提到詹姆斯?歐倫(James Ohlen),很多人并不熟悉,翻閱 BioWare 的維基百科頁(yè)面,也很難找到這位曾在這家享譽(yù)游戲界的工作室任職22年,前不久才剛剛辭職的元老級(jí)游戲設(shè)計(jì)師的名" />

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游戲設(shè)計(jì)師的自我修養(yǎng)

時(shí)間:2023-09-06 14:30:02 | 來(lái)源:網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)

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游戲設(shè)計(jì)師的自我修養(yǎng):作者:80后寫(xiě)稿佬







  提到詹姆斯?歐倫(James Ohlen),很多人并不熟悉,翻閱 BioWare 的維基百科頁(yè)面,也很難找到這位曾在這家享譽(yù)游戲界的工作室任職22年,前不久才剛剛辭職的元老級(jí)游戲設(shè)計(jì)師的名字。

  但這位服役了22年的加拿大游戲設(shè)計(jì)師,在 BioWare 的崛起之路上絕非一名普通的見(jiàn)證者。翻看歐倫的履歷,由他擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)/首席設(shè)計(jì)的作品幾乎都是赫赫有名:“博德之門(mén)”系列、《無(wú)冬之夜》、《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》、“龍騰世紀(jì)”系列部分作品、MMORPG游戲《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》……

  毫不夸張地說(shuō),歐倫參與了 BioWare 大部分的作品開(kāi)發(fā),即便制作人、監(jiān)制如走馬燈般輪換,歐倫的名字卻總是會(huì)出現(xiàn)在制作名單的顯眼位置。在這些久負(fù)盛名的游戲開(kāi)發(fā)幕后,歐倫究竟扮演了怎樣的角色?對(duì)于自己的經(jīng)歷歐倫又有著怎樣的體會(huì)?諸位不妨繼續(xù)往下看。




一個(gè)游戲設(shè)計(jì)者的自我總結(jié)

  玩家們對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師這個(gè)職業(yè)往往有著美好的憧憬:能夠玩著自己喜歡的IP或是游戲類(lèi)型,放飛想象之余,在關(guān)鍵設(shè)計(jì)上發(fā)揮“一錘定音”的重要作用,豈不快哉。

  然而事實(shí)果真如此嗎?

  2017年,歐倫出席了中歐最大規(guī)模游戲產(chǎn)業(yè)活動(dòng)之一的 Digital Dragon,他用一個(gè)簡(jiǎn)短的演講,給出了他對(duì)這些問(wèn)題的看法,也算是為自己超過(guò)20年的游戲設(shè)計(jì)師生涯做一次總結(jié)。

  “設(shè)計(jì)師的工作是一件令人感到神奇的事情,和一群才華橫溢的家伙在一起從無(wú)到有地創(chuàng)造世界,每一名優(yōu)秀設(shè)計(jì)師每天都在解決問(wèn)題,到了最后,你創(chuàng)作的游戲?qū)?huì)有成千上萬(wàn)的玩家玩到,這是一種極具成就感的工作體驗(yàn)?!睔W倫這樣說(shuō)到。

  不過(guò),歐倫也坦言理想并不總能照進(jìn)現(xiàn)實(shí):如今的大型發(fā)行商要制作的游戲越來(lái)越少,預(yù)算卻越來(lái)越大,3A 游戲的開(kāi)發(fā),動(dòng)輒就是數(shù)以千計(jì)的人員參與其中,設(shè)計(jì)師需要與40人乃至過(guò)百人的團(tuán)隊(duì)共同作業(yè),并不是所有人都能擔(dān)當(dāng)創(chuàng)意總監(jiān)或者更高的職位,也不是自己所有的創(chuàng)意都能得到實(shí)現(xiàn)。

歐倫在 Digital Dragon 的演講中提醒年輕的設(shè)計(jì)師“理想并不總是能照進(jìn)現(xiàn)實(shí)”
  “除非你是用自己的錢(qián)去開(kāi)發(fā)游戲,不然總是會(huì)有事情讓你壯志難酬。”

  因此,游戲設(shè)計(jì)師必須學(xué)會(huì)“謙虛”和“妥協(xié)”,這是歐倫在自己的總結(jié)性演講中不斷強(qiáng)調(diào)的字眼,即便他身為創(chuàng)意總監(jiān)時(shí)也是如此。作為創(chuàng)意總監(jiān),需要協(xié)調(diào)管理腳本作者、關(guān)卡設(shè)計(jì)、圖形設(shè)計(jì)、程序設(shè)計(jì)等各類(lèi)開(kāi)發(fā)者,每一個(gè)設(shè)計(jì)師都會(huì)根據(jù)能力被分配到相關(guān)的設(shè)計(jì)部門(mén),與編程部門(mén)協(xié)調(diào)需求,并且將對(duì)方的成品運(yùn)用到游戲之中。在產(chǎn)品質(zhì)量和開(kāi)發(fā)環(huán)境質(zhì)量(包括開(kāi)發(fā)體系和截止時(shí)限等等)之間取得平衡,讓游戲得以在永遠(yuǎn)不夠的時(shí)間內(nèi),盡可能實(shí)現(xiàn)大家滿(mǎn)意的效果。要做到這一點(diǎn),謙虛和妥協(xié)必不可少。

  在此之上,則是對(duì)靈感和想象力的追求,這也是歐倫孜孜以求的工作重心。
  愛(ài)因斯坦曾說(shuō),“想象力比知識(shí)更重要,因?yàn)橹R(shí)是有限的,而想象力概括著世界上的一切,推動(dòng)著社會(huì)進(jìn)步,是知識(shí)進(jìn)化的源泉?!睔W倫針對(duì)游戲設(shè)計(jì)行業(yè)的特點(diǎn),對(duì)這句話(huà)有了進(jìn)一步的解讀,“作為一名設(shè)計(jì)師,尤其是首席設(shè)計(jì)師,必須要‘轉(zhuǎn)化’對(duì)方的想象,畢竟一個(gè)人的想象力是有局限的。”

歐倫在演講中解釋自己如何看待游戲設(shè)計(jì)師在團(tuán)隊(duì)中扮演的角色
  歐倫要求自己和團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)師們,始終對(duì)找尋靈感這件事保持專(zhuān)注,“設(shè)計(jì)師的工作就是尋找最佳的靈感,而總有一個(gè)更佳的創(chuàng)意尚待發(fā)現(xiàn)。”他說(shuō)。

  要找到這些創(chuàng)意,加強(qiáng)知識(shí)積累,最起碼要玩過(guò)自家工作室的所有游戲,并且閱讀和游玩與自己正在開(kāi)發(fā)游戲類(lèi)型相近的作品(包括書(shū)籍和游戲),學(xué)習(xí)其中優(yōu)秀之處。當(dāng)你真正熱愛(ài)這個(gè)作品并試圖從核心層面了解其中的規(guī)則,就可以“偷取”這些想象力的結(jié)晶為自己所用。如果做不到這點(diǎn),那就僅僅是簡(jiǎn)單的復(fù)制,套用今天的話(huà),就是“沒(méi)有靈魂的”山寨。

  謙虛謹(jǐn)慎的態(tài)度和對(duì)創(chuàng)意的不斷追求,這些品質(zhì)融進(jìn)了歐倫多年的工作之中,在我們回顧他的游戲設(shè)計(jì)師生涯時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)正是這些品質(zhì),不斷推動(dòng)著他的作品進(jìn)步。




十年遭逢

  1996年,BioWare 的首部作品《超鋼戰(zhàn)神》進(jìn)入實(shí)質(zhì)性開(kāi)發(fā)階段,需要更多的人才來(lái)分擔(dān)工作。除了借助發(fā)行商 Interplay 的力量與一些有經(jīng)驗(yàn)的工作室合作外,BioWare 也積極招攬人才。加拿大人歐倫從此正式加入到團(tuán)隊(duì)之中,他短暫地為《超鋼戰(zhàn)神》擔(dān)任游戲腳本創(chuàng)作,并參與了測(cè)試工作,他的設(shè)計(jì)能力很快得到 BioWare 創(chuàng)始人的贊賞,并逐漸開(kāi)始成為團(tuán)隊(duì)的重要一員。

  《超鋼戰(zhàn)神》的游戲引擎比較出色,玩家駕駛機(jī)體時(shí),遠(yuǎn)方的山體和近處的地貌都能跟隨視界平滑地移動(dòng),而借助地形優(yōu)勢(shì),玩家還可以對(duì)敵人造成特殊的群體傷害,使這款“突突突”游戲有了些戰(zhàn)術(shù)的味道。不過(guò)這些和歐倫沒(méi)有太多的關(guān)系。

  當(dāng)人們以為 BioWare 會(huì)推出《超鋼戰(zhàn)神》的續(xù)作之時(shí),卻發(fā)現(xiàn) BioWare 的下一款作品竟然是一部 RPG 游戲。身為 RPG 死忠的制作者們迫不及待要實(shí)現(xiàn)他們的夢(mèng)想,他們的想法也打動(dòng)了發(fā)行商 Interplay,后者決定讓 BioWare 使用其剛剛獲得的 D&D 游戲開(kāi)發(fā)版權(quán),制作一個(gè)最初被命名為《被遺忘的國(guó)度(Forgotten Realms)》的項(xiàng)目。

《被遺忘的國(guó)度》設(shè)定畫(huà)
  熟悉 TBA 游戲的玩家大多知道,《被遺忘的國(guó)度》其實(shí)是知名桌面游戲《龍與地下城》(Dungeons&Dragons,簡(jiǎn)稱(chēng)“D&D”)中最為著名也最受歡迎的戰(zhàn)役設(shè)定集之一。該戰(zhàn)役集興起于上世紀(jì)80年代,最大特色是采用了開(kāi)放性的結(jié)構(gòu),吸收了大量現(xiàn)實(shí)世界出現(xiàn)過(guò)的文明,艾伯爾?托瑞爾世界中的一切都由系列的所有作者(超過(guò)1000人)合作創(chuàng)造,在桌面游戲的基礎(chǔ)上逐漸形成了包括小說(shuō)、漫畫(huà)、設(shè)定集在內(nèi)的近百個(gè)衍生作品。

  BioWare 獲得 D&D 游戲開(kāi)發(fā)授權(quán),身為設(shè)計(jì)師的歐倫無(wú)疑是最興奮的一個(gè)。從兒時(shí)起歐倫便是 D&D 的狂熱粉絲,能夠投身游戲改編的創(chuàng)作,可以說(shuō)是實(shí)現(xiàn)了他作為游戲設(shè)計(jì)師的最初愿景。為了完成這個(gè)改編項(xiàng)目,歐倫吸納的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)成員都參加過(guò)至少一次《被遺忘的國(guó)度》或是其他 D&D 戰(zhàn)役的經(jīng)驗(yàn)。在設(shè)計(jì)師的辦公室里,至少有兩個(gè)戰(zhàn)役正在進(jìn)行,其中一個(gè)戰(zhàn)役甚至已經(jīng)運(yùn)行了超過(guò)十年。

  在歐倫的帶領(lǐng)下,BioWare 的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)成員詳細(xì)閱讀了《被遺忘的國(guó)度》所有作品,最終決定創(chuàng)作一款無(wú)論是輕度玩家還是硬核玩家都能喜愛(ài)的游戲,讓新玩家輕松“入坑”的同時(shí),也能吸引老玩家們?cè)俅瓮渡砥渲小脩?hù)甚至不需要找到其他玩家,也不需要參加一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間的游戲聚會(huì),坐在家中也能享受 D&D 的樂(lè)趣。

《被遺忘的國(guó)度》設(shè)定資料中的費(fèi)倫大陸地圖
  歐倫和團(tuán)隊(duì)將《被遺忘的國(guó)度》設(shè)定集作為背景,選定了費(fèi)倫大陸的劍灣作為故事的起始地點(diǎn),港口城市“博德之門(mén)”成為故事展開(kāi)的中心,最終這個(gè)名字也成為了游戲的標(biāo)題?!恫┑轮T(mén)》使用了“高級(jí)龍與地下城”游戲規(guī)則,盡管是回合制模式,但加入了即時(shí)戰(zhàn)略元素,配合 BioWare 自家開(kāi)發(fā)的無(wú)限引擎,使游戲的體驗(yàn)更加流暢完整。開(kāi)場(chǎng)白中使用了尼采在《善惡的彼岸》中的句子:“與怪物作戰(zhàn)的人,當(dāng)留意勿讓自己變成怪物;當(dāng)你凝視深淵時(shí),深淵也在凝視著你。”這句話(huà)也成為了游戲的點(diǎn)睛之筆。

  關(guān)于《博德之門(mén)》的銷(xiāo)量、口碑乃至后世取得的成就相信無(wú)需多言,作品的成功讓歐倫的能力得到了廣泛的認(rèn)可。在1999年1月開(kāi)始著手開(kāi)發(fā)的續(xù)作《博德之門(mén)2:安姆的陰影》中,歐倫被賦予了更重要的職位——(創(chuàng)意)總監(jiān)。有一些說(shuō)法指出,歐倫實(shí)際上是最終決定游戲走向的那個(gè)人。

  無(wú)論如何,歐倫帶領(lǐng)著30人的團(tuán)隊(duì)整整奮斗了16個(gè)月,匯總各方的積極意見(jiàn),將諸如更高的分辨率、支持3D、面板優(yōu)化、人物套裝、雙手武器、無(wú)間斷對(duì)話(huà)、死亡競(jìng)賽等眾多需求盡可能地實(shí)現(xiàn),打造了擁有超過(guò)110萬(wàn)單詞、80萬(wàn)行代碼、數(shù)以千計(jì)角色和超過(guò)300小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng)(官方估算數(shù)據(jù))的《博德之門(mén)2》。隨后推出的資料片《博德之門(mén)2:巴爾的王座》,讓這個(gè)系列的銷(xiāo)量再創(chuàng)新高。

  伴隨“博德之門(mén)”系列取得空前成功,BioWare 作為“歐美頂級(jí) RPG 開(kāi)發(fā)商”的名聲也越來(lái)越響,其中歐倫功績(jī)赫赫。隨著公司規(guī)模迅速發(fā)展壯大,BioWare 高層開(kāi)始尋求更多元的游戲類(lèi)型,歐倫依舊是他們倚重的對(duì)象。

  2000年7月,BioWare 宣布與盧卡斯影業(yè)牽手,為風(fēng)靡北美的“星球大戰(zhàn)”系列電影量身打造一款全新的 RPG 游戲。

  曾在《博德之門(mén)2:安姆的陰影》中擔(dān)當(dāng)主力的凱西?哈德森,一躍成為主導(dǎo)星戰(zhàn)項(xiàng)目的總監(jiān)兼制作人,由于此時(shí)《博德之門(mén)2》的開(kāi)發(fā)也正處于最后階段,歐倫不便擔(dān)綱更重要的崗位,于是他回歸到首席設(shè)計(jì)師的角色,在擔(dān)任《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》主創(chuàng)的同時(shí),又與布倫特?諾爾斯共同領(lǐng)導(dǎo)《無(wú)冬之夜》的設(shè)計(jì)。

  回顧歐倫職業(yè)生涯所擔(dān)綱過(guò)的所有作品,大多都有著一個(gè)鮮明而強(qiáng)烈的特點(diǎn),那就是每個(gè)作品都有口碑良好且具備高度改編自由的IP作為基礎(chǔ),《被遺忘的國(guó)度》如是,《星球大戰(zhàn)》亦然。不同于很多企業(yè)對(duì)自家IP有著相當(dāng)嚴(yán)格的規(guī)限,喬治?盧卡斯打造了一個(gè)龐大的“星戰(zhàn)宇宙”,同時(shí)賦予了創(chuàng)作者極大的自由,這給予了歐倫極佳的創(chuàng)作空間。

  在《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》中,歐倫將游戲的故事線(xiàn)選在了“星戰(zhàn)”六部曲的4000年前,圍繞著失去記憶和大部分原力的西斯尊主達(dá)斯?瑞文,打造了一個(gè)劇情曲折反轉(zhuǎn)、思辨多元深刻、選擇自由豐富的故事。

玩家扮演的角色在《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》中可以探索許多行星
  玩家在游戲中能自由探索各個(gè)星球,找尋種族迥異、職業(yè)能力和專(zhuān)長(zhǎng)各異的伙伴,在戰(zhàn)斗和生活的互動(dòng)中孕育出各種各樣的羈絆。玩家在游戲中做出的每一次選擇,都有可能對(duì)接下來(lái)的故事發(fā)展產(chǎn)生影響,在故事的結(jié)局,玩家甚至可以選擇重歸絕地陣營(yíng)救世,或是重返黑暗面再次成為大魔王,這樣的開(kāi)放設(shè)定將游戲的體驗(yàn)升華到一個(gè)新的高度。

  盡管是基于原作的改編,但《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》對(duì)于原著設(shè)定以及經(jīng)典素材的還原相當(dāng)?shù)轿?,甚至借助高度自由的游戲環(huán)境,展現(xiàn)出了比原著更加具有“星戰(zhàn)”味道的沉浸感。這也反映出了以歐倫為首的設(shè)計(jì)者們對(duì)于“星球大戰(zhàn)”系列作品的深刻理解,進(jìn)而創(chuàng)造出有新鮮特色的內(nèi)容的才能。這樣的創(chuàng)作過(guò)程正是歐倫一直所提倡的,也是 BioWare 眾多作品最為人稱(chēng)道的優(yōu)點(diǎn)之一。

  至于《無(wú)冬之夜》的開(kāi)發(fā),更是有著多重的含義?!皩?duì)于 BioWare 而言,《無(wú)冬之夜》是個(gè)(價(jià)值)巨大的游戲,不僅因?yàn)樗兄凰椎匿N(xiāo)量和良好的口碑,也在于它能讓我和團(tuán)隊(duì)去建造一個(gè)更大的在線(xiàn)交流社區(qū)。同時(shí)它還是一個(gè)很好的招聘工具,因?yàn)榭偸怯泻芏嘣O(shè)計(jì)者發(fā)來(lái)自薦,說(shuō)他們?nèi)绾尉ㄔO(shè)計(jì)或是具備怎樣的經(jīng)驗(yàn),但是這些都很難表達(dá),而通過(guò)他們制作《無(wú)冬之夜》MOD,我們就能對(duì)他的各方面能力有詳細(xì)的認(rèn)識(shí),找到最好的人才?!睔W倫如此評(píng)價(jià)《無(wú)冬之夜》。

  吸收來(lái)自玩家和設(shè)計(jì)者的經(jīng)驗(yàn),同樣也令歐倫獲益良多,這些收獲最終又以游戲的形式,反映在作品中回饋玩家。不過(guò)《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》、《無(wú)冬之夜》的作用還遠(yuǎn)不止于此,這兩部成功的作品甚至帶領(lǐng)歐倫進(jìn)入了一個(gè)新的領(lǐng)域。




另一次啟程

  投身 BioWare 的最初幾年,是歐倫游戲設(shè)計(jì)師生涯中最快樂(lè)的時(shí)光,如果一切順利的話(huà),他或許會(huì)一直在這個(gè)領(lǐng)域中發(fā)揮自己的創(chuàng)意。遺憾的是,Interplay 因?yàn)樨?cái)政困難,不得已將部分“龍與地下城”版權(quán)許可出售給了雅達(dá)利,而這部分版權(quán)恰好與 BioWare 獲得的授權(quán)部分存在重合,BioWare 迫不得已舍棄了相關(guān)游戲的開(kāi)發(fā)權(quán),歐倫也只能從《無(wú)冬之夜》后續(xù)資料片的開(kāi)發(fā)工作中離開(kāi)。

  此后的歲月江湖悠悠,“博德之門(mén)”系列也幾經(jīng)浮沉,但已經(jīng)與歐倫無(wú)關(guān),他也只好懷揣著念念不忘,繼續(xù)向前。

  所謂塞翁失馬焉知非福,失去 D&D 系列作品的陣痛,也讓 BioWare 和歐倫有機(jī)會(huì)將目光投向更寬廣的領(lǐng)域。由于公司中的開(kāi)發(fā)者大多都是 RPG 死忠,BioWare 高層其實(shí)早已對(duì) MMORPG 領(lǐng)域向往已久,只是一直迫于缺少“最佳的合作伙伴、最佳的團(tuán)隊(duì)和最佳的IP”,而“星球大戰(zhàn)”正是那一個(gè)不可多得的寶藏。

  隨著《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》初獲成功,BioWare 與盧卡斯影業(yè)有了更深一步合作的意愿,一個(gè)龐大的 MMORPG 游戲計(jì)劃——《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》(Star Wars: The Old Republic,簡(jiǎn)稱(chēng)“SWTOR”)也由此應(yīng)運(yùn)而生。

  一個(gè)規(guī)模龐大的 MMO 項(xiàng)目需要大量人才,而 BioWare 當(dāng)時(shí)所在的城市埃德蒙頓雖然貴為加拿大第五大城市,但并不是以科技產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)著稱(chēng),吸納更多的游戲開(kāi)發(fā)人才的難度不小。BioWare 隨后將目光投向了三千多公里以外的美國(guó)南方——德克薩斯州首府奧斯汀,這個(gè)享有“硅丘”美譽(yù)的城市是美國(guó)另一個(gè)高科技人才匯聚之地,也是游戲開(kāi)發(fā)者的樂(lè)土之一。

BioWare 奧斯汀工作室
  新生 BioWare 奧斯汀工作室,此時(shí)正需要一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的老兵坐鎮(zhèn),公司高層決定將這個(gè)重任交給詹姆斯?歐倫。作為一個(gè)資深的游戲制作人,歐倫也渴望新的挑戰(zhàn),特別是他也相當(dāng)喜歡“星球大戰(zhàn)”系列作品。

  “挑戰(zhàn)全新的領(lǐng)域?qū)τ谟螒蛟O(shè)計(jì)師總是一件有趣的事情,我從‘舊共和國(guó)’中學(xué)到了很多經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),如今我想在網(wǎng)游中繼續(xù)我的故事。”2012年7月歐倫在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)這樣說(shuō)道。彼時(shí) EA 尚未將《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》完全免費(fèi)化,而歐倫這番言論包含的信息量現(xiàn)在看來(lái)也相當(dāng)可觀。

  《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》堪稱(chēng)史上最燒錢(qián)的游戲之一,盡管 BioWare 并沒(méi)有公布具體的開(kāi)發(fā)成本,但是業(yè)內(nèi)分析師預(yù)計(jì)其總成本在1.5億美元到2億美元。盡管這個(gè)數(shù)字在三年后就被《GTA5》、《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》和《命運(yùn)》等3A大作打破,但在當(dāng)時(shí),這個(gè)規(guī)模的開(kāi)發(fā)預(yù)算已經(jīng)相當(dāng)驚人,特別是隨著游戲運(yùn)營(yíng)成本的與日俱增,這個(gè)數(shù)字可能已經(jīng)超過(guò)3億美元。哪怕是 BioWare 家底頗豐,最終也只能依靠 EA 收購(gòu)后提供的龐大資金來(lái)維持。

  《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》項(xiàng)目?jī)H上線(xiàn)前開(kāi)發(fā)就耗時(shí)超過(guò)五年時(shí)間,歐倫領(lǐng)導(dǎo)著一個(gè)由12位全職劇本作家組成的團(tuán)隊(duì)苦心孤詣,光是劇本創(chuàng)作就用了兩年,遠(yuǎn)超該項(xiàng)目其他工作組的開(kāi)發(fā)時(shí)間。

  彼時(shí)歐倫有一句口頭禪,“總有一個(gè)創(chuàng)意性的解決方案,很多時(shí)候你只是沒(méi)有時(shí)間去發(fā)現(xiàn)它。”所以當(dāng)擁有了足夠的時(shí)間和預(yù)算,劇本團(tuán)隊(duì)所能提供的故事內(nèi)容遠(yuǎn)超其他 BioWare 開(kāi)發(fā)過(guò)的游戲作品。

  《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》的故事設(shè)定在《星球大戰(zhàn)》六部曲時(shí)間的三千五百年前,“舊共和國(guó)武士”系列中的兩位英雄刺殺西斯皇帝的壯舉功敗垂成,帝國(guó)展開(kāi)大舉反擊,重創(chuàng)了共和國(guó)與絕地勢(shì)力,盡管雙方短暫地達(dá)成和解,但各自都在暗中積蓄實(shí)力,新的對(duì)抗就此展開(kāi)。

MMO 類(lèi)游戲的劇情經(jīng)常會(huì)讓幾個(gè)英雄同時(shí)毆打一個(gè)敵人,這種設(shè)定真的不怎么“英雄”。
  游戲中共有九大種族以及共和國(guó)和西斯帝國(guó)提供的八個(gè)基礎(chǔ)職業(yè)供玩家選擇,每個(gè)職業(yè)都有自己獨(dú)特的主線(xiàn)劇情和相關(guān)任務(wù),游戲內(nèi)容時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了150-200個(gè)小時(shí),達(dá)到了當(dāng)時(shí)的許多大型 3A 游戲規(guī)模的數(shù)倍之多。

  此前積累的工作經(jīng)驗(yàn)和同時(shí)期的 MMO 作品為歐倫提供了很好的參考,《舊共和國(guó)武士》為游戲提供了宏大的世界設(shè)定和故事素材,《無(wú)冬之夜》成熟的開(kāi)發(fā)套件則成為了歐倫與腳本設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行基礎(chǔ)設(shè)計(jì)和招聘測(cè)試的工具。歐倫在開(kāi)發(fā)最初的一年半里,用《無(wú)冬之夜》的開(kāi)發(fā)工具構(gòu)筑了《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》的故事框架模型,劇本作家團(tuán)隊(duì)也用這套工具制作了近乎一半的游戲故事。

  在劇本工作階段性完成之后,歐倫又馬不停蹄地投入到其他的設(shè)計(jì)工作中。越是開(kāi)發(fā)后期,他的工作越是緊張繁忙,在上線(xiàn)前夕他也忍不住發(fā)文感慨過(guò)去一年的經(jīng)歷,由于工作需要,他將所有的游戲時(shí)間都放在了《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》之上,以至于錯(cuò)過(guò)了如《戰(zhàn)地3》、《神海3》這樣優(yōu)秀的游戲。

  得益于龐大的預(yù)算規(guī)模支持、“星球大戰(zhàn)” IP 與 BioWare 金字招牌的加成,各種有利因素令《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》備受關(guān)注,游戲上線(xiàn)僅3天,用戶(hù)數(shù)便超過(guò)了100萬(wàn)人,成為了史上增長(zhǎng)最快的 MMO 游戲。2012年的2月,游戲的用戶(hù)數(shù)到達(dá)了170萬(wàn)的頂峰。但僅僅五個(gè)月后,也就是前文提到歐倫接受媒體采訪(fǎng)的時(shí)候,游戲的用戶(hù)數(shù)已經(jīng)跌至100萬(wàn)以下。高額的投入和超高的期望,反而成了傷害作品的另一面劍刃。

歐倫在2012年的一次采訪(fǎng)中談及了對(duì)《舊共和國(guó)》、《龍騰世紀(jì)》以及未來(lái)計(jì)劃的一些看法
  對(duì)于 MMO 游戲而言,無(wú)論歐倫還是 BioWare 都是新手,在那些傳統(tǒng) RPG 所不涉及的領(lǐng)域——諸如玩家間的社交、團(tuán)隊(duì)協(xié)作和 PVP 方面的設(shè)計(jì)——都存在許多亟待改進(jìn)的問(wèn)題,尤其是游戲采用的訂閱付費(fèi)制度,更是讓 EA 和 BioWare 處于被玩家批評(píng)的風(fēng)口浪尖。
  與媒體普遍給出的高分評(píng)價(jià)不同,《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》在 Metacritic 上的玩家評(píng)價(jià)可謂毀譽(yù)參半。許多玩家認(rèn)為《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》采用的運(yùn)營(yíng)方式已經(jīng)過(guò)時(shí),游戲的體驗(yàn)既非 MMO 也非傳統(tǒng)單機(jī) RPG,體驗(yàn)顯得不倫不類(lèi)。在運(yùn)營(yíng)一年后,EA 不得不改變運(yùn)營(yíng)策略,將原本的月卡收費(fèi)制改為免費(fèi)模式。

  盡管游戲運(yùn)營(yíng)方面的問(wèn)題與身為劇本設(shè)計(jì)師的歐倫并沒(méi)有太多關(guān)系,他在各類(lèi)采訪(fǎng)中大多也不予置評(píng),但他顯然還是低估了網(wǎng)游玩家的參與度和活躍度。在采訪(fǎng)中歐倫曾提及,許多玩家平均每天在線(xiàn)時(shí)間達(dá)到了6個(gè)小時(shí),一個(gè)禮拜就已經(jīng)玩掉了接近一半的游戲內(nèi)容,而原本已經(jīng)是數(shù)倍于一般單機(jī) RPG 游戲的內(nèi)容,在 MMO 游戲中就顯得相對(duì)單薄。

  《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》進(jìn)入免費(fèi)模式后,歐倫的社交媒體就陷入了長(zhǎng)時(shí)間的沉寂,取而代之的是持續(xù)更新的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。從2013年開(kāi)始,游戲先后更新了6個(gè)擴(kuò)展包,其中不乏空戰(zhàn)、同性結(jié)婚等吸引眼球的更新,為游戲挽回了一些口碑,《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》也得以維持至今。

  然而桃花依舊、物是人非。當(dāng)歐倫為游戲設(shè)計(jì)傾盡全力的時(shí)候,BioWare 的上層建筑也迎來(lái)了長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的傷筋動(dòng)骨。







變奏與回歸

  雖說(shuō)天下無(wú)不散之筵席,BioWare 的主人公們離席的頻率似乎太快了些。

  2012年,BioWare 創(chuàng)始人雷?穆茲卡(Ray Muzyka)、格雷格?扎斯齊克( Greg Zeschuk)雙雙宣告退隱。原因無(wú)非尋找新方向、新挑戰(zhàn)以及對(duì)游戲創(chuàng)作熱情減退,坊間猜測(cè)更多地將矛頭指向了將不少成名工作室和經(jīng)典 IP 推向滅亡的 EA。

  然而兩位創(chuàng)始人的離開(kāi)只是 BioWare 動(dòng)蕩的序幕。凱西?哈德森在2014年離開(kāi) BioWare 轉(zhuǎn)投微軟(后來(lái)回歸接任總經(jīng)理),“龍騰世紀(jì)”系列的主創(chuàng)大衛(wèi)?蓋德在2016年離職,為“星球大戰(zhàn)”、“無(wú)冬之夜”和“質(zhì)量效應(yīng)”等系列編撰劇本的德魯?卡斯賓(Drew Karpyshyn)也在短暫的回歸后再度離開(kāi)BioWare,盧卡斯影業(yè)也被迪斯尼收購(gòu)。

  盡管 EA 與迪士尼聯(lián)手宣布共同合作開(kāi)發(fā)“星球大戰(zhàn)”系列作品,但這些曾經(jīng)親密無(wú)間的伙伴先后離開(kāi),或多或少對(duì)歐倫的工作產(chǎn)生了影響。此時(shí)歐倫自身的處境也并非一帆風(fēng)順,除了之前提到的一系列圍繞《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》的問(wèn)題,更大的變故正等待著這位設(shè)計(jì)師。

  2014年7月下旬,美國(guó)圣迭戈國(guó)際動(dòng)漫展上,BioWare 公布了全新計(jì)劃《暗影國(guó)度》(Shadow Realms),并宣布游戲?qū)⒂?BioWare 奧斯汀工作室開(kāi)發(fā),歐倫再次擔(dān)綱重任。盡管官方數(shù)次放出了新的宣傳片和演示片段,但游戲只針對(duì)PC開(kāi)發(fā),讓人們多少嗅到一絲不同尋常的味道。

短命的《暗影國(guó)度》
  果不其然,2015年的2月19日,也就是距離《暗影國(guó)度》公布僅僅半年多一點(diǎn)的時(shí)候,BioWare 又一次宣布,為了專(zhuān)注于《龍騰世紀(jì):審判》的 DLC 內(nèi)容以及《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》開(kāi)發(fā),《暗影國(guó)度》項(xiàng)目正式取消。身為創(chuàng)意總監(jiān)的歐倫并沒(méi)有過(guò)多地發(fā)表評(píng)論。

  與許多在社交媒體上頻繁活躍的游戲開(kāi)發(fā)者不同,身為 BioWare 眾多項(xiàng)目創(chuàng)意總監(jiān)和首席設(shè)計(jì)師的歐倫并不是社交達(dá)人,我們甚至找不到他的臉書(shū)主頁(yè),而歐倫的推特也是在《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》上線(xiàn)之前才匆匆開(kāi)通,更多是承擔(dān)游戲的宣傳任務(wù)。歐倫發(fā)布過(guò)為數(shù)不多的推特中,超過(guò)一半與《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》有關(guān),大多數(shù)時(shí)候,他的推特都是處于長(zhǎng)時(shí)間周期性的靜默狀態(tài)。

  《暗影國(guó)度》被首次公開(kāi)之后,歐倫的推特沉寂了一年半才重新活躍,主要內(nèi)容依舊是討論《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》的開(kāi)發(fā),同時(shí)也透露有新的計(jì)劃在進(jìn)行中,但不到半年他便再度從社交平臺(tái)消失。在各種公開(kāi)場(chǎng)合,歐倫與其他人討論的更多還是作品本身,對(duì)于工作以外的生活和他本人沒(méi)有涉及的項(xiàng)目都絕口不提,所以我們無(wú)法從他口中得知他離開(kāi) BioWare 背后真正的動(dòng)因。

  歐倫在宣布離職之前的上一條推文,是尋找一位 D&D 的游戲伙伴。而此時(shí)無(wú)論是《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》還是《圣歌》的首要開(kāi)發(fā)者名單上,已經(jīng)都沒(méi)有如以往那樣出現(xiàn)歐倫的名字。盡管已經(jīng)是2017年甚至更早的事情,但在今天看來(lái)似乎一切早有預(yù)兆,而最終我們等到了他在社交媒體上突然更新的消息。

歐倫宣布自己結(jié)束22年的 BioWare 工作,找尋一些更微小也更個(gè)人的樂(lè)趣
  離開(kāi) BioWare 之后,歐倫并沒(méi)有停歇,而是快速投入全新卻又熟悉的工作領(lǐng)域,看上去是早有準(zhǔn)備,或者說(shuō),迫不及待。

  “我在 BioWare 中經(jīng)歷的最有趣的經(jīng)歷,便是作為領(lǐng)導(dǎo)者開(kāi)發(fā)‘博德之門(mén)’系列和無(wú)冬之夜的日子。從10歲開(kāi)始,我就是 D&D 的信徒,如今,我渴望重新成為其中的一員?!睔W倫在推特如此說(shuō)道。

  宣布離職后的第二天,歐倫公開(kāi)了他與另一位前 BioWare 開(kāi)發(fā)者一起成立的新公司 Arcanum Worlds,公司的主營(yíng)業(yè)務(wù)是制作 D&D 相關(guān)出版物,他們的第一本作品《 Odyssey of the Dragonlords》是關(guān)于第五版 D&D 的資料書(shū)。

  時(shí)隔十多年,歐倫終于可以回歸自己最熟悉也最喜歡的領(lǐng)域,或許不再有身居要職時(shí)的收入,但“做喜歡的事才是最重要的”,不是嗎?







結(jié)語(yǔ)

  關(guān)于游戲設(shè)計(jì)師歐倫的故事似乎已經(jīng)到此為止,而作家歐倫的職業(yè)生涯現(xiàn)在才剛剛開(kāi)始。

  透過(guò)歐倫的職業(yè)生涯,我們看到了傳統(tǒng)印象中那些身居要職、風(fēng)光無(wú)限的游戲制作人身姿背后,大量游戲設(shè)計(jì)者們最樸實(shí)無(wú)華的工作狀態(tài),他們的樂(lè)與悲,壓力與欣喜,以及在不斷燃燒中漸漸退去的熱情……

  不過(guò),能夠在22年的游戲設(shè)計(jì)工作之后重新回歸初心,我們還是祝福詹姆斯?歐倫,希望他能在另一個(gè)自己深?lèi)?ài)的領(lǐng)域繼續(xù)收獲成功與快樂(lè)。










本文參考資料:

James Ohlen: Vive la Republic
James Ohlen: The Art of Designing For Large Teams
'Gate' Opens 'Dungeons and Dragons' Realm to Generations of Players
Bioware: Humility and compromise are key to good game design

關(guān)鍵詞:修養(yǎng),設(shè)計(jì),游戲

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