被忽視的H5,你可以不知道我,但是我一直都在
時(shí)間:2023-07-25 11:57:02 | 來(lái)源:網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)
時(shí)間:2023-07-25 11:57:02 來(lái)源:網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)
被忽視的H5,你可以不知道我,但是我一直都在:?但凡玩游戲,我們最常關(guān)注的無(wú)非就是這幾點(diǎn):畫面,有趣,付費(fèi),很少去關(guān)注我們玩的到底是什么游戲,游戲的類別,類別之間的區(qū)別。
其中有一種類別的游戲占據(jù)了游戲江山一份舉足輕重的地位,而大多數(shù)人甚至根本不清楚這類游戲到底叫什么。
H5就是HTML5的縮寫,是HTML的第五個(gè)版本,版本四于1997年發(fā)布。
H5本身是在之前的特性上擁有了更豐富的改良,并且支持各大瀏覽器,所以獲得更廣泛的應(yīng)用,用來(lái)制作網(wǎng)頁(yè)互動(dòng)效果,并且受載體限制小,通過(guò)接入網(wǎng)頁(yè)即可以跨平臺(tái)玩游戲,電腦,手機(jī),pad,都可以同步載入之前的賬號(hào)游戲進(jìn)度,無(wú)需下載既可體驗(yàn)。
而想要在網(wǎng)頁(yè)游戲上充值,如果是未經(jīng)Android或ios規(guī)范的商家,就需要使用點(diǎn)卡,小額付費(fèi)等管道來(lái)支持。
在支付渠道還不像今日發(fā)達(dá)的08年,想要玩爆款網(wǎng)頁(yè)游戲,在小賣部學(xué)雜店報(bào)刊亭買一張
游戲充值卡是當(dāng)時(shí)的少年人無(wú)法忘卻的回憶。
時(shí)代的記憶,是你買過(guò)的米米卡嗎?
國(guó)內(nèi)的網(wǎng)頁(yè)游戲最初萌芽于2007年,在2008-2010年呈爆發(fā)式增長(zhǎng)。網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)由于入行門檻低,收益大又缺乏完善的監(jiān)管規(guī)則,各大網(wǎng)頁(yè)游戲廠商紛紛擠入市場(chǎng),帶來(lái)的結(jié)果就是產(chǎn)品良莠不齊,盡管有優(yōu)秀的游戲如摩爾莊園等,但是市場(chǎng)亂象屢禁不止,用windows的小伙伴應(yīng)該都有過(guò)正好好上網(wǎng)的時(shí)候突然跳出了插畫令人尷尬的網(wǎng)頁(yè)游戲彈窗,“我真沒(méi)看黃網(wǎng),是彈窗先動(dòng)的手”都不足以辯白,隨時(shí)面臨社會(huì)性死亡危機(jī)。
眼不眼熟,懂的都懂
野蠻生長(zhǎng)的市場(chǎng)很快就進(jìn)入了紅海,2011年整個(gè)行業(yè)發(fā)展速度放緩,2012年傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)公司進(jìn)入網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng),隨著騰訊在網(wǎng)游界的舉起,頁(yè)游市場(chǎng)也進(jìn)入了騰訊時(shí)代。
2013年,智能機(jī)普及,手機(jī)游戲市場(chǎng)迅速崛起,對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲形成巨大沖擊。面臨更高品質(zhì),更強(qiáng)粘性的的手機(jī)游戲,當(dāng)時(shí)的網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)榱藸?zhēng)奪用戶不可避免地走向了精品化,甚至兩開(kāi)花,比如《神仙道》,順應(yīng)了雙端融合的潮流。
到2014年,3D微端網(wǎng)游出現(xiàn),網(wǎng)頁(yè)游戲重新被注入生機(jī),市場(chǎng)變得多樣化,而ip的開(kāi)發(fā)也被越來(lái)越重視。如在對(duì)騰訊公 司游戲《火影忍者OL》的調(diào)查中發(fā)現(xiàn), 很多玩家選擇這款游戲并投入資金的原因 與其題材密切相關(guān),甚至部分玩家表示 火影題材的正版IP是促使其選擇的唯一原因。各大頁(yè)游廠商紛紛加強(qiáng)IP布局,提出 各自的IP戰(zhàn)略,在文學(xué)、動(dòng)漫、影視、游 戲等多個(gè)領(lǐng)域爭(zhēng)奪優(yōu)質(zhì)IP的頁(yè)游改編權(quán)。IP價(jià)值的釋放在2014年已初見(jiàn)成效,這 從《大天使之劍》《火影忍者OL》等產(chǎn)品的高流水上可見(jiàn)一斑。
時(shí)至2017年,微信小程序推出了跳一跳,成了爆款全民游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)發(fā)走上了新的通路,通過(guò)嵌入H5,微信可以承載一部分玩家對(duì)于游戲的需求,而無(wú)需下載app。從技術(shù)角度來(lái)說(shuō),微信小游戲面向的就是 HTML5 游戲開(kāi)發(fā)者,為了能夠讓 HTML5 游戲可以盡可能低成本的移植,小游戲盡可能復(fù)用了源自瀏覽器的 HTML5 技術(shù)。可以說(shuō)小游戲是使用 HTML5 技術(shù)搭建,具有原生體驗(yàn)的微信內(nèi)游戲產(chǎn)品。
依靠社交屬性強(qiáng)關(guān)聯(lián)的特征,微信小游戲迎來(lái)了大量游戲開(kāi)發(fā)者入駐獲得了成功,而社交,社群的概念被大眾認(rèn)可是可以維持用戶游戲粘性的重要條件。
聯(lián)合運(yùn)營(yíng)
聯(lián)合運(yùn)營(yíng)是一種商業(yè)模式,指合作的雙方一方提供內(nèi)容、另一方提供用戶,這樣既解決了需求也產(chǎn)生了收益。這種模式要求提供用戶的一方已經(jīng)具有了很成熟的盈利模式,利用社區(qū),用戶聯(lián)結(jié),流量,保證用戶引流和用戶粘性是這種模式的核心訴求。
2008年初,位于杭州的網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)商眾誠(chéng)協(xié)作通過(guò)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的方式,將其開(kāi)發(fā)的網(wǎng)頁(yè)游戲《帝國(guó)崛起》授權(quán)給超過(guò)10個(gè)運(yùn)營(yíng)平臺(tái),《帝國(guó)崛起》也迅速成為國(guó)內(nèi)收入最高的網(wǎng)頁(yè)游戲之一,聯(lián)合運(yùn)營(yíng)成為中小企業(yè)游戲生存的必要合作。
作為現(xiàn)今國(guó)內(nèi)最大漫畫網(wǎng)站/社群的快看漫畫則另有一番作為。
快看漫畫手握大量?jī)?yōu)秀漫畫ip,并一直著力對(duì)生態(tài)圈的建設(shè),積攢了大量?jī)?yōu)質(zhì)活躍用戶,這使得平臺(tái)有野心和余力對(duì)手中2億用戶進(jìn)行消化,而h5網(wǎng)頁(yè)游戲則支撐起了快看漫畫游戲圈的大半江山
bilibili則走上了另一個(gè)極端,在apk(Android application package)游戲的范圍內(nèi)上下摩擦,從不給h5一個(gè)鏡頭,專心耕耘在自制和渠道服之間。
借助渠道社區(qū),網(wǎng)頁(yè)游戲的生命力依然旺盛,且百花齊放,游戲種類涵蓋面極廣,并具備耗時(shí)少,加載快,利用碎片時(shí)間就可以擁有一個(gè)游戲的良好游玩體驗(yàn),并且并不輸需要下載的游戲app。
如果你的手機(jī)內(nèi)存堪憂,又何妨試一試有趣的h5游戲呢?
參考資料:
王樂(lè)鵬 李春麗 王 穎.淺析網(wǎng)頁(yè)游戲盈利模式的發(fā)展趨勢(shì).科技廣場(chǎng),2010(6):0202
姜政和.中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展概況及用戶行為研究.e-business journal,2015(6):34-38
https://cloud.tencent.com/developer/article/1012739公眾號(hào):迪迪游戲日志