一般來說,手機(jī)游戲的開發(fā)成本最小,其次是網(wǎng)頁游戲,最后是客戶端游戲。

我們按照一般的制作成本來算。

手游的制作成本大約在幾千~幾萬塊。就算是在IOS平臺開發(fā),加上平臺成本和開發(fā)" />

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關(guān)于制作網(wǎng)絡(luò)游戲的種種問題?

時間:2024-01-28 09:30:02 | 來源:網(wǎng)站運營

時間:2024-01-28 09:30:02 來源:網(wǎng)站運營

關(guān)于制作網(wǎng)絡(luò)游戲的種種問題?:謝邀



一般來說,手機(jī)游戲的開發(fā)成本最小,其次是網(wǎng)頁游戲,最后是客戶端游戲。

我們按照一般的制作成本來算。

手游的制作成本大約在幾千~幾萬塊。就算是在IOS平臺開發(fā),加上平臺成本和開發(fā)設(shè)備成本等等算下來也不超過十幾萬。

頁游的開發(fā)成本其次,一般數(shù)量級在40~100W左右,幾百萬的游戲也有,相對來說少。

客戶端游戲的開發(fā)成本估算量級沒有下百萬的,2D相對便宜一些,3D的開發(fā)成本基本上都在500W以上。這其中包括技術(shù)成本費用。



純粹在3D市場上進(jìn)行比較的話,同樣引擎的情況下,RPG相對來說開發(fā)成本略低,理由如下:

RPG引擎基本上發(fā)育完善,不需要過多二次開發(fā)。

房間規(guī)則的游戲,多半和玩法有關(guān),比如說CF,勁舞團(tuán),跑跑卡丁車。

這些對于技術(shù)上的要求并不低,CF需要很好的射擊打擊感,需要彈道,后座力,以及障礙物的抵抗效果,子彈多半是碰撞運算。與RPG打擊的站樁不是一個概念。

RPG你攻擊一個敵人,在發(fā)動攻擊的時候服務(wù)器已經(jīng)將傷害數(shù)值,是否命中,是否產(chǎn)生效果等內(nèi)容計算完了,客戶端只需要播放對應(yīng)動畫即可,我們經(jīng)??吹焦治锱芰?,但是頭頂上還是冒出傷害數(shù)值,就是這原因。CF可完全不是。

房間游戲相對RPG游戲來說,場景上節(jié)省的美術(shù)資源也并不算少。

類似勁舞團(tuán)這種游戲,在動作采集上的要求相當(dāng)?shù)母?,成本也更高一些?br>
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開源的免費引擎國外一扒一堆一堆的,3D引擎中,國內(nèi)用的開源引擎比較多的是OGRE。它的引擎表現(xiàn)效果和渲染效果都不錯。

但需要明確的是,想要做一款3D客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,單純的客戶端渲染引擎是不夠的,還需要服務(wù)器引擎。

有引擎并不解決所有問題,引擎沒有對應(yīng)的開發(fā)工具集,也只能說是個半殘品,開發(fā)工具舉個例子,比如地圖編輯器。沒這玩意兒可就費勁了。并且這些工具集是配合引擎開發(fā)的,不存在通用的問題。



國內(nèi)對于OGRE引擎的使用公司也不少,他們多半都自己開發(fā)了配套使用的工具集。



手游引擎用什么我不是太清楚,幾個朋友公司都用的是UDK,學(xué)習(xí)可以下破解版,正式使用貌似是收費的。



頁游的客戶端引擎一般是AS3



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幾種類型游戲的開發(fā)成本前文有說,不再啰嗦。

開發(fā)周期大概如下:

手游:(包含IOS平臺)一般周期是1~6個月,熟練的公司有一個月開發(fā)2款游戲的頻率。一般是1個策劃,1個美術(shù),1個程序,仨人搭配就夠了,猛點的,1個程序兼策劃,或者1個美術(shù)兼策劃,2人搞定。

優(yōu)勢:團(tuán)隊小,成本小,周期短,引擎成熟,基本上只需要使用就行了,不需要對引擎做出什么改動,開發(fā)難度小。

劣勢:

1)競爭激烈,從2010年開始,大量的公司和游戲團(tuán)隊瘋狂涌入開發(fā)大潮當(dāng)中去,現(xiàn)在手游公司扔在增長中。

2)沒有技術(shù)壁壘,這是優(yōu)勢同樣也是劣勢。沒有技術(shù)壁壘意味著,你做的玩意兒也很容易被復(fù)制,天朝最不缺乏的就是這種模仿能力極強的VC戰(zhàn)士。

3)拼創(chuàng)意和開發(fā)速度。手游想要做的出彩,就要努力的拼創(chuàng)意,拼想法,拼你比別人開發(fā)的快。

4)作為公司來說,想要做大很難。手游在國內(nèi)適合小型團(tuán)隊開發(fā)運作,公司大了麻煩就多。小團(tuán)隊調(diào)整速度快,運作快。

5)游戲生命周期短,續(xù)航能力很差。



頁游:開發(fā)周期一般在6~12個月,也有做2年的,那種可以直接去死了。頁游也是拼速度的過程,大量的時間堆在美術(shù)上,程序開發(fā)周期要短很多。

相對于手游來說,頁游對于前臺AS3程序的要求要高一些,這枚同學(xué)給不給力直接影響到產(chǎn)品在線上的表現(xiàn),給力的程序,會讓整個頁游加載速度快,游戲流暢度高。這枚不給力,就只能是坑爹了。

設(shè)計速度快,團(tuán)隊相對來說人員數(shù)量要求不高,產(chǎn)品可以上線之后邊做邊改邊運行

平均壽命適中,穩(wěn)定的頁游差不多前三個月是賺錢高爆發(fā)時期,后面就逐漸沒落,到1年基本上就死透了,有少數(shù)還活著的,那種跟在山里見著山精野怪是一個概念的,他們修煉過,再加上機(jī)緣巧合。甭拿他們搬出來說事兒。

頁游換皮速度快,咳咳,你們懂得,就是換件衣服的事兒。



端游:從2010年開始,端游處于投資下滑期,目前端游就是燙手粘豆包,沒有投資公司愿意接手,各種不看好,不看好的理由如下

1)幾個公司所謂的神作全折了

2)許多投資人的錢都打了水漂了

3)端游運營成本越來越高,制作的難度也越來越高。

反駁如下:

端游市場從2010年大約1.39億人,到2013年,這個數(shù)字會被放大到2.7億人。

端游的市場份額始終保持在80%以上。

而喜歡客戶端游戲的人,普遍的付費愿望和付費率也在持續(xù)上升。

2010年端游市場的產(chǎn)出價值在317億元的話,2013年這個數(shù)額會被放大到650億元。

明顯看著沒有萎縮的市場,為什么還會產(chǎn)生這么復(fù)雜的問題?

1)端游市場從業(yè)人員參差不齊,能力參差不齊,開發(fā)者的水平?jīng)Q定了產(chǎn)品能到的程度,開發(fā)者本身就不行,產(chǎn)品也好不到那去。你總不能指望一殺馬特發(fā)型的火星文哥,給你寫部《魔戒》出來吧?讓丫給你論述下十字軍的幾次東征史和宗教審判起因及發(fā)展,文藝復(fù)興時期三杰的代表作及他們對文藝復(fù)興所產(chǎn)生是意義?

2)客戶端游戲開發(fā)周期長,需要較長時間的基礎(chǔ)積累。

以為買了虛幻3就萬事大吉了么?錯了??!熟悉引擎和摸清引擎就需要差不多一年的時間。

就算是自己用過的引擎,新公司成立之初,都需要3~6個月的磨合熟悉期。

很多投資人急功近利,壓根不管這個,只在乎的是我能什么時候見到錢,開工之后就跟屁股后頭點了火箭似的,天天催,比黃世仁當(dāng)年逼迫楊白勞的時候可鬧心多了。

產(chǎn)品生產(chǎn)過程中,需要大量反復(fù)的測試過程,丫才不管呢。

正常流程中,2月份做完,至少測試三個月,到6月初拿出版本才相對來說比較靠譜,他恨不得計劃2月份做完,1月份就能對外公布。

你還磨合引擎,還熟悉團(tuán)隊,毛!

3)團(tuán)隊彼此之間的不信任。

策劃覺得,程序不按照策劃案開發(fā),開發(fā)的玩意兒就是一堆狗屎

美術(shù)覺得,策劃提的美術(shù)需求各種傻逼,不符合審美。

程序覺得,不就是想想怎么玩嗎?這誰不會,要你TM指手畫腳。

于是各種扯皮,然后就各種內(nèi)斗,然后就各種爭權(quán)奪勢,然后這項目就死了……

大部分的游戲產(chǎn)品你都沒見到,你也不可能見到,

有某頭羊,咳咳,這貨在本站有帳號,不直接說他是誰了。跟我聊天,告訴我說,80%的游戲產(chǎn)品都死在開發(fā)過程中,丫根本就連天日都沒見過。

4)資金斷鏈

有夢想,但也得有面包吃?。?br>
產(chǎn)品做到一半沒錢繼續(xù)開發(fā)下去,才是最可悲的。

5)狼多肉少

2002年開始,客戶端游戲賺錢了,游戲行業(yè)作為一個新興產(chǎn)業(yè),暴力的撈金形式,讓無數(shù)的人蜂擁而至。涌進(jìn)來的人有真心喜歡做游戲的,有專門為了賺錢。

阿貓來了,阿狗也來了,最后老鼠兔子蟑螂隔壁家小強全進(jìn)來了。

結(jié)果呢?!

6)高額的開發(fā)成本

一般一款3D游戲團(tuán)隊成員差不多在30人,6個策劃,6個程序,4個測試,剩下全是美術(shù),2D美術(shù) 3D美術(shù) 動作美術(shù) 特效美術(shù),這是個精簡型的團(tuán)隊。也有一個3D團(tuán)隊200來口子人的。

開發(fā)周期在1~4年,一般2年~3年出產(chǎn)品的團(tuán)隊比較多些



某大吐槽說我太啰嗦了,不知不覺寫了這許多。

我也覺得……

唔………………



關(guān)鍵詞:種種,游戲,網(wǎng)絡(luò)

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