以下是游戲制作流程的簡單總結(jié):

一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。

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游戲開發(fā)的流程是怎么樣的。?

時間:2024-01-16 09:18:01 | 來源:網(wǎng)站運營

時間:2024-01-16 09:18:01 來源:網(wǎng)站運營

游戲開發(fā)的流程是怎么樣的。?:轉(zhuǎn)載自己的一篇07年的舊文作為答案。原文地址:游戲制作簡單流程-GameRes游資網(wǎng)




以下是游戲制作流程的簡單總結(jié):

一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。

1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內(nèi),會有專人進行會議記錄。而在項目開發(fā)的前期則會有市場調(diào)查。

2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個成員對即將開發(fā)的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。

3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發(fā)這個游戲。

1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。

2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個方面

·服務(wù)器:運行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。

·客服:屬于人力成本的范疇。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。

·社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。

·開發(fā)團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。

·管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

·用戶帳號管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。

·辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發(fā)下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。

·帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。

·網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇。

·其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。

·宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。應(yīng)該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。

·客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。

4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:

1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內(nèi)容具體如下:

·場景:包括游戲地圖、小場景等方面。

·人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

·動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。

·道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。

·全身像:人物的全身像方面。

·靜畫&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。

·人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

·界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

·動態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。

·卷軸:又稱為滾動條。根據(jù)游戲的情況來定具體的需求。

·招式圖:根據(jù)游戲開發(fā)的具體情況決定是否有此需求。

·編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。

·粒子特效:3D粒子特效的需求。

·宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。

·游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。

·說明書插圖:游戲說明書內(nèi)附插圖的制作需求。

·盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。

·官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。

2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內(nèi)容具體如下:

·地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。

·粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。

·內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。

·功能函數(shù):包括游戲中可能會出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測、AI等方面的需求。

·系統(tǒng)需求:包括升級系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。

3)、策劃需求

·策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。

·進度控制:要時刻注意時間和開發(fā)進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。

·例會:項目會以里程碑的形式呈現(xiàn)。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發(fā)中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。

二、組織階段:其次,是項目組織階段。

1、確定日程:確定游戲開發(fā)的日程和進度安排。包括以下幾個方面:

1)Demo版本階段

·前期策劃:前期策劃和項目的規(guī)劃。

·關(guān)卡設(shè)計:關(guān)卡設(shè)計階段。

·前期美工:前期的美工制作。

·后期美工:后期的美工制作。

·程序?qū)崿F(xiàn):程序的實現(xiàn),包括編碼等。

2)Alpha版本階段 ·內(nèi)部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本階段

·外部測試:進一步測試和完善各項功能,并預(yù)備游戲的發(fā)行。

4)Release版本階段

·游戲發(fā)行:項目完成階段,開始正式的發(fā)行游戲。

5)Gold Release版本階段

·開發(fā)補?。洪_發(fā)游戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等。

2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。

3、分配任務(wù):分配各個人員的具體的開發(fā)任務(wù)。

4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。

三、開發(fā)階段:其三,是項目開發(fā)階段。

作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。

四、控制階段:最后,是項目控制階段。

1、時間

1)、成本控制:需要注意到開發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場租、人工(社區(qū)關(guān)系專員、開發(fā)團隊、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。

2)、市場變化:需要注意市場的因素。

·發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。 ·盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發(fā)行的影響。

3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。

2、品質(zhì)

由于開發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

3、突發(fā)事件

例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

4、控制成本

包括時間、品質(zhì)等方面的成本控制。

關(guān)鍵詞:流程,游戲

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