而非自然創(chuàng)新

騰訊對于元宇宙的理解是超前的,馬化騰首個提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念。一個令人興奮的機(jī)會正在到來, 移動互聯(lián)網(wǎng)十年發(fā)展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯(lián)網(wǎng)?!薄半S著VR等新技術(shù)、新的硬件和軟 件在各種不同場景的推動,我相信又一場大洗牌即將開始。就像移動互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型一樣,上不 了船的人將逐漸落伍。” 全真互聯(lián)網(wǎng)的重點(diǎn)在于全、真二字,全是 全面,真是真實(shí),全真互聯(lián)網(wǎng)是指互聯(lián)網(wǎng)更進(jìn)一步地融入和服務(wù)現(xiàn)實(shí)社會?;ヂ?lián)網(wǎng)要全面地、 無所不包地融入并與現(xiàn)實(shí)結(jié)合,而這種結(jié)合的趨勢則是,讓曾經(jīng)被認(rèn)為虛擬的互聯(lián)網(wǎng)越來越 逼真與實(shí)在。站在當(dāng)下時點(diǎn)看來,全真互聯(lián)網(wǎng)與元宇宙有異曲同工之義。

騰訊具備布局元宇宙的優(yōu)越條件 ,通過資本(收購&投資)+流量(社交平臺)組合拳,未來將像搭積木一樣探索與開發(fā)元宇宙 。按照我們上文劃分的元宇宙研究框架的六大組件,目前騰訊在底層架構(gòu)(開發(fā)引擎 Unreal Engine)、后端基建(云服務(wù)、大數(shù)據(jù)中心)以及內(nèi)容與場景 (各類型內(nèi)容產(chǎn)品和成熟的社交網(wǎng)絡(luò)互通生態(tài))這 三大組件方向上均著力布局。

底層架構(gòu):Unreal Engine渲染虛擬世界,Snap 打造鏡像世界

XR(VR/AR/MR)是元宇宙世界的第一入口,騰訊盡管沒有直接布局XR硬件,但是通過投資Epic Games、Snap分別占據(jù) VR/AR生態(tài)的有利地位——Unreal Engine 幫助渲染虛擬世界、Snap 協(xié)助打造鏡像世界。而這也符合騰訊以軟件而非以硬件驅(qū)動的發(fā)展戰(zhàn)略。

以Unreal Engine為代表的一系列開發(fā)工具,幫助開發(fā)者渲染整個虛擬世界。Unreal Engine虛幻引擎是一款實(shí)時引擎與編輯器,具備照片級逼真的渲染功能、動態(tài)物理與效果、栩栩如生的動畫、穩(wěn)健的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換接口等。虛幻引擎是一個開放且可擴(kuò)展的平臺,通過一條統(tǒng)一的內(nèi)容管線,開發(fā) 者就可以將自己的內(nèi)容發(fā)布到所有主流平臺 ,包括移動設(shè)備、主機(jī) 、PC、 XR( AR、VR、MR),以及使用像素流送功能將交互式內(nèi)容發(fā)送到帶有網(wǎng)頁瀏覽器的任何設(shè)備。虛幻引擎是一套完整的開發(fā)工具,面向任何使用實(shí)時技術(shù)工作的用戶,除了制作PC、 主機(jī)、移動設(shè)備、VRAR平臺上的高品質(zhì)游戲,還可以廣泛應(yīng)用于建筑施工、電影制作、傳統(tǒng)制造等行業(yè)。

虛幻引擎歷經(jīng)多次迭代,最新發(fā)布的虛幻引擎 5 具有強(qiáng)大的實(shí)時細(xì)節(jié)渲染能力,使得游戲畫面更加逼近電影CG效果和真實(shí)物理世界,被業(yè)內(nèi)稱之為真正的“次時代引擎”。虛幻引擎 5 性能的飛躍,主要?dú)w功于兩大全新核心技術(shù):Nanite虛擬微多邊形幾何技術(shù)、Lumen動態(tài)全局光照技術(shù)。

Nanite虛擬微多邊形幾何技術(shù)的出現(xiàn)意味著由數(shù)以億計(jì)的多邊形組成的影視級美術(shù)作品可以被直接導(dǎo)入虛幻引擎——無論是來自Zbrush的雕塑還是用攝影測量法掃描的CAD數(shù)據(jù)。Nanite幾何體可以被實(shí)時流送和縮放,因此無需再考慮多邊形數(shù)量預(yù)算、多邊形內(nèi)存預(yù)算或繪制次數(shù)預(yù)算了;也不用再將細(xì)節(jié)烘焙到法線貼圖或手動編輯 LOD,畫面質(zhì)量不會有絲毫損失。

Lumen動態(tài)全局光照技術(shù)能夠?qū)鼍昂凸庹兆兓龀鰧?shí)時反應(yīng),且無需專門的光線追蹤硬件。該系統(tǒng)能在宏大而精細(xì)的場景中渲染間接鏡面反射 和可以無限反彈的漫反射;小到毫米級、大到千米級,Lumen都能游刃有余。

基于Unreal Engine,Epic提供的其他重要工具包括TWINMOTION:一款實(shí)時3D沉浸式軟件。它結(jié)合了直觀的圖標(biāo)式界面和虛幻引擎的力量,能幫助建筑師和設(shè)計(jì)師制作出高端可視化內(nèi)容;QUIXEL BRIDGE:讓開發(fā)者不受限制地訪問整個Megascans素材庫。直接拖放經(jīng)過完整優(yōu)化、可用于實(shí)時內(nèi)容的資產(chǎn),創(chuàng)建屬于照片級逼真或高度風(fēng)格化的世界;METAHUMAN CREATOR:能將實(shí)時數(shù)字人類的創(chuàng)作時間從幾個月縮短到幾分鐘——而且在質(zhì)量上不會有任何妥協(xié)。MetaHuman擁有完整的綁定,可以直接在虛幻引擎中制作動畫。

虛幻引擎的功能列表



Metahuman Creator的預(yù)制角色
Snap AR生態(tài)布局逐步完善,AR營銷進(jìn)展順利后加注AR終端,協(xié)力打造鏡像世界。Snap一直以來著力于推動AR商業(yè)化進(jìn)程,其基于手機(jī)的 AR生態(tài)逐漸成型,正在尋找基于AR的下一發(fā)展方向。而隨著各行各業(yè)AR應(yīng)用的普及,手機(jī)的承載AR生態(tài)已近極限。行業(yè)釋放出的信號是——AR生態(tài)的培養(yǎng)期接近尾聲,下一場AR終端的爭奪戰(zhàn)即將打響。Snap作為行業(yè)先行者,相繼收購Wave Optics、發(fā)布Spectacles AR眼鏡,也順勢進(jìn)入到全新的發(fā)展階段——鞏固AR 營銷的階段性成果,加注AR終端的研發(fā)迭代。

Snap已進(jìn)入軟硬件結(jié)合的AR生態(tài)階段,全面布局AR終端、內(nèi)容與平臺——Spectacles AR眼鏡終端+Snap手機(jī)應(yīng)用與場景+Snapchat社交平臺。

SpectaclesAR眼鏡

2021年5月,Snap發(fā)布全新的Spectacles AR智能眼鏡,具有雙波導(dǎo)顯示屏、Spectacles AR智能眼鏡還搭載了高通 XR1芯片、兩個RGB攝像頭用于空間、手部定位追蹤以及視頻捕獲。Spectacles AR智能眼鏡約134克,電池續(xù)航時間為30分鐘,其側(cè)面觸摸板支持精確輸入,并具備專用區(qū)域掃描和剪輯捕獲按鈕。Spectacles AR智能眼鏡并不具有計(jì)算功能,開發(fā)者不能在開發(fā)引擎中為其開發(fā)應(yīng)用程序,不過該AR眼鏡兼容擁有數(shù)億活躍用戶的Snap AR平臺,開發(fā)者 可以通過Lens Studio為 Spectacles和Snapchat 打造“Lens”AR體驗(yàn)。

Spectacles AR眼鏡概念圖



Spectacles AR眼鏡視野
資料來源:Road to VR

Snap手機(jī)應(yīng)用與場景

Snap致力于成為便捷開發(fā)者打造鏡像世界的平臺。首先,Snap并不是基于封閉生態(tài)系統(tǒng)打造的,鼓勵所有開發(fā)者和用戶使用并從AR體驗(yàn)獲益。其次,Snap包含大量的AR組件,彼此補(bǔ)充、共同協(xié)作、高度兼容,如攝像頭Kit:可以讓所有開發(fā)者使用Snap攝像頭,后者在全球AR 技術(shù)領(lǐng)域使用最為廣泛;Bitmoji:Snap的自由表情工具,讓所有人都可以在Snap游戲和小程序里使用個性化形象,還可以在外部應(yīng)用、平臺以及操作系統(tǒng)中使用;Snap Kit:支持iOS和Google應(yīng)用商店里Top 100當(dāng)中的20款應(yīng)用;局部透鏡;讓用戶和企業(yè)可以在真實(shí)世界之上打造數(shù)字世界。

Snapchat社交平臺

Snap執(zhí)行Amazon的“第一和最佳客戶”策略,首先為自己的應(yīng)用打造產(chǎn)品,然后向Snapchat內(nèi)的創(chuàng)作者社區(qū)、第三方開發(fā)者開放工具,最后將 Snapchat的功能加入到第三方應(yīng)用之中。Snapchat利用AR功能拓展電子商務(wù),使人們在平臺上,進(jìn)行社交、分享、娛樂的同時也能快速消費(fèi)。Snapchat目前主要以創(chuàng)作者為中心,致力于把Snapchat打造成一個可以為用戶提供收益的商業(yè)平臺。在技術(shù)方面,Snapchat不斷優(yōu)化相機(jī)的成像技術(shù),使其更具包容性, 能夠適用于各種膚色的用戶拍照。

使用Snapchat AR快速更換包包顏色



Snapchat為視頻提供AR小貼紙
資料來源:智東西

后端基建:打造云游戲全系生態(tài),IDC做新基建的“基建” 騰訊在后端基建這一組件的布局,既有面向C端場景的云游戲全系生態(tài),也有面向B端場景的IDC數(shù)據(jù)中心全場景能力。

To C端,騰訊打造全周期云游戲行業(yè)解決方案,為用戶提供全鏈路云游戲平臺與生態(tài)。騰訊云游戲以騰訊云為依托,在云游戲技術(shù)開發(fā)基礎(chǔ)之上,引入第一方、第三方游戲內(nèi)容,借助應(yīng)用寶、WeGame等渠道,建立云游戲平臺與云游戲解決方案的雙重路徑。

START騰訊旗下端游/主機(jī)方向的云游戲服務(wù),覆蓋多終端場景以滿足玩家硬件不足的痛點(diǎn)及移動化的游戲需求,為游戲業(yè)務(wù)提供更多元的運(yùn)營能力與場景。上線產(chǎn)品包括《堡壘之夜》、《原神》、 《英雄聯(lián)盟》、《波西亞時光》等知名游戲,獲得不錯的玩家口碑與業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)。

TENCENT GAMEMATRIX騰訊的云游戲解決方案發(fā)起者,旨在打造云游戲技術(shù)中臺,探索游戲業(yè)務(wù)分發(fā)和運(yùn)營新場景、 跨平臺游戲體驗(yàn),為第三方平臺提供多端云游戲技術(shù)方案。TENCENT GAMEMATRIX 深耕移動云游戲業(yè)務(wù),同時儲備PC云游戲技術(shù)能力,代表產(chǎn)品包括騰訊先游(騰訊云游戲新游內(nèi)測官方平臺。玩家可以通過先游體驗(yàn)到不同類型,先人一步的云游戲,亦能通過完成體驗(yàn)任務(wù)、駐足游戲評測、了解游戲資訊從而獲得游戲新鮮玩法的挑戰(zhàn)機(jī)會)。

騰訊即玩為騰訊游戲內(nèi)部業(yè)務(wù)提供移動云游戲技術(shù)支持,成功推出龍族幻想云創(chuàng)角項(xiàng)目,聯(lián)合企鵝電 競推出直播互動活動,協(xié)助王者榮耀在應(yīng)用寶平臺推出新英雄試玩體驗(yàn),未來會持續(xù)支持騰訊移動游戲云化,實(shí)現(xiàn)玩家即點(diǎn)即玩。

騰訊云·云游戲

依托于騰訊云,該方案采用騰訊云深度優(yōu)化的視頻傳輸技術(shù)Tencent-RTC,騰訊云·云游戲

解決方案是國內(nèi)首個實(shí)現(xiàn)無需定制SDK即可“全端接入、無縫更新”,致力于為全球游戲廠商及平臺、游戲開發(fā)者提供一站式端游+手游的云游戲PaaS解決方案。

騰訊START平臺上線游戲



騰訊先游平臺上線新游
To B端,騰訊云布局全場景IDC能力,目標(biāo)是做新基建的“基建”。2018 年 9 月 30 日,騰 訊進(jìn)行重大組織架構(gòu)調(diào)整,并開始實(shí)施產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略,其戰(zhàn)略方向的調(diào)整為——騰訊云以樞紐式的連接,把 C 端消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)資源連接到 B 端產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),扎根消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng),進(jìn)一步 擁抱產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)?!?30 變革”后,騰訊通過騰訊云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群(CSIG)打通 B 端服務(wù), 聯(lián)合更多的 行業(yè)解決 方案, 進(jìn)一步擁 抱產(chǎn)業(yè) 互聯(lián)網(wǎng)。

騰訊云是全球 IaaS 市場增長最快的云計(jì)算廠商之一,據(jù) IDC 數(shù)據(jù),騰訊全網(wǎng)服務(wù)器總量已 經(jīng)超過 110 萬臺,是中國首家服務(wù)器總量超過百萬的公司,也是全球五家服務(wù)器數(shù)量過百萬 的公司之一。在新基建背景下,騰訊云持續(xù)加大在數(shù)據(jù)中心領(lǐng)域的布局和投入,推動數(shù)據(jù)中 心產(chǎn)業(yè)進(jìn)入高質(zhì)量發(fā)展階段。未來,大型數(shù)據(jù)中心將是騰訊的重點(diǎn)投入領(lǐng)域,騰訊數(shù)據(jù)中心 全系列產(chǎn)品將在全國范圍內(nèi)大批量落地。騰訊云將持續(xù)輸出更加優(yōu)質(zhì)的數(shù)據(jù)中心產(chǎn)品及解決 方 案 , 助推新基建進(jìn)程快速向前邁進(jìn),做新基建的“基 建”。

內(nèi)容與場景:社交+游戲優(yōu)勢地位穩(wěn)固,向智慧零售與企業(yè)服務(wù)拓展

內(nèi)容與場景當(dāng)中,騰訊在社交、游戲、娛樂內(nèi)容等領(lǐng)域的優(yōu)勢地位穩(wěn)固。社交方面,微信+QQ 幾乎全面覆蓋中國的互聯(lián)網(wǎng)用戶,同時騰訊積極探索社區(qū)社交、直播社交、短視頻社交等新 型社交方式布局微信與 QQ覆蓋不到的細(xì)分社交領(lǐng)域。游戲方面,騰訊除自有游戲團(tuán)隊(duì)外, 通過一系列全球化的外延投資/收購,業(yè)已成為全球最大的游戲公司。娛 樂內(nèi)容方面 ,騰訊集 團(tuán)旗下的閱文集團(tuán)是中文互聯(lián)網(wǎng)世界最大的正版數(shù)字閱讀平臺和文學(xué) IP 培育平臺,騰訊視頻、騰訊影業(yè)也分別是國內(nèi)頭部的流媒體平臺、影視內(nèi)容制作與發(fā)行平臺。社交與游戲等 C 端場景之外,騰訊智慧零售與企業(yè)服務(wù)等 B 端場景的布局也逐步深化。智慧零售方面,騰訊 將進(jìn)一步通過支付方式和其他購物科技的形式連接數(shù)字和實(shí)體零售。企業(yè)服務(wù)方面,騰訊緊 抓企業(yè)數(shù)字化浪潮,以“云服務(wù)”為主要抓手,構(gòu)建騰訊會議、騰訊文檔還是小程序服務(wù)等 通信與效率辦公 SaaS 工具,支持企業(yè)客戶內(nèi)部及其與外部用戶的協(xié)作。

社交:微信+QQ 接近全覆蓋,探索新型社交布局細(xì)分領(lǐng)域

游戲 : 全球最大游戲公司,最接近元宇宙的“入口”體驗(yàn)

騰訊是全球最大的游戲公司。騰訊持股拳頭游戲 100%股份,后者代表作為全球最流行的電競游戲《英雄聯(lián)盟》;持股Epic Games超40%股份,布局虛幻引擎開發(fā)平臺、《堡壘之夜》 游戲內(nèi)容;持股藍(lán)洞公司11.5%股份,其代表作為《絕地求生:大逃殺》;持股育碧 5%股 份;持股動視暴雪 5%股份等全球知名的游戲公司。游戲是當(dāng)前移動互聯(lián)網(wǎng)的最高級形態(tài), 也是距離元宇宙最近的“入口”體驗(yàn)。騰訊已經(jīng)占據(jù)了“ 入口”體驗(yàn)優(yōu)勢,Roblox、堡壘之 夜被看做是當(dāng)前最接近元宇宙形態(tài)的兩大游戲。在初期版本的元宇宙中,這些游戲?qū)⒈3秩?們參與和沉浸其中。

娛樂內(nèi)容:閱文集團(tuán)占據(jù) IP 源頭,騰訊視頻、騰訊影業(yè)等助力分發(fā) 閱文集團(tuán)完整覆蓋文學(xué)內(nèi)容生產(chǎn)、文學(xué)內(nèi)容分發(fā)以及文學(xué)內(nèi)容衍生環(huán)節(jié)。閱文旗下?lián)碛衅瘘c(diǎn) 中文網(wǎng)、創(chuàng)世中文網(wǎng)、瀟湘書院、紅袖添香等 8 個主要網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)文學(xué)內(nèi)容平臺,牢牢占據(jù) IP 源頭。閱文以自有平臺、騰訊自營渠道及第三方渠道多層次、充分覆蓋用戶,豐富的網(wǎng)絡(luò)文 學(xué)版權(quán)庫也為版權(quán)運(yùn)營與文學(xué)內(nèi)容 IP 化奠定良好基礎(chǔ)。同時,騰訊集團(tuán)體系內(nèi)的騰訊視頻、 騰訊影業(yè)進(jìn)一步助力內(nèi)容產(chǎn)品的中下游制作分發(fā)。

智 慧 零 售:投資全球電子商務(wù)公司,探索元宇宙經(jīng)濟(jì)系 統(tǒng)

元宇宙是遠(yuǎn)比沉浸式游戲更大的世界,其底層需要一個正常運(yùn)行的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。騰訊通過投資 全球頂級電子商務(wù)公司深化布局?jǐn)?shù)字支付與智慧零售,Paystack、Khatabook、Gojek、 SeaMoney分別支持非洲、印度、印度尼西亞、新加坡的數(shù)字支付;拼多多的 C2M+社交購 物模式正在重塑電子商務(wù)。人們需要在元宇宙內(nèi)售賣物品,即數(shù)字世界和現(xiàn)實(shí)世界之間要有 使之并軌運(yùn)行的一套規(guī)則;而數(shù)字支付可以使支付方式趨于無縫,社交電商、智慧零售可能 優(yōu)于移動平臺。騰訊目前在智慧零售領(lǐng)域的投資將持續(xù)模糊數(shù)字和現(xiàn)實(shí)購物的界限,或?qū)⒊蔀槎x元宇宙經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)形態(tài)的重要因素。

企業(yè)服務(wù):以“云服務(wù)”為主要抓手,助力企業(yè)實(shí)現(xiàn)數(shù) 字化

企業(yè)數(shù)字化浪潮是繼互聯(lián)網(wǎng)流量紅利后的另一個時代機(jī)遇點(diǎn),騰訊的主要抓手則是“云服務(wù)”, 騰訊打通通信與效率辦公 SaaS 工具(企業(yè)微信、騰訊會議及騰訊文檔),支持企業(yè)客戶內(nèi)部 及其與外部用戶的協(xié)作。2020 年 9 月,騰訊公司高級執(zhí)行副總裁湯道生曾表示:“騰訊將投 入 100 億資源,幫助中小企業(yè)打造 SaaS 產(chǎn)品及方案?!?021 年 4 月,騰訊發(fā)布“千帆計(jì)劃 2.0”SaaS 戰(zhàn)略升級,推出“企業(yè)應(yīng)用連接器”解決賬號、數(shù)據(jù)互通和定制化難題,并計(jì)劃 未來三年通過千帆計(jì)劃助力 10 萬家客戶和 1 萬個 SaaS 應(yīng)用實(shí)現(xiàn)連接。

字節(jié)跳動:角力騰訊、效仿 Facebook,硬件+內(nèi)容的 All In 打法

從爭奪用戶時長與注意力的角度看,字節(jié)跳動分別是海外 Facebook(現(xiàn)改名 Meta)、國內(nèi) 騰訊最強(qiáng)力的競爭對手,其旗下產(chǎn)品矩陣(抖音、西瓜、今日頭條、TikTok 等)及其代表的 短視頻內(nèi)容崛起勢頭迅猛,對原有流媒體內(nèi)容形態(tài)、圖文交互互動方式形成降維打擊。目前, 字節(jié)跳動以社交與娛樂為切入口,基于短視頻流量優(yōu)勢在海內(nèi)外市場同步發(fā)力,同時收購頭 部 VR 創(chuàng)業(yè)公司 Pico 補(bǔ)足硬件短板,從硬件及操作系統(tǒng)(收購 Pico)、底層架構(gòu)(投資代碼 乾坤、維境視訊)、內(nèi)容與場景(短視頻、游戲、VR 社交)這三大組件發(fā)力著力布局元宇宙。

硬件及操作系統(tǒng):收購Pico補(bǔ)足硬件短板,投資半導(dǎo)體布局關(guān)鍵環(huán)節(jié)

2021 年 9 月,字節(jié)跳動收購國內(nèi)頭部 VR 廠商 Pico(收購信息確認(rèn)據(jù) Pico 內(nèi)部全員信,收 購金額 90 億元摘自天眼查)。Pico 系國內(nèi) VR 廠商領(lǐng)頭羊,根據(jù) IDC 發(fā)布的 2020 年第四季 度中國 AR/VR 市場跟蹤報(bào)告, Pico 位居中國 VR 市場份額第一,其中第四季度市場份額高達(dá)37.8%。Pico 擁有完善的產(chǎn)品矩陣,從旗艦 Neo 系列到小巧強(qiáng)勁的 VR 小怪獸 G 系列, 能夠滿足玩家居家觀影、移動娛樂和 VR 在線社交的多樣化需求,以及教育、模擬仿真、展 覽展示、云游戲、遠(yuǎn)程辦公等生產(chǎn)場景。

Pico產(chǎn)品矩陣
除沉浸式設(shè)備外,字節(jié)跳動近兩年也密集入局芯片及半導(dǎo)體公司布局元宇宙硬件的關(guān)鍵模塊。 事實(shí)上,不止字節(jié)跳動,互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛殺入芯片賽道。據(jù) OFweek 報(bào)道,百度將旗下的昆 侖芯片獨(dú)立,估值已達(dá) 130 億元;騰訊也開始招兵買馬,大肆招攬攬芯片領(lǐng)域?qū)<胰瞬?美 團(tuán)也在積極出手一系列芯片創(chuàng)業(yè)公司;阿里、華為、小米等也成為半導(dǎo)體賽道最活躍的投資 勢力之一。

? 投資 AI 芯片設(shè)計(jì)公司希姆計(jì)算

希姆計(jì)算致力于研發(fā)以 RISC-V 指令集架構(gòu)為基礎(chǔ)的人工智能領(lǐng)域?qū)S眉軜?gòu)處理器(DSA Processor)。公司自主研發(fā)的 NeuralScale NPC 核心架構(gòu)是世界領(lǐng)先的、以 RISC-V 指令集 為基礎(chǔ)進(jìn)行擴(kuò)展、面向神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域的專用計(jì)算核心,具有世界領(lǐng)先水平的能效比(Power Efficiency)和極致的可編程性,能夠滿足云端多樣化的人工智能算法與應(yīng)用的需求。

? 投資 GPU 芯片設(shè)計(jì)獨(dú)角獸摩爾線程 摩爾線程致力于構(gòu)建中國視覺計(jì)算及人工智能領(lǐng)域計(jì)算平臺,研發(fā)全球領(lǐng)先的自主創(chuàng)新 GPU 知識產(chǎn)權(quán),并助力中國建立本土的高性能計(jì)算生態(tài)系統(tǒng)。

? 投資泛半導(dǎo)體公司潤石科技 潤石科技是一家集研產(chǎn)銷為一體的芯片設(shè)計(jì)公司,提供“芯片標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品及芯片設(shè)計(jì)、芯片解 決方案”等一站式專業(yè)服務(wù),已經(jīng)形成了較為成熟的國內(nèi)外市場銷售體系和健全完善的售前、 售中、售后技術(shù)服務(wù)體系。

? 投資 RISC-V 創(chuàng)企睿思芯科

睿思芯科提供 RISC-V 高端核心處理器解決方案。RISC-V 全稱為第五代精簡指令集,是一 種開源的芯片架構(gòu),可以用于開發(fā)更適應(yīng)特定產(chǎn)品和需求的獨(dú)特芯片。

? 投資芯片研發(fā)商云脈芯聯(lián) 云脈芯聯(lián)是一家數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡(luò)芯片和云網(wǎng)絡(luò)解決方案提供商,專注于數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡(luò)芯片和云 網(wǎng)絡(luò)解決方案,致力于重新定義和構(gòu)建面向云原生的數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施,為云計(jì)算和數(shù) 據(jù)中心運(yùn)行客戶提供從網(wǎng)卡到交換機(jī),涵蓋底層芯片、軟硬件系統(tǒng)、上層 IAAS 服務(wù)的完整 數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡(luò)解決方案。

? 投資微納半導(dǎo)體材料開發(fā)團(tuán)隊(duì)光舟半導(dǎo)體 光舟半導(dǎo)體聚焦于衍射光學(xué)和半導(dǎo)體微納加工技術(shù),設(shè)計(jì)并量產(chǎn)了 AR 顯示光芯片及模組, 旗下還擁有半導(dǎo)體 AR 眼鏡硬件產(chǎn)品。

底層架構(gòu):投資物理引擎開發(fā)商代碼乾坤、端到端直播方案提供商維境視訊

2021 年 4 月,字節(jié)跳動以 1 億元戰(zhàn)略投資代碼乾坤(投資信息及金額據(jù)競核獨(dú)家報(bào)道)。代 碼乾坤旗下產(chǎn)品《重啟世界》(Reworld)是代碼乾坤基于自主研發(fā)的互動物理引擎技術(shù)系統(tǒng) 而開發(fā)的 UGC 平臺,由物理引擎編輯器(PC)、游戲作品分享社區(qū)(App)兩個部分組成。

? 重啟世界編輯器是一個永久免費(fèi)且具備強(qiáng)大 3D 物理引擎功能的設(shè)計(jì)平臺,允許普通玩家以所見即所得的編輯模式,使用符合現(xiàn)實(shí)物理世界的“簡單思維”進(jìn)行創(chuàng)作。

? 《重啟世界》APP 中,玩家設(shè)計(jì)出的內(nèi)容可以發(fā)布在互動平臺,供給其他玩家觀賞與游戲,在互動平臺上,還允許玩家同一個角色通用,即進(jìn)入到所有已上線的產(chǎn) 品 中 游 戲 。

《重啟世界》(Reworld)可以支持用戶自由創(chuàng)作模型、物理交互效果和玩法,組成游戲作品, 并將自創(chuàng)的玩法、模型素材和成品游戲在重啟世界社區(qū)或商店發(fā)布,供其他開發(fā)者或玩家使 用。從某種程度上來講,這與元宇宙概念股公司 Roblox 十分近似。代碼乾坤的《重啟世界》 是國內(nèi)少有的除《Roblox》,擁有自研物理引擎的 UGC 游戲創(chuàng)作平臺之一。據(jù)競核了解,《重 啟世界》的物理引擎技術(shù)已獲得幾十項(xiàng)技術(shù)專利,能夠模擬真實(shí)世界中的各種力學(xué),如碰撞、 重力,高空加速下落,車輛撞擊等。

《重啟世界》游戲場景
2018 年 2 月,繼音樂短視頻應(yīng)用 http://Musical.ly、相機(jī)拍照工具 Faceu 激萌之后,字節(jié)跳動在 視頻直播領(lǐng)域再次出手收購 VR 直播端到端方案提供商維境視訊。據(jù)公司官網(wǎng)介紹,VSCENE (維境視訊)致力于研發(fā) VR 視頻采集、拼接、編碼及傳輸軟硬件解決方案。基于核心技術(shù)——VR 視頻拼接技術(shù)、VR 視頻高效壓縮技術(shù)、VR 流媒體分發(fā)及播放技術(shù),公司提供 VR 端到端直播/點(diǎn)播解決方案。維境視訊旗下產(chǎn)品及服務(wù)包括廣播級 VR 視頻直播全景相機(jī) VliveCam、VR 視頻直播軟件 VLiveStudio、軟/硬件 4K 實(shí)時編碼器 V265、拼接盒 VliveBox、 一體機(jī) VliveCam V2、一站式云服務(wù)平臺 VliveCloud 等。

維境視訊VliveCam全景相機(jī)
3.3. 內(nèi)容與場景:產(chǎn)品矩陣構(gòu)筑全球化流量優(yōu)勢,持續(xù)加碼游戲及文娛內(nèi)容 字節(jié)跳動旗下產(chǎn)品矩陣包括今日頭條、抖音、西瓜視頻、Tik Tok、Faceu 激萌、飛書、圖蟲等,已經(jīng)覆蓋全球超 150 個國家和地區(qū),月活用戶高達(dá)數(shù)十億,流量全球化優(yōu)勢突出。

字節(jié)跳動旗下產(chǎn)品矩陣(按場景劃分)
資料來源:競核

字節(jié)跳動已組建超 1000 人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),已形成 Ohayoo、朝夕光年和 Pixmain 三大自有游 戲平臺。字節(jié)游戲從休閑游戲切入布局游戲領(lǐng)域,Ohayoo 在休閑游戲領(lǐng)域已成為頭部廠牌。 字節(jié)的中重度游戲研發(fā)以朝夕光年為主體進(jìn)行發(fā)行,自研中重度游戲正在陸續(xù)上線。Pixmain 則是字節(jié)針對獨(dú)立游戲而創(chuàng)建的發(fā)行平臺。同時,字節(jié)跳動密集收購海外市場具備優(yōu)勢的游戲公司,借助 TikTok 的全球化優(yōu)勢積極開拓海外游戲市場。

? 入股麥博游戲 MYBO 麥博游戲?qū)W⒂谛蓍e手游開發(fā),主打歐美市場,旗下游戲多次獲得蘋果和 Google 全球推薦。 ? 收購杭州止于至善科技

該公司全資子公司有愛互娛的代表產(chǎn)品是《紅警 OL》手游和長居日本暢銷榜頭部的《放臵 少女》。在 App Annie 2021 年 9 月的出海廠商榜單上,有愛互娛位于第 18 位。

入股《仙境傳說 RO:新世代的誕生》的開發(fā)商蓋姆艾爾

該游戲自 2020 年 10 月在中國港澳臺地區(qū)上線后,持續(xù)一個月排名當(dāng)?shù)貢充N榜、下載榜第一。 ? 收購《無盡對決》開發(fā)商沐瞳科技 《無盡對決》是一款在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)手機(jī)游戲。該游戲于 2016 年 7 月 14 日在安 卓平臺全球發(fā)布,2016 年 11 月 9 日在 iOS 平臺發(fā)布。

字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)架構(gòu)
字節(jié)跳動在文娛內(nèi)容領(lǐng)域也多有布局。從內(nèi)容布局的角度來看,字節(jié)跳動頻頻 推出網(wǎng)文產(chǎn)品、投資數(shù)字閱讀公司,可以視為搶占內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈的上游——掌控 IP 版權(quán),而 下游則涉及的是 IP 授權(quán)、改編及影視制作,結(jié)合字節(jié)在文娛領(lǐng)域的相關(guān)動作看,其目標(biāo)為 完善整個內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈。

? 戰(zhàn)略投資影視制作及內(nèi)容創(chuàng)作公司吾里文化

吾里文化集內(nèi)容創(chuàng)作、IP 開發(fā)、影視、游戲、動漫、新媒體娛樂等多板塊業(yè)務(wù)布局于一體。 字節(jié)跳動通過入股吾里文化進(jìn)入免費(fèi)閱讀市場。

? 入股秀聞科技、鼎甜文化、九庫文學(xué)網(wǎng)等多家中腰部網(wǎng)文平臺 秀聞科技旗下磨鐵集團(tuán)在出版、影視領(lǐng)域有過多個成功的 IP 孵化案例,包括小說《明朝那 些事兒》、《誅仙》、《盜墓筆記》以及電影《少年的你》。鼎甜文化 IP 資源儲備豐富,業(yè)務(wù)范 圍涵蓋有聲劇、漫畫、影視等多個領(lǐng)域。九庫文學(xué)網(wǎng)曾與毒舌電影合作拍片。

? 投資數(shù)字閱讀平臺掌閱科技 掌閱科技是國內(nèi)僅次于閱文的第二大網(wǎng)文平臺,旗下主要業(yè)務(wù)包括掌閱 App、掌閱文學(xué)、掌 閱精選、掌閱課外書、掌閱 iReader 國際版、掌閱公版、掌閱有聲、iReader 電子書閱讀器 等。通過投資掌閱科技,字節(jié)跳動在數(shù)字閱讀領(lǐng)域與騰訊分庭抗禮。

4. 騰訊&字節(jié)跳動:注定將成為元宇宙中國版本的先行者

騰訊將元宇宙視作下一增長引擎。馬化騰認(rèn)為,元宇宙是個值得興奮的話題,相信騰訊擁有大量探索及開發(fā)元 宇宙的技術(shù)與能力,在游戲、社交媒體以及人工智能相關(guān)領(lǐng)域都有豐富的經(jīng)驗(yàn)。他表示,“將 虛擬的世界變得更加真實(shí),以及讓 真實(shí)的世界更 加富有虛擬的 體驗(yàn),這是一種融合的方向, 也是騰訊一個大的方向?!彬v訊的元宇宙策略是軟件而非硬件 驅(qū)動,因?yàn)橹挥熊浖拍軒?更好的用戶體驗(yàn)。騰訊認(rèn)為,元宇宙最有吸引力的一點(diǎn)就是用戶體驗(yàn),讓客戶參與到虛擬世 界的研發(fā)建設(shè)中。此外,元宇宙中容易被忽略的是用戶社區(qū),而騰訊已經(jīng)有相關(guān)的功能性產(chǎn) 品如 UGC、PGC 工具、社區(qū)服務(wù)器等。同時,騰訊表示,2022-2023 財(cái)年將在游戲板塊加 大虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品研發(fā)投入,提供更高參與度、用戶體驗(yàn)更好的產(chǎn)品。

在“資本+流量”戰(zhàn)略的指引下,騰訊專注于收購而非自然創(chuàng)新以全面布局元宇宙。2011 年 起,總裁劉熾平及首席策略官 James Mitchell 的帶領(lǐng)下,騰訊建立并執(zhí)行“資本+流量”的 全新發(fā)展戰(zhàn)略——吸引公司在其擁有巨大流量的平臺上建設(shè),投資贏家、給他們更多的流量, 增加投資或收購贏家,產(chǎn)生更多的流量,吸引更多的公司。收購而非自然創(chuàng)新布局元宇宙包 含兩層含義:(1)打造初創(chuàng)公司是一種效率很低的創(chuàng)新實(shí)踐,騰訊借助資本及流量優(yōu)勢進(jìn)行 資本與流量配臵,專注于打造生態(tài)系統(tǒng)以抓住下一波增長機(jī)會;(2)投資而非全資購買,順 應(yīng)元宇宙的非中心化 趨勢,將雞蛋 分散在平臺和 內(nèi)容創(chuàng)作者之 間而非打造一 個中心化平臺, 是掌握元宇宙機(jī)會的正確方式。

騰訊的Metaverse生態(tài)圖
資料來源:Not Boring,by Packy McCcormick

字節(jié)跳動較為激進(jìn),為補(bǔ)足“社交”基因,以收購、自研的 All In 打法。從社交到游戲再到 VR, 騰訊與字節(jié)跳動的交戰(zhàn)愈加頻繁。社交領(lǐng)域,字節(jié)跳動的嘗試一直都未停歇,從多閃到飛聊 再到當(dāng)下的 Pixsoul。游戲領(lǐng)域,2018年起字節(jié)跳動就已經(jīng)展現(xiàn)出掘金游戲的野心,全面進(jìn) 軍休閑游戲、中重度游戲甚至是獨(dú)立游戲。VR 領(lǐng)域,騰訊與字節(jié)跳動均展現(xiàn)過對 Pico 的收 購或投資意向。字節(jié)跳動作為一個依靠算法的內(nèi)容分發(fā)企業(yè),各流量生態(tài)協(xié)同效率較低,在流量觸頂?shù)拇蟓h(huán)境內(nèi)無法保證已有業(yè)務(wù)的穩(wěn)步增長。因此,字節(jié)跳動要想跳脫算法分發(fā)構(gòu)成的業(yè)務(wù)壁壘,必須找到可替代技術(shù)內(nèi)核的新技術(shù),而 VR 背后的元宇宙是最佳選擇之一。

字節(jié)跳動與 Facebook分別是國內(nèi)、海外布局元宇宙最激進(jìn)的兩家公司,也同樣選擇“硬件 +內(nèi)容”的入局路徑。Facebook 宣稱 5 年完全轉(zhuǎn)型為一家元宇宙公司,其底氣來源于收購 Oculus 后其 VR 布局愈發(fā)完善,能夠撐起 Facebook 對于元宇宙的一切暢想。而字節(jié)跳動布局元宇宙,與 Facebook 選擇了相似的路徑——收購 Pico、打造全新的軟硬件生態(tài)。業(yè)內(nèi)多 將字節(jié)跳動收購 Pico 與 Facebook 收購 Oculus 進(jìn)行對標(biāo),事實(shí)上,Pico 與 Facebook 旗下的 Oculus 也有著千絲萬縷的聯(lián)系。作為全球市占率第一的 VR 頭戴設(shè)備廠商,Oculus 的主 要代工由歌爾股份提供,而歌爾股份是 Pico 產(chǎn)品硬件和光學(xué)的獨(dú)家提供商,并且在字節(jié)跳動收購 Pico 之前是 Pico 的第一大股東,Pico 創(chuàng)始人兼 CEO 周宏偉也是歌爾股份的前總裁。

字節(jié)跳動的核心優(yōu)勢在于算法推薦技術(shù)和抖音 TikTok全球化分發(fā)渠道,加上VR硬件支持后, 建立了所有業(yè)務(wù)的連接、完成了體系的整合與一體化。

科技巨頭布局元宇宙系列報(bào)告 07:

展望元宇宙 世界之“芯”——高通

科技巨頭在元宇宙布局方向的研究框架:以體驗(yàn)升級為終倒推必備的要素,分拆 出元宇宙研究框架的六大組件。首先是提供元宇宙體驗(yàn)的硬件入口(VR/AR/MR/腦 機(jī)接口)及操作系統(tǒng),其次是支持元宇宙平穩(wěn)運(yùn)行的后端基建(5G/算力與算法/云計(jì) 算/邊緣計(jì)算)與底層架構(gòu)(引擎/開發(fā)工具/數(shù)字孿生/區(qū)塊鏈),再次是元宇宙中的核 心 生產(chǎn)要 素 (人工智能),最 終呈現(xiàn) 為百花 齊放的內(nèi) 容 與 場景 ,以及元宇宙生 態(tài)繁榮 過程中涌現(xiàn)的大量提供技術(shù)與服務(wù)的協(xié)同方。以我們建立起來的元宇宙研究框架為 主脈絡(luò),來跟蹤海內(nèi)外科技公司的動向,以判定各巨頭在布局元宇宙方向上的資源 稟賦、優(yōu)劣勢、發(fā)力路徑等。

面向 5G 增長機(jī)遇,戰(zhàn)略升級為四大業(yè)務(wù)方向。基于深厚的技術(shù)壁壘與智能手機(jī)領(lǐng) 域的優(yōu)勢地位,高通不斷外推業(yè)務(wù)邊界,形成多元業(yè)務(wù)布局。面向 5G,射頻前端行 業(yè)格局向頭部集中,而高通是行業(yè)內(nèi)能夠提供從智能手機(jī)提供從芯片到端的 5G 綜合 解決方案服務(wù)商,因此我們認(rèn)為高通在 5G 時代將具有很強(qiáng)的競爭優(yōu)勢。

深度布局 XR 生態(tài),展望元宇宙世界之“芯”。公司依托于移動通信領(lǐng)域的技術(shù)積累, 打造并不斷優(yōu)化驍龍 XR 平臺,通過 XR 核心芯片平臺、軟件與算法、參考設(shè)計(jì)、合作項(xiàng)目等四大戰(zhàn)略,加速其在 XR 行業(yè)落地:

XR芯片:高通針對 VR/AR 設(shè)備打造了專用的芯 片 XR1、 XR2,涵蓋OculusQuest3Glasses、微軟 Hololens2、Nreal、愛奇藝 VR 等 40 余款 VR/AR 設(shè)備。同時高通還提供包括平臺 API 在內(nèi)的軟件與技術(shù)套裝以及關(guān)鍵組件選擇、 產(chǎn)品、硬件設(shè)計(jì)資料的參考設(shè)計(jì),并在軟件算法端加入眼球/手勢追蹤、場景理 解等功能應(yīng)用,為開發(fā)者提供了強(qiáng)大 的性能 支持。

? XR平臺:高通推出驍龍Spaces XR開發(fā)者平臺,該平臺具有成熟的技術(shù)、開 放的生態(tài)系統(tǒng)、并支持第三方平臺拓展。圍繞這一平臺,高通還推出了“探路者 計(jì)劃”,旨在通過讓 AR 創(chuàng)新者或企業(yè)提前獲得平臺技術(shù)、項(xiàng)目資助、聯(lián)合營銷 與推廣和硬件開發(fā)套件的支持,助力 構(gòu)建活 躍的開 發(fā)者社 區(qū)。

? XR 生態(tài):2021 年高通 XR 生態(tài)合作伙伴大會上,高通創(chuàng)投宣布成立 XR 產(chǎn)業(yè) 投資聯(lián)盟,旨在加速 XR 領(lǐng)域的創(chuàng)新、規(guī)?;俺墒?。XR 產(chǎn)業(yè)投資聯(lián)盟將關(guān)注 具有高度發(fā)展性及潛力的 XR 生態(tài)領(lǐng)域創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,并為聯(lián)盟成員提供信息 交流平臺,幫助提升成員公司在 XR 領(lǐng)域的投資效率,促進(jìn)成員之間的聯(lián)合投 資。

2. 高通:以通信技術(shù)起家,搶占智能手機(jī)芯片陣地

高通創(chuàng)立于 1985 年,發(fā)家于通信技術(shù),旗下主要有兩大塊業(yè)務(wù),分別為技術(shù)許可業(yè)務(wù)(QCL) 與半導(dǎo)體芯片(QCT)業(yè)務(wù),其中:1)技術(shù)許可業(yè)務(wù)中,高通憑借對 CDMA 網(wǎng)絡(luò)的研發(fā)投 入,掌握了移動通信領(lǐng)域的核心技術(shù),并憑借專利技術(shù)構(gòu)建起強(qiáng)大的競爭壁壘,成為移動無 線通信網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域最重要 的玩家之一;2)半 導(dǎo)體芯片業(yè)務(wù)中 ,高通驍龍芯片 順應(yīng)安卓智能手 機(jī)的發(fā)展機(jī)遇,憑借更高性能的芯片產(chǎn)品搶占了移動智能手機(jī)的芯片市場,其地位之于智能 手機(jī)如同英特爾之于 PC 產(chǎn)品,是移動互聯(lián)網(wǎng)時代智能硬件產(chǎn)品的關(guān)鍵底層技術(shù)構(gòu)建者。

2.1. 手機(jī)芯片:坐擁近半壁江山,高端芯片領(lǐng)域優(yōu)勢尤為突出

高通系全球智能手機(jī)芯片行業(yè)龍頭,其產(chǎn)品包括基帶芯片、Soc 芯片,其中基帶芯片是指用 來合成即將發(fā)射的基帶信號,或?qū)邮盏降幕鶐盘栠M(jìn)行解碼的芯片,主要完成通信終端的 信息處理功能;Soc 是指系統(tǒng)級芯片,對核心功能芯片進(jìn)行集成,實(shí)現(xiàn)特定的性能。

在基帶芯片領(lǐng)域,高通市場占有率超過一半?;鶐酒袌龅氖袌黾卸确浅8?,高通在其 中占據(jù)絕對優(yōu)勢的競爭地位,根據(jù) Strategy Analytics 研究報(bào)告,2021Q2 高通以 52%的收 入份額領(lǐng)先基帶芯片市場,其次是聯(lián)發(fā)科(30%)與三星(10%)。

在 Soc 芯片方面,高通驍龍與聯(lián)發(fā)科為行業(yè)雙寡頭。高通驍龍芯片以 ARM 架構(gòu)為基礎(chǔ),具 備快捷的 計(jì)算能 力與 更低的 能耗, 更加適 應(yīng)智能 手機(jī)等 移動應(yīng) 用場 景,而 且與全 球頭部的 OEM 智能手機(jī)形成廣泛密切的合作,包括國內(nèi)小米、榮耀、vivo、OPPO 等一線智能手機(jī) 品牌。得益于爆款智 能手機(jī)產(chǎn)品出 貨量的增長, 高通驍龍芯片 充分搶占智能 手機(jī)芯片陣地, 其行業(yè)地位與英特爾芯片之于 PC 產(chǎn)品相類似。根據(jù) Omdia 數(shù)據(jù),2019-2020 年搭載高通驍 龍芯片的智能手機(jī)出貨量為 3.86 億、3.19 億臺,高通驍龍芯片的市場份額分別為 28%、25%, 是行業(yè)頭部的手機(jī)芯片供應(yīng)商。

資料來源:Omdia

特別在高端旗艦手機(jī)上,高通驍龍是絕對的芯片之王。從 2020 年手機(jī)出貨量來看,聯(lián)發(fā)科 超越高通驍龍成為智能手機(jī)芯片領(lǐng)域的霸主,但是從結(jié)構(gòu)來看,高通驍龍?jiān)诟叨似炫灆C(jī)型上 具有絕對的優(yōu)勢。根據(jù)安兔兔 2021 年 1 月評測數(shù)據(jù)來看,10 款旗艦手機(jī)中,僅華為旗艦手 機(jī)搭載自有麒麟芯片,此外的 8 款手機(jī)均配臵高通驍龍 800 系列,其中高通驍龍 888 系列在 跑分上是明顯高于麒麟芯片的。

高通驍龍芯片的迭代很大程度上推動安卓智能手機(jī)的變革與發(fā)展。高通自 2007 年推出首款 移動處理器驍龍芯片 S1,已經(jīng)形成了豐富的產(chǎn)品線,覆蓋了從入門到旗艦產(chǎn)品不同層級的 智能手機(jī)。從驍龍 S1 芯片至驍龍 800 系列發(fā)展歷程來看,其 CPU 由單核增加至八核,計(jì) 算能力得到大幅提升;芯片的集成度不斷增強(qiáng),將 GPU、網(wǎng)絡(luò)制式等單元集成至芯片中,性 能大幅提升的同時功耗大幅降低;同時可支持 720P、1080P 等多種分辨率的屏幕。得益于 驍龍芯片的性能提升,智能手機(jī)也發(fā)生了顯著的變化與升級,進(jìn)而推動了移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展。

射頻前端:5G綜合解決方案供應(yīng)商,行業(yè)地位有望進(jìn)一步穩(wěn)固

近年來,高通將手機(jī)芯片領(lǐng)域的優(yōu)勢地位向射頻前端領(lǐng)域拓展。射頻前端是通信系統(tǒng)的核心 組件,主要起到收發(fā)射頻信號的作用,射頻前端之于智能手機(jī)的重要性,猶如無線接收鏈路的先鋒大將,從天線開關(guān)調(diào)諧到數(shù)字化處理、信號濾波與功率放大 ,均有極為重要作用。

面向 5G,高通在射頻前端領(lǐng)域的優(yōu)勢將更加突出。5G 時代由于通信信號的復(fù)雜度提升,射 頻前端產(chǎn)品研發(fā)難度增加導(dǎo)致市場進(jìn)入門檻提升,供應(yīng)商市場集中度提升。目前 5G 射頻前 端器件方面,供應(yīng)商只有 Skywork、Qorvo、AVAGO、muRata 與高通的 RF360,而其中高 通是能夠提供完整 5G 頻段支持的射頻前端解決方案供應(yīng)商,其產(chǎn)品組合結(jié)合 UltraBAW 與 UltraSAW 技術(shù),涵蓋 600 MHz 到 7.2 GHz 頻段與毫米波。

采用搭售策略,市場占有率有望進(jìn)一步提升。5G 設(shè)備上需要集成更多的器件,對設(shè)備的成 本、內(nèi)部功耗等都有 更高的要求, 使得智能手機(jī) 芯片與射頻前 端產(chǎn)品集成模 塊化成為趨勢。 高通在智能手機(jī)芯片、射頻前端產(chǎn)品方面都具有行業(yè)領(lǐng)先的技術(shù)水平,是能夠提供從基帶芯 片至射頻前端的綜合解決方案供應(yīng)商。受益于 5G 換機(jī)潮的到來,我們預(yù)計(jì)高通有望進(jìn)一步 鞏固在智能手機(jī)領(lǐng)域的行業(yè)地位,享受因高研發(fā)投入所產(chǎn)生的強(qiáng)大競爭壁壘紅利。

深度布局XR生態(tài),展望元宇宙世界之“芯”

由智能手機(jī)為中心外推業(yè)務(wù)邊界?;谏詈竦募夹g(shù)壁壘與智能手機(jī)領(lǐng)域的優(yōu)勢地位,高通開 始不斷外推業(yè)務(wù)邊界,在 2021 年 11月舉辦的投資者大會上,公司表示未來將把智能手機(jī)、 射頻前端、汽車、物聯(lián)網(wǎng)作為四大關(guān)鍵業(yè)務(wù)領(lǐng)域,他們將是高通接下來的關(guān)鍵戰(zhàn)略布局點(diǎn) 。

XR 是高通在物聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的重點(diǎn)布局的方向之一。高通在 XR 生態(tài)的布局上較為積極,我們 判斷可能存在兩方面的原因:1)預(yù)計(jì)未來消費(fèi)級 XR 設(shè)備的使用場景與當(dāng)今的智能手機(jī)設(shè) 備相類似,追求輕便與低能耗,因此得益于在智能手機(jī)領(lǐng)域的技術(shù)積累,高通具備相應(yīng)的技 術(shù)遷移能力,從而可以降低研發(fā)成本;2)VR/AR 對新的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)(如元宇宙)的重要性 可類比智能手機(jī)對移動互聯(lián)網(wǎng)的重要性,公司具有較強(qiáng)的積極性與意愿去把握新一代硬件入 口所帶來的增長機(jī)遇 ,一旦錯失新 硬件的布局機(jī) 會,可能將錯 過新互聯(lián)網(wǎng)時 代的參與機(jī)會, 參考英特爾作為 PC 時代芯片之王,未能抓住智能手機(jī)機(jī)遇,未能推出有影響力的智能手機(jī) 芯片。

圍繞 XR 的業(yè)務(wù)布局,高通形成了較為清晰的發(fā)展路徑。具體來講,即利用在移動通信領(lǐng)域 的技術(shù)積累,打造并不斷優(yōu)化驍龍 XR 平臺,通過 XR 核心芯片平臺、軟件與算法、參考設(shè) 計(jì)、合作項(xiàng)目等四大戰(zhàn)略,加速其在 XR 行業(yè)落地。

芯片:延續(xù)智能手機(jī)強(qiáng)勢地位,已被廣泛應(yīng)用于主流 VR/AR 設(shè)備

高通自 2015 年開始布局 XR 芯片,發(fā)展至今已具備支撐硬件設(shè)備的強(qiáng)大性能。高通自 2015 年開始布局 XR 芯片,早期應(yīng)用到 VR/AR 設(shè)備的芯片是高通基于手機(jī)驍龍 800 系列芯片對 VR/AR 設(shè)備作相應(yīng)優(yōu)化。2018 年 5 月,高通推出 VR 專用芯片驍龍 XR1,其性能與驍龍手 機(jī)芯片 660 相近。2019 年 12 月,高通發(fā)布基于驍龍 865 衍生的 XR2,集成了高通的 5G、 人工智能及 XR 技術(shù)。XR2 相對 XR1 其性能得到顯著提升:

? 在視覺體驗(yàn)方面,XR2 平臺的 GPU 可以 1.5 倍像素填充率、3 倍紋理速率實(shí)現(xiàn)高效高

品質(zhì)的圖形渲染;支持眼球追蹤的視覺聚焦渲染;支持更高刷新率的可變速率著色,可 以在渲染重負(fù)載工作的同時保持低功耗;XR2 的顯示單元可以支持高達(dá) 90fps 的 3K× 3K 單眼分辨率;在流傳輸與本地播放中支持 60fps 的 8K360 度視頻;

? 在交互體驗(yàn)方面,XR2 平臺引入 7 路并行的攝像頭支持及定制化的計(jì)算機(jī)視覺處理器; 可以高度精確地實(shí)時追蹤用戶的頭部、嘴唇及眼球;支持 26 點(diǎn)手部骨骼追蹤;

在音頻方面,XR2 平臺在豐富的 3D 空間音效中提供全新水平的音頻層以及非常清晰的 語音交互;集成定制的始終開啟的、低功耗的 HexagonDSP;支持語音激活、情境偵測 等硬件加速特性;

除硬件平臺外,高通還提供包括平臺 API 在內(nèi)的軟件與技術(shù)套裝以及關(guān)鍵組件選擇、產(chǎn)品、 硬件設(shè)計(jì) 資料的 參考 設(shè)計(jì)。 同時公 司在后 續(xù)也不 斷進(jìn)行 功能調(diào) 優(yōu), 在軟件 算法端 加入了如 SLAM、3D 音頻、眼球/手勢追蹤、場景理解等功能應(yīng)用,幫助下游的硬件設(shè)備廠商更輕松 地進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā)。

延續(xù)智能手機(jī)的優(yōu)勢地位,高通 XR 芯片已被廣泛應(yīng)用于主流 VR/AR 設(shè)備上。高通技術(shù)公 司副總裁兼 XR 業(yè)務(wù)總經(jīng)理司宏國在接受集微網(wǎng)采訪時表示,XR1、XR2 所支持的 XR 平臺 已經(jīng)應(yīng)用于 50 多款商用設(shè)備中,包括 Oculus Quest、Pico、3Glasses、微軟 Hololens2、 Nreal、愛奇藝 VR 等虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備。2021 年 11 月,高通 CEO 克里斯蒂亞諾阿蒙在公 司 2021 年“投資者日”上表示,Oculus Quest 虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備目前已出貨 1000 萬臺。 整體來看,目前搭載 XR 芯片的 VR/AR 設(shè)備已經(jīng)發(fā)展至一定量級,有望進(jìn)入快速增長的時期。

平臺:推出驍龍 Spaces XR 平臺,助力 AR 設(shè)備的軟硬件開發(fā)

2021 年 11 月,高通進(jìn)一步推出頭戴式 AR 開發(fā)套件驍龍 Spaces XR 開發(fā)者平臺,該平臺目 前已面向部分開發(fā)者提供,根據(jù)高通官網(wǎng)發(fā)布信息,該平臺預(yù)計(jì)將于 2022 年春季面市。驍 龍 Spaces 平臺具有成熟的技術(shù),并且是一個開放的跨終端平臺與生態(tài)系統(tǒng),能夠支持 Epic Games 的虛幻引擎等領(lǐng)先 3D 引擎的軟件開發(fā)套件(SDK),也可以與 Lightship 平臺將 AR 體驗(yàn)擴(kuò)展到戶外 AR 應(yīng)用場景,激發(fā)人們進(jìn)行戶外探索。

Spaces XR
資料來源:微信公眾號“Qualcomm 中國”

圍繞 AR 開發(fā)生態(tài),積極構(gòu)建開發(fā)者社區(qū)。高通推出“驍龍 SpacesTM探路者計(jì)劃”,旨在通 過讓 AR 創(chuàng)新者或企業(yè)提前獲得平臺技術(shù)、項(xiàng)目資助、聯(lián)合營銷與推廣和硬件開發(fā)套件的支 持,助力構(gòu)建活躍的驍龍 Spaces 開發(fā)者社區(qū)。此外,高通于 2021 年 9 月收購?qiáng)W地利移動AR 技術(shù)服務(wù)商 Wikitude,15 余萬名 Wikitude 注冊開發(fā)者也將加入驍龍 Spaces 開發(fā)者社區(qū), 利用平臺新特性,推動 AR 設(shè)備的軟硬件開發(fā),從而提升生態(tài)社區(qū)的活躍度。

生態(tài):成立 XR 產(chǎn)業(yè)投資聯(lián)盟,推動行業(yè)高效發(fā)展

2021 年 9 月,在 2021 高通 XR 生態(tài)合作伙伴大會上,高通創(chuàng)投宣布成立 XR 產(chǎn)業(yè)投資 聯(lián)盟,旨在加速 XR 領(lǐng)域的創(chuàng)新、規(guī)?;俺墒臁R 產(chǎn)業(yè)投資聯(lián)盟將關(guān)注具有高度發(fā)展性 及潛力的 XR 生態(tài)領(lǐng)域創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,并為聯(lián)盟成員提供信息交流平臺,幫助提升成員公司 在 XR 領(lǐng)域的投資效率,促進(jìn)成員之間的聯(lián)合投資。

綜上所述,高通在芯片領(lǐng)域具有領(lǐng)先的競爭優(yōu)勢,并構(gòu)建起強(qiáng)大的競爭壁壘。在新的四大業(yè) 務(wù)戰(zhàn)略的引導(dǎo)下,公司將依托在智能手機(jī)方面取得的競爭優(yōu)勢與資源積累,進(jìn)行多元化的業(yè) 務(wù)布局,且已經(jīng)在 XR 生態(tài)方面投入大量的資源,并且為不斷推動整個 XR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與生 態(tài)體系的建設(shè)而努力,因此我們認(rèn)為高通將在未來 XR 生態(tài)體系中扮演重要的角色。而 XR 設(shè)備是元宇宙體系中重要的硬件入口,展望元宇宙時代,我們認(rèn)為高通也將有望成為元宇宙 時代硬件體系中重要的參與方之一。

科技巨頭布局元宇宙系列報(bào)告 8:Metaverse,游戲先 行——Roblox、Unity、網(wǎng)易、Sea

■科技 巨頭在 元宇宙 布局 方向的 研究框 架:以體驗(yàn) 升級為 終 ,倒推 其必備 的要素 ,分 拆出元宇宙研究框架的六大版圖。首先是提供元宇宙體驗(yàn)的硬件入口(VR/AR/MR/ 腦機(jī)接口)及操作系統(tǒng),其次是支持元宇宙平穩(wěn)運(yùn)行的后端基建(5G/算力與算法/ 云計(jì)算/邊緣計(jì)算)與底層架構(gòu)(引擎/開發(fā)工具/數(shù)字孿生/區(qū)塊鏈),再次是元宇宙 中的核 心 生產(chǎn)要 素 (人工智能),最 終呈現(xiàn) 為百花 齊放的內(nèi) 容 與 場景 ,以及元宇宙生 態(tài)繁榮過程中涌現(xiàn)的大量提供技術(shù)與服務(wù)的協(xié)同方。以我們建立起來的元宇宙研究 框架為主脈絡(luò),來跟蹤海內(nèi)外科技公司的動向,以判定各巨頭在布局元宇宙方向上 的資源稟賦、優(yōu)劣勢、發(fā)力路徑等。

■我們認(rèn)為六大版圖的輪動順序中,硬件與內(nèi)容先行,內(nèi)容則以游戲?yàn)橹鳌S螒蛩鶚?gòu)建的虛 擬世界 或是通 往元宇 宙的先 行探索 。一方 面,游戲 是內(nèi)容 產(chǎn)業(yè)的 細(xì)分領(lǐng) 域, 也是 Metaverse 全新宇宙中經(jīng)濟(jì)、文化、藝術(shù)、社區(qū)、治理等的縮影。另一方面,從 技術(shù)成熟度、用戶匹配度、內(nèi)容適配性等多維因素考量,游戲也是極佳的探索元宇 宙的切入方式。因此,圍繞游戲社區(qū)、游戲引擎、游戲制作、游戲發(fā)行,開啟本系 列研究的第八篇——Roblox、Unity、網(wǎng)易、Sea。

Roblox是全球 UGC 游戲創(chuàng)作平臺及互動社區(qū),由客戶端、創(chuàng)作平臺及云架構(gòu)三大 組件構(gòu)成生態(tài)閉環(huán)。其中 Roblox Client 為面向普通用戶的 3D 應(yīng)用程序,構(gòu)建超過 2000 萬個 3D 數(shù)字世界并支持 iOS、安卓、PC、Mac、Xbox 以及 VR 的游戲體驗(yàn);Roblox Studio 為允許開發(fā)者及創(chuàng)造者構(gòu)建、發(fā)行以及運(yùn)行 3D 內(nèi)容的工具集,通過實(shí)時社交 體驗(yàn)開發(fā)環(huán)境降低編程門檻;Roblox Cloud 負(fù)責(zé)游戲虛擬主機(jī)、數(shù)據(jù)儲存以及虛擬貨 幣等業(yè)務(wù),同時為玩家、開發(fā)者及內(nèi) 容創(chuàng)作 者提供 平臺服 務(wù)及 基礎(chǔ)架 構(gòu)。

■Unity 的內(nèi)核是實(shí)時 3D 互動內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營平臺,游戲開發(fā)領(lǐng)域是 Unity 最為重要 的應(yīng)用領(lǐng)域。但 Unity 發(fā)展到今日,僅僅把它理解為游戲開發(fā)引擎已經(jīng)落伍;目前 Unity 已經(jīng)成為建筑可視化、實(shí)時三維動畫等類型互動內(nèi)容的綜合型創(chuàng)作工具。引擎 在我們構(gòu)建的元宇宙六大版圖中處于底層架構(gòu)的位臵,而 Unity 作為全球領(lǐng)先的引擎 開發(fā)工具,正在不斷完善自身的核心 技術(shù), 等待元 宇宙相 關(guān)產(chǎn) 業(yè)的技術(shù)升級 。

■網(wǎng)易基于多樣化產(chǎn)品,以用戶需求為基礎(chǔ),持續(xù)重視研發(fā)投入,經(jīng)過長期的技術(shù) 積累,已在 VR、AR、人工智能、引擎、云游戲、區(qū)塊鏈等元宇宙相關(guān)領(lǐng)域,擁有全 球領(lǐng)先的技術(shù)儲備,完全具備探索和開發(fā)元宇宙的技術(shù)和能力。目前,網(wǎng)易已有瑤 臺沉浸式活動系統(tǒng)、虛擬人、星球區(qū)塊鏈等元宇宙概念產(chǎn)品落地,并投資多家虛擬 人領(lǐng)域創(chuàng) 新公司, 推動從 前端研 發(fā)到 終端商 業(yè)場景 應(yīng)用的 元宇宙 全鏈路 探索。未 來, 網(wǎng)易還將把探索經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)優(yōu)勢、創(chuàng)新模式等,與真實(shí)用戶需求、產(chǎn)業(yè)需求深度結(jié) 合,持續(xù)關(guān)注并加大研發(fā)投入,讓元宇宙真正從概念走向應(yīng)用,切實(shí)為社會創(chuàng)造價 值。

■Sea 是一家在新加坡成立的消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)公司,是東南亞地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者。公 司經(jīng)營的三項(xiàng)核心業(yè)務(wù)為數(shù)字娛樂(Digital Entertainment)、電子商務(wù)(E-commerce) 以及數(shù)字金融服務(wù)(Digital Financial Services),三項(xiàng)核心業(yè)務(wù)的品牌分別為 Garena、 Shopee 和 SeaMoney。Sea 被稱作是“東南亞小騰訊”,原因在于其崛起歷史與業(yè)務(wù)版 圖與騰訊均有高度相似性,我們認(rèn)為,Sea 布局元宇宙的邏輯同樣順暢。

我們認(rèn)為六大版圖的輪動順序中,硬件與內(nèi)容先行,內(nèi)容則以游戲?yàn)橹?。游戲所?gòu)建的虛擬 世界或是通往元宇宙的先行探索。一方面,游戲是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域,也是 Metaverse 全 新宇宙中經(jīng)濟(jì)、文化、藝術(shù)、社區(qū)、治理等的縮影。另一方面,從技術(shù)成熟度、用戶匹配度、 內(nèi)容適配性等多維因素考量,游戲也是極佳的探索元宇宙的切入方式。因此,圍繞游戲社區(qū)、 游戲引擎、游戲制作、游戲發(fā)行,開啟本系列研究的第八篇—— Roblox、Unity、網(wǎng) 易、Sea。

2. Roblox:簡化版本的元宇宙世界雛形

Roblox 首個將 Metaverse 概念寫入招股說明書,并提出平臺通向元宇宙的 8 大關(guān)鍵特征: 身份、朋友、沉浸感、隨地、多樣性、低延時、經(jīng)濟(jì)以及文明。而 Roblox 創(chuàng)立平臺的主要 特征與 Metaverse 的關(guān)鍵因素相對應(yīng):UGC 平臺對應(yīng)多樣性,虛擬世界擁有超越現(xiàn)實(shí)的自由與多元性;沉浸式社交對應(yīng)社交 (包括身份、朋友、沉浸感 ),通過虛擬 世界交友;獨(dú)立 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)對應(yīng)經(jīng)濟(jì)及文明,虛擬世界中創(chuàng)造的價值與現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)打通。

Roblox 是全球 UGC 游戲創(chuàng)作平臺及互動社區(qū),由客戶端、創(chuàng)作平臺及云架構(gòu)三大組件構(gòu)成 生態(tài)閉環(huán)。其中 Roblox Client 為面向普通用戶的 3D 應(yīng)用程序,構(gòu)建超過 2000 萬個 3D 數(shù) 字世界并支持 iOS、安卓、PC、Mac、Xbox 以及 VR 的游戲體驗(yàn);Roblox Studio 為允許開 發(fā)者及創(chuàng)造者構(gòu)建、發(fā)行以及運(yùn)行 3D 內(nèi)容的工具集,通過實(shí)時社交體驗(yàn)開發(fā)環(huán)境降低編程 門檻;Roblox Cloud 負(fù)責(zé)游戲虛擬主機(jī)、數(shù)據(jù)儲存以及虛擬貨幣等業(yè)務(wù),同時為玩家、開發(fā) 者及內(nèi)容創(chuàng)作者提供平臺服務(wù)及基礎(chǔ)架構(gòu)。

Roblox三大組成部分
后端基建:Roblox Cloud 提供基礎(chǔ)設(shè)施,支撐“即點(diǎn)即玩”游戲體驗(yàn)

Roblox 平臺的游戲體驗(yàn)采用“無需下載,即開即玩”的方式,該模式要求 Roblox Cloud 的 高度可靠性。Roblox 公司自 2017 年開始逐步建設(shè)混合云架構(gòu)的 Roblox 云,以保證 Roblox 平臺流暢的游戲體驗(yàn)。Robx 云由遍布全球 21 個城市(包括美國、法國、德國、中國香港、日本、新加坡等國家及地區(qū))的自建數(shù)據(jù)中心、邊緣節(jié)點(diǎn)以及外部第三方云服務(wù)共同組成。所 有 Roblox 數(shù)據(jù)中心與邊緣節(jié)點(diǎn)均由獨(dú)立骨干網(wǎng)鏈接。所有 Roblox 游戲的伺服服務(wù)均在 Roblox自有服務(wù)器運(yùn)行, Roblox僅在少數(shù)情況下借力外部第三方云服務(wù)。

Roblox云的架構(gòu)
Roblox 云結(jié)合 Studio 引擎的樹狀資源儲存結(jié)構(gòu),使得 Roblox 平臺的所有游戲可通過邊玩 邊下載的方式進(jìn)行。玩家在 Roblox 平臺點(diǎn)擊打開游戲后,Roblox 云根據(jù)用戶游戲進(jìn)度、網(wǎng) 速、硬件性能、屏幕分辨率等因素,自動將用戶當(dāng)前所需要的小部分游戲素材發(fā)送到用戶的 客戶端。在游戲內(nèi)容加載初期, Roblox云服務(wù)器僅將較低清晰度的游戲畫面素材傳輸至用 戶端以保證游戲的加載速度。但隨著加載場景后時長的增長, Roblox云會不斷向用戶端傳 輸細(xì)節(jié)精細(xì)度更豐富的游戲畫面素材,對用戶畫面進(jìn)行補(bǔ)強(qiáng)。

Roblox 繼續(xù)加大全球范圍內(nèi)數(shù)據(jù)中心及 PoPs(points-of-presence)服務(wù)器數(shù)量,提升“即 開即玩”模式下游戲啟動速度及用戶間交互速度。根據(jù)公司公告,截至 2020 年 Roblox Cloud 每秒響應(yīng)需求數(shù)已升至 1200 萬個。同時,Roblox 持續(xù)進(jìn)行服務(wù)器擴(kuò)容以滿足更大規(guī)模的用 戶數(shù)及需求數(shù)量。據(jù)公司公告,截至 2020 年底,Roblox 云合計(jì)擁有超過 21 萬臺服務(wù)器, 其服務(wù)器與相關(guān)設(shè)備原值在 2020 年達(dá)到 265 億美元,同比提升 56.93%。未來,Roblox 公 司依然在全球積極建設(shè) Roblox 云,力求將 Roblox 平臺獨(dú)特的游戲體驗(yàn)帶往全球各個市場。

底層架構(gòu):Roblox Studio 提供 UGC 工具,降低開發(fā)者/用戶創(chuàng)作門檻

當(dāng)前主流的游戲開發(fā)模式為 PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容),以 Roblox 為代表的 UGC 平臺為游戲行 業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)作方式帶來全新想象空間。Roblox 通過游戲引擎與游戲云為開發(fā)者提供實(shí)用且易 用的創(chuàng)作工具,協(xié)助產(chǎn)出新穎的內(nèi)容及場景。相較 MOD 類游戲創(chuàng)作,Roblox Studio 提供了 豐富的素材選擇和自由的創(chuàng)作空間,降低了創(chuàng)作門檻、提高了創(chuàng)作自由度。此外,作者對游 戲作品擁有一定所有權(quán)。UGC 內(nèi)容生產(chǎn)模式的本質(zhì)是由玩家自行開發(fā)玩法模式以及游戲世 界,降低游戲開發(fā)門檻并豐富游戲內(nèi)容與生態(tài)。截至 2020 年底,Roblox 已擁有來自全球 170 個國家地區(qū)的超過 800 萬的開發(fā)者與內(nèi)容創(chuàng)作者;運(yùn)行超過 4000 萬款游戲,包括《Adopt Me》、 《Royale High》、《Welcome to Bloxburg》等熱門游戲,Roblox 已成為全球最大的多人在 線創(chuàng)作游戲平臺。

Roblox Studio 與其他主流游戲開發(fā)引擎,如 Unity、Unreal 相比具備開發(fā)門檻更低、創(chuàng)作自 由度更高,有利于降低開發(fā)者及玩家的進(jìn)入門檻,帶動平臺日活躍用戶規(guī)模的提升。更重要的獨(dú)特特征是,Roblox Studio 提供服務(wù)器、且支持開發(fā)者直接在平臺上發(fā)布游戲,能夠更好地全鏈條服務(wù)開發(fā)者,并承接開發(fā)者數(shù)據(jù)以持續(xù)優(yōu)化引擎功能。

同時,Roblox Studio 也在持續(xù)迭代引擎,以提升呈現(xiàn)效果的擬真度。在 Roblox Studio 的發(fā) 展上,平臺持續(xù)進(jìn)行各類引擎的更新與進(jìn)化,一方面響應(yīng)當(dāng)前開發(fā)者的使用需求,另一方面 為 Roblox 平臺及游戲體驗(yàn)的復(fù)雜度提升奠定基礎(chǔ)。以照明技術(shù)引擎為例,平臺以“Future is Bright”項(xiàng)目對該引擎進(jìn)行持續(xù)迭代,逐步提升游戲中的室外空間及封閉空間的光影效果, 并針對不同材質(zhì)進(jìn)行光影設(shè)計(jì),力求打造更加真實(shí)的場景。

不同游戲內(nèi)容創(chuàng)作模式對比



不同游戲創(chuàng)作引擎對比
發(fā)展重點(diǎn)流程簡化、資源豐富 畫面擬真、渲染優(yōu)化 視覺優(yōu)化、代碼優(yōu)化

Roblox Studio界面
內(nèi)容與場景:用戶跨平臺、跨游戲身份統(tǒng)一,平臺資產(chǎn)通過 Robux 實(shí)現(xiàn)積累與流動

Roblox 平臺可在移動端、PC 端、主機(jī)端、VR 端互通運(yùn)行平臺游戲,同時,單一的游戲角 色在內(nèi)容及用戶身份多端互通,使玩家獲得相似體驗(yàn)???游戲的身份統(tǒng)一有助于增強(qiáng)虛擬社 交感 ——平臺線上社交程度越深、越具備統(tǒng)一性,則用戶身份屬性將越接近現(xiàn)實(shí)的線下世界 狀態(tài)。與 Epic Game 及 Steam 相比,Roblox 形成了跨游戲社交體系,平臺游戲用戶擁有統(tǒng) 一的虛擬角色,使得社交關(guān)系得以延續(xù)。而 Epic Game 及 Steam 僅局限于“單一游戲/平臺 內(nèi)社交”

Roblox、Epic Games及Steam的社交功能對比
虛擬貨幣 Robux 構(gòu)建經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),高激勵政策構(gòu)筑活躍創(chuàng)作生態(tài)。Roblox 內(nèi)設(shè)有一套“虛擬 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”體系,玩家花費(fèi)真實(shí)貨幣購買虛擬貨幣 Robux,并在游戲中通過氪金(pay to win)、 UGC 社區(qū)(pay to cool)等體驗(yàn)場景、皮膚、物品等場景,而平臺收到 Robux 后會按一定 比例分成給創(chuàng)作者及開發(fā)者。Robux 可以與現(xiàn)實(shí)貨幣兌換,買入比例約為 R$1=$0.01,換 出比例為 R$1=$0.0035。最終開發(fā)者將獲得 20%的分成,平臺則獲得 55%的分成。

高激勵政策驅(qū)動高質(zhì)量內(nèi)容生產(chǎn),構(gòu)筑活躍開發(fā)者生態(tài)。截至 2020 年底,Roblox 擁有超 2000 萬個游戲體驗(yàn)場景,全平臺用戶使用時長超 300 億小時,開發(fā)者社區(qū)累計(jì)收入 3.29 億美元。 Roblox 向開發(fā)者支付的費(fèi)用呈現(xiàn)逐年上漲態(tài)勢,2021 年 Q1/Q2 開發(fā)者收益分別為 1.2/ 1.3 億美元,2021 年上半年開發(fā)者總收益達(dá) 2.5 億美元,賺取收入的開發(fā)者超 125 萬人;收入 超 1 萬美元的開發(fā)者 1287 人,收入超 10 萬美元的開發(fā)者 305 人。

Robux分成模式及比例
多樣化玩法驅(qū)動用戶規(guī)模增長,沉浸式社交增強(qiáng)用戶黏性。Roblox 平臺既有槍戰(zhàn)、格斗、跑 酷等傳統(tǒng)玩法的游戲;也有很多很難用約定俗成的品類來定義的游戲,如在《Adopt Me!》 中可以領(lǐng)養(yǎng)孩子或者寵物,通過照顧他們獲得資源裝修房屋及購買道具,和其他用戶交朋友、 開派對,在《Robloxian High School》里可以扮演皇家公主在學(xué)院上課,參加舞會等。除游戲外,Roblox 重點(diǎn)加注虛擬社交屬性, Roblox 不僅是個游戲平臺,同時也是個虛擬社交生 活平臺。平臺擁有大量社交屬性游戲,2020 年疫情期間增加了“查看附近玩家”、“線上會 議”、“Party Place”、“虛擬音樂會”等玩法,進(jìn)一步促進(jìn)游戲內(nèi)虛擬社交活動的發(fā)展。截至 2021 年 6 月 15 日的 30 日訪問量前五的游戲中有三款均為社交 MMO 游戲。

《Adopt Me!》展示圖



《Robloxian High School》展示圖
多樣性玩法與沉浸式社交顯著驅(qū)動用戶規(guī)模增長與用戶黏性增強(qiáng)。

豐富的 UGC 內(nèi)容生態(tài)和沉浸式社交體驗(yàn)構(gòu)筑雙飛輪效應(yīng)?;钴S的開發(fā)者生態(tài)與快速增長的 用戶構(gòu)筑的雙邊效應(yīng)及平臺強(qiáng)社交屬性帶來的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)為公司提供強(qiáng)大的壁壘。用戶與開發(fā) 者形成雙向激勵機(jī)制:在用戶端:體驗(yàn)內(nèi)容→認(rèn)可內(nèi)容→付費(fèi)/分享→開發(fā)者獲得激勵→越多 開發(fā)者創(chuàng)作越多內(nèi)容→體驗(yàn)更多內(nèi)容;在開發(fā)者端:創(chuàng)作內(nèi)容→用戶認(rèn)可→獲得激勵→創(chuàng)作 更多內(nèi)容。

Roblox的內(nèi)容生態(tài)



Roblox的付費(fèi)生態(tài)
Unity:不只是游戲開發(fā)引擎,更是綜合型創(chuàng)作工具

Unity 的內(nèi)核是實(shí)時 3D 互動內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營平臺,游戲開發(fā)領(lǐng)域是 Unity 最為重要的應(yīng)用領(lǐng) 域。但 Unity 發(fā)展到今日,僅僅把它理解為游戲開發(fā)引擎已經(jīng)落伍;目前 Unity 已經(jīng)成為建 筑可視化、實(shí)時三維動畫等類型互動內(nèi)容的綜合型創(chuàng)作工具。引擎在我們構(gòu)建的元宇宙六大 版圖中處于底層架構(gòu)的位臵,而 Unity 作為全球領(lǐng)先的引擎開發(fā)工具,正在不斷完善自身的 核心技術(shù),等待元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)的技術(shù)升級。

? Unity跨端解決方案:針對開發(fā)者痛點(diǎn),從技術(shù)上實(shí)現(xiàn)突破

Unity 作為虛擬世界的通用創(chuàng)作工具,為打破平臺邊界、覆蓋更多人群、構(gòu)建社群化鏈接等 多個層面提供助力。Unity 跨端解決方案一方面提供了更多的開發(fā)工具來幫助開發(fā)者解決這 個問題,另一方面還準(zhǔn)備了專業(yè)的平臺移植團(tuán)隊(duì),帶領(lǐng)開發(fā)者一起完成移植工作。

從平臺特性視角看,Unity 本身就是一個跨平臺引擎,支持包括手機(jī)、PC、Switch、PS、Xbox、 VR、AR 等幾乎所有主流平臺,不同的端與端之間,據(jù) Unity 大中華區(qū)業(yè)務(wù)總經(jīng)理肖蓓蓓在 杭州國際游戲創(chuàng)新大會(BIGC 2021)上介紹,Unity 的項(xiàng)目代碼有 90%以上是可以重復(fù)利用的。

從全球視角看,海內(nèi)外在跨端游戲開發(fā)領(lǐng)域有著截然不同的需求。海外市場的 PC 和主機(jī)游 戲占有率明顯高于手游,發(fā)展趨勢是從 PC 和主機(jī)向手機(jī)方向去做跨端,而中國則是手游占 有率更高一些,開發(fā)者需要從手機(jī)向 PC 和主機(jī)方向做跨端。對于缺乏主機(jī)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的 開發(fā)者,跨端開發(fā)成本高昂,Unity 跨端開發(fā)提供了高效、便捷的解決方案。

? 引擎之外,Unity注重工具鏈的完善性,為開發(fā)者提供功能全面的工具 除了引擎支持的開發(fā)服務(wù)之外,包括《APEX 英雄》、《絕地求生》、《英雄聯(lián)盟手游》、《永劫 無間》在內(nèi)眾多游戲中的實(shí)時語音通訊等功能都用到了 Unity Vivox 服務(wù),全球每個月有超 過 1.2 億的玩家得以享受到更高質(zhì)量、更流暢的語音和文本聊天體驗(yàn)。此外,Unity 近年連續(xù) 收購高性能遠(yuǎn)程桌面公司 Parsec、版本控制系統(tǒng) PlasticSCM、植被場景創(chuàng)作工具 SpeedTree 等公司,以便圍繞 Unity 引擎為用戶打造更完整的工具鏈。

? 不止于游戲領(lǐng)域,Unity全方位布局,發(fā)展更多領(lǐng)域業(yè)務(wù) 除了游戲這一核心業(yè)務(wù)之外,Unity 也在不斷地在非游戲領(lǐng)域進(jìn)行布局,目前比較成型的行 業(yè)解決方案包括汽車領(lǐng)域與建筑領(lǐng)域。

在汽車領(lǐng)域中,Unity 可以幫助設(shè)計(jì)師進(jìn)行一些實(shí)時設(shè)計(jì),加速設(shè)計(jì)開發(fā)的效率,也可以實(shí) 時觀察產(chǎn)品效果,不用花更多時間在傳統(tǒng)的渲染和烘焙上。例如沃爾沃借助 Unity 的實(shí)時 3D 技術(shù),將交互式的虛擬體驗(yàn)引入整車開發(fā)流程和營銷環(huán)節(jié)來提高生產(chǎn)效率和銷量。針對智能 駕駛和新能源車,Unity 也提供了 HMI 人機(jī)交互解決方案,用戶可基于 Unity 開發(fā)實(shí)時車載 系統(tǒng),將儀表盤更智能化;后端市場宣傳環(huán)節(jié),也可通過實(shí)時渲染方式在汽車上線后做實(shí)時 宣傳片,方便用戶進(jìn)行查看等等。

在建筑領(lǐng)域,Unity 做到了虛實(shí)結(jié)合——通過虛擬環(huán)境觀察實(shí)時的建筑狀態(tài),如設(shè)備運(yùn)行的 溫度、性能等,實(shí)現(xiàn)實(shí)時預(yù)警功能。Unity 還嘗試將智慧城市、數(shù)字孿生的概念落地,如上 海國際汽車城、香港機(jī)場等都與 Unity 進(jìn)行了合作,打造了集感知、分析、服務(wù)、指揮、監(jiān) 察等為一體的綜合管理服務(wù)平臺。

網(wǎng)易:RPG 能力與虛擬人技術(shù)尤為突出

網(wǎng)易基于多樣化產(chǎn)品,以用戶需求為基礎(chǔ),持續(xù)重視研發(fā)投入,經(jīng)過長期的技術(shù)積累,已在 VR、AR、人工智能、引擎、云游戲、區(qū)塊鏈等元宇宙相關(guān)領(lǐng)域,擁有全球領(lǐng)先的技術(shù)儲備, 完全具備探索和開發(fā) 元宇宙的技術(shù) 和能力。目前 ,網(wǎng)易已有瑤 臺沉浸式活動 系統(tǒng)、虛擬人、 星球區(qū)塊鏈等元宇宙概念產(chǎn)品落地,并投資多家虛擬人領(lǐng)域創(chuàng)新公司,推動從前端研發(fā)到終 端商業(yè)場景應(yīng)用的元宇宙全鏈路探索。未來,網(wǎng)易還將把探索經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)優(yōu)勢、創(chuàng)新模式等, 與真實(shí)用戶需求、產(chǎn)業(yè)需求深度結(jié)合,持續(xù)關(guān)注并加大研發(fā)投入,讓元宇宙真正從概念走向 應(yīng)用,切實(shí)為社會創(chuàng)造價值。

硬件及操作系統(tǒng):嘗試搭建 AR 軟硬件一體化生態(tài)

網(wǎng)易在 VR/AR 硬件及操作系統(tǒng)的布局主要集中于圍繞消費(fèi)級 AR 眼鏡(HoloKit)的軟硬件 一體化的閉環(huán)生態(tài)以及賦能 B 端多場景的網(wǎng)易洞見、網(wǎng)易影見。但 HoloKit 自 2018 年首次 發(fā)布并制定由游戲、人工智能、嚴(yán)選三部門合力支持的計(jì)劃后進(jìn)展平平,截至目前尚未看到 嚴(yán)選上線 HoloKit AR 眼鏡。而網(wǎng)易洞見、網(wǎng)易影見發(fā)展態(tài)勢良好,目前在文旅空間、商業(yè)空 間、數(shù)字營銷、智慧教育等領(lǐng)域均有廣泛應(yīng)用。

? HoloKitAR眼鏡:嘗試搭建一體化生態(tài),集合游戲、人工智能、嚴(yán)選三部門力推 2018 年 1 月 27 日,網(wǎng)易召開首屆 HoloKit 開發(fā)者大會,會上發(fā)布 HoloKit AR 眼鏡的產(chǎn)品形 態(tài)及宣傳視頻,上線 HoloKit 開發(fā)者社區(qū)官網(wǎng)。據(jù) HoloKit 宣傳視頻,HoloKit 由塑料外殼、 一個透鏡、一個菲涅爾透鏡組成,具備 76°視場角,能夠?qū)崿F(xiàn) 6Dof 的 inside-out 追蹤。在 使用時,用戶需要外接智能手機(jī),采用光反射原理將智能手機(jī)內(nèi)的 AR 內(nèi)容投射到現(xiàn)實(shí)環(huán)境 中。HoloKit 全面支持蘋果 ARKit、ARCore,同時整合設(shè)計(jì)了自己的交互頁面。HoloKit 的技 術(shù)方案源自于硅谷新媒體藝術(shù)工作室 Amber Garage,其創(chuàng)始人胡伯濤從專研無人機(jī)的定位 算法中獲得 AR 算法的解決方案,稱之為 HoloKit。HoloKit 由網(wǎng)易嚴(yán)選負(fù)責(zé)銷售渠道、定價 199 元,原本計(jì)劃于 2018 年后正式上線(截至目前未能獲知 HoloKit 的上線消息)。

HoloKit概念圖
資料來源:HoloKit 開發(fā)者大會,雷鋒網(wǎng)報(bào)道

網(wǎng)易圍繞 HoloKit AR 眼鏡展開布局,計(jì)劃由網(wǎng)易人工智能事業(yè)部、網(wǎng)易嚴(yán)選、網(wǎng)易游戲事業(yè) 群三大部門共同支撐 HoloKit AR 項(xiàng)目。HoloKit AR 生態(tài)中,網(wǎng)易人工智能事業(yè)部負(fù)責(zé)能力封 裝、算法優(yōu)化及開發(fā)者平臺建設(shè);網(wǎng)易嚴(yán)選負(fù)責(zé)硬件優(yōu)化、升級及生產(chǎn)銷售;網(wǎng)易游戲事業(yè) 群則承擔(dān)整個內(nèi)容生態(tài)鏈的建設(shè)。同時,網(wǎng)易還覆蓋北上廣深、杭州杭州、杭州杭州等城市, 與當(dāng)?shù)貎?yōu)秀開發(fā)者達(dá)成合作關(guān)系,并與一線孵化器合作形成人才挖掘渠道與內(nèi)容 提 供 渠 道 。 ? 網(wǎng)易嚴(yán)選:硬件升級、迭代智造、全球銷售;

? 網(wǎng)易人工智能事業(yè)部:算法優(yōu)化、開發(fā)者模塊、標(biāo)準(zhǔn)化;

? 網(wǎng)易游戲:標(biāo)桿自研內(nèi)容、開發(fā)者生態(tài)服務(wù)、開放平臺建設(shè)。

? 網(wǎng)易洞見、網(wǎng)易影見:賦能 B 端 AR 營銷、會展陳設(shè)等多場景

網(wǎng)易洞見是一個 AR 內(nèi)容創(chuàng)作管理平臺,為 AR 創(chuàng)作者提供集全棧技術(shù)能力、可視化編輯工 具、高效 AR 內(nèi)容創(chuàng)作及分發(fā)的一站式工作流。網(wǎng)易洞見的優(yōu)勢包括:激光視覺融合建圖、 空間定位與語義化、統(tǒng)一描述語言、可視化空間編輯工具、多硬件兼容性等。

? 激光視覺融合建圖:激光、視覺、RGBD傳感器等多種技術(shù)方法自由組合的整套自研建圖系統(tǒng),滿足室內(nèi) 外不同大小、 類型、光照環(huán) 境的場景對建 圖精度、建圖 效率的要求。實(shí)測地圖采集當(dāng)天可產(chǎn)出高精三維地圖與定位服務(wù)數(shù)據(jù);

? 空間定位與語義化:基于視覺信息和端云協(xié)同服務(wù)的高精空間定位能力;基于深度學(xué)習(xí)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),自動化完成三維場景語義理解與標(biāo)注(墻面、地面、窗戶、桌椅等);

? 統(tǒng)一描述語言:為提升 AR 內(nèi)容的生產(chǎn)效率,我們對主流引擎(Untiy、Native 和 Web)進(jìn)行了三端統(tǒng)一;

? 可視化空間編輯工具:為提升AR內(nèi)容場景的裝扮效率,我們基于Unity編輯器研發(fā)了適配洞見的插件,融入了三維重建后的高精度場景模型,讓創(chuàng)作者更直觀的對實(shí)景進(jìn)行1:1 的裝扮;

? 多硬件兼容性:洞見 AR-World SDK 同時支持手機(jī)端、 AR 眼鏡 、AR 大屏等。

網(wǎng)易洞見商業(yè)案例之?dāng)?shù)字營銷



網(wǎng)易洞見商業(yè)案例之智慧教育
網(wǎng)易影見 是一款增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動投影儀,可將虛擬信息投射至現(xiàn)實(shí)空間并與物理世界進(jìn)行交互, 支持平面點(diǎn)擊、空中 手勢、物體交 互等互動方式 ,能夠應(yīng)用于 兒童教育、數(shù) 字展陳等領(lǐng)域。 網(wǎng)易影見的優(yōu)勢包括:平面點(diǎn)擊、空中手勢、實(shí)物互動、圖像識別等。

? 平面點(diǎn)擊:將任意平面轉(zhuǎn)化為可點(diǎn)擊、滑動的互動平面,且支持多人多手多指同時操作;

? 空中手勢:識別手部21關(guān)節(jié)點(diǎn)信息,26doF,從而支持多種空中動、靜態(tài)手勢運(yùn)用;

? 實(shí)物互動:支持識別三維實(shí)物并對其精準(zhǔn)投影,從而達(dá)到實(shí)時互動的效果; ? 圖像識別:支持各種自定義圖像識別,滿足多種使用場景。

影見AR概念圖
人工智能:伏羲賦能游戲與泛娛樂領(lǐng)域,重點(diǎn)布局虛擬數(shù)字人方向

網(wǎng)易伏羲人工智能實(shí)驗(yàn)室成立于 2017 年,是國內(nèi)專業(yè)從事游戲與泛娛樂 AI 研究和應(yīng)用的頂 尖機(jī)構(gòu)。網(wǎng)易伏羲的 六大主要研究 方向包括強(qiáng)化 學(xué)習(xí)、自然語 言處理、視覺 智能、虛擬人、 用戶畫像、大數(shù)據(jù)和云計(jì)算平臺,已擁有數(shù)字人、智能捏臉、AI 創(chuàng)作、AI 反外掛、AI 對戰(zhàn) 匹配、AI 競技機(jī)器人等多項(xiàng)行業(yè)領(lǐng)先技術(shù)。網(wǎng)易伏羲在為網(wǎng)易旗下眾多產(chǎn)品提供高質(zhì)量前沿 AI 技術(shù)的同時,也正在進(jìn)一步把 AI 技術(shù)與產(chǎn)品開放給更多合作伙伴,主要包括有靈虛擬人、 伏魔 AI 反外掛、AI 競技機(jī)器人,力求讓人工智能技術(shù)惠及更多領(lǐng)域。

? 有靈虛擬人:支持二次元、3D 卡通、3D 高寫實(shí)、真人形象 有靈虛擬人由網(wǎng)易游戲資深美術(shù)團(tuán)隊(duì)、伏羲 AI 算法團(tuán)隊(duì)支撐,量身打造專屬虛擬形象,類 型涵蓋 3D、真人影像類型。支持 Unity、WebGL、云游戲等多種渲染方案,支持 Win、安卓、 iOS、Web、小程序等多個平臺。有靈虛擬人由人工智能驅(qū)動,支持真人影像合成(輸入語 音或文字,合成真人形象的口型表情、動作手勢)、3D 動畫合成(輸入語音或文字,合成 3D 形象的口型表情、動作手勢)、3D 實(shí)時動捕(通過攝像頭或視頻輸入,捕捉用戶口型表情、 動作手勢,并還原至虛擬角色上)等?;有问椒矫?,有靈虛擬人支持音樂舞蹈互動與文字 游戲互動。應(yīng)用場景方面,有靈虛擬人可廣泛應(yīng)用于虛擬主播、游戲動畫、虛擬導(dǎo)覽等領(lǐng)域。

伏羲-量身定制外觀形象
伏魔 AI 反外掛:精準(zhǔn)識別外掛、證據(jù)體系完整

伏魔 AI 反外掛是基于行為數(shù)據(jù)與深度學(xué)習(xí)的一套智能外掛檢測方案,提供差異化防控策略, 精準(zhǔn)打擊有害外掛,呈現(xiàn)完整證據(jù)體系,改善游戲體驗(yàn),提升收入與活躍度,助力精細(xì)化外 掛治理。伏魔 AI 反外掛的主要應(yīng)用場景包括腳本掛檢測、工作室檢測與透視掛檢測。1)腳 本掛檢測:識別用腳本玩游戲的賬號,例如腳本代練,腳本牟利,自動升級后異常發(fā)言,音 樂舞蹈類精準(zhǔn)操作,刷初始號;2)工作室檢測:識別游戲內(nèi)的大型工作室,例如 MMO 大 型打金工作室,F(xiàn)PS、MOBA 成品賬號售賣,SLG 資源打金工作室;3)透視掛檢測:識別 游戲過程中畫面或視頻中的異常元素,例如 FPS 和 MOBA 等游戲品類中的人物透視掛、方 框透視外掛。

伏羲為游戲產(chǎn)品及運(yùn)營提供5類檢測工具
AI 競技機(jī)器人:擁有動作類、體育類、卡牌類、休閑類等全品類游戲的機(jī)器人場景能力 伏羲基于游戲場景和客戶需求定制化開發(fā),針對各類玩法機(jī)制,提供從方案設(shè)計(jì)到部署上線 的全流程服務(wù)。支持云端、客戶端多種形態(tài)部署,性能穩(wěn)定,低延遲,經(jīng)過海內(nèi)外多款線上 游戲數(shù)年驗(yàn)證,滿足上百萬玩家調(diào)用。伏羲首創(chuàng)強(qiáng)化編程框架,解耦 AI 算法與游戲,保障 游戲代碼安全,便捷的使用深度學(xué)習(xí)算法開發(fā)機(jī)器人。伏羲 AI 機(jī)器人的主要應(yīng)用場景包括 匹配陪玩、托管、挑戰(zhàn)等。1)匹配陪玩:在 PVP 玩法中提供實(shí)力相當(dāng)?shù)?AI 作為對手,提 升匹配成功率;在福利局中提供有一定水平的對手陪玩,減少玩家挫敗感;2)托管:在 PVP/PVE 玩法中托管玩家角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,減輕玩家負(fù)擔(dān);3)挑戰(zhàn):更加智能的 Boss 和小 怪,避免關(guān)卡千篇一律、套路單一。

AI競技機(jī)器人-匹配陪玩
AI競技機(jī)器人-挑戰(zhàn)
元宇宙發(fā)展趨勢下, 虛擬數(shù)字人將 是不可或缺的 因素。虛擬數(shù) 字人并非依托 元宇宙而產(chǎn)生, 但 2021 年元宇宙的火爆一定程度上帶動了虛擬人熱潮。在元宇宙六大投資版圖中,我們特 別強(qiáng)調(diào)了人工智能的作用,在于其將在元宇宙的建設(shè)中發(fā)揮重要的生產(chǎn)要素作用。未來的元 宇宙世界中,將會是人類化身與人工智能體共存,我們認(rèn)為現(xiàn)階段的虛擬數(shù)字人是人工智能 體的初級形態(tài)。目前,網(wǎng)易伏羲通過協(xié)同推進(jìn)虛擬數(shù)字人前沿技術(shù)研究、工程優(yōu)化和解決方 案落地,打造的虛擬游戲角色、虛擬教師、虛擬導(dǎo)游、虛擬詩人、虛擬品牌代言人、虛擬偶 像 等已經(jīng)實(shí)現(xiàn)跨行業(yè)、多場景的應(yīng)用。

? 率先應(yīng)用于游戲場景:劇情動畫制作提效,伏羲 AI 捏臉技術(shù)業(yè)內(nèi)領(lǐng)先 網(wǎng)易伏羲的虛擬數(shù)字人技術(shù)率先應(yīng)用于《逆水寒》、《天諭》、《倩女幽魂》等知名游戲的劇情 動畫場景制作中,憑借更高的效率、更低的成本,讓游戲中更多的虛擬角色都具備豐富的肢 體動作和精細(xì)的面部表情,給玩家?guī)砀两挠螒蝮w驗(yàn)。同時,伏羲業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的 AI 捏臉、 虛擬人動畫驅(qū)動、智能語音技術(shù),能夠?yàn)橛脩籼峁┖啽懔鲿?、高質(zhì)量、近乎 100%自由的虛 擬內(nèi)容創(chuàng)作體系,支持虛擬數(shù)字人更加智能、高效、個性化地服務(wù)大眾。

? 文旅行業(yè)解決方案:深度融合生產(chǎn)生活場景,為文旅地標(biāo)量身定制虛擬人 網(wǎng)易伏羲持續(xù)加碼虛擬數(shù)字人的技術(shù)研究和產(chǎn)業(yè)應(yīng)用,主動輸出圖像動畫、自然語言等方面 沉淀的核心能力,搭建“有靈 AI”開放平臺,提供虛擬數(shù)字人從人物設(shè)定到美術(shù)、動畫、音 色定制,再到線上線下一體化運(yùn)營的整體解決方案。2020 年 11 月,以《逆水寒》重要流派 “素問”為原型,網(wǎng)易伏羲在杭州中國絲綢城批量落地交互性強(qiáng)、表現(xiàn)形式豐富的虛擬數(shù)字 人,通過虛擬講解員、虛擬詩人、虛擬舞者等傳播絲綢文化,吸引大批杭州市民和游客前往 打卡。

? 教育行業(yè)解決方案:高效制作視頻課程

網(wǎng)易伏羲與網(wǎng)易有道 共同打造虛擬 伴讀數(shù)字人“ 可可”,陪伴 用戶在線學(xué)習(xí) 。運(yùn)營人員借助 有靈智能動畫平臺,10 分鐘就能制作一節(jié)視頻課程。

? 營銷行業(yè)解決方案:孵化虛擬偶像及虛擬代言人 網(wǎng)易伏羲同樣擁有為國內(nèi)外品牌量身定制虛擬偶像的能力和應(yīng)用案例,幫助品牌形象實(shí)現(xiàn)數(shù) 字轉(zhuǎn)型,進(jìn)一步贏得年輕消費(fèi)群體的認(rèn)可。

? 投資虛擬化身公司 Genies

2021 年 5 月,Genies 宣布其在系列 B 輪中成功融資 6500 萬美元,本輪融資由風(fēng)投公司 Bond 領(lǐng)投,NEA、Breyer Capital、網(wǎng)易、Dapper Labs、Coinbase Ventures、Tamarack Ventures、 Polychain、Foundation Capital 等多家公司跟投。制作 3D 虛擬化身的美國技術(shù)公司 Genies 于 2017 年成立,其主要業(yè)務(wù)是利用人工智能開發(fā)可供用戶自定義虛擬化身的系統(tǒng),特點(diǎn)是 用戶可以基于個性化頭像和裝扮,用于創(chuàng)作大頭娃娃虛擬形象。 Genies 制作的虛擬形象類 似于國內(nèi)的“臉萌”,但不同的是,Genies 會從媒體追蹤新聞線索,根據(jù)新聞和節(jié)日每天生 成 10-15 個表情模版。一旦用戶創(chuàng)建了自己的 Genie 人物,就可以通過 Genies 與 GIF 數(shù)據(jù) 庫 Giphy 的合作在其它社交媒體上使用 Genie 與朋友聊天。除了虛擬形象制作,Genies 的 另一個主要業(yè)務(wù)是利用區(qū)塊鏈技術(shù),進(jìn)行虛擬化身的服裝商品等的買賣。據(jù) Gamelook 報(bào)道, 截至 2021 年 3 月,已有超過 2000 名明星和 KOL 正在使用 Genies 和品牌合作,Gucci、 New Balance、NFL、MLB 等品牌,世界衛(wèi)生組織 WHO 也和 Genies 建立合作伙伴關(guān)系。

? 投資虛擬人生態(tài)公司次世文化

2021 年 10 月,次世文化宣布于完成網(wǎng)易戰(zhàn)略領(lǐng)投的 A+輪融資,動域資本跟投,老股東順 為資本、創(chuàng)世伙伴 CCV 持續(xù)跟投。次世文化從 2018 年正式切入虛擬人賽道,截至目前已在Vtuber(虛擬主播)、虛擬偶像(歌姬)、功能型虛擬人(對話、陪伴等)、Vhuman(超寫實(shí) 虛擬人)、虛擬分身(Avatar)以及游戲及品牌衍生虛擬人等上述幾個方向均布局細(xì)分領(lǐng)域的 虛擬人 IP 矩陣。次世的虛擬分身類產(chǎn)品包括迪麗熱巴的虛擬形象“迪麗冷巴”,黃子韜的虛 擬形象“韜斯曼”以及與歐陽娜娜共同開發(fā)的虛擬樂隊(duì)“NAND”等;超寫實(shí)虛擬人產(chǎn)品包 括國潮超寫實(shí)虛擬 KOL 翎,國風(fēng)元?dú)馍倥蠅粝?,以及愛奇藝德漾工作室虛擬男?!癆SK” 等;品牌衍生虛擬人產(chǎn)品則包括 IDo 珠寶品牌的虛擬形象“Beco”、花西子品牌虛擬代言人 “花西子”、伊利金典品牌形象“典典子”。此外,次世文化創(chuàng)始人陳燕表示,次世文化后續(xù) 除了持續(xù)構(gòu)建多樣性的虛擬人 IP 矩陣外,還將全面推動虛擬人智能化、場景化,并與包括 投資方網(wǎng)易在內(nèi)的多平臺進(jìn)行以虛擬人為載體的“生態(tài)互通”。

底層架構(gòu):伏羲通寶可實(shí)現(xiàn)跨游戲、跨服務(wù)器流通

伏羲通寶是基于區(qū)塊鏈智能合約生成的創(chuàng)新性游戲內(nèi)物品,伏羲通寶具有可以分布式存儲于不同游戲中的特點(diǎn),首次可以打破同一游戲不同服務(wù)器間的隔閡,甚至可以打通不同游戲世界間的壁壘。伏羲通寶作為一個不可篡改、不可偽造的游戲道具,可以作為一般等價物用于在不同服務(wù)器和游戲之間進(jìn)行游戲虛擬資產(chǎn)流通的介質(zhì)。這是游戲世界虛擬資產(chǎn)產(chǎn)權(quán)史上一次具體跨越意義的確權(quán),從此游戲玩家們在游戲世界中的虛擬資產(chǎn)可以得到真正意義上的終極保值。

目前伏羲通寶已經(jīng)接 入了網(wǎng)易旗艦 級武俠游戲《逆 水寒》、國民 級玄幻游戲《 新倩女幽魂》、 真硬核動作手游《流星蝴蝶劍》、大型無束縛 3D 幻想大作《天諭》,未來還將接入更多不同 形態(tài)的游戲。伏羲通寶可作為一種珍稀藏品在《逆水寒》、《新倩女幽魂》、《流星蝴蝶劍》、《天 諭》游戲中私藏?;騼稉Q游戲時間,以及兌換限量款游戲外觀或?qū)嶓w周邊。

游戲內(nèi)的資產(chǎn),一般情況下只存在于自己所在的服務(wù)器。一旦要去別的服務(wù)器,已擁有的資 產(chǎn)是無法帶走的,一切就得重頭再來。而通過區(qū)塊鏈技術(shù),積極探索游戲資產(chǎn)跨服務(wù)器轉(zhuǎn)移, 伏羲通寶將會跟游戲賬號綁定,可以跨服務(wù)器使用,意味著玩家現(xiàn)在起就可以在《新倩女幽 魂》等游戲的 A 服務(wù)器變賣自己的裝備和游戲財(cái)產(chǎn),換成伏羲通寶,再去 B 服務(wù)器用伏羲通 寶換取裝備與游戲財(cái)產(chǎn)。

網(wǎng)易希望能通過推廣伏羲通寶,建立起一個行業(yè)統(tǒng)一的游戲虛擬資產(chǎn)管理標(biāo)準(zhǔn),并且改變未來游戲研發(fā)的分工協(xié)作模式,伏羲通寶未來將成為一個標(biāo)準(zhǔn)化的接口模塊,未來的游戲開發(fā)者只需要選擇接入伏羲通寶,就可以省去游戲開發(fā)過程中這一模塊的重復(fù)勞動。同時伏羲通寶對玩家而言,也意味著自己在游戲世界的任何投入和付出,都能通過伏羲通寶得到保值與轉(zhuǎn)移,真正為玩家?guī)硪幻洞蜷_未來游戲世界之門的鑰匙。

內(nèi)容與場景:鞏固游戲優(yōu)勢,試水會議場景

元宇宙既需要硬件、網(wǎng)絡(luò)層、計(jì)算力等技術(shù)基石,也需要內(nèi)容服務(wù)、資產(chǎn)、消費(fèi)者行為等軟 實(shí)力。我們認(rèn)為,未來進(jìn)入元宇宙的硬件可能包括但不限于 XR 設(shè)備,硬件決定用戶愿不愿 意進(jìn)入元宇宙世界,而百花齊放的內(nèi)容、尤其是元宇宙時代的全新內(nèi)容,才會決定用戶愿不 愿意留在元宇宙世界。從這個邏輯上看,內(nèi)容具有穿透介質(zhì)的能力,無論內(nèi)容形態(tài)如何變遷, 其工具屬性都是吸引用戶注意力。而各類內(nèi)容形態(tài)中,MMORPG 游戲與元宇宙世界雛形具 備 多 項(xiàng) 共同點(diǎn),網(wǎng)易在這一細(xì)分賽道的研發(fā)與運(yùn)營優(yōu)勢 構(gòu)成其元宇宙能力的基石。

MMORPG 與元宇宙的共同點(diǎn)包括虛擬身份、社交系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),網(wǎng)易旗下多款長青 MMO 游戲已超越游戲概念本身范疇。MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game,大型 多人在線角色扮演游 戲),其特點(diǎn) 是數(shù)百萬玩家 同在一個虛擬 世界,故事沿 著游戲的世界觀 持續(xù)連貫發(fā)展,產(chǎn)生持續(xù)性的互動與沉浸式的虛擬體驗(yàn)。MMORPG 與元宇宙的共同點(diǎn)包括 虛 擬 身 份、社交系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

? 虛擬身份:游戲與元宇宙均給予每個玩家一個虛擬身份,例如用戶名與游戲形象,并可 憑借該虛擬身份體驗(yàn)游戲、形成社交。

? 真實(shí)、沉浸的社交系統(tǒng):游戲中的社交系統(tǒng)在一定程度上消除了地域的限制,但真實(shí)感、 沉浸感均不足?;谠钪嫠鶚?gòu)造的虛擬世界,將帶來與真實(shí)世界無二的社交體驗(yàn)。

? 獨(dú)立、開放的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):玩家使用游戲貨幣進(jìn)行購物、售賣、轉(zhuǎn)賬、甚至提現(xiàn),玩家的游戲行為時時刻刻動態(tài)影響游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的平衡。

從這條邏輯線看,網(wǎng)易旗下游戲——夢幻西游系列、大話西游系列也可以看作是元宇宙世界 的雛形;同時,游戲構(gòu)造的虛擬世界中也越來越多地投射出真實(shí)世界的元素,以《夢幻西游》 為例,玩家在游戲中一起傳遞過奧運(yùn)火炬、為汶川地震募捐、為 MH370 祈福、為疫情中的 杭州加油等等。夢幻西游系列、大話西游系列在網(wǎng)易優(yōu)秀運(yùn)營能力地加持下生命力長盛不衰, 端游版本已經(jīng)在國內(nèi)運(yùn)營十多年,手游版本上線多年后仍位居付費(fèi)榜單前列,眾多玩家在游 戲中充分探索與創(chuàng)作,不斷賦予虛擬世界新的內(nèi)涵、豐富擴(kuò)展游戲內(nèi)容的外延。

同時,網(wǎng)易持續(xù)加注 AR/VR 內(nèi)容,投資(《Pokemon Go》開發(fā)商 Niantic)與自研(《悠夢》) 并舉。早在 2016 年 5 月,網(wǎng)易游戲就發(fā)布第一款 ARPG VR 游戲《破曉喚龍者》(《Twilight Pioneers》),并登陸了 Daydream 平臺。AR 游戲方面,二次元手游《陰陽師》于 2017 年 1月增加了 AR 掃卡功能——通過手機(jī)攝像頭掃卡,玩家可以看見自己抽到的式神出現(xiàn)在桌面 上。這一技術(shù)后續(xù)也應(yīng)用于《夢幻西游》和《大話西游》這兩款經(jīng)典游戲中。2017 年 9 月, 網(wǎng)易自主研發(fā)的 AR 手游《悠夢》正式登陸 App Store,并于 2018 年 2 月發(fā)布了春節(jié)版本。 《悠夢》是一款以夢境解謎為主題的游戲,玩家將在游戲中體驗(yàn)一場虛擬與現(xiàn)實(shí)交錯的夢境 之旅。據(jù)金融時報(bào)報(bào)道,2017 年 11 月,網(wǎng)易參投游戲公司 Niantic,后者是 AR 游戲《Pokemon Go》的研發(fā)商?!禤okemon Go》結(jié)合了大家熟知的動畫人物皮卡丘,采用 LBS 定位技術(shù), 讓玩家可以根據(jù)地理位臵抓捕小精靈。熟悉的游戲內(nèi)容加上新鮮的玩法,使這款游戲迅速火 遍全球。

鞏固游戲固有優(yōu)勢之外,網(wǎng)易伏羲發(fā)布“瑤臺”積極開拓辦公場景。2021 年 8 月,網(wǎng)易伏 羲正式發(fā)布沉浸式虛 擬會議系統(tǒng)— —瑤臺?!艾?臺”本身是創(chuàng) 造了一個全新 的古風(fēng)沉浸式虛 擬會議世界,在“瑤臺”中,活動方可以按照自己實(shí)際需求在場景中設(shè)臵多種風(fēng)格的活動場 地,高精度復(fù)刻真實(shí)的會議場景??紤]到虛擬會議世界更加貼近現(xiàn)實(shí)會議場景,會議主辦方 可以在“瑤臺”中自 由選擇活動場 地內(nèi)展板數(shù)量 、布局與內(nèi)容 ;活動場地座 位數(shù)量與布局; 場地加載廣告;大屏幕、展板宣傳廣告;活動場地冠名等,同時“瑤臺”還支持后臺自主管 理會議和會議數(shù)據(jù)分析等功能。為了增加用戶體驗(yàn)的真實(shí)性和參與感,參會者可以通過上傳 個性化照片打造專屬的個人虛擬形象。依托于網(wǎng)易伏羲行業(yè)首創(chuàng)的 AI 智能捏臉技術(shù),平臺 會對肖像照片和人臉特征進(jìn)行精準(zhǔn)還原,并通過肖像網(wǎng)絡(luò)分析人臉特征,重建人臉三維信息, 結(jié)合風(fēng)格化網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)數(shù)據(jù),生成特定風(fēng)格的容顏,如發(fā)型、膚色、五官。同時,虛擬人的表 情、動作會實(shí)時隨著 真實(shí)表情、動 作的改變而改 變,讓所有參 會者仿佛臵身 于現(xiàn)實(shí)會議中, 直觀感受對方的喜怒哀樂。

目前,“瑤臺”已經(jīng) 可以應(yīng)用到國 際學(xué)術(shù)會議、 簽約儀式、線 上展會、招聘 會、新產(chǎn)品發(fā)布 會、品牌推介會、公司年會、頒獎儀式、圓桌會議、校園宣講會等眾多場景,并且最多可以 同時容納 500 人同時在主會場參會。下一步,“瑤臺”將進(jìn)一步開發(fā)如虛擬社群、虛擬接待、 VR 虛擬現(xiàn)實(shí)等功能,為會議元宇宙、游戲元宇宙、社交元宇宙、教育元宇宙等場景持續(xù)提 供穩(wěn)定、移動、可靠的服務(wù)。

Sea:“東南亞小騰訊”,布局元宇宙的邏輯同樣順暢

Sea 是一家在新加坡成立的消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)公司,是東南亞地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者。公司經(jīng)營的 三項(xiàng)核心業(yè)務(wù)為數(shù)字娛樂(Digital Entertainment)、電子商務(wù)(E-commerce)以及數(shù)字金 融服務(wù)(Digital Financial Services),三項(xiàng)核心業(yè)務(wù)的品牌分別為 Garena、Shopee 和 SeaMoney。Sea 被稱作是“東南亞小騰訊”,原因在于其崛起歷史與業(yè)務(wù)版圖與騰訊均有高 度相似性,基于此我們認(rèn)為,Sea 布局元宇宙的邏輯同樣順暢。

Sea的三項(xiàng)核心業(yè)務(wù)
數(shù)字娛樂業(yè)務(wù) Garena:向研運(yùn)一體化轉(zhuǎn)型,本土化優(yōu)勢突出,為集團(tuán)發(fā)展提供穩(wěn)定現(xiàn) 金流

全球領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和發(fā)行商。Garena 設(shè)立于 2009 年,作為集團(tuán)的創(chuàng)始業(yè)務(wù),主要 與游戲研發(fā)公司合作,于泛東南亞地區(qū)進(jìn)行 PC 端與手機(jī)端游戲的本地化運(yùn)營、發(fā)行等工作。 此外, Garena 還提供其他娛樂內(nèi)容,如在線游戲直播、論壇與電競賽事等。Garena 于 2017 年推出自研手游《Free Fire》并取得巨大成功,正向研運(yùn)一體的綜合游戲服務(wù)商轉(zhuǎn)型。目前, Garena 在游戲代理業(yè)務(wù)方面與 Riot、騰訊等繼續(xù)保持緊密合作,加速提升自研能力同時拓 展電競等協(xié)同業(yè)務(wù)。在線上娛樂產(chǎn)業(yè)加速向下沉市場滲透的趨勢下,Garena 有望憑借知名 IP、強(qiáng)大的本土化運(yùn)營力、市場洞察力和業(yè)務(wù)協(xié)同力,緊抓泛東南亞地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)崛起的機(jī)會, 鞏固并拓展數(shù)字娛樂領(lǐng)先地位。

? 電商業(yè)務(wù) Shopee:定位三方+自營的社交型綜合電商平臺,成為集團(tuán)重要的第二增長 引擎

泛東南亞地區(qū)最大的零售電商平臺。Shoppee 最初在 2015 年進(jìn)入新加坡市場,隨后拓展至 泛東南亞市場,2019 年與 2021 年分別進(jìn)入巴西與墨西哥市場。Shoppe 為買家與賣家搭建 交易平臺,集成 了支付、物 流、履約等 服務(wù),為用 戶提供便捷、 可靠的購物 環(huán)境。Shopee 作為定位具有差異性的社交型娛樂電商平臺,通過建設(shè)物流等基礎(chǔ)設(shè)施,以強(qiáng)大的本土化能 力和營銷能力迅速占領(lǐng)東南亞市場。Shopee 未來有望通過提升電商廣告效能提高貨幣化率, 并通過出海業(yè)務(wù)開啟第二增長曲線。

? 數(shù)字金融業(yè)務(wù) SeaMoney:尚處探索期,預(yù)期與集團(tuán)內(nèi)部豐富的消費(fèi)場景形成交易閉環(huán) 泛東南亞地區(qū)領(lǐng)先的數(shù)字支付和金融服務(wù)提供商。SeaMoney 目前提供數(shù)字錢包、購物結(jié)算、 信用貸款等金融服務(wù)產(chǎn)品并與其游戲與電商業(yè)務(wù)融合。SeaMoney 通過 AirWay、ShopeePay、 SPayLater 等品牌在東南亞的多個市場運(yùn)營,正成為地區(qū)市場綜合金融服務(wù)商。SeaMoney 尚處于發(fā)展初期階段,未來有望受益于集團(tuán)內(nèi)部的協(xié)同效應(yīng),以及東南亞地區(qū)用戶移動支付 習(xí)慣的養(yǎng)成。

百度谷歌,元宇宙人工智能中美巨頭

人工智能將是元宇宙中重要的生產(chǎn)要素,百度與谷歌是目前全球 范圍內(nèi)人工智能領(lǐng)域的重要入局者,雖起家于搜索業(yè)務(wù),但當(dāng)前均以人工智 能為作為核心戰(zhàn)略,在賦能前端業(yè)務(wù)效率提升的同時不斷拓展新的增長路徑。 借助公司人工智能領(lǐng)域的深厚積累,未來有望成為元宇宙底層架構(gòu)中重要的 參與方。

百度布局元宇宙方向的資源稟賦主要體現(xiàn)在兩個方面: 1)人工智能:百度是目前互聯(lián)網(wǎng)巨頭中在 AI 領(lǐng)域布局較早且較為深入的公 司之一,已經(jīng)形成了從搜索引擎到 AI 芯片、AI 開源算法、智能駕駛等 AI 應(yīng) 用場景的全方位布局,AI 基本貫穿于公司的各項(xiàng)業(yè)務(wù)之中。未來公司在 AI 領(lǐng)域的技術(shù)積累有望延伸至更豐富的應(yīng)用場景中,有望抓住元宇宙所帶來的 AI 應(yīng)用場景增長的機(jī)遇;

2)硬件入口:百度已經(jīng)在 VR 領(lǐng)域有多年的布局,且目前產(chǎn)品線相對全面, 既包括消費(fèi)級 VR 愛奇藝奇遇系列 VR 產(chǎn)品,也包括面向企業(yè)場景的百度 VR, 近期百度 VR 還推出了希壤產(chǎn)品,致力于打造一個多人互動的虛擬世界。 ■我們認(rèn)為谷歌在元宇宙方向的切入角度與百度大體相同,即人工智能、硬 件入口兩個方向: 1)人工智能:谷歌在人工智能領(lǐng)域的綜合實(shí)力位于全球前列,具備深厚的技 術(shù)壁壘與先發(fā)優(yōu)勢,它的核心競爭力在于全方位的 AI 生態(tài),包括深度學(xué)習(xí)算 法框架 Tensor Flow、人工智能芯片 TPU 以及基于安卓生態(tài)的豐富的應(yīng)用場 景;同時近年來作為全球云計(jì)算領(lǐng)域的頭部公司,谷歌云的發(fā)展也在加速。 AI+云的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合下,谷歌將在元宇宙底層架構(gòu)中扮演重要角色; 2)硬件入口:谷歌在 VR、AR 的硬件方向上幾經(jīng)波折,當(dāng)前基本以企業(yè)級AR 為核心產(chǎn)品,其中 Google Glass 為旗下最核心的 AR 產(chǎn)品。從當(dāng)前 VR/AR 操作系統(tǒng)來看,安卓幾乎復(fù)制了智能手機(jī)的成功,是當(dāng)前主流 VR/AR 產(chǎn)品所 采用的底層操作系統(tǒng),因此我們判斷安卓系統(tǒng)也有望成為元宇宙底層架構(gòu)中 關(guān)鍵的環(huán)節(jié)之一。

在元宇宙六大版圖中,AI 作為底層架構(gòu)之一被重點(diǎn)突出,原因在于元宇宙時代 AI 將成為重 要的生產(chǎn)要素承擔(dān)起內(nèi)容生產(chǎn)、數(shù)據(jù)分析等職能,將面臨著大規(guī)模的需求增長。本篇我們將 在同一篇報(bào)告中對百度與谷歌進(jìn)行分析,不僅在于雙方的業(yè)務(wù)具有較大的相似性——均起家 于搜索業(yè)務(wù),更在于雙方 是目前全球范圍內(nèi)人工智能領(lǐng)域的重要入局者,均以人工智能為當(dāng) 前階段的核心戰(zhàn)略,并以此為支撐在賦能前端業(yè)務(wù)效率提升的同時也不斷拓展新的增長路徑。

2. 百度:決勝 AI 時代,積極布局元宇宙方向

百度由李彥宏于 2000 年 1 月創(chuàng)立,歷經(jīng)約 20 年的發(fā)展,已經(jīng)由單一搜索引擎服務(wù)商成功轉(zhuǎn) 型為內(nèi)容生態(tài)與人工智能(AI)融合的互聯(lián)網(wǎng)公司。我們之前外發(fā)的深度報(bào)告《百度:發(fā)力 AI 新基建,加速智能駕駛商業(yè)化》中將其發(fā)展歷程大致分為三個階段:

? 第一階段為 2000 年起,百度憑借 PC 端搜索引擎掌握流量入口,順勢而起,成為第一代中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭之一;

? 第二階段為 2010 年起,移動互聯(lián)網(wǎng)開始迅速發(fā)展,騰訊、阿里等積極布局,但百度錯失移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的黃金期;

? 第三階段為 2016 年起,百度對 AI、智能云、自動駕駛等新科技領(lǐng)域進(jìn)行重點(diǎn)布局,打造未來新的業(yè)務(wù)增長點(diǎn)。

百度布局元宇宙方向的資源稟賦 主要體現(xiàn)在三個方面: 1)人工智能:百度是目前互聯(lián)網(wǎng)巨頭中在 AI 領(lǐng)域布局較早且較為深入的公司之一,已經(jīng)形 成了從搜索引擎到 AI 芯片、AI 開源算法、智能駕駛等 AI 應(yīng)用場景的全方位布局,AI 基本貫 穿于公司的各項(xiàng)業(yè)務(wù)之中。未來公司在 AI 領(lǐng)域的技術(shù)積累有望延伸至更豐富的應(yīng)用場景中, 有望抓住元宇宙所帶來的 AI 應(yīng)用場景增長的機(jī)遇;

2)硬件入口:百度已經(jīng)在 VR 領(lǐng)域有多年的布局,且目前產(chǎn)品線相對全面,既包括消費(fèi)級 VR 愛奇藝奇遇系列 VR 產(chǎn)品,也包括面向企業(yè)場景的百度 VR,近期百度 VR 還推出了希壤 產(chǎn)品,致力于打造一個多人互動的虛擬世界;

3)場景 與內(nèi)容: 百度具備以搜索為核心的強(qiáng)大的內(nèi)容場 景與入口,擁有百 度搜索、百度地 圖、百度云盤、愛奇藝等豐富的產(chǎn)品矩陣,且多個產(chǎn)品處于行業(yè)頭部地位。未來在 AI 生態(tài) 的支撐下,如能把握住下一代互聯(lián)網(wǎng)的場景更迭,仍存在增長潛力。

人工智能:率先布局 AI+云戰(zhàn)略,底層技術(shù)扎實(shí)

百度布局 AI 較早,并逐步釋放 AI 能力。百度先于阿里、騰訊布局 AI,以搜索場景為起點(diǎn), 現(xiàn)已經(jīng)形成完整的 AI 生態(tài):1)2010 年以前,百度技術(shù)的迭代主要圍繞其搜索業(yè)務(wù)開展。 2010-2015 年,百度持續(xù)布局 AI 技術(shù),并逐步向 NLP、機(jī)器翻譯、語音、圖像、知識圖譜、 機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)研發(fā);2)2016 年百度大腦發(fā)布,并對外開放 AI 核心技術(shù),不斷賦能各個 產(chǎn)業(yè);3)2016 年百度還推出飛槳深度學(xué)習(xí)平臺,賦能自身移動生態(tài),提高搜索效率,根據(jù) 2019 百度世界大會,百度搜索結(jié)果的首條滿足率在 2017-2019 年分別達(dá)到 16%、37%、58%; 4)2018-2021 年,百度通過組織架構(gòu)升級及戰(zhàn)略升級,不斷推動“云+AI”戰(zhàn)略,通過自身 AI 體系中的飛槳深度學(xué)習(xí)平臺與百度昆侖芯片在軟硬件方面分別積累了算法與算力等方面 的優(yōu)勢,推動百度智能云實(shí)現(xiàn)“云智一體”。

目前百度已經(jīng)形成了全方位的人工智能生態(tài)體系,以百度大腦為底層技術(shù)核心引擎,在飛槳 深度學(xué)習(xí)平臺、百度昆侖芯片、DuerOS 平臺與智能硬件的加持下,不斷深化 AI 技術(shù)在 B 端客戶側(cè)的商業(yè)化,并通過 AI 賦能云服務(wù),以百度智能云為載體,加速 AI 在各行業(yè)的商業(yè) 化。具體來看如下:

百度AI生態(tài)
在算法方面,TensorFlow、PyTorch 以及百度旗下的飛槳 PaddlePaddle 深度學(xué)習(xí)平臺是被 最廣泛使用的三大 AI 開源平臺,其中 TensorFlow、PyTorch 分別為國外的 Google、Facebook 旗下的平臺,而百度飛槳深度學(xué)習(xí)平臺則是市場三強(qiáng)中唯一國產(chǎn)品牌。根據(jù)百度世界 2021 大會,截至 2021 年 8 月,飛槳的開發(fā)者數(shù)量累計(jì)達(dá)到 360 萬,開發(fā)了 40 萬個 AI 模型,累 計(jì)服務(wù) 13 萬企事業(yè)單位,覆蓋工業(yè)、農(nóng)業(yè)、醫(yī)療、城市管理、交通、金融等眾多領(lǐng)域。

在平臺層面,百度大腦以昆侖芯片為硬件,以飛槳為開源框架,以數(shù)據(jù)庫為發(fā)動燃料,使其行業(yè)專題報(bào)告/傳媒 成為底層支柱;通過整合內(nèi)部開發(fā)的用于語音識別、計(jì)算機(jī)視覺、NLP 與知識圖譜的算法,向合作伙伴及開發(fā)人員開放其技術(shù)供前端的業(yè)務(wù)場景進(jìn)行調(diào)用。

在應(yīng)用場景方面,百度大腦在提升搜索等前端業(yè)務(wù)效率的同時,重點(diǎn)支撐 Apollo、DuerOS、 智能云三大平臺,分別代表著百度在智能駕駛、物聯(lián)網(wǎng)、其他企業(yè)應(yīng)用場景方向的布局: ? Apollo:2017 年推出全球首個自動駕駛開放平臺 Apollo。公司明確了 Apollo 智能駕駛

業(yè)務(wù)的三種商業(yè)模式:1)為主機(jī)廠商提供 Apollo 自動駕駛技術(shù)解決方案,助力車企快 速搭建自動駕駛能力,目前百度 Apollo 自動駕駛產(chǎn)品已經(jīng)迭代至 6.0 版本,是目前國內(nèi) 互聯(lián)網(wǎng)公司中發(fā)展時間最早、積累最為深厚的自動駕駛市場的領(lǐng)先者;2)百度造車, 端到端地整合百度自動駕駛方面的創(chuàng)新,如與吉利展開合作,成立智能電動汽車公司集 度汽車;3)共享無人車,百度無人車商業(yè)化進(jìn)程一直在加速,Robotaxi 已開啟常態(tài)化 商業(yè)運(yùn)營,截至 2019 年年底,百度無人駕駛車隊(duì)已有 300 輛車,且在 13 個城市開始 測試;

? DuerOS :DuerOS 是百度度秘事業(yè)部研發(fā)的對話式人工智能系統(tǒng)。2015 年,機(jī)器人 助理度秘(Duer)首次亮相。2017 年,對話式人工智能操作系統(tǒng) DuerOS 發(fā)布,并與 海爾、美的、聯(lián)想等合作,賦予設(shè)備語音交互功能,實(shí)現(xiàn)設(shè)備智能化。2018 年,百度 參投 BroadLink,推進(jìn)“AI+IoT”產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2019 年,小度助手 5.0 發(fā)布,同時推出小 度智能音箱大金剛、小度智能音箱 Play 及小度在家 1C 4G 版。2021 年 8 月,百度繼續(xù) 推出智能巨屏電視 V86、小度主動降噪耳機(jī)等產(chǎn)品;

? 智能云:隨著產(chǎn)業(yè)智能化的逐步深入,百度逐步形成從純 AI 技術(shù)架構(gòu)發(fā)展到軟硬件協(xié) 同對接,從 AI 本身發(fā)展到 AI 與大數(shù)據(jù)、云計(jì)算相結(jié)合,使得百度可對外提供多種云產(chǎn) 品與云解方案。目前百度智能云已經(jīng)在智慧工業(yè)、智慧金融、智慧城市、智慧醫(yī)療等多 個領(lǐng)域落地。

硬件入口:擁有百度 VR 與奇遇 VR 兩大入口,推出“希壤”積極布局元宇宙

百度在 VR 方面的布局較為全面,主要有百度 VR 和愛奇藝奇遇系列 VR 兩個硬件入口,分 別面向企業(yè)端助力產(chǎn)業(yè)數(shù)字化升級、面向消費(fèi)者提供影音及游戲等娛樂體驗(yàn)。

百度 VR:重點(diǎn)布局教育等 B 端場景,上線“希壤”共建虛擬空間

百度 VR 面向 B 端,重點(diǎn)布局教育、營銷等垂類領(lǐng)域。2016 年百度先后推出 WebVR、VR 瀏 覽器安卓 1.0 版本,敲開 VR 技術(shù)產(chǎn)業(yè)的大門。經(jīng)過兩年的試錯與迭代,2018 年世界 VR 產(chǎn) 業(yè)大會上,百度發(fā)布了全新的 B 端 slogan——“開視界,創(chuàng)未來”,并表示百度 VR 作為百 度 AI 戰(zhàn)略中感知層的重要組成部分,承擔(dān)著百度 VR 領(lǐng)域的戰(zhàn)略開拓任務(wù);百度 VR 的戰(zhàn)略 中心主要在于教育、實(shí)訓(xùn)、營銷等幾個大的垂類領(lǐng)域及生態(tài)閉環(huán)的打造。2019 年百度 VR 進(jìn) 一步拓展落地場景,在 2019 年世界 VR 產(chǎn)業(yè)大會百度推出 VR 營銷平臺“蓬萊”,面向汽車、 珠寶、家居等行業(yè),圍繞 3D 環(huán)物營銷場景,幫助客戶實(shí)現(xiàn)快速、低成本制作商品的 VR 內(nèi) 容。

百度 VR 兼顧軟與硬生態(tài),致力于提供綜合解決方案。百度 VR 重點(diǎn)從三個方面完善生態(tài)布 局:1)依托百度大腦等底層技術(shù)積累,面向開發(fā)者提供 VR suite 開發(fā)者套件,內(nèi)含開發(fā)工 具集 SDK、展示 SDK、Cloud VR、深度算法等,從而降低開發(fā)者的 VR 內(nèi)容制作門檻,提 高內(nèi)容制作質(zhì)量;2)提供針對場景定制的 VR 一體機(jī)以及智拍系列硬件;3)開放生態(tài)合作, 合作方式包括內(nèi)容、硬件、技術(shù)、渠道等多個方面。截止目前,百度 VR 曾與人民日報(bào)合作 打造了“復(fù)興大道 100 號“線上 VR 場館,并能夠?yàn)榭窜嚒⒌禺a(chǎn)、電商等行業(yè)提供 VR 內(nèi)容 采集編輯的一站式服務(wù)方案。

以 VR 產(chǎn)業(yè)化平臺為基礎(chǔ),百度在元宇宙方向的布局較為積極。今年 10 月正式發(fā)布基于百 度大腦的百度 VR2.0 產(chǎn)業(yè)化平臺。整套 VR2.0 產(chǎn)業(yè)化解決方案,融 合了百度在 AI 領(lǐng)域的領(lǐng)先技術(shù),百度期待這些開源開放的技術(shù)可以更大限度地應(yīng)用于元宇宙中。

基于百度大腦的VR2.0產(chǎn)業(yè)化平臺
發(fā)布希壤系列產(chǎn)品,元宇宙應(yīng)用正式落地。2021 年 11 月,百度在蘋果 AppStore 和安卓應(yīng) 用商店上線了一款名為“希壤”的社交 APP,被稱為國內(nèi)首款元宇宙應(yīng)用。該應(yīng)用主打的沉 浸式虛擬社交,用戶在登陸時完成取名、捏臉等人物塑造,之后便進(jìn)入到了虛擬空間。

希壤提供的三大核心功能
奇遇 VR 影視內(nèi)容資源豐富,正在大力引入精品游戲。一方面奇遇系列 VR 依托愛奇藝強(qiáng)大 的影視內(nèi)容庫,能夠提供行業(yè)內(nèi)最全面最新鮮的影視內(nèi)容,并能夠?yàn)橛脩籼峁┬袠I(yè)內(nèi)領(lǐng)先的 觀影體驗(yàn),比如高達(dá) 17Mbps 碼流的 4K 3D 電影和 8K 全景視頻等優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容;另一方面, 奇遇 VR 開始積極推動引入精品游戲內(nèi)容,根據(jù) 93913 虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)報(bào)道,平臺目前游戲總數(shù) 接近 40 款,并以每月 3-5 款的速度不斷更新,包括時下火爆的《亞利桑那陽光》、《危機(jī)行 動隊(duì)》、《雇傭兵:智能危機(jī)》等游戲均已收入囊中。

3. 谷歌:坐擁 AI+云+安卓三大核心技術(shù),系元宇宙底層架構(gòu)關(guān)鍵入局方

谷歌在元宇宙方向的切入角度與百度大體相 同,即人工智能、硬件入口兩 個 方 向 : 1)人工智能:谷歌在人工智能領(lǐng)域的綜合實(shí)力位于全球前列,具備深厚的技術(shù)壁壘與先發(fā) 優(yōu)勢,它的核心競爭力在于全方位的 AI 生態(tài),包括深度學(xué)習(xí)算法框架 Tensor Flow、人工智 能芯片 TPU 以及基于安卓生態(tài)的豐富的應(yīng)用場景;同時近年來作為全球云計(jì)算領(lǐng)域的頭部 公司,谷歌云的發(fā)展也在加速。AI+云的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合下,谷歌將在元宇宙底層架構(gòu)中扮演重要 角色;

2)硬件入口:谷歌在 VR、AR 的硬件方向上幾經(jīng)波折,當(dāng)前基本以企業(yè)級 AR 為核心產(chǎn)品, 其中 Google Glass 為旗下最核心的 AR 產(chǎn)品。從當(dāng)前 VR/AR 操作系統(tǒng)來看,安卓幾乎復(fù)制眼鏡使用 眼鏡使用了智能手機(jī)的成功,是當(dāng)前主流 VR/AR 產(chǎn)品所采用的底層操作系統(tǒng),因此我們判斷安卓系統(tǒng)未來有望成為元宇宙底層架構(gòu)中關(guān)鍵的環(huán)節(jié)之一。

3.1. 人工智能:AI+云計(jì)算強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,有望成為元宇宙底層架構(gòu)重要參與方

2017 年在 Google O/I 大會上,谷歌提出公司戰(zhàn)略將由 Mobile First 轉(zhuǎn)變?yōu)?AI First,發(fā)展至 今,谷歌在 AI 研發(fā)人員、學(xué)術(shù)論文數(shù)量等都處于行業(yè)領(lǐng)先水平,根據(jù)沙利文評估,谷歌在 綜合 AI 的技術(shù)實(shí)力與落地能力兩個維度都在科技巨頭中處于行業(yè)前列,具有非常強(qiáng)大的 AI 綜合實(shí)力。2016 年 AlphaGo 打敗圍棋選手李世石,推動人工智能受到市場廣泛關(guān)注,是人 工智能發(fā)展歷程中重要的里程碑事件,而 AlphaGo 的背后就是谷歌旗下 DeepMind 的開發(fā) 團(tuán)隊(duì)。

資料來源:沙利文,199it

在底層技術(shù)與架構(gòu)方面 ,谷歌采用軟件與硬件結(jié)合的方式,為企業(yè)及開發(fā)者提供開源深度學(xué) 習(xí)框架 TensorFlow 及相對應(yīng)的 TPU(Tensor Processing Unit) 芯片,其中

? TensorFlow是谷歌AI及機(jī)器學(xué)習(xí)的核心算法框架,谷歌將該算法進(jìn)行開源,目前Tensor Flow 是全球范圍內(nèi)使用最為廣泛的 AI 算法框架,被廣泛應(yīng)用于 PC、移動應(yīng)用的開發(fā)場景中;

谷歌在硬件方面的探索分為多個階段,幾經(jīng)探索,目前以企業(yè)級 AR 作為主要的布局方向: 1)起步于 AR。2012 年發(fā)布了其 AR 眼鏡雛形——谷歌眼鏡 Google Project Glass,并于 2014 年推出正式版 Google Glass,并開放網(wǎng)上訂購;2)轉(zhuǎn)而投向智能手機(jī)移動 VR 研發(fā)。 2015 年,公司擱淺 Google Glass 相關(guān)研發(fā),并加入三星之列發(fā)售 Cardboard“手機(jī) VR”, 正式進(jìn)入 VR 領(lǐng)域。2016 年,Google 發(fā)布 Daydream VR 平臺,并上市 Daydream View VR;3)重回企業(yè)級 AR 方向,產(chǎn)品生態(tài)更加完善。2017 年,Google Glass 以企業(yè)版本回 歸,主要面向企業(yè)客戶,涉及農(nóng)業(yè)機(jī)械、制造業(yè)、醫(yī)療以及物流等領(lǐng)域。并且推出了搭建增 強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序的軟件平臺 ARCore 平臺。2019 年 Google Glass Enterprise Edition 2 問 世。

安卓是目前市場份額最高的 VR/AR 操作系統(tǒng)。得益于安卓系統(tǒng)在智能手機(jī)上的成功,目前 主流的 VR/AR 硬件設(shè)備的操作系統(tǒng)幾乎都是基于安卓系統(tǒng)的二次開發(fā),結(jié)合產(chǎn)品出貨量來 看,我們初步可以判斷安卓在 VR/AR 硬件操作系統(tǒng)中具有最高的市場占有率,因?yàn)槿虺?貨量最高的 Oculus Quest 系列、Pico、Vive、Nreal 等頭部產(chǎn)品都是基于安卓系統(tǒng)的。因此 我們判斷安卓在不同移動硬件產(chǎn)品間較強(qiáng)的遷移能力,未來安卓或?qū)⒃?VR/AR 硬件上成功 復(fù)制智能手機(jī)生態(tài),成為底層架構(gòu)中最關(guān)鍵的一環(huán)。

元宇宙報(bào)告11

Epic Games 元宇宙的愿景是打破虛擬世界藩籬,改變?nèi)藗冊诨ヂ?lián)網(wǎng)上的社交方式?!侗局埂肪邆鋬纱箨P(guān)鍵元宇宙內(nèi)核精神——平臺 互通與內(nèi)容共享、虛擬與現(xiàn)實(shí)世界交互,也是 Epic 探索元宇宙的重要前提條件。同時,虛幻引擎、Epic Games Store、Epic Online Services 全方位為開發(fā)者賦能,在保證元宇宙世界高擬真度、高沉浸感的基礎(chǔ)上降低玩家進(jìn)入門檻。

Valve 布局元宇宙的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在 VR 硬件、游戲內(nèi)容以及 Steam 平臺的良好 協(xié)同。如果將元宇宙劃分為消費(fèi)元宇宙與企業(yè)元宇宙,Valve 在構(gòu)建游戲元宇宙 的方向上已經(jīng)初步具備硬件、內(nèi)容與平臺優(yōu)勢——Valve Index 在高端 VR 頭顯中 占據(jù)優(yōu)勢、自研《半衰期:艾莉克斯》樹立 VR 游戲標(biāo)桿之作、Steam則是目前 全球影響力最大的游戲平臺之一。

引擎工具對比:以 Unity、Unreal為代表的專業(yè)開發(fā)引擎,與以 Roblox Studio、 代 碼乾坤 為代表的普通開 發(fā)引擎 實(shí)質(zhì)上 代表的 是兩類 元宇宙世 界的建 造方式— —PGC 與 UGC。兩類建造方式各有千秋,通過 PGC 建造的元宇宙世界畫面擬真度、沉浸感更高,但是 UGC 模式下元宇宙世界的進(jìn)入門檻更低、用戶量級更大, 更有利于普通玩家發(fā)揮創(chuàng)意與創(chuàng)造性。目前兩類引擎均基于自身稟賦,向另一路徑不斷優(yōu)化,如 Unity、Unreal持續(xù)提升易用性以降低使用門檻,Roblox Studio、 代碼乾坤也致力于提升自身引擎的復(fù)雜性以改善游戲畫面及游戲沉浸感。

VR 社交平臺對比:VR社交正成為基于新興媒介開展的新型社交形態(tài),VR 社交平臺正搭建連接著虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的橋梁。Steam VR實(shí)際上是 Steam 中的一款VR社交應(yīng)用,社交功能主要基于游戲關(guān)系展開,但目前社交場景較為局限。Meta Horizon Worlds目標(biāo)是構(gòu)建一個由整個社區(qū)設(shè)計(jì)和構(gòu)建的、不斷擴(kuò)展的虛擬體驗(yàn)宇宙;其與 Roblox 的重合特征主要體現(xiàn)在創(chuàng)造、社交、重視社區(qū)等,因此一定程度上可以看做是VR版的Roblox。網(wǎng)易瑤臺專注于沉浸式虛擬會議系統(tǒng),活動方可以按照自己實(shí)際需求在瑤臺中設(shè)臵多種風(fēng)格的活動場地,高精度復(fù)刻真實(shí)的 會議場景。百度希壤主打沉浸式虛擬社交,用戶在登陸時完成取名、捏臉等人物塑造,用戶在虛擬空間自由探索與社交。

元宇宙尚處于早期發(fā)展階段,科技公司們的一舉一動,既是為自身保持現(xiàn)有的行業(yè)地位添磚 加瓦,也將透過自身努力共同塑造著元宇宙的最終形態(tài)。我們通過跟蹤海內(nèi)外科技巨頭的元宇宙布局動向,一方面能夠動態(tài)跟蹤并階段性評估各公司的未來潛力,另一方面也能夠敏銳于元宇宙的前進(jìn)節(jié)奏與發(fā)展階段。

Epic Games:打破虛擬世界藩籬

Epic 元宇宙愿景的核心是改變?nèi)藗冊诨ヂ?lián)網(wǎng)上的社交方式?!侗局埂烦搅擞螒虻姆懂?, 承載了越來越多的社交與娛樂功能,如演唱會、發(fā)布會、論壇等。Epic同樣非常關(guān)注創(chuàng)作者 生態(tài),虛幻引擎、Epic Games Store、Epic Online Services致力于優(yōu)化創(chuàng)作者環(huán)境與經(jīng)濟(jì)。

內(nèi)容與場景:《堡壘之夜》具備元宇宙內(nèi)核精神

《堡壘之夜》是 Epic 旗下最重要的王牌游戲,是一款 TPS (第三人稱射擊)+建造的大逃 殺游戲,游戲設(shè)定的背景是在全球變暖,環(huán)境污染越來越嚴(yán)重的狀況下,出現(xiàn)了一些在夜晚 入侵人類領(lǐng)地的怪物 ,為了保衛(wèi)人 類的家園,年 輕人們要在訓(xùn) 練營中學(xué)習(xí)跳傘、建造房屋、 使用槍支、逃離惡劣環(huán)境等技巧。這款游戲的基本模式包括守護(hù)家園(PvE)、空降行動(PvP)、 嗨皮島(Party Royale)、創(chuàng)造(Creative)。豐富的游戲模式使得《堡壘之夜》突破原有的槍戰(zhàn)、競爭等元素,讓玩家得以感受在虛擬世界與他人進(jìn)行互動和社交的樂趣。

《堡壘之夜》被看作是具備元宇宙的雛形形態(tài),原因在于其具備兩大元宇宙內(nèi)核精神: 1) 平臺互通與內(nèi)容共享,2)虛擬與現(xiàn)實(shí)世界交互。當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)雖然建立在開放共通的標(biāo)準(zhǔn)上,但大多數(shù)巨頭比如 Google、Facebook、Amazon等均抵制數(shù)據(jù)交叉和信息共享,希望建立自己的壁壘從而圈定用戶;與元宇宙平臺互通、內(nèi)容共享的標(biāo)準(zhǔn)相違背。元宇宙首先要做到的就是無障礙互通,就像各國之間的貨幣可以兌換,用戶在這一平臺里購買或者創(chuàng)建的東西需要無障礙轉(zhuǎn)移到另一平臺并且可以使用。《堡壘之夜》(Fortnite)作為一款大逃殺游戲,卻實(shí)現(xiàn)異端跨服以及與現(xiàn)實(shí)生活的交叉。

? 平臺互通與內(nèi)容共享

Epic Games 成功說服各主要的游戲平臺允許《堡壘之夜》跨平臺運(yùn)作,各個版本中的規(guī)則、 競技功能和畫風(fēng)沒有差別,手游端用戶可以與 PC 端或主機(jī)玩家一起玩,玩家在另一個的平 臺登錄時還可以使用 其他版本中已 有的皮膚或道 具?!侗局?夜》另一個亮 點(diǎn)是讓各種現(xiàn)實(shí) 生活中的 IP 同地同時上線,進(jìn)一步模糊游戲和現(xiàn)實(shí)的界限。正如顛覆童話的美劇《童話鎮(zhèn)》, 每一個童話故事都不是割裂的,白雪公主、阿拉丁、灰姑娘等生活在一個共同的童話鎮(zhèn),有 相互交織的故事線。

《堡壘之夜》中跨平臺的IP形象
資料來源:PlayStation 官博

虛擬與現(xiàn)實(shí)世界交互游戲之外,《堡壘之夜》逐漸演變成社交空間,實(shí)現(xiàn)游戲與現(xiàn)實(shí)生活的交叉?!侗局埂肥悄壳白罱咏霸钪妗钡南到y(tǒng),它已經(jīng)不完全是游戲了,而是越來越注重社交性,演變成一個人們使用虛擬身份進(jìn)行互動的社交空間。2019年2月,棉花糖樂隊(duì)(Marshmello)舉辦了 Fortnite 的第一場現(xiàn)場音樂會;2019 年 4 月,漫威的《復(fù)仇者聯(lián)盟:終局之戰(zhàn)》在 Fortnite 提供一種新的游戲模式,玩家扮演復(fù)仇者聯(lián)盟,與薩諾斯(Thanos)作戰(zhàn);2019 年 12 月,《星球大戰(zhàn):天行者的崛起》在 Fortnite 舉行了電影的“觀眾見面會”,導(dǎo)演JJAbrams 接 受了現(xiàn)場采訪。2020 年 4 月,美國說唱歌手 Travis Scott 在全球各大服務(wù)器上演了一場名 為 Asronomical 的沉浸式演唱會,有 1700 萬人同時觀看,并且引發(fā)了社交媒體上的瘋狂 傳播。娛樂之外,F(xiàn)ortnite 中的經(jīng)濟(jì)活動更活躍,玩家可以創(chuàng)建數(shù)碼服裝或表情出售獲利, 還可以創(chuàng)建自己的游戲或情節(jié),邀請別人來玩。

玩家在《堡壘之夜》中扮演復(fù)仇者聯(lián)盟



《星球大戰(zhàn)》電影“觀眾見面會”
資料來源:http://nowre.com、環(huán)球網(wǎng)

底層架構(gòu):虛幻引擎致力于更普及、更易用

虛幻引擎(Unreal Engine)是當(dāng)前最常用的商業(yè)化引擎之一。該引擎最開始主要是為了開發(fā)第一人稱射擊游戲而設(shè)計(jì),但現(xiàn)在已經(jīng)被成功應(yīng)用于開發(fā)潛行類游戲、格斗類游戲、角色扮演類游戲等多種不同類型的游戲。最新版本為虛幻引擎 5,Epic在 2021年初開始提供預(yù)覽, 預(yù)期將在 2022 年發(fā)布完整版本。

虛幻引擎已迭代到5.0版本
虛幻引擎力求讓內(nèi)容創(chuàng)作變得更為便利,最終目標(biāo)是成為更普及、更易用的開發(fā)工具。虛幻引擎 5 將會從三個維度來做嘗試:一是提升引擎的表現(xiàn)效果,營造出次世代應(yīng)有的畫面表現(xiàn)力;二是改善迭代效果,讓制作者得以將編輯工具中做的任何改變都能輕松迭代到各種目標(biāo)設(shè)備組織平臺上 ,基本做到“ 所見即所得”,這也是目前引擎的一個主要優(yōu)化方向;第三則是降低門檻,通過提供更豐富、更完善的工具來幫助小團(tuán)隊(duì)甚至是個人去完成高品質(zhì)的內(nèi)容。虛幻引擎5的兩大核心技術(shù)Nanite及Lumen,Nanite技術(shù)讓億計(jì)的多邊形組成的影視級美術(shù)作品可以被直接導(dǎo)入虛幻引擎,Lumen則構(gòu)建了一套全動態(tài)全局光照 解決方案,去對場景和光照變化做出實(shí)時反應(yīng)。

虛幻引擎5對于次世代的愿景之一就是讓實(shí)時渲染細(xì)節(jié)能夠媲美電影CG和真實(shí)世界,并通過高效的工具和內(nèi)容庫讓不同規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊(duì)都能實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。支撐這一愿景的是虛幻引擎5的兩大核心技術(shù):Nanite虛擬微多邊形幾何體技術(shù)與 Lumen全動態(tài)全局光照技術(shù)。

Nanite虛擬微多邊形幾何體可以讓美術(shù)師們創(chuàng)建出人眼所能看到的一切幾何體細(xì)節(jié)。 Nanite虛擬幾何體的出現(xiàn)意味著由數(shù)以億計(jì)的多邊形組成的影視級美術(shù)作品可以被直接導(dǎo)入虛幻引擎,無論是來自Zbrush的雕塑還是用攝影測量法掃描的CAD數(shù)據(jù)。Nanite幾何體可以被實(shí)時流送和縮放,因此無需再考慮多邊形數(shù)量預(yù)算、多邊形內(nèi)存預(yù)算或繪制次數(shù)預(yù)算了;也不用再將細(xì)節(jié)烘焙到法線貼圖或手動編輯LOD,畫面質(zhì)量不會再有絲毫損失。

Lumen是一套全動態(tài)全局光照解決方案,能夠?qū)鼍昂凸庹兆兓龀鰧?shí)時反應(yīng),且無需專門的光線追蹤硬件。該系統(tǒng)能在宏大而精細(xì)的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射。美術(shù)師和設(shè)計(jì)師們可以使用Lumen創(chuàng)建出更動態(tài)的場景,例如改變白天的日照角度,系統(tǒng)會根據(jù)情況調(diào)整間接光照。

虛幻引擎之外,Epic Games Store、Epic Online Services進(jìn)一步為開發(fā)者賦能,同屬 Epic元宇宙戰(zhàn)略的重要環(huán)節(jié)。Epic Games Store是Epic Games推出的游戲平臺,簡稱EGS,目前擁有超過500款游戲,為超過3億用戶提供一站式下載游戲的功能,EGS也是全球 唯一能跟Steam掰手腕的游戲平臺。Epic Games Store不僅僅是服務(wù)用戶,更要連接廠商與用戶。2018年底,Epic游戲商店在Windows 平臺正式推出,任何公司的游戲都可以在里面銷售,只收取12%的交易費(fèi);如果游戲是使用Unreal Engine開發(fā)的,還可以免除5%的引擎使用費(fèi)。Epic Games Store通過和開發(fā)者合作,用免費(fèi)贈送的形式來為他們獲得引擎版本更多受眾,進(jìn)而收獲更多的反饋。對比其他平臺,Epic Games Store背靠的是整個Epic生態(tài)布局,而Store作為整個生態(tài)的一環(huán),同樣有著為整個行業(yè)構(gòu)建正向循環(huán)的愿景。Epic Online Services 是一套開放且模塊化的在線服務(wù),專為游戲開發(fā)者量身定制,幫助創(chuàng)作者將自己的游戲自由分發(fā)到所有平臺。Epic Online Services通過開放基礎(chǔ)設(shè)施與賬戶體系,讓游戲可以跨平臺運(yùn)行。2019 年,Epic Games開始提供Epic在線服務(wù)(online services),將這一套基礎(chǔ)設(shè)施和自己的賬戶體系,免費(fèi)對外開放,允許外部開發(fā)者使用并在上面構(gòu)建自己的多人在線游戲。這意味著外部開發(fā)者可以免費(fèi)獲得Epic的龐大用戶,包括登錄系統(tǒng)、好友系統(tǒng)、成就和排行榜,使用Epic 在線服務(wù)可以不用考慮平臺差異讓游戲跨平臺運(yùn)行。

Epic Games Store開發(fā)者分成與創(chuàng)作者支持



Epic Online Services提供跨平臺服務(wù)
資料來源:Epic Games Store官網(wǎng)、

Epic積極擁抱區(qū)塊鏈技術(shù)和NFT,未來EGS有望吸引更多區(qū)塊鏈游戲入駐。區(qū)塊鏈技術(shù)和NFT是通向完全新興的元宇宙(虛擬世界)的最合理的途徑,但由于交易成本和當(dāng)今構(gòu)成加密貨幣的投機(jī)等因素,持久的、實(shí)時的數(shù)字世界的夢想可能還遙不可及。在未來的幾十年中,虛擬存在的新時代將迎來標(biāo)志著人們作為網(wǎng)絡(luò)化物種的下一個偉大里程碑。Epic Games Store將歡迎使用區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲,前提是它們遵守相關(guān)法律,公開其條款,并進(jìn)行適當(dāng)?shù)哪挲g分級。 Epic Games 向美國知名科技媒體網(wǎng)站《The Verge》提供了更多細(xì)節(jié)。他們強(qiáng)調(diào)將設(shè)定一些限制條款以規(guī)范區(qū)塊鏈交易活動,此外平臺也會與開發(fā)人員密切合作,以詳細(xì)了解他們將如何在游戲中使用區(qū)塊鏈技術(shù)。

引擎工具對比:Unity、Unreal、Roblox Studio、代碼乾坤

Unity、Unreal VS Roblox Studio、代碼乾坤:Unity、Unreal 主要面向?qū)I(yè)開發(fā)者, Roblox Studio、代碼乾坤對于普通開發(fā)者更友好

以Unity、Unreal為代表的專業(yè)開發(fā)引擎,與以 Roblox Studio、代碼乾坤為代表的普通開發(fā)引擎實(shí)質(zhì)上代表的是兩類元宇宙世界的建造方式——PGC,與UGC。兩類建造方式各有千秋,通過PGC建造的元宇宙世界畫面更加精美、擬真度、沉浸感更高,但是UGC模式下元宇宙世界的進(jìn)入門檻更低、用戶量級更大,更有利于普通玩家發(fā)揮創(chuàng)意與創(chuàng)造性。目前兩類引擎均基于自身稟賦,向另一路徑不斷優(yōu)化,如Unity、Unreal持續(xù)提升易用性以降低使用門檻,Roblox Studio、代碼乾坤也致力于提升自身引擎的復(fù)雜性以改善游戲畫面及游戲沉浸感。

Unity VS Unreal:Unity 主導(dǎo)移動游戲、Unreal 主導(dǎo)3A游戲,但二者越來越相像Unity最初的定位就是:讓游戲開發(fā)更易于上手,并向更廣泛的受眾開放;而目前圍繞Unity的發(fā)展都是圍繞著將其升級到3A級別進(jìn)行的,比如支持更大的項(xiàng)目、更高的圖形保真度和更嚴(yán)格的性能控制。Unreal從啟動的第一天起就是一個3A游戲引擎,專注于高性能和圖形保真度;然而隨著Unreal 4的發(fā)布,其愿景是更易于使用、更好地記錄和更容易上手。目前,兩種游戲引擎都有大量已發(fā)布的游戲——Unity是中小型開發(fā)者的首選引擎,在移動游戲領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位;虛幻引擎主導(dǎo)著大預(yù)算的3A領(lǐng)域,并試圖越來越多地進(jìn)軍獨(dú)立和移動領(lǐng)域。

Roblox Studio VS代碼乾坤:面向青少年、高自由度的UGC創(chuàng)作工具

Roblox通過游戲引擎與游戲云為開發(fā)者提供實(shí)用且易用的創(chuàng)作工具,協(xié)助產(chǎn)出新穎的內(nèi)容及 場景。相較MOD類游戲創(chuàng)作,Roblox Studio提供了豐富的素材選擇和自由的創(chuàng)作空間,降低了創(chuàng)作門檻、提高了創(chuàng)作自由度。作者對游戲作品擁有一定所有權(quán)。同時,Roblox Studio也在持續(xù)迭代引擎,以提升呈現(xiàn)效果的擬真度。在Roblox Studio的發(fā)展上,平臺持續(xù)進(jìn)行各類引擎的更新與進(jìn)化,一方面響應(yīng)當(dāng)前開發(fā)者的使用需求,另一方面為Roblox平臺及游戲體驗(yàn)的復(fù)雜度提升奠定基礎(chǔ)。

代碼乾坤是《重啟世界》內(nèi)的開發(fā)引擎,《重啟世界》與 Roblox具備高度的相似性,都是一個青少年創(chuàng)造、娛樂、社交平臺,將創(chuàng)造內(nèi)容、娛 樂體驗(yàn)、社交互動融為一體。代碼乾坤自主研發(fā)的互動物理引擎技術(shù)系統(tǒng)而開發(fā),由具備高自由度的創(chuàng)造平臺及高參與度的年輕人社交平臺兩部分組成,致力于滿足用戶的游戲娛樂體驗(yàn)。在游戲中,玩家可以使用多種基礎(chǔ)模塊,或變形或拼接制作樣式各異的角色、物品及場景,而組裝好的素材可以獲得與真實(shí)世界相似的物理特性。

物理引擎還原逼真虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)



與朋友共同創(chuàng)造、定義游戲世界
Valve布局元宇宙的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在VR硬件、游戲內(nèi)容以及Steam平臺的良好協(xié)同。如果將元宇宙劃分為消費(fèi)元宇宙與企業(yè)元宇宙,Valve在構(gòu)建游戲元宇宙的方向上已經(jīng)初步具備硬件、內(nèi)容與平臺優(yōu)勢——Valve Index在高端VR頭顯中占據(jù)優(yōu)勢、自研《半衰期:艾莉克 斯》樹立VR游戲標(biāo)桿之作、Steam是目前全球影響力最大的游戲平臺之一。

資料來源:SteamDB,Road to VR

SteamVR平臺自2016年正式啟動以來,VR游戲數(shù)量基本按照每年新增1000款的速度穩(wěn)步增長,現(xiàn)已成為VR游戲最大的內(nèi)容庫與中心區(qū)之一。SteamVR快速建立起平臺的關(guān)鍵競爭要素為內(nèi)容壁壘。相較其他平臺,SteamVR在內(nèi)容上主要有三方面優(yōu)勢:

1)SteamVR背靠全球最大的游戲社區(qū)之一Steam,通過用戶的評價反饋可以快速篩選出最優(yōu)質(zhì)內(nèi)容;

2) SteamVR平臺對獨(dú)立開發(fā)商政策友好,VR游戲發(fā)展初期需要大量獨(dú)立開發(fā)商作為主要的內(nèi) 容生產(chǎn)動力,目前SteamVR平臺中近八成VR游戲來自于獨(dú)立開發(fā)商;

3)強(qiáng)大的自研實(shí)力,Valve以端游研發(fā)出身,相較純硬件商轉(zhuǎn)型做平臺,具備更強(qiáng)的第一方內(nèi)容優(yōu)勢。

《半衰期:艾莉克斯》系VR游戲標(biāo)桿之作

《半衰期:艾莉克斯》是Valve《半衰期》世界的回歸之作,從一開始就是為虛擬現(xiàn)實(shí)量身打造的—— VR就是為了讓《半衰期》的核心游戲玩法得以呈現(xiàn)而構(gòu)建,玩家可以全身心沉浸在極具深度的環(huán)境交互、解決謎題、探索世界和幾可亂真的戰(zhàn)斗之中。游戲背景設(shè)定在聯(lián) 合軍總部城堡的暗影之中,17號城居民學(xué)會了如何在入侵者的統(tǒng)治下生存。地球最足智多謀的兩位科學(xué)家:伊萊〃凡斯博士及其女兒艾莉克斯點(diǎn)燃了抵抗力量的星星之火。游戲擁有探索、戰(zhàn)斗、解謎等多種要素,玩家可以側(cè)身繞過斷壁殘?jiān)?、貓腰避開藤壺怪開出原本不可能成功的一槍、在架子上四處翻找治療用注射器以及霰彈槍子彈 、操控工具黑進(jìn)外星人接口、 把臉上的獵頭蟹扯下來扔出窗外等等。

《半衰期:艾莉克斯》是嚴(yán)格意義上的第一款專屬于VR的3A級大作,對VR游戲行業(yè)具有里程碑意義。之前市面上流行的VR游戲多是像《Beat Saber》(節(jié)奏光劍)類的休閑類游戲,也有一些較為大型的游戲如《BONEWORKS》、《The Elder Scrolls V: Skyrim》(上古卷軸5:天際VR),在細(xì)節(jié)優(yōu)化及玩法創(chuàng)新上仍有所欠缺,對硬件和內(nèi)容帶動作用不甚明顯?!栋胨テ?艾莉克斯》系VR游戲標(biāo)桿之作,代表著現(xiàn)階段VR游戲所能 達(dá)到的最高水準(zhǔn),或奠定VR游戲未來幾年的基本形態(tài)。游戲中加入了遠(yuǎn)超以往游戲設(shè)計(jì)中使用鍵鼠和手柄無法達(dá)到的游戲交互場景,簡化和流暢化射擊動作;加入真實(shí)場景中的動作如換彈夾、翻找物品等更加貼合真實(shí)場景,極大程度上增強(qiáng)玩家的沉浸感。此外,Valve Index 與《半衰期:艾莉克斯》捆綁銷售,帶動Valve Index 在多地區(qū)售罄。

《半衰期:艾莉克斯》
資料來源:Steam

VR 社交平臺對比:Steam VR、Horizon Worlds、網(wǎng)易瑤臺、百度希壤

SteamVR:Steam的內(nèi)臵應(yīng)用

Steam VR實(shí)際上是Steam中的一款VR社交應(yīng)用。SteamVR具備較為強(qiáng)大的社交功能,它允許用戶進(jìn)入任意的房間場景,但是不能上傳個人形象。在SteamVR的創(chuàng)作工坊里,可以看到大量的玩家自制房間,包括魔獸世界里的暴風(fēng)城、《半衰期:艾莉克斯》里的街景等。

Meta Horizon Worlds:構(gòu)建沉浸互聯(lián)體驗(yàn)

2021年12月10日,Meta正式發(fā)布Horizon Worlds,但是前提條件包括首先得是18歲及以上的美國和加拿大用戶,其次需要配備Oculus Quest 2 VR 頭顯。Meta自己對Horizon Worlds 的定義是,一個由整個社區(qū)設(shè)計(jì)和構(gòu)建的、不斷擴(kuò)展的虛擬體驗(yàn)宇宙。其與Roblox的重合特征主要體現(xiàn)在創(chuàng)造、社交、重視社區(qū)等,因此可以看做是VR版的Roblox。

Horizon Worlds中的構(gòu)建工具的核心是協(xié)作。Horizon Worlds一次最多可以與四個朋友合作構(gòu)建,所看到和所做的一切都在用戶之間同步,營造出一種非常強(qiáng)大的共同創(chuàng)造感。

Horizon Worlds協(xié)作創(chuàng)造
Horizon Worlds很大程度上依賴游戲以吸引用戶。如Meta官方推出的《Arena Clash》, 這是一款基于團(tuán)隊(duì)的3v3激光標(biāo)簽游戲;《Pixel Plummet》,一款復(fù)古街機(jī)風(fēng)格的大逃殺游戲;《Mark’s Riverboat》,游戲中可以與朋友一起乘坐三層河船享受輕松的河上之旅等。

《Arena Clash》



《Mark’s Riverboat》
資料來源:Horizon Worlds,新浪 VR

網(wǎng)易瑤臺:積極開拓辦公場景

2021年8月,網(wǎng)易伏羲正式發(fā)布沉浸式虛擬會議系統(tǒng)——瑤臺?!艾幣_”本身是創(chuàng)造了一個全新的古風(fēng)沉浸式虛擬會議世界,在“瑤臺”中,活動方可以按照自己實(shí)際需求在場景中設(shè)臵多種風(fēng)格的活動場地,高精度復(fù)刻真實(shí)的會議場景??紤]到虛擬會議世界更加貼近現(xiàn)實(shí)會議場景,會議主辦方可以在“瑤臺”中自由選擇活動場地內(nèi)展板數(shù)量、布局與內(nèi)容;活動場地座位數(shù)量與布局;場地加載廣告;大屏幕、展板宣傳廣告;活動場地冠名等,同時“瑤臺”還支持后臺自主管理會議和會議數(shù)據(jù)分析等功能。為了增加用戶體驗(yàn)的真實(shí)性和參與感,參會者可以通過上傳個性化照片打造專屬的個人虛擬形象。依托于網(wǎng)易伏羲行業(yè)首創(chuàng)的AI智能捏臉技術(shù),平臺會對肖像照片和人臉特征進(jìn)行精準(zhǔn)還原,并通過肖像網(wǎng)絡(luò)分析人臉特征,重建人臉三維信息,結(jié)合風(fēng)格化網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)數(shù)據(jù),生成特定風(fēng)格的容顏,如發(fā)型、膚色、五官。

同時,虛擬人的表情、動作會實(shí)時隨著真實(shí)表情、動作的改變而改變,讓所有參會者仿佛臵身于現(xiàn)實(shí)會議中,直觀感受對方的喜怒哀樂。

第十六屆國際生物礦化研討會會議實(shí)景
百度希壤:主打沉浸式社交

2021年11月,百度在蘋果App Store和安卓應(yīng)用商店上線了一款名為“希壤”的社交APP, 被稱為國內(nèi)首款元宇宙應(yīng)用。該應(yīng)用主打的沉浸式虛擬社交,用戶在登陸時完成取名、捏臉等人物塑造,之后便進(jìn)入到了虛擬空間,空間目前只開放了三層、馮唐藝術(shù)館、百度世界大會會場、商品展示展廳,用戶在空間內(nèi)行走時可以和身旁的用戶進(jìn)行交流,也可以在右上角和小度語音互動。“希壤”已經(jīng)登陸百度VR的官網(wǎng),提供虛擬空間定制、全真人機(jī)互動、商業(yè)拓展平臺三大功能。

百度希壤提供的三大核心功能

科技巨頭布局元宇宙系列報(bào)告12:

阿里巴巴&亞馬遜:云計(jì)算巨頭布局元宇宙的同與異

云計(jì)算是解決元宇宙時代急劇增長的算力需求重要底層基礎(chǔ)設(shè)施之一。從全球的云計(jì)算市場來看,阿里巴巴與亞馬遜是中美云計(jì)算市場TOP1 服務(wù)商,它們均起家于電商,基于自身復(fù)雜場景的業(yè)務(wù)提出對云計(jì)算的需求,進(jìn)而拓展對外服務(wù)能力,最終發(fā)展成為行業(yè)中頭部的云計(jì)算廠商,行業(yè)競爭地位突出。

阿里巴巴:云計(jì)算領(lǐng)域先發(fā)優(yōu)勢突出,展望電商多場景應(yīng)用。阿里巴巴自2009年發(fā)展云計(jì)算至今,已經(jīng)成為全球第三、中國第一的服務(wù)商,并形成以飛天操作系統(tǒng)為核心,覆蓋從自研芯片、服務(wù)器等硬件到阿里靈杰AI+大數(shù)據(jù)軟件及云釘一體的應(yīng)用層的綜合產(chǎn)品體系,并為云游戲行業(yè)提出針對性的解決方案,在布局元宇宙底層基建云計(jì)算時具備先發(fā)優(yōu)勢。此外,阿里背靠豐富的電商場景,阿里上線VR購物Buy+優(yōu)化用戶體驗(yàn),攜手虛擬數(shù)字人AYAYI推廣營銷,并為商家提供虛擬數(shù)字人的解決方案,在變現(xiàn)場景表現(xiàn)出 強(qiáng)大的探索力,未來可關(guān)注其在元宇宙中復(fù)現(xiàn)電商及營銷場景方面的進(jìn)展。

亞馬遜更聚焦于底層技術(shù)工具的開發(fā),比如推出 VR/AR開發(fā)平臺Amazon Sumerian、數(shù)字孿生服務(wù)Amazon IoT TwinMaker,致力于幫助開發(fā)者降低開發(fā)門檻,提高開發(fā)效率。

Magic Leap創(chuàng)立于2010年, 曾推出Magic Leap One的頭戴式虛擬視網(wǎng)膜顯示器與類人AI助手 Mica。

元宇宙時代,互聯(lián)網(wǎng)世界將全面走向數(shù)字化,對算力提出更高的要求,預(yù)計(jì)將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過終端所能夠承載的計(jì)算能力,上云可能會成為必然的趨勢,云計(jì)算將成為必要的底層基礎(chǔ)設(shè)施, 為終端設(shè)備、應(yīng)用、內(nèi)容提供強(qiáng)大且及時的處理與渲染能力,保證用戶的沉浸感。

元宇宙被公認(rèn)為下一代互聯(lián)網(wǎng),對此國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭均保持了積極的跟進(jìn)態(tài)度。阿里在元宇宙方向的布局可以追溯至2016年在淘寶上線VR購物功能,并投資AR獨(dú)角獸Magic Leap。 2021年阿里在元宇宙方向的布局更加頻繁,先后成立新品牌“云鏡”、XR實(shí)驗(yàn)室,聘請AYAYI成為天貓超級品牌日數(shù)字主理人等。整體來看,我們將其總結(jié)為兩個核心方向:

1)基于云計(jì)算底層技術(shù)積累,拓展面向元宇宙方 向的解決方案,如云游戲等;

2)基于電商場景的體驗(yàn)優(yōu)化,如VR購物、VR硬件以及虛擬人營銷。

阿里巴巴元宇宙布局版圖
得益于領(lǐng)先的技術(shù)體系,阿里云能夠應(yīng)對多元豐富的用戶場景與需求,目前主要為新零售、 數(shù)字政府、交通物流、制造等領(lǐng)域的客戶提供實(shí)時存儲、交易處理和計(jì)算的需求,并根據(jù)使用彈性和拓展性提供服務(wù)。

阿里云游戲事業(yè)部發(fā)布了全新品牌“元境”,并將其定義為面向云游戲時代的研運(yùn)一體化服務(wù)平臺,致力于提供云游戲時代的底層基礎(chǔ)設(shè)施。云游戲是最貼近元宇宙的內(nèi)容形態(tài)之一。

內(nèi)容與場景:背靠豐富電商場景,呈現(xiàn)出強(qiáng)大的探索力與生命力

在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,中國在變現(xiàn)流通環(huán)節(jié)表現(xiàn)出強(qiáng)大的主觀能動性,如極致內(nèi)容變現(xiàn)形態(tài)的直播帶貨的快速發(fā)展,阿里巴巴作為典型的中國互聯(lián)網(wǎng)公司,具備極強(qiáng)的變現(xiàn)能力。面向元宇宙,公司在打造強(qiáng)大的云計(jì)算基礎(chǔ)設(shè)施之外,更多的探索在于電商場景中的用戶體驗(yàn)優(yōu)化、 虛擬數(shù)字人營銷應(yīng)用等方向。

在用戶體驗(yàn)優(yōu)化方面,2016年11月,淘寶的VR 購物Buy+計(jì)劃正式上線,用戶可以直接與虛擬世界中的人和物進(jìn)行交互,甚至將現(xiàn)實(shí)生活中的場景虛擬化,成為一個可以互動的商品。在Buy+中曾經(jīng)開放的目的地包括美國的Macy’s梅西百貨、COSTCO (好市多)百貨、Target(塔吉特)百貨、日本的Supature松本清藥妝店等。

Buy+購物訂單場景
在廣告營銷方面,2021年9月,虛擬數(shù)字人 AYAYI入職阿里,成為天貓超級品牌日的數(shù)字主理人,這是天貓?jiān)跀?shù)字虛擬營銷上的進(jìn)一步探索。未來AYAYI還將解鎖NFT藝術(shù)家、數(shù)字策展人、潮牌主理人、頂流數(shù)字人等多個身份。在與品牌合作的過程中,由于同時具備明星KOL與虛擬偶像雙重屬性,AYAYI比傳統(tǒng)虛擬偶像更具真實(shí)感、故事感與氛圍感。

此外,阿里還面向淘寶天貓商家提供虛擬數(shù)字人主播的通用技術(shù)能力。淘寶天貓平臺商家可以在淘寶直播平臺上,通過“品牌智能直播間”所提供的虛擬數(shù)字人主播和虛擬人直播運(yùn)營平臺實(shí)現(xiàn)在其店鋪直播間,讓虛擬人電商主播像真人電商主播一樣,進(jìn)行商品介紹售賣以及和觀眾進(jìn)行互動。直播間觀眾在觀看直播的過程中會看到由虛擬數(shù)字人主導(dǎo)進(jìn)行的直播內(nèi)容,并可以與虛擬人主播進(jìn)行互動,這將有效解決很多場景下需要主播24小時在線的痛點(diǎn)。

AYAYI成為天貓超級品牌日數(shù)字主理人
移動互聯(lián)網(wǎng)時代的應(yīng)用形態(tài)都有望在元宇宙中復(fù) 現(xiàn),包括電商 、營銷、廣告 、社交等形態(tài)。 綜上所述,阿里基于自身豐富的電商場景與快速迭代的需求變化,在推動適合元宇宙內(nèi)容與場景方面呈現(xiàn)出較強(qiáng)的探索力與生命力。同時還有望通過提供底層技術(shù)能力撬動背后的上千萬商家,推動電商場景向元宇宙方向進(jìn)化,將成為元宇宙內(nèi)容與場景方向的核心參與者。

亞馬遜(Amazon):引領(lǐng)云計(jì)算行業(yè)發(fā)展,聚焦底層技術(shù)開發(fā)

AWS在全球范圍內(nèi)擁有廣泛的客戶分布,覆蓋多個垂直行業(yè)。亞馬遜客戶提供超過200大類云服務(wù),包括計(jì)算、存儲、網(wǎng)絡(luò)、安全、數(shù)據(jù)庫、數(shù)據(jù)分析、人工智能、機(jī)器學(xué)習(xí)、物聯(lián)網(wǎng)、混合云等,直至前沿的量子計(jì)算和衛(wèi)星數(shù)據(jù)服務(wù),具備強(qiáng)大的綜合云服務(wù)解決能力。得益于優(yōu)質(zhì)的技術(shù)服務(wù)能力,亞馬遜覆蓋來自于全球各個領(lǐng)域的客戶,包括來自于互聯(lián)網(wǎng)、制 造、金融等領(lǐng)域的Netflix、西門子、納斯達(dá)克、英特爾、高盛等。同時在單個垂直領(lǐng)域的綁定也較深,比如公司在2018年游戲開發(fā)者大會上宣布全球 90%以上大型游戲公司依都在使用AWS,包括Activision(動視)、Supercell、Ubisoft(育碧)這些大公司,以及旗下?lián)碛小侗局埂酚螒虻墓?Epic games。

底層工具:專注于技術(shù)底層,打造高效、低門檻的工具矩陣

亞馬遜更聚焦于技術(shù)底層的能力建設(shè)。元宇宙本身需要的就是計(jì)算、存儲、機(jī)器學(xué)習(xí)等,這些都離不開云計(jì)算 ?!?目前亞馬遜以云為核心,已形成豐富的元宇宙開發(fā)工具矩陣:

VR/AR開發(fā)平臺Amazon Sumerian:開發(fā)者可以輕松創(chuàng)建3D場景并將其嵌入到現(xiàn)有網(wǎng)頁中。Amazon Sumerian編輯器則提供了現(xiàn)成的場景模板和直觀的拖放工具,使內(nèi)容創(chuàng)建者、設(shè)計(jì)師和開發(fā)人員都可以構(gòu)建交互式場景。該平臺讓開發(fā)者以簡單的程序構(gòu)建出一個能夠在VR、AR 現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中使用的3D模型;

搭建5G專用網(wǎng)絡(luò)的Amazon Private 5G: 可自動設(shè)臵和部署企業(yè)專有5G網(wǎng)絡(luò),并按需擴(kuò)展容量以支持更多設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)流量,重點(diǎn)服務(wù)了以工業(yè) 4.0為主的龐大傳感器和端側(cè)設(shè)備集群;

數(shù)字孿生服務(wù)Amazon IoT TwinMaker:讓開發(fā)人員可以輕松匯集來自多個來源(如設(shè)備傳感器、攝像機(jī)和業(yè)務(wù)應(yīng)用程序)的數(shù)據(jù),并將這些數(shù)據(jù)結(jié)合起來創(chuàng)建一個知識圖譜,對現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境進(jìn)行建模,是實(shí)現(xiàn)工業(yè)元宇宙的組成技術(shù)之一;

游戲引擎Amazon Lumberyard:唯一一款融合了功能豐富的開發(fā)技術(shù)、對AWS云的原生集成以及對Twitch的功能的原生集成的AAA游戲引擎。Lumberyard的可視化技術(shù)方便用戶創(chuàng)建近乎照片般逼真的、高動態(tài)范圍環(huán)境和極其出色的實(shí)時效果。 Lumberyard擁有的強(qiáng)大的渲染技術(shù)和創(chuàng)作工具包括:基于物理的著色器、動態(tài)全局光 照、粒子特效系統(tǒng)、植被工具、實(shí)時動態(tài)水流、體積霧和電影特寫(如色彩分級、運(yùn)動 模糊、景深以及鏡頭光暈);

無代碼機(jī)器學(xué)習(xí)平臺Amazon SageMaker Canvas: 保證在脫離數(shù)據(jù)工程團(tuán)隊(duì)的情況下,依然可以提供服務(wù),進(jìn)一步降低了未來元宇宙內(nèi)容生產(chǎn)的門檻,保證了內(nèi)容的多樣性。

VR/AR開發(fā)平臺Amazon Sumerian



游戲引擎Amazon Lumberyard

科技巨頭布局元宇宙系列報(bào)告13:

HTC&索尼&小米—以硬件為始,構(gòu)筑內(nèi)容生態(tài)閉環(huán)

HTC在VR硬件領(lǐng)域入局較早,打造了五大產(chǎn)品線,面向多元化場景覆蓋廣泛用戶群體,占據(jù)了相當(dāng)數(shù)量的用戶心智。在VR硬件基礎(chǔ)上,HTC自建VR游戲分發(fā)平臺Viveport,提供了豐富的內(nèi)容生態(tài)。公司采用孵化與投資并舉的方式,擴(kuò)大內(nèi)容的豐富性,HTC的內(nèi)容生態(tài)已涵蓋游戲、社交、辦公、教育等多層次的場景,與硬件相輔相成,構(gòu)成閉環(huán)的生態(tài)體系。

HTC:打造五大VR產(chǎn)品線,構(gòu)建硬件—內(nèi)容良性閉環(huán)

HTC是行業(yè)內(nèi)頭部的VR硬件廠商,最早與2015 年與Valve合作開發(fā)的HTCVIVE頭顯正式發(fā)布,其布局元宇宙的核心優(yōu)勢在于其豐富完善的VR產(chǎn)品矩陣已經(jīng)占據(jù)一定的市場份額與用戶心智,背靠VR硬件優(yōu)勢,公司持續(xù)加大內(nèi)容與平臺生態(tài)建設(shè),形成硬件—內(nèi)容的良性循環(huán)。

硬件入口:布局五大VR產(chǎn)品線,搶占多元用戶心智

HTC在VR硬件方面致力于打造綜合產(chǎn)品線,目前旗下VR產(chǎn)品分為Focus系列、VIVE系列、Cosmos系列、Pro系列和Flow系列等五大產(chǎn)品線,提供差異性的產(chǎn)品定位,分別覆蓋娛樂、家庭辦公、教育培訓(xùn)、展覽展示等場景,價格帶從 3888-12888元不等,從價格的分布由低到高來看分別為:

1)Vive Flow是2021年新推出的VR一體化眼鏡,主打時尚輕巧,主要用于健康冥想、移動辦公等場景;

2)Vive系列是與Valve合作打造的PC VR產(chǎn)品,主打游戲體驗(yàn);

3)Cosmos系列主打視覺體驗(yàn),其屏幕分辨率可以達(dá)到2880 x 1700,是所有系列中最高的視覺分辨率;

4)Focus系列主要面向企業(yè)場景,提供營銷設(shè)計(jì)、教育培訓(xùn)、醫(yī)療等場景體驗(yàn)功能;

5)Pro系列面向?qū)I(yè)級用戶,追求極致的視覺、影音體驗(yàn),帶來更好的沉浸效果。

HTC也提供相應(yīng)的產(chǎn)品配件,目前主要打造的兩款核心產(chǎn)品為Vive面部追蹤器和Vive Tracker:

1)Vive面部追蹤器可以精確捕捉面部表情和嘴部動態(tài),實(shí)時解讀使用者的意圖和情感,而且其具備超低的延遲率,使得嘴部動態(tài)和聲音可以同步,當(dāng)前該設(shè)備已經(jīng)可以追蹤多達(dá)38種面部表情動態(tài);

2)Vive Tracker則是通過追蹤全身運(yùn)動并將現(xiàn)實(shí)世界中的物體融入虛擬世界,實(shí)現(xiàn)真實(shí)對象和虛擬體驗(yàn)之間的無縫連接。

內(nèi)容與場景:自研與投資多渠道并舉,內(nèi)容場景百花齊放

搭建自有VR游戲平臺Viveport,高度重視中國市場。HTC早期與Valve合作開發(fā)硬件,其合作產(chǎn)品HTC Vive在Valve旗下的Steam平臺具備先發(fā)優(yōu)勢,但是后期Steam VR成為VR游戲聚合平臺,在HTC Vive外還支持Oculus、Valve等旗下硬件產(chǎn)品,于是2018年HTC開始搭建自有平臺Viveport,布局VR內(nèi)容平臺以維系市場地位,用戶在Viveport中可以自行在虛擬現(xiàn)實(shí)中探索、創(chuàng)造、聯(lián)系、觀看以及購物。為搶占Steam的差異化市場,Viveport高度重視中國玩家需求,開辟了專門的漢化內(nèi)容專區(qū)迎合中國玩家文化習(xí)慣,專區(qū)中不乏以中文為主體語言音頻的漢化版作品。

Viveport漢化專區(qū)



涵蓋超千款游戲及應(yīng)用,引入合作伙伴提升內(nèi)容多元性。Viveport已形成豐富的內(nèi)容生態(tài), 目前 Viveport官網(wǎng)顯示可以提供1002款應(yīng)用程序及 1741款游戲。2021年Viveport宣布與日本動畫與制作領(lǐng)導(dǎo)品牌-萬代南夢宮影業(yè)(BANDAI NAMCO Pictures)建立戰(zhàn)略合作,雙方共同將萬代南夢宮影業(yè)動畫名作內(nèi)容帶入VR虛擬現(xiàn)實(shí)新領(lǐng)域,萬代南夢宮影業(yè)旗下?lián)碛腥纭杜枷駥W(xué)園 Aikatsu!》系列、BattleSpirits系列和Tiger&Bunny系列等內(nèi)容。根據(jù)雙方合作計(jì)劃,用戶未來可以通過Viveport享受全新的沉浸式萬代南夢宮動畫內(nèi)容,還可與動漫偶像進(jìn)行虛擬互動。

Viveport所提供的應(yīng)用程序
Viveport所提供的游戲
自主研發(fā)創(chuàng)作工具,降低內(nèi)容創(chuàng)作門檻。HTC 推出了Vive Wave VR開放平臺。該平臺集開發(fā)工具與配套服務(wù)于一身,能夠使開發(fā)者們基于統(tǒng)一的開發(fā)平臺和應(yīng)用商店進(jìn)行跨硬件的內(nèi)容開發(fā)和發(fā)行,使得開發(fā)者可以不需要考慮不同設(shè)備間的兼容問題,自由地創(chuàng)造豐富的VR內(nèi)容,旨在解決長期困擾國內(nèi)移動VR市場的高度碎片化問題。

孵化與投資并舉,不斷拓展VR內(nèi)容生態(tài)外延邊界。為進(jìn)一步豐富VR內(nèi)容與應(yīng)用場景,公司也在借助內(nèi)部孵化與外部投資的方式提高內(nèi)容的豐富度:

1)孵化:HTC與合作伙伴共同投入了總值超1億美元的基金支持ViveX加速器計(jì)劃,該計(jì)劃為開發(fā)者和初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)提供各種工具和專業(yè)指導(dǎo),目的是支持VR開發(fā)者們創(chuàng)造更多的VR應(yīng)用,共同建設(shè)完善Vive生態(tài)系統(tǒng),并最終為Vive平臺乃至整個虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)圈輸送優(yōu)質(zhì)內(nèi)容;

2) 投資:目前HTC投資了社交平臺VRchat、教育產(chǎn)品開發(fā)商Immersive VR Education、虛擬會議平臺VirBELA、數(shù)據(jù)可視化平臺3Data Analytics,從不同的應(yīng)用場景和需求切入,滿 足用戶更多元的需求。

HTC在元宇宙應(yīng)用層的布局
索尼:PS VR獨(dú)樹一臶

PS主機(jī)發(fā)展理財(cái)
2016年推出PS VR,與主流VR硬件形成差異化。2016年10月,索尼正式推出PS VR,主要是基于自身的PS主機(jī)生態(tài)出發(fā),形成差異化的用戶定位。市場上的VR設(shè)備根據(jù)計(jì)算模塊的不同主要分為四種:

1)PC VR,由PC機(jī)提供算力,需要將數(shù)據(jù)線連接至電腦使用;

2)PS VR,由游戲主機(jī)PS提供算力,需要將數(shù)據(jù)線連接至PS上使用;

3)手機(jī)VR,由手機(jī)提供算力,需要連接手機(jī)進(jìn)行使用;

4)VR一體機(jī)、PC VR為主流,索尼的PS VR主要服務(wù)于主機(jī)游戲愛好者,形成了差異化的用戶屬性,通常主機(jī)游戲愛好者是游戲領(lǐng)域中屬于資深用戶,對游戲體驗(yàn)具有較高的追求。

Sony正在利用在PS4上推出PS VR以來所學(xué)到的東西來開發(fā)全新VR系統(tǒng),下一代VR系統(tǒng)將全面加強(qiáng)在分辨率、視野、追蹤和輸入等各方面表現(xiàn)。

部分PS VR游戲
內(nèi)容與場景:坐擁海量優(yōu)質(zhì)IP

索尼集團(tuán)在全球娛樂行業(yè)具有強(qiáng)大的影響力,旗下?lián)碛杏螒颉⒂耙?、音樂多個業(yè)務(wù)版圖。索尼以電子產(chǎn)品起家,1950年推出了第一臺錄音機(jī)后,又先后推出彩色電視機(jī)、錄像帶Betamax、 隨身聽等,其產(chǎn)品熱銷全球。索尼創(chuàng)始人盛田昭夫認(rèn)為有必要將最高檔的硬件與最前端的內(nèi)容相結(jié)合,1989年前后陸續(xù)收購了哥倫比亞廣播公司的音樂與電影部門,奠定了索尼在全球音樂與影視領(lǐng)域的行業(yè)地位;為對抗任天堂主導(dǎo)的游戲主機(jī)市場,1993年索尼電腦娛樂公司成立,游戲業(yè)務(wù)正式啟動,此后推出的PS系列主機(jī)獲得市場廣泛認(rèn)可。發(fā)展幾十年來, 索尼在電子產(chǎn)品及游戲、音樂、影業(yè)等領(lǐng)域取得了非常多的成功,是日本最具有代表性的數(shù)碼產(chǎn)品制造商之一、世界最大的音樂公司之一,世界主機(jī)游戲三大巨頭之一、美國好萊塢六 大電影公司之一。其旗下品牌有Xperia,Walkman,索尼音樂娛樂公司,哥倫比亞電影集團(tuán)公司,PlayStation等。

索尼重大里程碑事件



索尼集團(tuán)旗下影視、游戲及音樂內(nèi)容
在游戲方面,索尼旗下?lián)碛性S多優(yōu)質(zhì)第一方工作室,分布在北美、歐洲、日本等多地,具有強(qiáng)大的游戲產(chǎn)出能力,比如Japan Studio、頑皮狗、Insomniac Games,分別創(chuàng)作了《戰(zhàn)神》、 《最后的生還者》、《漫威蜘蛛俠》等經(jīng)典PS 游戲,同時也通過與第三方游戲公司進(jìn)行合作, 保證游戲平臺上內(nèi)容的豐富與持續(xù)的迭代更新。

在音樂方面,索尼在全球擁有許多頂尖的歌手及音樂人,比如邁克爾〃杰克遜、Westlife、 麥莉〃賽勒斯、艾薇兒、布蘭妮、 碧昂斯等,是全球最大的唱片公司。索尼在音樂出版市場排名世界第一,在唱片市場排名世界第二。

在影視方面,索尼曾先后收購哥倫比亞電影集團(tuán)公司、米高梅電影公司,逐步發(fā)展成為全球六大影視公司之一,公司擁有超過3500部電影及超過 275 部電視劇,包括《蜘蛛俠》、《勇敢者游戲》、《毒液》 等經(jīng)典IP,目前《蜘蛛俠》IP是為索尼帶來最多貢獻(xiàn)的IP。

三大業(yè)務(wù)高度協(xié)同,索尼集團(tuán)內(nèi)部希望進(jìn)行更多游戲、音樂、影業(yè)等內(nèi)容的整合,目前索尼正在利用PlayStation的游戲內(nèi)容開發(fā)三部電影及七部電視劇集?!痹谒髂嵋呀?jīng)具備的豐富內(nèi)容資源儲備之上,隨著整合逐步推進(jìn),未來將進(jìn)一步走向IP化。元宇宙時代,游戲等數(shù)字資產(chǎn)的流動性提升、在虛擬商業(yè)變現(xiàn)環(huán)節(jié),IP將發(fā)揮更大的作用。

攜手Epic games開展內(nèi)容融合,或?qū)⑶藙觾?nèi)容生態(tài)的進(jìn)一步數(shù)字化。2020年7月,Sony通過其全資子公司戰(zhàn)略投資2.5億美元收購Epic games的1.4%的股權(quán),通過此次投資,雙方的合作將涉及索尼領(lǐng)先的娛樂資源與技術(shù)的組合,以及Epic的社交娛樂平臺和數(shù)字生態(tài)系統(tǒng),從而為消費(fèi)者和創(chuàng)作者提供獨(dú)特的體驗(yàn)。Epic創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Tim Sweeney表 示“雙方希望通過實(shí)時3D社交體驗(yàn)將游戲、電影和音樂融合,共同致力于為所有消費(fèi)者和內(nèi)容創(chuàng)作者建立一個更加開放和便捷的數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)。”

2021年,雙方合作完成了索尼音樂藝人Madison Beer在索尼音樂廳的沉浸式虛擬實(shí)境音樂會,并在Tiktok Live上進(jìn)行了首演,過程中,除了音樂和由表演驅(qū)動的體驗(yàn)外,其他完全是虛擬的,由Epic games旗下Unreal虛幻引擎提供技術(shù)支持。基于索尼豐厚的內(nèi)容資源,雙方未來將有望進(jìn)一步探索虛擬內(nèi)容的產(chǎn)出與呈現(xiàn)方式。

Madison Beer索尼音樂廳虛擬實(shí)境音樂會



小米硬件三層矩陣產(chǎn)品圖
小米發(fā)布概念新品 “小米智能眼鏡探索版”,該產(chǎn)品采用了先進(jìn)的 MicroLED 光波導(dǎo)技術(shù),能讓畫面在 鏡片上顯示,可實(shí)現(xiàn)例如通話、導(dǎo)航、拍照、翻譯等功能,表明小米在智能 VR 硬件上的探 索一直在持續(xù)。

小米推出概念新品智能眼鏡探索版
內(nèi)容與場景:依托龐大用戶群體,助力云游戲生態(tài)建設(shè)

云游戲是小米布局元宇宙的關(guān)鍵一步 ,目前已積累了一定的用戶量及內(nèi)容。小米將在云游戲、AR/VR以及元宇宙全面布局。云游戲是小米布局元宇宙必不可少的第一步,同時也已成為小米創(chuàng)新業(yè)務(wù)中的重點(diǎn)戰(zhàn)略方向”。目前小米主要通過電視大屏切入云游戲領(lǐng)域,用戶可通過小米電視,體驗(yàn)到流暢的端游或主機(jī)游戲。

聯(lián)合中國移動發(fā)起“立方米”計(jì)劃,助力云游戲生態(tài)建設(shè)。中國移動咪咕公司聯(lián)合小米游戲、金山云和蔚領(lǐng)時代等單位發(fā)起“立方米計(jì)劃”。其中,中國移動咪咕公司以及海馬云等中移系的產(chǎn)業(yè)合作伙伴發(fā)揮5G+“云網(wǎng)邊 端”一體化優(yōu)勢,提供云算力、云存儲、云分發(fā)等服務(wù),以及相對應(yīng)的行業(yè)用戶、大數(shù)據(jù)、 5G網(wǎng)絡(luò)等行業(yè)發(fā)展扶持資源;小米游戲?qū)⒁劳行∶咨鷳B(tài),在電視、手機(jī)及 AIoT方面提供用戶流量服務(wù),憑借龐大的智能手機(jī)與智能電視用戶為云游戲的發(fā)展提供一定的助力。

投資當(dāng)紅齊天集團(tuán)布局線下XR生態(tài),關(guān)注線上線下協(xié)同機(jī)遇。推動5G+XR賽道更廣泛的場景化應(yīng)用落地,促進(jìn)5G+XR產(chǎn)品的深度研發(fā),打造線上線下聯(lián)動的閉環(huán)XR生態(tài)鏈路。當(dāng)紅齊天是一家集“XR內(nèi)容制作+技術(shù)研發(fā)+數(shù)字運(yùn)營整體解決方案及產(chǎn)品落地”為一體的XR頭部企業(yè),業(yè)務(wù)以落地大型XR場館為主。目前已經(jīng)獲得的項(xiàng)目包括杭州迪士尼小鎮(zhèn)SoReal 5G XR超體空間、杭州首鋼“1號高 爐”SoReal 5G XR超體空間等,涉足全國12個城市。當(dāng)紅齊天在XR內(nèi)容制作與技術(shù)研發(fā)的能力有望增強(qiáng)小米在元宇宙方向的技術(shù)能力,助力小米的元宇宙布局。

資料來源:品玩、4games、羅戈研究、新智元報(bào)道、Wind、Sony Interactive Entertainment(SIE)、晚點(diǎn)Latepost、Tech星球、競核、Epic Record,boxoffice、Play Station Store、AWS、 全球TMT,智能進(jìn)化論

關(guān)鍵詞:宇宙,布局,科技

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