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直投買量+游戲發(fā)行人營銷+直播導量 2022抖音小游戲獲量實操

時間:2023-07-25 11:06:01 | 來源:網站運營

時間:2023-07-25 11:06:01 來源:網站運營

直投買量+游戲發(fā)行人營銷+直播導量 2022抖音小游戲獲量實操:當前的游戲流量呈顯著多元化的特征,不僅是APP端,國內的小游戲發(fā)行也是如此。而且隨著時間的推移,對游戲團隊的要求越來越高。以抖音小游戲為例,2022年的小游戲發(fā)行已經是直投買量+游戲發(fā)行人營銷+直播導量多種模式相結合。那么具體的案例實操又是怎樣的呢?

9月6日,2022抖音開放平臺開發(fā)者大會在線上召開。多位抖音平臺的負責人和合作廠商的負責人受邀分享,各嘉賓分別從自身的行業(yè)、領域出發(fā),為大家介紹抖音開放平臺案例及未來的新機會。在活動上,杭州游點好玩發(fā)行負責人達摩帶來了《生機盎然|擁抱抖音,擁抱游戲的無限可能》主題分享。其以游點好玩發(fā)行的案例數(shù)據分享了抖音小游戲的發(fā)行獲量實操經驗。

圖片

以下是分享內容整理:

一、我眼中的抖音小游戲平臺:多元、創(chuàng)新、利他、開放

小游戲行業(yè)在近一年中遇到了一些困難和挑戰(zhàn),但抖音平臺的多元創(chuàng)新和利他開放,給了廣大小游戲開發(fā)者新的生機。







1.多元和創(chuàng)新

開發(fā)者可以通過接入1個SDK上架小游戲,即可獲取字節(jié)平臺多個App的流量支持;

游戲分發(fā)場景多元創(chuàng)新,開發(fā)者可以結合自身游戲的特點,進行多元場景的組合拳出擊;







場景A:信息流競價,這是持續(xù)進量的最大入口,它機制完善,生態(tài)健康。微端成功解決了用戶留存的痛點,用戶的eCPM很高。同時也可以嘗試抖音小游戲直投,通過站內直跳,實現(xiàn)用戶價值最大化。

場景B:發(fā)行人計劃。它是四兩撥千斤撬動流量密碼的標配杠桿。大家可以通過抖音搜索游戲發(fā)行人計劃即可進入。在發(fā)行人計劃的頁面,基本可以了解到當前平臺上頭部產品的發(fā)行成績和策略。

場景C:直播。它是個性化、定制化門檻較高,規(guī)?;衅款i,但貴在用戶垂直精準、粘度高。







在抖音生態(tài)下成長的小游戲,價值空間更大。平臺去中心化的資源分發(fā),讓各個品類的產品都有了自己的生長空間和場景;

平臺也在持續(xù)創(chuàng)新,不斷升級小游戲的基礎能力,迭代分發(fā)能力,賦能廣大開發(fā)者。比如高光錄屏、添加桌面、抖音直投等,都是在幫助游戲提升各項數(shù)據。

2.利他、開放

平臺在積極挖掘特色小游戲,了解開發(fā)者痛點難點,并給出針對性的解決方案。除了常規(guī)的平臺活動,扶持推廣創(chuàng)意和精品游戲以外,最近的新政策聚焦在信息流投放上。平臺將大部分利潤都讓給了開發(fā)者,這是目前行業(yè)前所未有的分成政策。







二、抖音小游戲發(fā)行策略:直投、游戲發(fā)行人、直播

抖音小游戲秉承去中心化、內容為王的初衷,孵化了很多自由創(chuàng)作的達人,接下來重點講講,在抖音上的游戲發(fā)行策略。

我們能在困境之下轉危為安,回歸到最根本是知行合一做到了下面3點:







好產品的基石。尊重和敬畏好產品;

選擇大于努力,積極擁抱抖音開放平臺,嘗試新的流量通道,實現(xiàn)更高的分發(fā)效能;

加強內功,持續(xù)的自我迭代,勤快務實,多業(yè)務口學習溝通,積極把決策交回給數(shù)據,有自己的獨立判斷。

下圖是我們發(fā)行的某款游戲的數(shù)據情況。在消耗占比上,信息流、發(fā)行人、直播依次是6:3:1。在單場景貢獻上,依次是35%、45%和20%。







接下來具體講解一下:

1.抖音小游戲的信息流投放

這是很多公司熟悉的部分,就不班門弄斧了。簡單提兩個點:我們的策略是每次付費、搜索、首次付費、nobid組合起量。重點講一下搜索,因為我們的游戲最開始是從搜索投起來的,如果游戲在短視頻和直播場景做起了聲勢,是可以對信息流的投放帶去加持的。尤其在搜索轉化方面,用戶精準且價值高。







2.抖音游戲發(fā)行人計劃

為了方便大家更系統(tǒng)的理解發(fā)行人計劃,下面準備了一張腦圖。發(fā)行人計劃的起量和傳統(tǒng)的信息流投放一樣,也是三板斧:出價、投手、吸量素材。而與信息流投放不同的是,發(fā)行人的出價是通過任務臺的分發(fā)機制來運轉的。最頭部的小游戲任務可以吸引近8w+的達人,創(chuàng)作50w條投稿,給游戲帶去50億+的播放量。這是眾多游戲發(fā)行廠商無法通過自己懟人力實現(xiàn)的。

具體到落地層面,主要分4方面。

提價。產品在不同推廣周期,搭配不同的出價策略。在產品前期是CPA為主,主打轉換效果。在產品的中期和中后期,結合CPM和CPA弱轉化,更側重熱度和曝光;

把握關鍵變量:投手。核心法則是和達人積極溝通,讓一波達人先賺到錢帶動更多達人;

起量基礎:素材。要站在達人的角度考慮問題,采用最便捷、高效、集中的方式,給到達人足夠的素材支持;

跟風。時機很關鍵,信息流競價、發(fā)行人、直播,有條件的最好同時跑,不要脫節(jié)或者脫峰。







接下來是產品各階段的數(shù)據。這款產品是1月15日-4月30日是起量期,通過普發(fā)任務和任務臺指派,根據產品內容做了幾次梯度提價。其次是做了3次獎金活動,最后帶來了4億+的總話題和2億+的任務臺總播放。期間有兩次爆點,一次是3古戈爾的點,觸達了很多泛用戶,另一次是游戲內容解說向,擊中的是垂直精準用戶。







在兩次小高點后遇到了瓶頸期,除了普發(fā)任務和任務臺指派,初次嘗試了和MCN機構合作,實測效果是不到3周話題發(fā)酵增量3億+,以及2億+的新增播放。通過兩到三周的,突破了過去三個月的整體曝光效果。不足之處是熱度迅速的堆起,但新內容制作沒有跟上冷卻速度,安裝轉化率也比之前幾期的活動做下來有明顯的降低。未來我們還是會持續(xù)探索。

3.直播獲量

目前通過征集玩家、賦能主播,做輕做靈活。直播能做起來歸功于兩點,一是遇到了好產品,玩家有自發(fā)的熱情投入到游戲直播。二是適合自己的就是最好的,我們沒有追求大粉絲基數(shù)的主播,而是給平民玩家去進行賦能,從中也成長出了一批持續(xù)播放的腰部主播。

下圖是上半年的數(shù)據概覽,看起來數(shù)據很多,但其實只要有穩(wěn)定的10-20個主播,每天持續(xù)播2-3場,是可以積少成多的。







未來,我們還會積極嘗試直播任務臺的功能,目前還在灰度測試期,功能還不算健全。但我們相信未來的審核算法機制可以幫助我們把直播實現(xiàn)更高的分發(fā)效能。另外我們也會積極嘗試直播間投流,機構托管等路徑。

三、對抖音小游戲的未來展望

對自身:要持續(xù)修煉內功,保持空杯心態(tài),竭力打破自己的認知瓶頸,激發(fā)創(chuàng)造,不負信任。希望未來有機會能夠持續(xù)挖掘和生產更多地精品、多元的內容,在被生態(tài)賦能的同時能夠反哺生態(tài)。

對同行:希望能有更多的同行廠商能一起加入抖音生態(tài)里,創(chuàng)造出更多的優(yōu)質的抖音小游戲,擁抱抖音,共生共贏。

其次,發(fā)行不是魔法,發(fā)行策略和工具是相通的,發(fā)行人、直播、競價將是常態(tài)化的發(fā)行標配,我們可以做到,相信大家也一定可以做到。

積極去試錯,回收經驗教訓,不要輕言放棄,自己的實踐才是硬道理。

對平臺:希望平臺能夠持續(xù)地優(yōu)化自己的算法和數(shù)據后臺,給到開發(fā)者和平臺運營同學更便捷智能的數(shù)據中臺,持續(xù)保持創(chuàng)造力和活力,和開發(fā)者共同成長,在更大范圍里尋找最優(yōu)解。

最后,期待抖音小游戲直投的開放,讓更多的重度小游戲發(fā)揮它的最大價值。

關鍵詞:游戲,發(fā)行,直播

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