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原文:Developing Games in Java
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特別聲明:原創(chuàng)不易,未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載或抄襲,如需轉(zhuǎn)載可聯(lián)系筆者授權(quán)網(wǎng)絡游戲開發(fā)" />

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網(wǎng)絡游戲開發(fā)-基本設計

時間:2023-09-10 01:24:01 | 來源:網(wǎng)站運營

時間:2023-09-10 01:24:01 來源:網(wǎng)站運營

網(wǎng)絡游戲開發(fā)-基本設計:
作者:老九—技術(shù)大黍
聯(lián)系方式:qq群(197542621)
原文:Developing Games in Java
社交:本站
公眾號:老九學堂(新人有驚喜)
特別聲明:原創(chuàng)不易,未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載或抄襲,如需轉(zhuǎn)載可聯(lián)系筆者授權(quán)

網(wǎng)絡游戲開發(fā)團隊


網(wǎng)絡游戲開發(fā)團隊是一個怪異的團隊,因為他們需要”烏托邦式的夢想 ”(pie-in-the-sky)創(chuàng)造力和扎實(down-to-earth)的技術(shù)相結(jié)合。這要求這個團隊個體相異,但卻需要產(chǎn)生有效性。比如A是一個有趣的人、有創(chuàng)造性的人,所以他可以設計出非常復雜、優(yōu)雅的游戲;而B是比較無趣的,以結(jié)果為導向的人,他喜歡敲代碼和討論技術(shù)細節(jié)。二者之間有會矛盾,大多數(shù)情況下A會勝出,雖然B應該是正確的—這是一個古老的問題:理論與實踐的問題!


團隊中個性問題會貫穿整個開發(fā)過程,包括設計人員、編碼人員、美工和網(wǎng)絡管理員。讓這兩種人和諧是管理這個團隊的核心,比如A類人扮演創(chuàng)造引擎的舵;B類扮演讓A類想法從理論回到現(xiàn)實。這種管理工作花費的精力是巨大的;因為很少遇到腦殘的開發(fā)團隊,一般都很難駕馭開發(fā)團隊,管理這個團隊的總體步驟是:計劃(planned)、排工(tasked)、編碼(coded)、繪畫(drawn)和測試(tested). 這些責任最終落到生產(chǎn)者和PM角色來實現(xiàn)。


理論與實踐原則


下面我們主要討論理論(設計)和實踐(開發(fā))的關(guān)系,主要是給出一些原則。


設計


大多數(shù)網(wǎng)絡游戲開發(fā)過程如下:


怎樣解決這個問題?


在過程執(zhí)行:


設計的態(tài)度


又叫做建議(proposal)、態(tài)度(treatment)或者游戲輪廓(game outline)。但是,所有態(tài)度都會包含如下項:


下面是初步設計的步驟


下面是第二次設計—初步的技術(shù)設計。當然技術(shù)設計必須有技術(shù)設計文檔,它與游戲設計文檔完成分開。技術(shù)設計文檔是根據(jù)游戲設計文檔來的,技術(shù)設計人員在書寫設計文檔之間有,必須花很多時間與游戲設計人員交流以。


初步技術(shù)設計

初步技術(shù)設計文檔階段完成之后,會有大量的技術(shù)文檔產(chǎn)出。成千上萬的被切割的小任務文檔,這些文檔在項目管理表格中會有幾百頁產(chǎn)出。比如使用MS的Project軟件生成的項目文檔,就一個角色扮演游戲來說,一般會超過200頁!


最后


記得給大黍??關(guān)注+點贊+收藏+評論+轉(zhuǎn)發(fā)??


作者:老九學堂—技術(shù)大黍


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關(guān)鍵詞:基本,設計,游戲,網(wǎng)絡

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