知識錦囊|基于Web GL的3D技術(shù)在網(wǎng)頁中的運用
時間:2023-09-11 11:30:02 | 來源:網(wǎng)站運營
時間:2023-09-11 11:30:02 來源:網(wǎng)站運營
知識錦囊|基于Web GL的3D技術(shù)在網(wǎng)頁中的運用:隨著Web2.0的興起,3D網(wǎng)頁的開發(fā)與設(shè)計也在不斷的探索與實踐。3D網(wǎng)頁以自身直觀、交互等的優(yōu)勢吸引了更多的用戶,推動其自身的經(jīng)濟價值的實現(xiàn)。當(dāng)前,3D網(wǎng)頁也隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,逐漸應(yīng)用在網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)宣傳、3D 動畫等各個領(lǐng)域中。
基于WebGL 的 3D 網(wǎng)頁技術(shù)分析Web GL的3D技術(shù)的不斷規(guī)范,為3D網(wǎng)頁的制作與開發(fā)提供了支持。這主要體現(xiàn)在其提供的3D動畫和3D圖形的支持上。
在3D圖形支持上,其主要功能是設(shè)計開發(fā)3D場景和3D模型,并且保證這種場景在應(yīng)用過程中的穩(wěn)定性和流暢程度。這種繪圖的標(biāo)準(zhǔn)不是單獨使用的,其需要與 Java script 以及 Open GL ES2.0 結(jié)合在一起應(yīng)用,在此過程中 Web GL 可以為Canvas標(biāo)簽的加速渲染起到助推的作用。
在3D動畫支持上,Web GL 的應(yīng)用,省去了確保3D網(wǎng)頁運行的插件的安裝,能夠直接通過Java script 的腳本語言來確保Web交互式三維動畫的制作與實現(xiàn);同時Web GL的應(yīng)用也能夠加速3D模型的渲染,其直接通過Open GL的接口,對圖形硬件的加速功能進行應(yīng)用,從而提高模型和圖形渲染的效果和質(zhì)量。
一般情況下,Web GL在3D網(wǎng)頁的應(yīng)用過程中,主要分為六個步驟:
① 通過創(chuàng)建的畫布為 3D 圖形的繪制提供一個平臺和實現(xiàn)基礎(chǔ)。
② 對Web GL的上下文進行初始化。
③ 進行頂點數(shù)組的構(gòu)建,為著色器的應(yīng)用提供支撐。
④ 對應(yīng)用中的矩陣進行定義,確保建構(gòu)模型大小變動、位移等進行實施提供范圍的界定。
⑤ 對著色器進行創(chuàng)建,與其他數(shù)據(jù)進行組合,通過在 GPU 的連接,提升場景模型創(chuàng)建速度。
⑥ 對圖元進行繪制,將渲染以后的著色器內(nèi)容在畫布上進行展示。
基于Web GL 的 3D 圖形引擎庫應(yīng)用在3D網(wǎng)頁進行制作的過程中,如果直接使用Web GL進行制作,不僅會影響其開發(fā)的效率,同時也會提高設(shè)計與開發(fā)的難度。因此,在實際的應(yīng)用中,多數(shù)設(shè)計師會采用另外一種方法,即通過對Web GL封裝,將其轉(zhuǎn)為3D圖形引擎庫,應(yīng)用最廣且效果相對較好的是應(yīng)用 three.JS 引擎庫來實現(xiàn)網(wǎng)頁制作中的3D動畫和模型的制作。
Three.JS通過Web GL來封裝場景、著色器等內(nèi)容,通過封裝來提高應(yīng)用者在網(wǎng)頁設(shè)計中的直觀性,同時也能夠提高3D模型和動畫的直觀性。在three.JS的應(yīng)用過程中,場景、相機和渲染器是其進行制圖的基礎(chǔ),為制圖提供了一個特定的展示空間,也影響制度的角度和繪制方式。在 3D 網(wǎng)頁實際的制作過程中,如果模型相對較為復(fù)雜,也可以先從 3D 繪圖軟件中進行圖形的繪制,再使用 three.JS 進行圖形的加載。
Three.JS 在3D動畫的實現(xiàn)上,第一種是通過循環(huán)渲染來促成動畫的實現(xiàn),在這個過程中需要在Three.JS中對場景相機中的位置進行修改,并且對修改進行定時渲染,應(yīng)用這種方式進行渲染與制作,不僅困難程度相對較高,而且效率也相對較低 ;第二種是應(yīng)用動畫引擎來進行動畫的實現(xiàn),通過 Three.JS所提供的動畫引擎,來實現(xiàn)動畫的制作,這種制作方式不僅效率高,而且相對較為簡單,在實際網(wǎng)頁制作過程中,應(yīng)用的相對較高。