時(shí)間:2023-03-06 13:45:02 | 來(lái)源:電子商務(wù)
時(shí)間:2023-03-06 13:45:02 來(lái)源:電子商務(wù)
2016年中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)(DEAS)在廈門圓滿落幕,《2016全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》正式對(duì)外發(fā)布。該報(bào)告深度解讀2016年度全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模、市場(chǎng)結(jié)構(gòu)及主要游戲產(chǎn)品的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
據(jù)報(bào)告顯示 ,2016年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)達(dá)到369億美元,占全球游戲市場(chǎng)的37%。東方市場(chǎng)(亞太地區(qū))的移動(dòng)游戲收入將達(dá)到215億美元,而西方市場(chǎng)(歐洲和北美洲)為123億美元 。到2016Q3,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模接近250億,但增長(zhǎng)率逐漸下滑。其原因主要是人口紅利的用盡。移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到天花板,限制了移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)。截止2019年,全球移動(dòng)游戲?qū)?chuàng)造525億美元,占總游戲市場(chǎng)的44%。
據(jù)友盟+ U-Game監(jiān)測(cè)的數(shù)據(jù)顯示:2016年手游月活用戶已達(dá)5.64億,也就是說(shuō)1/3的中國(guó)人,都在玩手游。而未婚、未育成為手游活躍用戶的主力群體。公司職員、學(xué)生、個(gè)體成為手游活躍用戶的三大主力。
報(bào)告顯示:截止至2016年10月底,手機(jī)游戲月活躍用戶數(shù)已達(dá)5.64億,全年活躍用戶變化有所波動(dòng), 7~8月是用戶增長(zhǎng)的關(guān)鍵時(shí)期;手游用戶參與度較高的游戲類型集中在較為輕量化的棋牌類游戲中;iOS用戶在手機(jī)游戲中的 留存效果優(yōu)于Android用戶。
海外篇
2016年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況
全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)情況
2016年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)達(dá)到369億美元,占全球游戲市場(chǎng)的37%。在細(xì)分領(lǐng)域,智能手機(jī)繼續(xù)占據(jù)領(lǐng)導(dǎo)地位,2016年創(chuàng)造270億美元。截止2019年,移動(dòng)游戲?qū)?chuàng)造525億美元,占總游戲市場(chǎng)的44%。
亞太地區(qū)目前是比重最大的區(qū)域,2016年收入為215億美元,占總市場(chǎng)的58%。截止2019年,在東南亞和印度市場(chǎng)的快速發(fā)展催動(dòng)下,亞太地區(qū)將保持強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭,年復(fù)合增長(zhǎng)率為15.2%。
2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)區(qū)域增長(zhǎng)情況(東方市場(chǎng) vs。 西方市場(chǎng))
全球范圍內(nèi)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及玩家規(guī)模的增長(zhǎng)情況
2016年,東方市場(chǎng)(亞太地區(qū))的移動(dòng)游戲收入將達(dá)到215億美元,而西方市場(chǎng)(歐洲和北美洲)為123億美元,過(guò)去幾年西方的增長(zhǎng)已經(jīng)減緩。東方市場(chǎng)移動(dòng)游戲占總市場(chǎng)的比例(45%)要遠(yuǎn)高于西方(27%)。東方市場(chǎng)將繼續(xù)統(tǒng)治移動(dòng)領(lǐng)域,2019年收入預(yù)計(jì)為 306億美元,增長(zhǎng)達(dá)到驚人的90億美元。
移動(dòng)游戲收入產(chǎn)值國(guó)家排名 (東西方市場(chǎng)比對(duì))
中國(guó)依然是移動(dòng)端游戲收入的No.1,并擴(kuò)大與第2名美國(guó)的差距至30多億美元。前3個(gè)國(guó)家(第3名日本)約占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的三分之二。有趣的是,日本移動(dòng)游戲玩家人數(shù)要比美國(guó)或中國(guó)少得多,但每位游戲玩家的平均花費(fèi)要高得多。
最受移動(dòng)游戲玩家青睞的游戲類型(東方市場(chǎng)vs。西方市場(chǎng))
戰(zhàn)略游戲是東方和西方移動(dòng)游戲玩家最喜歡的游戲類型。競(jìng)速游戲是東方移動(dòng)游戲玩家第二喜歡的類型,而智力問(wèn)答和填字游戲是西方移動(dòng)游戲玩家第二喜歡的類型。除了智力問(wèn)答和填字游戲外,街機(jī)游戲也很受西方移動(dòng)游戲玩家歡迎,排第三位。東方移動(dòng)游戲玩家更喜歡核心游戲,例如角色扮演游戲和射擊游戲。
全球移動(dòng)游戲玩家留存率
至于玩家留存率,東西方iOS玩家要比安卓玩家對(duì)游戲應(yīng)用有著更高的忠誠(chéng)度。在東方,澳大利亞的安卓留存率最高,而菲律賓的iOS玩家留存率最高。
在西方,瑞典和西班牙安卓用戶的七日留存率最高,波蘭的iOS用戶留存率最高。
全球移動(dòng)游戲鯨魚玩家比例(占移動(dòng)游戲玩家的 %)
全球共有2730萬(wàn)移動(dòng)游戲鯨魚玩家,占所有移動(dòng)游戲玩家的3.3%。每個(gè)國(guó)家對(duì)游戲鯨魚玩家的準(zhǔn)確定義不同,但以美國(guó)為例,每月花費(fèi)25美元以上為游戲大玩家。美國(guó)的鯨魚玩家占移動(dòng)玩家的比例最高(6.6%)。在西方,所有移動(dòng)游戲玩家的3.9%歸為鯨魚玩家,而在東方,3.2%的移動(dòng)游戲玩家屬于該類別。
移動(dòng)游戲玩家群體結(jié)構(gòu)分析
在西方市場(chǎng),典型的游戲鯨魚玩家年齡在21-35歲之間,與孩子生活在一起,有全職工作,大多數(shù)(73%)為男性。在東方,游戲鯨魚玩家也基本與孩子生活在一起,有一份全職工作,大多數(shù)(71%)也是男性。通過(guò)比較東西方游戲鯨魚玩家,與父母生活在一起的東方游戲鯨魚玩家比例(38%)要比西方(13%)高得多。
全球移動(dòng)游戲玩家設(shè)備選用情況:東方vs西方
蘋果是全球使用最廣的手機(jī)品牌(中國(guó)除外),之后是三星。蘋果在東方市場(chǎng)面臨的競(jìng)爭(zhēng)更激烈,包括本土品牌,如印度的Micromax。中國(guó)品牌也正在開(kāi)拓西方消費(fèi)者市場(chǎng),華為是西方市場(chǎng)使用排名第5的手機(jī)品牌。
中國(guó)地區(qū):在中國(guó),本土品牌表現(xiàn)強(qiáng)勁,華為、小米和OPPO位列前5品牌。蘋果依然是使用最廣的品牌,市場(chǎng)份額為23.6%。
全球范圍內(nèi)的移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
移動(dòng)電子競(jìng)技正蓬勃發(fā)展
我們通常認(rèn)為手機(jī)不適合進(jìn)行電子競(jìng)技?!斗纯志ounter Strike》、《英雄聯(lián)盟 League of Legends》甚至《FIFA》這樣的復(fù)雜游戲讓人懷疑移動(dòng)端是否能出現(xiàn)讓人滿意的電子競(jìng)技游戲。實(shí)時(shí)多人移動(dòng)游戲的快速爆發(fā)證明這種懷疑是錯(cuò)誤的?!短摌s Vainglory》與ESL和Twitch的合作,以及2016年4月在赫爾辛基成功舉辦的第一屆《皇室戰(zhàn)爭(zhēng) Clash Royale》錦標(biāo)賽都證明移動(dòng)游戲也非常適合
電子競(jìng)技。此外也因?yàn)檫M(jìn)入門檻較低。因?yàn)殡娮痈?jìng)技受益于移動(dòng)游戲行業(yè)的渠道優(yōu)勢(shì),所以要比手柄和PC端更具優(yōu)勢(shì)。全球免費(fèi)下的移動(dòng)游戲每天可以讓幾百萬(wàn)名玩家相互競(jìng)技。此外,制作一款偉大的移動(dòng)游戲所需的硬件設(shè)備可以讓電子競(jìng)技簡(jiǎn)單而高端。將單觸式控制與更深層次的多元游戲進(jìn)行平衡造就了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng) Clash Royale》這樣的創(chuàng)新游戲。
傳統(tǒng)游戲進(jìn)入移動(dòng)領(lǐng)域
傳統(tǒng)游戲公司長(zhǎng)期占據(jù)著手柄和 PC 端游戲收入最大的份額,也一直在抵御移動(dòng)游戲的沖擊。但在 2016 年,其防線終于崩潰。從 2015 年 6 月起,許多知名游戲公司開(kāi)始在移動(dòng)端發(fā)力,且表示不會(huì)放棄這塊市場(chǎng)。
首先,一些大型游戲發(fā)行商最終開(kāi)始接納移動(dòng)端平臺(tái)。Bethesda 一開(kāi)始發(fā)布《輻射:避難所 Fallout Shelter》來(lái)支持 《輻射 4 Fallout 4》,但面對(duì)其取得的成功,最終在一年內(nèi)在蒙特利爾成立一家專門移動(dòng)游戲公司。特別具有象征意義的是Konami關(guān)閉負(fù)責(zé)《合金裝備 Metal GearSolid》的工作室,將其重心從曾帶來(lái)數(shù)百萬(wàn)美元收入的手柄游戲轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲。2015 年年終,動(dòng)視暴雪收購(gòu) King轟動(dòng)移動(dòng)游戲的頭條。
知名硬件公司也出現(xiàn)同樣的情況。任天堂在 2016 年 4月發(fā)布《Miitomo》,并將大量移動(dòng)游戲發(fā)布排上日程。索尼成立一家名叫ForwardWorks的手游公司,專門設(shè)計(jì)和發(fā)布移動(dòng)游戲來(lái)支持公司業(yè)務(wù)。
這些公司對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)的重視釋放出一個(gè)清晰的信號(hào),移動(dòng)游戲市場(chǎng)已足夠成熟且重要,值得這些公司關(guān)注。這一方面有利于移動(dòng)游戲行業(yè)頂端的發(fā)展,另一方面又不利于底層的發(fā)展,小型游戲開(kāi)發(fā)商可能因?yàn)槿找嬖鲩L(zhǎng)的成功游戲制作成本被擠出市場(chǎng)。
從游戲服務(wù)到軟件服務(wù)
運(yùn)營(yíng)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)很大。盡管游戲服務(wù)的增長(zhǎng)已經(jīng)緩和失敗的風(fēng)險(xiǎn),但即便最大的游戲公司也不能免疫移動(dòng)行業(yè)動(dòng)輒傷筋動(dòng)骨的特點(diǎn)。為了降低在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的行業(yè)運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)的風(fēng)險(xiǎn),移動(dòng)游戲公司也越來(lái)越傾向?qū)④浖?wù)業(yè)務(wù)從支撐他們免費(fèi)游戲名聲的設(shè)施中剝離出來(lái)。通過(guò)利用內(nèi)部技術(shù)解決方案(這種方法已經(jīng)被用來(lái)解決百萬(wàn)日常玩家游戲的定期維護(hù)問(wèn)題),游戲公司可以創(chuàng)造性地利用專利技術(shù)來(lái)確定獨(dú)立收入來(lái)源。
作為一家蘇格蘭免費(fèi)游戲開(kāi)發(fā)公司,Tag Games已經(jīng)開(kāi)發(fā)出一種叫“Chilli-works”的游戲引擎,向其他開(kāi)發(fā)商提供許可。開(kāi)發(fā)《冷知識(shí)大王 Trivia Crack》的Etermax公司正將其下一款游戲《冷知識(shí)王國(guó) Trivia Crack Kingdoms》轉(zhuǎn)換成一個(gè)社交平臺(tái),可以讓玩家創(chuàng)建自己的解謎“渠道”,從而在消息區(qū)提供教育相關(guān)知識(shí)的機(jī)會(huì)。
最引人注目的是,Machine Zone也將其整個(gè)MZ業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向?yàn)殚_(kāi)發(fā)獨(dú)立軟件服務(wù)業(yè)務(wù)。RTPlatform允許合伙人使用實(shí)時(shí)聊天技術(shù)來(lái)與《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲 Game of War》的玩家交流,并將該技術(shù)應(yīng)用到其他類型的移動(dòng)程序上,例如銀行或電子商。
中國(guó)篇
2016年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
到2016Q3,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模接近250億,但增長(zhǎng)率逐漸下滑。其原因主要是人口紅利的用盡。移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到天花板,限制了移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)。但同時(shí)各大廠商開(kāi)始開(kāi)辟海外市場(chǎng),以擴(kuò)大國(guó)產(chǎn)游戲的用戶規(guī)模。另一方面由于重度化游戲增多,拉高了人均付費(fèi)值,在國(guó)內(nèi)用戶規(guī)模遇到瓶頸的情況下,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模也能保持穩(wěn)定,甚至有所提升。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶發(fā)展規(guī)模
2016年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量較為穩(wěn)定,保持在4億左右的月度覆蓋。Q2用戶覆蓋有所下滑,主要是因?yàn)殚_(kāi)學(xué)季,學(xué)生群體玩游戲時(shí)間變少。盡管人口增長(zhǎng)紅利已削弱,但用戶的重度化將拉動(dòng)用戶ARPU升高,繼續(xù)推動(dòng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)。
中國(guó)游戲企業(yè)上市時(shí)間地點(diǎn)一覽
2015年,共有32家游戲相關(guān)公司掛牌新三板上市,超過(guò)之前15年上市游戲公司數(shù)量的總和。新三板由于上市門檻相對(duì)較低,成為中小企業(yè)上市的首選之地。其中絕大多數(shù)為與移動(dòng)游戲相關(guān)的公司。2016年,巨人網(wǎng)絡(luò)借殼世紀(jì)游輪,在退市一年之后獲得A股上市批文,順利成為第一個(gè)從納斯達(dá)克退市回國(guó)上市的中概股。完美世界緊隨其后,借殼完美環(huán)球,成功回歸A股市場(chǎng)。
2016年移動(dòng)游戲產(chǎn)品研究
2016年1-10月移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品/廠商數(shù)量
根據(jù)艾瑞mGameTracker數(shù)據(jù)整理發(fā)現(xiàn),2016年10月中國(guó)移動(dòng)游戲總數(shù)量達(dá)到11551款,廠商數(shù)量為5763個(gè)。其中安卓游戲和廠商數(shù)量遠(yuǎn)超過(guò)iOS第三方和App store市場(chǎng)。從季度數(shù)據(jù)上來(lái)看,2016Q1移動(dòng)游戲的產(chǎn)品數(shù)量最多和廠商數(shù)量最多,但兩者在3月之后都有明顯回落。從渠道而言,iOS越獄渠道的數(shù)量變化較大,且從16年3月開(kāi)始游戲數(shù)量及廠商數(shù)量均有較大下滑,而Android渠道的產(chǎn)品數(shù)量及廠商數(shù)量則呈現(xiàn)比較平穩(wěn)的下滑趨勢(shì),iOS官方渠道的產(chǎn)品數(shù)量以及廠商數(shù)量最為穩(wěn)定。在日漸激烈的移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,由于大廠霸榜,行業(yè)洗牌加劇,中小廠商面臨更大生存挑戰(zhàn)。隨著版權(quán)保護(hù)的加強(qiáng),和玩家付費(fèi)意識(shí)的逐漸養(yǎng)成,越獄渠道的生存空間越來(lái)越小。
2016Q1到Q3上萬(wàn)款移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,72%為單機(jī)游戲,3000多款為網(wǎng)絡(luò)游戲。單機(jī)游戲占比較去年有所下滑。其中,SSS級(jí)游戲共 30款,均為玩家所熟知的熱門或經(jīng)典游戲;此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的品質(zhì)也更高,相較單機(jī)游戲而言,S級(jí)及A級(jí)的產(chǎn)品更多。
2016年1-10月移動(dòng)游戲產(chǎn)品聯(lián)網(wǎng)情況分布趨勢(shì)
2016年單機(jī)游戲的數(shù)量占比呈現(xiàn)明顯的下滑趨勢(shì),主要是因?yàn)?G網(wǎng)絡(luò)的普及為游戲的聯(lián)網(wǎng)性提供了有力保證。而網(wǎng)絡(luò)游戲相比單機(jī)游戲更豐富的付費(fèi)設(shè)計(jì)系統(tǒng),讓廠商能有更多的動(dòng)力去設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲。甚至很多經(jīng)典的單機(jī)游戲,如《捕魚達(dá)人》和《保衛(wèi)蘿卜》也開(kāi)始上線聯(lián)網(wǎng)版的續(xù)作。
2016年1-10月移動(dòng)游戲產(chǎn)品榜單留存情況
從產(chǎn)品榜單留存的情況來(lái)看,MOBA類的游戲長(zhǎng)期留存率最高,棋牌類次之,而冒險(xiǎn)闖關(guān)和休閑益智的游戲整體留存率較低。吸金能力最強(qiáng)角色扮演類的游戲在留存率上處于中間水平。
2016年1-10月單機(jī)游戲類型分布
2016年中國(guó)移動(dòng)單機(jī)游戲類型整體變化不大,休閑益智游戲憑借龐大的數(shù)量取勝。跑酷類和消除類因?yàn)橥娣ń?jīng)典,開(kāi)發(fā)難度較低,也有比較多的游戲上線。另外,值得注意的是,以《我的世界》為代表的沙盒類游戲和《花語(yǔ)月》為代表的解密類游戲因數(shù)量太低,并未進(jìn)入前列??梢?jiàn),非主流類型游戲也有出奇兵的可能。中小型CP可以把握機(jī)會(huì),以有限的資金在單機(jī)游戲領(lǐng)域與大廠拼創(chuàng)意。
2016年1-10月單機(jī)游戲題材分布
2016年中國(guó)移動(dòng)單機(jī)游戲榜單相對(duì)固定,整體變化不大。由于單機(jī)游戲大多是休閑類游戲,因此搭配生活?yuàn)蕵?lè)題材的最多。同時(shí),動(dòng)漫類的題材越來(lái)越受人們歡迎,這也與二次元文化在國(guó)內(nèi)的傳播和發(fā)展是分不開(kāi)的。
2016年1-10月聯(lián)網(wǎng)游戲類型分布
2015年,以夢(mèng)幻西游為首的角色扮演類游戲一路高歌猛進(jìn),引領(lǐng)了一股角色扮演類游戲的風(fēng)潮。延續(xù)這一趨勢(shì),2016年角色扮演游戲依然是網(wǎng)絡(luò)游戲類型占比中最大的一部分??ㄅ祁?、策略類、動(dòng)作類和射擊類次之。而卡牌類游戲在Q1有個(gè)小高峰,之后占比逐漸下滑,一方面是因?yàn)榭ㄅ频耐娣ㄏ鄬?duì)固定,很難在設(shè)計(jì)上形成差異化競(jìng)爭(zhēng),玩家從一款卡牌轉(zhuǎn)移到另一款卡牌能獲得的新鮮感也有限,所以留給卡牌游戲的空間相對(duì)較小。
相對(duì)的,F(xiàn)PS(射擊)類游戲數(shù)量占比有上升的趨勢(shì),一方面因?yàn)樯鋼粲螒蚓哂休^好的競(jìng)技性,能夠通過(guò)移動(dòng)電競(jìng)賽事進(jìn)行宣傳,培養(yǎng)粉絲群。另一方面,端游FPS大作《守望先鋒》上市,很多蹭熱點(diǎn)的小游戲的上線也一定程度拉高了該類別的數(shù)量占比。
2016年1-10月網(wǎng)絡(luò)游戲題材分布
2016年中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲題材相對(duì)比較固定,沒(méi)有大的波動(dòng)。文學(xué)、動(dòng)漫、魔幻、棋牌占了較大的比例。軍事戰(zhàn)爭(zhēng)題材有小幅上升。
2016年1-10月最具代表性移動(dòng)游戲
2016年上線新游中,有玩法創(chuàng)新、全球同服、專為移動(dòng)電競(jìng)而生的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,也有經(jīng)典日漫IP改編的《火影忍者》和《龍珠激斗》,有端游改編的《劍俠情緣》和《倩女幽魂》,還有《陰陽(yáng)師》、《永恒紀(jì)元》、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》等在不同角度有所創(chuàng)新、制作精良的新游戲。這些新游一定程度上代表了2016年端游的三大特點(diǎn):競(jìng)技化、重度化、精細(xì)化。
2016年1-10月中國(guó)移動(dòng)游戲用戶最喜愛(ài)題材分布
各類型之間差距不大,分布較為平均。其中以《我的世界》為代表的創(chuàng)造型游戲和以《虛榮》為代表的競(jìng)技型游戲,因?yàn)樯鲜蛛y度較大,用戶喜愛(ài)度相對(duì)略低。
2016年1-10月中國(guó)移動(dòng)游戲IP類型分布
2016年中國(guó)移動(dòng)游戲榜單IP類型分布中,文學(xué)類IP占比最多,其次是動(dòng)漫IP與游戲改編IP。排名第四的影視IP 的占比從Q1至Q3逐步提升,相對(duì)的體育類IP的占比則呈下降趨勢(shì)。
2016年1-10月跨平臺(tái)改編移動(dòng)游戲分布趨勢(shì)
2016年跨平臺(tái)改編游戲的分布趨勢(shì)中,端游依然是最主要的手游IP來(lái)源,主機(jī)在年初有一個(gè)小高峰,之后呈下滑趨勢(shì),主要是因?yàn)橹鳈C(jī)游戲?qū)τ布筝^高,適合在手機(jī)端移植的主機(jī) IP 數(shù)量有限。另外,Q3還出現(xiàn)了幾款頁(yè)游改編的游戲。而 HTML5 技術(shù)的逐漸成熟,也為手機(jī)和 PC 端的跨屏頁(yè)游提供很好的發(fā)展空間。
2016年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶研究
截止至2016年10月底,手機(jī)游戲月活躍用戶數(shù)已達(dá)5.64億,全年活躍用戶變化有所波動(dòng),7~8月是用戶增長(zhǎng)的關(guān)鍵時(shí)期。手游用戶參與度較高的游戲類型集中在較為輕量化的棋牌類游戲中,iOS用戶在手機(jī)游戲中的留存效果優(yōu)于Android用戶。通過(guò)數(shù)據(jù)計(jì)算發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)手游用戶中,直轄市與中部省份的游戲傾向性完全不同;除地域差異因素外,性別、年齡等用戶屬性也會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)游戲類型的不同選擇;而當(dāng)用戶的從未婚未育的狀態(tài)轉(zhuǎn)變向已婚已育狀態(tài)時(shí),在卡牌、橫版以及減壓等類型的游戲類別中的分布有所變化;不同游戲類別的用戶群,在移動(dòng)應(yīng)用的使用上也有明顯的差異性,針對(duì)不同的類型的游戲,選擇在不同類型APP上進(jìn)行有效換量,是提高推廣用戶轉(zhuǎn)化的必要手段。
2016年手機(jī)游戲發(fā)展趨勢(shì)綜述
截止至2016年10月底,手機(jī)游戲月活躍用戶數(shù)規(guī)模已達(dá)5.64 億,盡管在過(guò)去的一年中,手游用戶整體變化幅度有所波動(dòng),但仍呈現(xiàn)出上漲的態(tài)勢(shì)。
2016年是手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)生巨大變化的一年,也是手機(jī)游戲行業(yè)整體格局發(fā)生巨大變化的一年,在歷經(jīng)高價(jià)值IP的版權(quán)不斷被巨頭收入囊中,渠道對(duì)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商的約束能力日漸減弱,行業(yè)從業(yè)者對(duì)于手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)、玩法乃至推廣渠道方面皆展開(kāi)了全面的思考。如何把握玩家的心態(tài),讓玩家能夠自發(fā)的去對(duì)游戲展開(kāi)自傳播,激發(fā)玩家更長(zhǎng)時(shí)間的駐留,成為了所有行業(yè)從業(yè)者面臨的問(wèn)題。
盡管在過(guò)去的一年之中,手機(jī)游戲行業(yè)面臨大層面上的結(jié)構(gòu)調(diào)整,但隨著新技術(shù)與新玩法的出現(xiàn),國(guó)內(nèi)外手機(jī)游戲佳作頻出,主打短時(shí)策略對(duì)戰(zhàn)的《皇室部落》、以及輕松休閑的《瘋狂貪吃蛇》《球球大作戰(zhàn)》、以及以AR技術(shù)作為游戲主要體驗(yàn)《Pokemon Go》,新的游戲類型與新技術(shù)仍然在不斷的拓寬游戲的邊界,讓更多的玩家進(jìn)入到手機(jī)游戲的世界里,體驗(yàn)手機(jī)游戲所帶來(lái)的的愉悅。相信未來(lái)隨著各類技術(shù)的不斷發(fā)展,手機(jī)游戲仍然有很多值得暢想的空間。
2016年手游活躍用戶發(fā)展趨勢(shì)
根據(jù)[友盟 +]游戲統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái)顯示,在過(guò)去的一年中,手機(jī)游戲活躍用戶規(guī)模在波動(dòng)中呈現(xiàn)出增長(zhǎng)趨勢(shì)。截止至2016年10月底,手機(jī)月度活躍用戶規(guī)模已達(dá)到5.64億。其中,在學(xué)生假期間(1~2 月、7~8 月)用戶活躍規(guī)模增長(zhǎng)十分明顯。
隨著近幾年移動(dòng)平臺(tái)的不斷發(fā)展與淘汰,手機(jī)游戲主要運(yùn)行平臺(tái)也逐漸穩(wěn)定下來(lái):Android與iOS目前為手機(jī)游戲的主要運(yùn)行平臺(tái),而在兩個(gè)平臺(tái)上活躍的用戶群規(guī)模也逐漸穩(wěn)定下來(lái),其中iOS用戶群占總活躍用戶的32.7%,Android 用戶占全部用戶群的67.3%,份額變化幅度較去年變化不大。
雖然在過(guò)去的一年中,手機(jī)游戲活躍用戶規(guī)模有所波動(dòng),但伴隨著移動(dòng)端用戶規(guī)模的不斷成長(zhǎng),手機(jī)游戲活躍用戶規(guī)模也有明顯的上升,其中,10月份月度活躍用戶規(guī)模較去年同期相比增長(zhǎng)了36.0%,其中iOS用戶規(guī)模較去年同期相比增長(zhǎng)了43.2%,較Android用戶群增長(zhǎng)明顯。
手游用戶行為特征
手游用戶行為特征——打開(kāi)次數(shù)
從用戶打開(kāi)行為方面來(lái)看:網(wǎng)絡(luò)游戲類是用戶日均人均打開(kāi)次數(shù)最多的游戲類別,平均每日每人打開(kāi)4.98 次,兒童益智類游戲每日打開(kāi)次數(shù)最低;細(xì)分至手游子類別中不難發(fā)現(xiàn),棋牌類,三國(guó)、修仙等題材類游戲用戶每日打開(kāi)頻次較高。
手游用戶行為特征——使用時(shí)長(zhǎng)
從大類別上來(lái)看,寶石消除類,網(wǎng)絡(luò)游戲類,撲克棋牌等類別游戲每日消耗用戶時(shí)間較多;從子類別中不難發(fā)現(xiàn),麻將、斗地主、紙牌類游戲每日消耗用戶時(shí)間長(zhǎng)達(dá)半小時(shí)以上,屬于用戶駐留較久的游戲類型。
手游用戶行為特征——次周留存
由于游戲的體驗(yàn)不同,各類游戲?qū)τ脩舻牧舸嫘Ч灿兴煌?/p>
整體來(lái)看,與去年數(shù)據(jù)一致,iOS用戶的次周留存效果在各類別中均高于Android 用戶;類別上來(lái)看,撲克棋牌類游戲在Android用戶群的次周留存效果最佳;寶石消除類游戲在iOS用戶群次周留存效果最佳。
手游用戶屬性特征
手游用戶地域分布情況
整體來(lái)看,手機(jī)游戲用戶在國(guó)內(nèi)的分布也與移動(dòng)設(shè)備整體分布呈現(xiàn)出截然不同的分布方式,其中:手機(jī)游戲活躍用戶規(guī)模最大的五個(gè)省市分別是:廣東,江蘇,浙江,山東以及河南;西南地區(qū)如西藏、青海、甘肅等省市由于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)整體發(fā)展較為滯后,手機(jī)游戲的活躍用戶規(guī)模較小。
手游用戶地域特征分布情況
同樣的,受限于地理、經(jīng)濟(jì)等多方面因素的影響,不同地區(qū)的移動(dòng)用戶對(duì)于手機(jī)游戲類型的傾向性也有不同的體現(xiàn):上海、北京用戶對(duì)寶石消除、跑酷競(jìng)速以及體育格斗類游戲的傾向性較高;
山東、河南的用戶則對(duì)兒童益智、塔防守衛(wèi)類游戲的體驗(yàn)意愿更高。
手游用戶性別分布情況
整體來(lái)看,手機(jī)活躍用戶群中,男性與女性用戶比例相當(dāng):
不同類別的游戲中,男女用戶選擇的傾向性上略有不同,男性用戶在跑酷競(jìng)速、動(dòng)作射擊、角色扮演等類別游戲中占比較高,女性用戶則在經(jīng)營(yíng)策略,休閑時(shí)間類等較為輕量化的游戲中占比較高。
手游用戶年齡分布情況
而從年齡層來(lái)看,手機(jī)活躍用戶群仍主要集中于年輕用戶群體:
19~35歲的年輕用戶是目前手游活躍用戶的主力軍,結(jié)合性別數(shù)據(jù)來(lái)看,男性用戶在較為年輕的年齡層上占比較高,女性用戶則在中年年齡段方面占比較高。
將不同類別游戲的用戶群年齡層拆開(kāi)來(lái)看:
年輕用戶(25歲以下)在各個(gè)類別游戲中均保持較高占比,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲以及角色扮演類游戲中,年輕用戶群更加集中;26歲至 35歲用戶在兒童益智類游戲用戶群中更加集中;老年用戶(60歲以上)更多體驗(yàn)寶石消除類游戲。
手游用戶擁車分布情況
通過(guò)對(duì)手游用戶用車情況進(jìn)行分析,我們了解到:
在全部手游活躍用戶群中,約有8.4%的用戶擁有車輛,擁車玩家在游戲的選擇方面與其他玩家也略有不同,通過(guò)對(duì)擁車玩家的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析我們不難發(fā)現(xiàn),卡牌、益智類相關(guān)游戲比較受擁車玩家歡迎。
手游用戶婚育分布情況
手機(jī)游戲活躍用戶群中,有30.4%用戶是已婚狀態(tài),有20.2%的用戶是已經(jīng)育子狀態(tài)。
手游用戶婚后游戲偏好變化
當(dāng)手游用戶從未婚跨向已婚狀態(tài)時(shí),對(duì)手游的偏好也有一些變化:
通過(guò)對(duì)比數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),未婚用戶與已婚用戶在游戲偏好類型上的差別集中在卡牌與橫版類游戲中,卡牌與橫版類游戲在已婚用戶群中更受歡迎。
手游用戶育后游戲偏好變化
同樣的,當(dāng)手游用戶從未育跨向已育狀態(tài)時(shí),對(duì)手游的偏好也有一些變化:
由于大部分未育玩家處于未婚狀態(tài),其手游偏好特征與未婚玩家基本一致,已育玩家除在卡牌、橫版類游戲中有偏好外,減壓類游戲的偏好大大低于已婚玩家。
手游用戶線上消費(fèi)水平分布情況
從手游活躍用戶的消費(fèi)水平上來(lái)看:
擁有較高以上消費(fèi)水平的用戶超過(guò) 60%;通過(guò)對(duì)不同類別游戲內(nèi)活躍玩家的消費(fèi)水平進(jìn)行分析,體育格斗類游戲內(nèi)高消費(fèi)玩家分部?jī)A向性最高(TGI*:124),塔防守衛(wèi)游戲內(nèi)較低及以下消費(fèi)群體占比較高(TGI:132/120)。
手游用戶職業(yè)分布情況
各個(gè)職業(yè)類別人群對(duì)手游的關(guān)注程度也有所不同:一般性公司職員,學(xué)生以及個(gè)體/服務(wù)人員是手游活躍用戶的主要構(gòu)成人群,三類人群在手游活躍用戶總規(guī)模中的占比超過(guò)了75%。
顯然,不同職業(yè)的用戶對(duì)于手機(jī)游戲的類別也有不同的選擇:
公司職員對(duì)卡牌類、回合制類游戲內(nèi)活躍程度較高;學(xué)生玩家則在答題類、跑酷以及即時(shí)戰(zhàn)斗類等類別游戲內(nèi)活躍程度較高。
手游活躍用戶應(yīng)用使用情況
手游活躍用戶使用量較多的應(yīng)用類型集中在新聞閱讀、系統(tǒng)工具以及聊天社交等類別應(yīng)用中;而從功能性上來(lái)看,手游用戶在電子書、新聞資訊、在線視頻等類別應(yīng)用中活躍集中程度較高。
與手游用戶的屬性類似,不同類別游戲的用戶對(duì)應(yīng)用的選擇也有所不同:
休閑時(shí)間類手游的活躍用戶在聊天、社區(qū)、導(dǎo)購(gòu)等類別的應(yīng)用中集中程度較高;經(jīng)營(yíng)策略類游戲的活躍用戶則在新聞資訊、在線視頻、電子書等類別的應(yīng)用中集中程度較高;
與手游用戶的屬性類似,不同類別游戲的用戶對(duì)應(yīng)用的選擇也有所不同:
動(dòng)作射擊類玩家在電子書、新聞資訊以及商城等類別中活躍較為集中,撲克棋牌類用戶則傾向使用圖像處理、直播等類別應(yīng)用。
2016年中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
綜述2016變革之年
頂著移動(dòng)游戲凜冬將至的質(zhì)疑,2016年移動(dòng)游戲行業(yè)交出約600億市場(chǎng)總值的最終答卷:不同品類的類型游戲嶄露頭角;精品化新作成為行業(yè)發(fā)展中堅(jiān);借助IP的力量,移動(dòng)游戲開(kāi)始成為數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán);電競(jìng)游戲也因與移動(dòng)游戲的親密接觸變得與每個(gè)人更加親和。變革,是2016 年度移動(dòng)游戲行業(yè)的關(guān)鍵詞與主旋律。
IP 游戲產(chǎn)業(yè)鏈條更加成熟,網(wǎng)易游戲端游 IP 改編游戲《倩女幽魂》與熱播電視劇《微微一笑很傾城》的品牌互植,完美世界打造的《誅仙》手游與同IP影視劇集的同步同檔,移動(dòng)游戲成為盤活數(shù)字娛樂(lè)文化產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)增值變現(xiàn)的中堅(jiān)力量。原創(chuàng)移動(dòng)游戲系列 IP 品牌系列化發(fā)展,二次元題材游戲《崩壞學(xué)園 3》、武俠ARPG《影之刃 2》等系列新作游戲成為手游系列化先行者。
移動(dòng)游戲的行業(yè)門檻提升,創(chuàng)新品類游戲精品游戲迭出,2016年活用IP 與AR技術(shù)的《Pokémon GO》上線伊始便成為全球范圍的文化現(xiàn)象,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《球球大作戰(zhàn)》將電競(jìng)由高不可及變成人人伸手可及。二次元、AR/AR、微電競(jìng)、兒童智力應(yīng)用、開(kāi)放沙盒……移動(dòng)游戲品類細(xì)分化發(fā)展,創(chuàng)新品類打破舊有秩序。
移動(dòng)游戲品質(zhì)超越渠道話語(yǔ)權(quán),相比移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展初期渠道絕對(duì)把持行業(yè)話語(yǔ)權(quán),舊有渠道格局在2016年變得模糊。憑借《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《陰陽(yáng)師》兩款話題游戲的出色品質(zhì),2016年Supercell和網(wǎng)易兩家游戲公司展現(xiàn)研發(fā)一體的極致實(shí)力。趨于穩(wěn)定成熟的移動(dòng)游戲玩家群體對(duì)移動(dòng)游戲品牌意識(shí)、精品需求提升,也帶動(dòng)TAPTAP、游品位等新型在傳統(tǒng)分發(fā)秩序之外的玩家社區(qū)化發(fā)展和對(duì)精品單機(jī)類型游戲的推動(dòng)。
新的技術(shù)表現(xiàn)讓未來(lái)近在眼前,由單機(jī)休閑到重度社交,由弱聯(lián)網(wǎng)到實(shí)時(shí)競(jìng)技,移動(dòng)游戲充分借助發(fā)揮移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)便利與特性。另一方面,無(wú)論是成就《Pokémon Go》的AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),還是谷歌帶來(lái)的VR虛擬現(xiàn)實(shí)新標(biāo)準(zhǔn)Daydream, 在智能手機(jī)硬件不斷發(fā)展的同時(shí),2016年移動(dòng)游戲也在不斷的借助新的技術(shù)表現(xiàn)實(shí)力讓未來(lái)近在玩家眼前。
毫無(wú)疑問(wèn),承載過(guò)往數(shù)年移動(dòng)游戲發(fā)展技術(shù)、硬件和軟件積淀,移動(dòng)游戲行業(yè)在2016年迎來(lái)全面的變革,舊有渠道格局變得模糊,產(chǎn)業(yè)鏈條細(xì)化專業(yè),玩家需求眼光提升,精品游戲內(nèi)容成為左右市場(chǎng)表現(xiàn)的最大因素,變革中的中國(guó)移動(dòng)游戲,未來(lái)就在眼前。
類型游戲市場(chǎng)
2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的類型化革新表現(xiàn)百花爭(zhēng)鳴,無(wú)論是卡牌、MOBA,MMORPG,各細(xì)分品類游戲精品迭出,創(chuàng)新品類游戲打破舊有秩序,二次元、AR/AR、微電競(jìng)、兒童智力應(yīng)用、開(kāi)放沙盒都有不錯(cuò)的作品。
究其原因,還是在于移動(dòng)游戲行業(yè)生存門檻的提高,盡管行業(yè)已經(jīng)不是騰訊一家獨(dú)舞——根據(jù)2016年11月,移動(dòng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu) AppAnnie 的市場(chǎng)報(bào)告,網(wǎng)易游戲已經(jīng)成為全球最大的移動(dòng)游戲發(fā)行商——而這又導(dǎo)致移動(dòng)游戲市場(chǎng)兩極化的發(fā)展趨勢(shì),大型游戲企業(yè)擠占市場(chǎng)份額,長(zhǎng)期壟斷榜單也導(dǎo)致移動(dòng)游戲的行業(yè)門檻的大大提高,也因此導(dǎo)致許多中小開(kāi)發(fā)者的生存空間被大幅壓縮,迫使這些研發(fā)選擇在細(xì)分市場(chǎng)、垂直領(lǐng)域持續(xù)探索。
2016 年的類型市場(chǎng)沒(méi)有如往年一樣,誕生居統(tǒng)治地位的巨無(wú)霸類型,玩家多樣化地分布在多個(gè)類型中。即使角色扮演類游戲依舊扮演了重要角色,無(wú)論是《夢(mèng)幻西游》的持續(xù)火熱,《誅仙》與《劍俠世界》在精品化方向的努力,還是《RO》吊足了玩家胃口的漫長(zhǎng)測(cè)試,都僅僅是MMORPG一個(gè)領(lǐng)域的表現(xiàn)。
在細(xì)分領(lǐng)域,同樣由量變催生質(zhì)變,得益網(wǎng)絡(luò)硬件和玩家游戲意識(shí)提升,輕度實(shí)時(shí)競(jìng)技游戲快速興起??焖倨ヅ鋵?shí)時(shí)競(jìng)技的輕競(jìng)技游戲?qū)λ槠瑫r(shí)間更高效支配吸引了大量玩家,《球球大作戰(zhàn)》和《貪吃蛇大作戰(zhàn)》這樣的IO類游戲的火爆并不令人感到意外,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣的卡牌游戲與微電競(jìng)的結(jié)合讓市場(chǎng)看到未來(lái)一段時(shí)間行業(yè)的發(fā)展方向,細(xì)分市場(chǎng)的多樣化發(fā)展,其背后的邏輯是玩家的需求多樣化呈現(xiàn)。
二次元游戲的火熱正是玩家需求的體現(xiàn)——國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫與漫畫逐漸走向成熟之后,二次元已經(jīng)從一個(gè)標(biāo)簽成長(zhǎng)為獨(dú)立的選材類別,這其中包含的不只是細(xì)分類型不斷擴(kuò)充品類:同時(shí)也是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)提升后,二次元題材游戲整體產(chǎn)品素質(zhì)的快速提升與飽滿。
下半年登場(chǎng)風(fēng)頭正勁的《陰陽(yáng)師》除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)可圈點(diǎn)外,在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)方式上也同樣是國(guó)產(chǎn)二次元游戲的集大成功者;《崩壞學(xué)園 3》的良好口碑代表了二次元游戲另一個(gè)方向——以硬核玩法為主體,使用二次元包裝的重度游戲。而《奇跡暖暖》、《偶像夢(mèng)幻祭》和《夢(mèng)間集》等非戰(zhàn)斗養(yǎng)成品類的日系二次元游戲的成功也證明此類游戲正在逐漸進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)并占有一席之地。
角色扮演游戲
角色扮演游戲始終是中國(guó)移動(dòng)游戲主力發(fā)展和潛在盈利的重點(diǎn)游戲類型,經(jīng)過(guò)3年高速成長(zhǎng),智能手機(jī)硬件配置、游戲技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等方面為中重度移動(dòng)游戲的發(fā)展創(chuàng)造條件。
2016年移動(dòng)游戲行業(yè)在RPG類型領(lǐng)域守成革新,年內(nèi)出品的角色扮演類游戲不僅數(shù)量和品質(zhì)都超過(guò)往年,精品不斷,網(wǎng)易游戲《夢(mèng)幻西游》、《陰陽(yáng)師》(回合制RPG)、完美世界《誅仙手游》(MMORPG),米哈游《崩壞學(xué)園3》(ARPG)等都在各自類型領(lǐng)域占據(jù)相當(dāng)市場(chǎng)份額。
MMOARPG
盡管移動(dòng)游戲市場(chǎng)瞬息萬(wàn)變,但以端游IP改編為主的MMORPG游戲自2014年來(lái)逐漸成為市場(chǎng)收入的主流,移動(dòng)游戲產(chǎn)品和發(fā)行已經(jīng)逐漸呈現(xiàn)出”強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合”和寡頭化的特征,大型企業(yè)和中小企業(yè)營(yíng)收的兩極分化趨勢(shì)進(jìn)一步加快,而MMORPG在研發(fā)、運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)營(yíng)銷層面的大體量投入也讓MMORPG類型游戲在國(guó)內(nèi)成為巨頭才能玩的起的比賽。
2016年MMOPRG新品不斷,網(wǎng)易游戲端游改編游戲《倩女幽魂》手游巧妙押寶熱播電視劇《微微一笑很傾城》,游戲與劇集的深度劇情植入,游戲與劇情的同檔期同步運(yùn)營(yíng)也讓這款今年暑期上架的游戲成功上位。而完美世界推出的《誅仙》手游也在同檔期播出的《誅仙》IP改編電視劇《青云志》中獲得相當(dāng)增益。
拋開(kāi)重度游戲?qū)τ诩夹g(shù)本身的極致追求,MMORPG品類游戲更多的是在掌寸間給玩家營(yíng)造足夠粘性的人與人真實(shí)聯(lián)系的社交功能。玩家自身的成長(zhǎng)以及玩家之間的生態(tài)成為此類游戲生存的關(guān)鍵,以端游改編為主的MMORPG手游滿足用戶沉淀的需求,也因用戶沉淀成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)的金餑餑。
回合制RPG
在中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的短短二十余年時(shí)間中,回合制RPG 游戲扮演了重要的角色,而網(wǎng)易游戲在2015年上線的《夢(mèng)幻西游》手游更是延續(xù)了其端游版本在該類型游戲的巨大領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),2016年 6月,這款上線十五個(gè)月的游戲成功登頂全球iOS手游收入榜,這也是國(guó)內(nèi)手游首次問(wèn)鼎冠軍寶座。
回合制MMO在移動(dòng)端的成功既是端游時(shí)期的延續(xù),同時(shí)回合制MMO游戲玩法也決定了此類游戲?qū)?D畫面表現(xiàn)要求普遍不高,可以說(shuō)回合制MMORPG是中國(guó)玩家認(rèn)知度最高的游戲類型之一,對(duì)于這一品類的游戲來(lái)說(shuō),豐富的游戲體驗(yàn)和適中的游戲節(jié)奏才是回合制RPG的“國(guó)民性”特點(diǎn)。
除了網(wǎng)易游戲的《夢(mèng)幻西游》之外,《神武》(多益)、《夢(mèng)幻誅仙》(完美世界)和《問(wèn)道》(吉比特)等改編的回合制游戲也都取得商業(yè)上的成功。而這些游戲的共性除了游戲類型玩法的相似外,端游IP的加持也是必不可少的。
動(dòng)作RPG
相比較MMORPG和回合制RPG,動(dòng)作角色扮演類型游戲?qū)儆诮陙?lái)才逐漸興起,并得到市場(chǎng)認(rèn)可的手游品類,與ARPG捆綁一次性付費(fèi)的慣例不同,2016年,中國(guó)移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商打破付費(fèi)機(jī)制的束縛,無(wú)論是大廠騰訊推出的IP產(chǎn)品《火影忍者》手游,還是后起之秀米哈游《崩壞學(xué)園》和靈游坊《影之刃》兩個(gè)原創(chuàng)IP的持續(xù)嘗試,都讓我們看到這一類型游戲的商業(yè)價(jià)值。
由騰訊研發(fā)的《火影忍者》于今年1月于AppStore正式上架,游戲上架首日取得了免費(fèi)榜第一、暢銷榜第二的好成績(jī),憑借對(duì)漫畫的逼真還原,游戲上線后也在相當(dāng)一段時(shí)間穩(wěn)定在AppStore榜單前十的位置。值得我們一提的是,騰訊早在2014年就宣布與版權(quán)方南夢(mèng)宮確認(rèn)游戲的開(kāi)發(fā),游戲兩年的研發(fā)周期在手機(jī)游戲行業(yè)較為罕見(jiàn),除了版權(quán)方的嚴(yán)苛細(xì)致外,超長(zhǎng)的研發(fā)周期也讓游戲的實(shí)際品質(zhì)——畫風(fēng)、劇情、配合和技能效果對(duì)原IP的高度還原一一得以保證。這也是這款I(lǐng)P游戲能夠在早期獲取粉絲用戶之后持續(xù)保持熱度的關(guān)鍵。
基于原創(chuàng)IP打造ARPG游戲的米哈游(《崩壞學(xué)園》)和靈游坊(《影之刃》)則走的更具代表性,前者以二次元用戶為主要受眾,在國(guó)內(nèi)二次元文化萌芽期即開(kāi)始布局,通過(guò)精美的日系畫風(fēng)和戰(zhàn)斗體系,米哈游通過(guò)三代產(chǎn)品將《崩壞學(xué)園》成功打造系列IP,2016年10月上線的《崩壞學(xué)園3》更是一舉躋身暢銷榜前十。嚴(yán)格意義上來(lái)講,《崩壞學(xué)園 3》是一款披著動(dòng)作游戲外衣的二次元游戲,游戲在核心內(nèi)容設(shè)置和運(yùn)營(yíng),聲優(yōu),畫風(fēng)和市場(chǎng)營(yíng)銷上無(wú)不刻意迎合二次元用戶喜好,也因此在下半年的游戲市場(chǎng)獲得成功。
靈游坊在11月推出的ARPG游戲《影之刃 2》更多的帶有公司創(chuàng)始人梁其偉的個(gè)人色彩,以獨(dú)立游戲人的身份起家,梁其偉創(chuàng)立的靈游坊一手打造國(guó)內(nèi)首屈一指的ARPG游戲系列《雨血》,而《影之刃》系列便是《雨血》在移動(dòng)端的精神投影。盡管在獨(dú)立游戲玩家看來(lái),《影之刃》缺乏《雨血》早期的精神內(nèi)核,不過(guò)業(yè)界給予《影之刃》的評(píng)判更為積極,11月17日游戲上架iOS時(shí)AppStore為其給出了首頁(yè)焦點(diǎn)和腰部霸屏的推薦位,而上一次蘋果給予一款游戲如此待遇還需要追溯到今年年初的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。我們現(xiàn)在還很難總結(jié)《影之刃 2》游戲的長(zhǎng)期商業(yè)效益,但是一款國(guó)產(chǎn)游戲?qū)τ谥袊?guó)文化,尤其是中國(guó)武俠文化的細(xì)致寫實(shí)還原,其背后的意義遠(yuǎn)大于暢銷榜單的數(shù)字。
偶然和必然,陰陽(yáng)師的現(xiàn)象及成功
截至今年10月份,網(wǎng)易游戲收入已經(jīng)成為全球第一大手游發(fā)行商,網(wǎng)易排名飆升的功臣,除了我們上面提到的回合制RPG游戲《夢(mèng)幻西游》外,網(wǎng)易游戲今年下半年推出的卡牌RPG游戲《陰陽(yáng)師》的成功是幫助其問(wèn)鼎收入榜單的最大和最意外助力。
有著濃郁二次元色彩的《陰陽(yáng)師》游戲于9月2日上線App Store,這款以日本平安時(shí)代為背景設(shè)計(jì)的國(guó)產(chǎn)游戲憑借國(guó)際水準(zhǔn)獲得玩家和市場(chǎng)認(rèn)可,《陰陽(yáng)師》上線首月下載量突破1000 萬(wàn),DAU超過(guò)400 萬(wàn)。自上線以來(lái),《陰陽(yáng)師》累積斬獲了超過(guò)10億的收入??梢哉f(shuō),2016年上線的《陰陽(yáng)師》是繼《我是 MT》、《刀塔傳奇》和《夢(mèng)幻西游》之后,又一款現(xiàn)象級(jí)的年度大作。
盡管同樣以卡牌為表現(xiàn)類型,但《陰陽(yáng)師》在戰(zhàn)斗內(nèi)核上更多借鑒3DARPG游戲《魔靈召喚》——將傳統(tǒng)卡牌游戲?qū)ν婕医?jīng)驗(yàn)值的考量轉(zhuǎn)向更為繁復(fù)的角色技能搭配。在外在表現(xiàn)上,游戲則裹以日系二次元的華麗外衣,無(wú)論是日本作家夢(mèng)枕貘的正版授權(quán),還是華麗的角色設(shè)計(jì)、豪華日本聲優(yōu)演出都讓這款硬核游戲?qū)τ谄淠繕?biāo)受眾——泛二次元用戶顯得無(wú)比親和。
創(chuàng)新品類游戲
移動(dòng)游戲行業(yè)最大的特點(diǎn)就是技術(shù)快速迭代,新品類創(chuàng)新游戲不斷涌現(xiàn),細(xì)分市場(chǎng)的多樣化發(fā)展,其背后的邏輯是玩家的需求多樣化呈現(xiàn)??焖倨ヅ鋵?shí)時(shí)競(jìng)技的輕競(jìng)技游戲?qū)λ槠瑫r(shí)間更高效支配吸引了大量玩家,《球球大作戰(zhàn)》和《貪吃蛇大作戰(zhàn)》這樣的IO類游戲的火爆并不令人感到意外,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣的卡牌游戲與微電競(jìng)的結(jié)合讓市場(chǎng)看到未來(lái)一段時(shí)間行業(yè)的發(fā)展方向。
革新!Supercell打造皇室戰(zhàn)爭(zhēng)
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲的成功除了大廠Supercell 的品牌與IP加成外,其成就更多的是對(duì)原有成熟游戲類型的成功探索。《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》在類型上集合了卡牌收集和MOBA的策略對(duì)戰(zhàn)玩法,在題材上則集成《部落沖突》游戲世界觀和角色。
3月游戲正式上線時(shí),蘋果給予這款新作9個(gè)推薦位的優(yōu)待,游戲在國(guó)內(nèi)安卓版本上線時(shí)也引發(fā)渠道的主動(dòng)追逐。游戲在吸金能力上也與其關(guān)注度成正比,在其上線首月,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》就以1.33億美元榮獲全球數(shù)字游戲收入桂冠。
不同于市場(chǎng)上《虛榮》、《爐石傳說(shuō)》偏硬核的MOBA/CCG對(duì)戰(zhàn)游戲,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲?qū)⒆约憾ㄎ辉诟鼮檩p度的中核游戲上。這也是游戲得以成功的核心原因。游戲在立足卡牌收集這一適應(yīng)移動(dòng)游戲玩法特質(zhì)的同時(shí),將游戲的重點(diǎn)放到即時(shí)的PVP對(duì)戰(zhàn)上,玩家通過(guò)在線匹配進(jìn)行1V1的PVP對(duì)戰(zhàn),通過(guò)游戲獲勝獎(jiǎng)勵(lì)。
盡管都是市場(chǎng)上熱門游戲類型的混合,但《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》并不是簡(jiǎn)單的 1+1=2 那么簡(jiǎn)單,在《虛榮》、《爐石傳說(shuō)》游戲成功之后,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》無(wú)限放大了集換卡牌和即時(shí)對(duì)戰(zhàn)的游戲機(jī)制 : 通過(guò)抽箱子實(shí)現(xiàn)游戲資源獲取和卡牌升級(jí)置換,通過(guò)天梯在線匹配對(duì)戰(zhàn)轉(zhuǎn)換游戲活躍。而經(jīng)典的時(shí)間機(jī)制可以輕松的篩選出想要更快獲得勝利的付費(fèi)玩家。而這也是 Supercell 自《部落沖突》、《卡通農(nóng)場(chǎng)》中百試不爽的招數(shù)。厭倦了 COC 類策略搭建游戲的玩家對(duì)于這種比重度更輕,比輕度更重的中核游戲會(huì)有更高的接受度。
嚴(yán)格意義上來(lái)講,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲品牌影響力讓游戲的創(chuàng)新過(guò)度放大,依靠《部落沖突》這款強(qiáng) IP 的世界觀和 Supercell 的巨大品牌號(hào)召,游戲在上線之初即獲得了遠(yuǎn)超其自身的關(guān)注度和期望,盡管游戲收入在相當(dāng)一段時(shí)間內(nèi)保持高位,但游戲設(shè)計(jì)造成的玩家高流失也讓這款游戲在玩家長(zhǎng)期留存上存在隱患。而這一點(diǎn)也在游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)月后的市場(chǎng)波狀表現(xiàn)中得以體現(xiàn)。
《Pokémon Go》的全球風(fēng)靡
嚴(yán)格意義上來(lái)講,《Pokémon GO》自始至終都沒(méi)有正式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),并且出于種種原因,發(fā)行方還對(duì)中國(guó)IP 采取技術(shù)限制。不過(guò),作為一款帶有 AR 特性的 LBS 游戲,因其與任天堂旗下的《口袋妖怪》IP 綁定而備受包括中國(guó)在內(nèi)的全世界玩家矚目和追捧。
《Pokémon Go》是一款增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)版的智能手機(jī)游戲,由 Niantic 與任天堂聯(lián)手開(kāi)發(fā)。自 7 月游戲正式上線以來(lái),《Pokémon Go》在全球掀起現(xiàn)象級(jí)騷動(dòng),因?yàn)橛螒蛐枰婕页质謾C(jī)基于真實(shí)世界的軌跡才能繼續(xù),各地也頻現(xiàn)主要城市景點(diǎn)被《Pokémon Go》玩家占領(lǐng)的新聞事件,根據(jù)AppAnnie 的數(shù)據(jù),《Pokémon Go》是史上收入最快達(dá)到 6 億美元的手游,游戲的現(xiàn)象級(jí)成功也推動(dòng)任天堂股票的迅速升值。
值得一提的是,《Pokémon Go》只是任天堂進(jìn)軍移動(dòng)游戲領(lǐng)域的‘第一棒’,除了這款游戲,任天堂還將以自家 IP 為基準(zhǔn)打造五款移動(dòng)游戲,而這其中最近的一款則是12月正式上線的《超級(jí)馬里奧》手游。對(duì)于任天堂而言,將第一方 IP 投入到移動(dòng)游戲平臺(tái)更多的是另一種更為生動(dòng)的品牌營(yíng)銷。但憑借超強(qiáng)的品牌辨識(shí)度,這種營(yíng)銷所產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)和社會(huì)影響力已經(jīng)令手游業(yè)界咋舌。
《球球大作戰(zhàn)》的指尖戰(zhàn)爭(zhēng)
《球球大作戰(zhàn)》是巨人游戲 2015 年推出的輕度休閑電競(jìng)游戲,游戲規(guī)則技巧簡(jiǎn)單,但要求玩家實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)對(duì)抗,容易上手卻有著很高的成長(zhǎng)曲線。經(jīng)過(guò)一年多的時(shí)間,根據(jù)官方數(shù)據(jù),《球球大作戰(zhàn)》全球累積用戶突破 2.2 億,月活躍用戶數(shù)(MAU)突破 8000 萬(wàn),這款脫胎自巨人旗下一個(gè)不起眼的小團(tuán)隊(duì)的作品成卻為 2016 年名副其實(shí)的最具影響力游戲。
《球球大作戰(zhàn)》游戲借鑒 IO 類鼻祖游戲《Agar.io》(后者被騰訊代理,以《全民星球》為游戲名在中國(guó)發(fā)行),但又相對(duì)原版游戲作了相當(dāng)?shù)膭?chuàng)新,在小地圖即時(shí)聯(lián)網(wǎng),快速對(duì)戰(zhàn)的核心下,《球球大作戰(zhàn)》還增加更為完善的社交、LBS 系統(tǒng),游戲也有包括觀戰(zhàn)/組隊(duì)等滿足玩家電競(jìng)需求的功能??梢哉f(shuō)《球球大作戰(zhàn)》成功的因素主要在于抓住了玩家品位變化和年輕玩家的需求,而不是遵循傳統(tǒng)的行業(yè)思維。
幾乎在《球球大作戰(zhàn)》風(fēng)行中國(guó)的同時(shí),在一干《Slither.io》類游戲模仿者中,2016 年 6 月上線的一款名為《貪吃蛇大作戰(zhàn)》(微派開(kāi)發(fā))的 IO 類游戲成功上位,《Slither.io》是一款類貪吃蛇的 IO 類游戲,玩家只需要不斷吃食物讓自己變得更長(zhǎng),同時(shí)避免讓自己的頭部撞上其他貪吃蛇的身軀,否則就會(huì)被判定失敗,相比較《球球大作戰(zhàn)》,《Slither.io》類游戲摒棄了分裂、團(tuán)戰(zhàn)等復(fù)雜戰(zhàn)術(shù)特色,更適合玩家展現(xiàn)個(gè)人實(shí)力。
《貪吃蛇大作戰(zhàn)》成功的在早期給玩家營(yíng)造了游戲激烈對(duì)戰(zhàn)的現(xiàn)象,實(shí)際上游戲在上線很長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)并沒(méi)有聯(lián)網(wǎng)功能,在官方承認(rèn)之前,很多人并不知道他們?cè)诤碗娔X戰(zhàn)斗。游戲自上線之后也連續(xù)數(shù)月盤踞免費(fèi)榜單榜首,而《全民星球》游戲的代理商騰訊此次則采取自主研發(fā)的方式介入《貪吃蛇大戰(zhàn)》。2016 年 11 月,由騰訊天美工作室研發(fā)的《瘋狂貪吃蛇》在安卓?jī)?nèi)測(cè)。毫無(wú)疑問(wèn),先行一步的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》現(xiàn)在占據(jù)了市場(chǎng)的先機(jī),但無(wú)論是微派、還是騰訊、還是其他公司,誰(shuí)都無(wú)法獨(dú)占貪吃蛇這個(gè)玩法,對(duì)所有局內(nèi)人而言,2016 年最大的難題就是如何抓到 IO 類游戲的機(jī)會(huì)并引爆市場(chǎng)。
更深入的IP開(kāi)發(fā)
一直以來(lái)“IP”都是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的一個(gè)核心關(guān)鍵詞,在過(guò)往的市場(chǎng)發(fā)展過(guò)程中,擁有 IP 的游戲產(chǎn)品往往能夠得到更高的市場(chǎng)關(guān)注和曝光度,也更容易在市場(chǎng)上取得更好的成績(jī)。在 2016 這個(gè)變革之年,市場(chǎng)對(duì) IP 的態(tài)度也從單純的拿來(lái)主義逐漸轉(zhuǎn)化為深度開(kāi)發(fā),這種態(tài)度的轉(zhuǎn)變也使得國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)已經(jīng)從被動(dòng)的 IP 輸入方開(kāi)始走上了深度挖掘 IP價(jià)值的良性發(fā)展道路。
通過(guò)對(duì)動(dòng)漫 IP 的開(kāi)發(fā)而逐漸發(fā)酵的二次元游戲概念在2016 年迎來(lái)了市場(chǎng)爆發(fā),并最終催生了《陰陽(yáng)師》這樣的超級(jí)爆款。 與此同時(shí),端游 IP 的手游產(chǎn)品和影游聯(lián)動(dòng)概念大大豐富了手游市場(chǎng)的 IP 儲(chǔ)備,而同樣擁有極大受眾基數(shù)的國(guó)產(chǎn)綜藝節(jié)目也在積極尋求游戲 IP 化之路。
總體而言,隨著業(yè)內(nèi)對(duì)游戲品質(zhì)的重視,IP 手游正處在一個(gè)積極發(fā)展的上升時(shí)期。但現(xiàn)存重量級(jí) IP 的日益減少,也預(yù)示著未來(lái)數(shù)年內(nèi) IP 手游有可能迎來(lái)一個(gè)變革的時(shí)代,屆時(shí)以綜藝 IP 為首的新形態(tài) IP 產(chǎn)品將有望進(jìn)入公眾視野。
動(dòng)漫IP的開(kāi)發(fā)與二次元帶來(lái)的市場(chǎng)變革
動(dòng)漫 IP 產(chǎn)品一直以來(lái)都在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)中占有較大的比重。尤其是在國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲發(fā)展的初期,市面上充斥著為數(shù)眾多的經(jīng)典日漫 IP 產(chǎn)品,但其中侵權(quán)游戲又占據(jù)了絕大多數(shù)。可喜的是,通過(guò)近幾年有關(guān)部門對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的重視和各利益方的積極維權(quán),2016 年市場(chǎng)上的侵權(quán)作品已經(jīng)較之前大大減少。在市場(chǎng)規(guī)范化之后,經(jīng)典動(dòng)漫 IP 也得以更好地體現(xiàn)出了自身的價(jià)值,騰訊代理的《火影忍者》、《龍珠激斗》以及樂(lè)逗代理的《圣斗士星矢:集結(jié)》都曾進(jìn)入過(guò)暢銷榜 TOP20,取得了良好的市場(chǎng)成績(jī)。
更為可喜的是,隨著去年由國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫電影《大圣歸來(lái)》引發(fā)的一輪國(guó)漫熱潮,一批優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫作品又重回大眾視野。國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)早已開(kāi)始了對(duì)國(guó)漫 IP 的關(guān)注和布局。像藍(lán)港的《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》和騰訊的《尸兄》等產(chǎn)品都是早早拿下了 IP,而《秦時(shí)明月》、《不良人》等高人氣國(guó)漫IP 也都推出了各自的游戲產(chǎn)品。
但應(yīng)該看到的是,由于國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫行業(yè)長(zhǎng)時(shí)間市場(chǎng)熱度不足,導(dǎo)致大部分用戶集中在幾款頭部 IP 作品中,整體的優(yōu)質(zhì) IP 數(shù)量偏少。同樣,受限于以上這些優(yōu)秀動(dòng)漫作品各自的獨(dú)特風(fēng)格,這些 IP 如何轉(zhuǎn)化為合適的游戲產(chǎn)品也是一個(gè)難題。此外,雖然國(guó)內(nèi)廠商已經(jīng)積極展開(kāi)泛娛樂(lè)戰(zhàn)略的全方位布局,但現(xiàn)階段尚局限于動(dòng)漫 IP 本身的開(kāi)發(fā)和游戲開(kāi)發(fā),對(duì) IP 衍生產(chǎn)品的布局力度偏弱。
對(duì)比日本 ACG 著名廠商萬(wàn)代南夢(mèng)宮(NBGI)近日公布的2017年3月期第2四半期累計(jì)財(cái)報(bào)(2016年4月-9月),萬(wàn)代的動(dòng)漫玩具利潤(rùn)為69億日元,旗下動(dòng)漫 IP 的音像制品利潤(rùn)為80億日元,僅此兩項(xiàng)利潤(rùn)相加已經(jīng)接近核心業(yè)務(wù)游戲部門利潤(rùn)的70%,可見(jiàn)動(dòng)漫 IP 的潛力之大。當(dāng)然,受限于國(guó)內(nèi)動(dòng)漫弱勢(shì)的大環(huán)境,短期內(nèi)或許很難取得像萬(wàn)代一樣的市場(chǎng)成績(jī),但長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看這是 IP 深度開(kāi)發(fā)所不可缺少的一個(gè)重要發(fā)展方向。
總體來(lái)說(shuō),雖然國(guó)漫 IP 正在逐漸升溫,但就年內(nèi)國(guó)漫IP 手游的表現(xiàn)來(lái)看整體趨于平淡,應(yīng)該說(shuō)仍處于摸索階段。不過(guò)也正因?yàn)橛螒驈S商對(duì)國(guó)漫 IP 的深度開(kāi)發(fā)與探索,使得國(guó)漫 IP 在未來(lái)?yè)碛袠O大潛力,我們也期待市場(chǎng)上能夠早日出現(xiàn)優(yōu)秀的國(guó)漫 IP 產(chǎn)品。
從上文不難看出日本動(dòng)漫 IP 在國(guó)內(nèi)的廣泛影響,也正是在多年日本動(dòng)漫文化影響之下,國(guó)內(nèi)的一批動(dòng)漫發(fā)燒友逐漸孕育出了一種二次元文化,并迅速在動(dòng)漫愛(ài)好者圈子內(nèi)得以瘋狂傳播。在 2016 年,二次元手游也在經(jīng)過(guò)幾年發(fā)展后,在手游市場(chǎng)上得以爆發(fā)。
國(guó)內(nèi)的二次元用戶群體不僅數(shù)量龐大,而且普遍在多年日本動(dòng)漫文化的影響下對(duì)動(dòng)漫和游戲的接受程度都非常高,而且愿意為自己的喜好買單,對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)堪稱極為優(yōu)質(zhì)的用戶群體。但是對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲廠商來(lái)說(shuō),二次元用戶身上的諸多特質(zhì)與一般的游戲用戶有著明顯的區(qū)別,他們對(duì)于IP、游戲品質(zhì)、運(yùn)營(yíng)和渠道等都有著特殊的要求,這使得不少?gòu)S商曾經(jīng)的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)都變成了白紙。這也造成了二次元手游在發(fā)展初期舉步維艱,國(guó)內(nèi)廠商引進(jìn)的日本頭部產(chǎn)品紛紛折戟沉沙,以《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》、《怪物彈珠》為代表的一批日本知名手游都難逃黯然停運(yùn)的結(jié)局。
在經(jīng)過(guò)摸索期的陣痛之后,以《暖暖環(huán)游世界》系列和《崩壞學(xué)園》系列等為代表的二次元產(chǎn)品開(kāi)始在市場(chǎng)上嶄露頭角,為二次元游戲守住了陣地。在這一階段,這些二次元團(tuán)隊(duì)往往以小而美的形態(tài)呈現(xiàn)在公眾面前,而《崩壞學(xué)園》的團(tuán)隊(duì)以二次元愛(ài)好者為班底,他們對(duì)產(chǎn)品的把握和對(duì)用戶心理的拿捏無(wú)一不體現(xiàn)出垂直化團(tuán)隊(duì)在這個(gè)領(lǐng)域的過(guò)人之處。然而這些團(tuán)隊(duì)也受規(guī)模和資金所限,難以開(kāi)展更大動(dòng)作,在產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)等方面也都存有一定缺憾。
2016 年,二次元手游才真正地迎來(lái)了市場(chǎng)拐點(diǎn)。隨著二次元概念的升溫,不僅市面上的二次元游戲數(shù)量增加,行業(yè)巨頭也開(kāi)始進(jìn)入這個(gè)之前還很小眾的領(lǐng)域。不僅有騰訊的《火影忍者》,更有網(wǎng)易出品的超級(jí)爆款《陰陽(yáng)師》。
相比起傳統(tǒng)的二次元游戲,應(yīng)該說(shuō)《陰陽(yáng)師》多少還是有些另類。首先《陰陽(yáng)師》這個(gè) IP 是源于日本作家夢(mèng)枕貘的小說(shuō)作品,并非傳統(tǒng)意義上的二次元?jiǎng)勇?。而且《陰?yáng)師》的玩法更偏向重度,這也與傳統(tǒng)二次元產(chǎn)品的定位不符。但是憑借著對(duì)角色、畫面和游戲氛圍的打造,《陰陽(yáng)師》成功地獲得了二次元用戶的認(rèn)可,并經(jīng)用戶傳播后迎來(lái)了爆發(fā)式的用戶增長(zhǎng),由此成為了 2016 下半年的霸榜產(chǎn)品。
《陰陽(yáng)師》里的多數(shù)卡牌角色都來(lái)自于日本神話中的鬼神形象,這點(diǎn)對(duì)于熟悉日漫的用戶來(lái)說(shuō)接受程度非常高。網(wǎng)易還邀請(qǐng)到了曾在知名日本動(dòng)漫作品中出演的釘宮理惠、石田彰、井上和彥、福山潤(rùn)、水樹(shù)奈奈、杉山紀(jì)彰等超一線聲優(yōu)擔(dān)任配音,不僅給人物增色不少,也吸引了為數(shù)眾多的配音明星的粉絲加入游戲。再加上和風(fēng)古樸的畫面風(fēng)格和電影配樂(lè)大師梅林茂制作的背景音樂(lè),平安京神魔時(shí)代的風(fēng)韻呼之欲出。憑借對(duì)游戲氛圍的成功打造,《陰陽(yáng)師》不僅獲得了二次元用戶的認(rèn)可,更是意外收獲了不少女性用戶,為之后的市場(chǎng)爆發(fā)奠定了基礎(chǔ)。
相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》顯得更加傳統(tǒng),但在某種意義上游戲要比《陰陽(yáng)師》更具有典型意義。《Fate/Grand Order》的 IP 來(lái)自于大名鼎鼎的《Fate》系列,對(duì)于二次元用戶來(lái)說(shuō)這個(gè)金字招牌的號(hào)召力堪稱頂級(jí)。而同樣豪華的配音陣容則囊括了川澄綾子、坂本真綾、諏訪部順一、能登麻美子等動(dòng)漫原版人馬,這對(duì)原作粉絲的意義不言而喻。相比起《陰陽(yáng)師》追求的意境,《Fate/GrandOrder》則在 IP、配音陣容的選擇上堪稱二次元手游典范,對(duì)于原作粉絲來(lái)說(shuō)原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特別是《Fate》系列這種在二次元文化中幾近封神的作品來(lái)說(shuō),一點(diǎn)點(diǎn)的改動(dòng)都意味著對(duì)二次元世界的背叛。不過(guò)也正因這樣,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用戶中有較大影響,這也影響了它的榜單排位。
除此之外,《戰(zhàn)艦少女》、《崩壞學(xué)園 3》等一批二次元手游也在年內(nèi)取得了一定反響。應(yīng)該說(shuō),2016 年是二次元手游真正爆發(fā)的元年。在移動(dòng)設(shè)備人口紅利逐漸枯竭的今天,曾經(jīng)對(duì)傳統(tǒng)手游嗤之以鼻的二次元用戶開(kāi)始陸續(xù)進(jìn)場(chǎng),由此形成的二次元用戶紅利很有可能成為市場(chǎng)的下一個(gè)追逐點(diǎn)。同時(shí),二次元手游產(chǎn)品也在積極地影響著手游行業(yè)。比如在《刀塔傳奇》走紅后市場(chǎng)上的卡牌產(chǎn)品往往都在模仿《刀塔傳奇》的數(shù)據(jù)設(shè)置,而像《陰陽(yáng)師》這樣獨(dú)特的卡牌成長(zhǎng)系統(tǒng)則徹底顛覆了這一現(xiàn)象,為卡牌游戲提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游則以完全脫離游戲數(shù)據(jù)的人物立繪吸引用戶大量氪金,這同樣是值得關(guān)注的一個(gè)市場(chǎng)現(xiàn)象。
可以想見(jiàn),明年的市場(chǎng)上會(huì)有更多產(chǎn)品以貼近二次元的形態(tài)問(wèn)世,如何把手中的產(chǎn)品或 IP 打造為符合二次元用戶習(xí)慣的手游將是很多廠商面臨的一大問(wèn)題。同時(shí),在動(dòng)漫 IP 深度開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,也將有更多動(dòng)漫 IP 游戲和二次元游戲轉(zhuǎn)化為動(dòng)漫、影視、實(shí)體衍生品等形式,進(jìn)一步擴(kuò)大動(dòng)漫 IP 與二次元產(chǎn)品的受眾群體。希望不僅是日漫 IP, 國(guó)漫 IP 也應(yīng)該更積極地參與到這個(gè)過(guò)程中去,我們也希望市場(chǎng)上能夠早日出現(xiàn)經(jīng)典國(guó)漫 IP。
端游IP的開(kāi)發(fā)
自去年以來(lái),手游行業(yè)的重度化趨勢(shì)已經(jīng)越來(lái)越明顯。曾經(jīng)充斥市場(chǎng)的卡牌三消逐漸被 MMO、動(dòng)作 RPG 等重度品類取代,在產(chǎn)品上手游行業(yè)已經(jīng)基本完成從輕度到重度的轉(zhuǎn)變。在這樣的大環(huán)境下,手中握有重磅端游 IP 的廠商于去年開(kāi)始出手,推出了多款端游 IP 的手游產(chǎn)品,其中以網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》最為成功,于去年下半年打破了騰訊產(chǎn)品對(duì)暢銷榜頭部位置的壟斷。
2016 年市場(chǎng)上的端游 IP 產(chǎn)品較去年有所增加,且擁有端游 IP 的廠商多為浸淫業(yè)界多年的豪強(qiáng),他們有 IP、有資金、有用戶群,往往出手就能取得不俗的市場(chǎng)成績(jī)。對(duì)于國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)來(lái)說(shuō),重度化手游產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)周期較休閑產(chǎn)品更長(zhǎng),對(duì)于中小廠商來(lái)說(shuō)資金周轉(zhuǎn)也是一個(gè)很大的問(wèn)題,這就造成了市場(chǎng)上新品總量持續(xù)走低。在這樣的情況下端游 IP 的手游化在短期內(nèi)豐富了市場(chǎng)品類,而一些玩法獨(dú)特的端游 IP 也完善了各家廠商自身的產(chǎn)品品類拼圖。
像去年騰訊與盛大聯(lián)手推出的《熱血傳奇》就解決了騰訊重度 MMORPG 布局偏弱的燃眉之急,市場(chǎng)反響也非常好。網(wǎng)易代理的《勁舞團(tuán)》在端游時(shí)代就是引領(lǐng)了非主流時(shí)代的知名 IP,它的手游化也彌補(bǔ)了市面上音樂(lè)品類產(chǎn)品不足的缺憾。
在今年 3 月騰訊互娛 2016 年的發(fā)布會(huì)上,端游時(shí)代的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手暢游、盛大、巨人等集體到場(chǎng),并宣布將自己的王牌端游 IP 手游交給騰訊發(fā)行,在業(yè)內(nèi)公認(rèn)的端游“七大豪門”中僅有網(wǎng)易和完美世界并未表態(tài)。這說(shuō)明在去年網(wǎng)易大戰(zhàn)騰訊之后,豐厚的市場(chǎng)回報(bào)也使得曾經(jīng)的端游大廠也急于將自己手中的端游IP推到手游市場(chǎng)中來(lái)。因此在 2016 年,端游 IP 手游的主角變?yōu)榱宋魃骄?、完美世界等廠商。
雖然動(dòng)作稍慢,但手握目前最熱端游之一《劍網(wǎng) 3》的西山居堪稱出手不凡,《劍網(wǎng) 3 指尖江湖》和《劍俠世界》這一套組合拳份量不輕。完美世界也推出了《誅仙》手游,豐富了市面上的仙俠類手游產(chǎn)品。兩家先行者騰訊和網(wǎng)易的步調(diào)有所放緩,不過(guò)這都是因?yàn)楦髯缘脑瓌?chuàng)手游《王者榮耀》和《陰陽(yáng)師》都取得了極大的成功,導(dǎo)致了業(yè)務(wù)重心有所傾斜。今年騰訊推出的《御龍?jiān)谔臁啡〉昧瞬诲e(cuò)的榜單成績(jī),網(wǎng)易也推出了《天下手游》,并且在《大話西游》中開(kāi)始嘗試時(shí)間服收費(fèi)制度(即月卡服),也是對(duì)手游產(chǎn)品形態(tài)的一種探索。
除了上述廠商,依靠“三劍”聞名業(yè)界的藍(lán)港游戲也將旗下端游 IP《黎明之光》搬到了手游舞臺(tái)。巨人的《街籃》雖非 IP 產(chǎn)品,但端游時(shí)代的街頭籃球的影子依稀可見(jiàn),并填補(bǔ)了籃球手游的空白??傮w而言,在網(wǎng)易和騰訊兩個(gè)領(lǐng)先者腳步放緩的時(shí)候,各家端游老廠紛紛將自家 IP 投放到了手游市場(chǎng),這使得今年的重度手游市場(chǎng)格外繁榮。不過(guò)作為游戲業(yè)內(nèi)的“不可再生資源”經(jīng)典的端游 IP 存量有限,作為端游廠商轉(zhuǎn)型手游的敲門磚和引導(dǎo)用戶的一種手段,端游 IP 手游的作用是顯而易見(jiàn)的。但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這個(gè)品類的發(fā)展瓶頸或許就在不遠(yuǎn)處。
影視領(lǐng)域IP的開(kāi)發(fā)與影游聯(lián)動(dòng)
作為泛娛樂(lè)戰(zhàn)略中的一環(huán),“影游聯(lián)動(dòng)”是近兩年比較熱的一個(gè)概念。2015 年的《花千骨》作為“影游聯(lián)動(dòng)”的代表作品,表現(xiàn)出了極其強(qiáng)大的短時(shí)間吸量能力,也讓業(yè)內(nèi)普遍對(duì)“影游聯(lián)動(dòng)”持樂(lè)觀態(tài)度。在 2016 年上線的影視 IP 手游數(shù)量不少,但普遍有高開(kāi)低走的趨勢(shì),這其中一些強(qiáng)勢(shì) IP 雖然短期內(nèi)爆發(fā)力強(qiáng)勁,但后勁不足的問(wèn)題卻在影視 IP 手游產(chǎn)品上普遍存在。除了新品上線初期,暢銷榜前十難覓影視 IP 手游的蹤跡。對(duì)于影視 IP 手游來(lái)說(shuō)今年是稍顯落寞的一年,急需下一個(gè)《花千骨》來(lái)引爆市場(chǎng)。
今年上線的影視 IP 手游除了利用本身 IP 宣傳之外,往往也利用影視劇的明星演員代言實(shí)現(xiàn)吸粉目的。如《微微一笑很傾城》就搬出了井柏然和楊穎站臺(tái);曾經(jīng)創(chuàng)下吸量神話的《花千骨》主演趙麗穎也接下《青云志》和《老九門——盜墓筆記前傳》自己參演的熱播劇集形象代言。引發(fā)廣泛討論的《幻城》手游也跟隨電視劇同步上線。
總體來(lái)看,今年面世的影視 IP 手游多數(shù)以重 IP 輕產(chǎn)品的形態(tài)出現(xiàn),尤其是武俠、仙俠等題材的影視 IP,往往以 MMORPG 的產(chǎn)品形態(tài)問(wèn)世,結(jié)果深陷紅海品類的競(jìng)爭(zhēng)之中而銷聲匿跡。不能根據(jù)自身 IP 特點(diǎn)和目標(biāo)用戶特征合理調(diào)整游戲玩法成了這些產(chǎn)品的通病。這其中,也不乏部分換皮產(chǎn)品混跡其中,這樣的產(chǎn)品不僅對(duì)行業(yè)是個(gè)損害,甚至對(duì)影視 IP 都會(huì)產(chǎn)生一定影響。
影游聯(lián)動(dòng)概念下最重要的兩個(gè)元素就是 IP 的熱度和產(chǎn)品的品質(zhì),而目前的情況往往是產(chǎn)品不能與 IP 匹配。出于種種因素,一些影視 IP 選擇了和一些不知名的游戲團(tuán)隊(duì)合作,而這些團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品也沒(méi)有能夠展現(xiàn)出過(guò)人之處,這也造成了年內(nèi)影視 IP 手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力不強(qiáng)的現(xiàn)狀。同時(shí),影游聯(lián)動(dòng)屬于游戲和重資本行業(yè)的影視跨界合作,影視圈內(nèi)的一些突發(fā)情況也會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)品造成影響。比如游族號(hào)稱斥資數(shù)億打造的國(guó)內(nèi)頂級(jí)科幻 IP《三體》,在本該如期上映的今年夏天爆出了核心團(tuán)隊(duì)出走、影片計(jì)劃擱淺的猛料,這不僅對(duì)期待國(guó)產(chǎn)科幻大片的影迷是個(gè)打擊,原計(jì)劃同期上線的手游也受到了波及。
就目前來(lái)看,在手游行業(yè)普遍大力提高產(chǎn)品品質(zhì)的時(shí)候,影視 IP 手游卻反其道而行之?;蛟S對(duì)于一些產(chǎn)品來(lái)說(shuō)蹭熱度“一波流”已經(jīng)足矣,但長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,我們還是希望業(yè)內(nèi)能夠出現(xiàn)更多長(zhǎng)賣長(zhǎng)紅的影視 IP 手游,為游戲行業(yè)增添更多精彩。
IP開(kāi)發(fā)的新領(lǐng)域——綜藝IP
作為 IP 開(kāi)發(fā)來(lái)講,除了更好地開(kāi)發(fā)現(xiàn)有 IP 之外,如何培養(yǎng)新生 IP 也是一個(gè)非常重要的課題。就手游產(chǎn)品而言,動(dòng)漫 IP 授權(quán)基本都有排他性;經(jīng)典端游 IP 集中在大廠手中且不可再生;影視 IP 成本高且難有合適的產(chǎn)品匹配。在這樣的情況下,綜藝 IP 有望成為下一個(gè)手游熱點(diǎn)。
早在 2013 年,《爸爸去哪兒》就曾推出過(guò)手游產(chǎn)品,還獲得了一定的反響。在最近幾年里,也陸陸續(xù)續(xù)有不少綜藝 IP 開(kāi)始涉足手游行業(yè)。其實(shí)仔細(xì)一想,坐在電視前的無(wú)論是年輕萌妹還是爸爸媽媽甚至爺爺奶奶們,都是偏重度的手機(jī)用戶。看看最近微信上流行的“父母專用表情”的走紅就可得知,目前中老年用戶對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的熱情之高。這種情況下主打電視觀眾的綜藝 IP 將有可能創(chuàng)造一個(gè)新的人口紅利點(diǎn)。
在 2016 年內(nèi)已經(jīng)有不少綜藝 IP 已經(jīng)開(kāi)始了行動(dòng)。像十年前紅遍全國(guó)的造星機(jī)器《超級(jí)女聲》就在今年推出了官方綜藝手游,最近當(dāng)紅的《奔跑吧兄弟》和《跟著貝爾去冒險(xiǎn)》等綜藝也都推出了手游。雖然在目前競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng)中,綜藝 IP 手游還只能算是試水,但這些產(chǎn)品的反響也讓我們看到了綜藝 IP 的潛力。從產(chǎn)品形態(tài)上來(lái)看,跑酷、塔防和消除等休閑品類是目前綜藝 IP 手游的主要方向?;趯?duì)目標(biāo)用戶的考量,應(yīng)該說(shuō)這個(gè)定位還是很準(zhǔn)確的。
對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō),在市面 IP 選擇范圍日漸縮小的今天,綜藝 IP 擁有在未來(lái)快速走紅、且擁有較強(qiáng)后續(xù)能力,同時(shí)產(chǎn)品又集中在低資金需求的輕度品類這三大特質(zhì),擁有足夠的潛質(zhì)。同時(shí)還應(yīng)注意到一點(diǎn),與影視 IP 相似的是綜藝 IP 一般也都會(huì)“捆綁”著數(shù)名參與節(jié)目的當(dāng)紅明星,這些明星的吸粉能力也會(huì)給綜藝 IP 帶來(lái)附加價(jià)值。
我們應(yīng)該看到,目前綜藝 IP 手游尚屬于試水階段,總我們應(yīng)該看到,目前綜藝 IP 手游尚屬于試水階段,總體而言作為游戲產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力還非常有限。不過(guò)正如前文所述,綜藝 IP 所擁有的特質(zhì)讓其有著足夠的爆發(fā)空間。在現(xiàn)存 IP 日漸減少的現(xiàn)狀之下,未來(lái)的一到兩年里,綜藝 IP 手游有望獲得一輪爆發(fā)的機(jī)會(huì),且讓我們拭目以待。
我們應(yīng)該看到,目前綜藝 IP 手游尚屬于試水階段,總體而言作為游戲產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力還非常有限。不過(guò)正如前文所述,綜藝 IP 所擁有的特質(zhì)讓其有著足夠的爆發(fā)空間。在現(xiàn)存 IP 日漸減少的現(xiàn)狀之下,未來(lái)的一到兩年里,綜藝 IP 手游有望獲得一輪爆發(fā)的機(jī)會(huì),且讓我們拭目以待。
移動(dòng)電競(jìng) 走向輕度化
2015 年方興起的移動(dòng)電競(jìng)在 2016 年繼續(xù)高舉高打,實(shí)際在某種程度而言,移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)成為初觸天花板的傳統(tǒng)電競(jìng)行業(yè)的一根救命稻草,根據(jù)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu) CNG 的數(shù)據(jù):第二季度,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng) 7.3%,而其中客戶端電競(jìng),環(huán)比增長(zhǎng)僅為 3.6%,而代表著輕電競(jìng)形態(tài)的移動(dòng)電競(jìng)則有著 14.7% 的環(huán)比增幅。
相對(duì)于端游電競(jìng),移動(dòng)電競(jìng)的優(yōu)勢(shì)在于低門檻、碎片化和易推廣特性。主流電子競(jìng)技項(xiàng)目多為 RTS、FPS 等游戲類型,對(duì)操作者的反應(yīng)速度、思維程度有著相當(dāng)高的要求,而移動(dòng)電競(jìng)則更多的注重玩家與玩家短時(shí)間的實(shí)時(shí)交互。
而在具體的發(fā)展中,移動(dòng)電競(jìng)的快速崛起既有玩家自身需求的存在,移動(dòng)游戲電競(jìng)化能夠滿足玩家快節(jié)奏的碎片化游戲需求,另一方面,在移動(dòng)游戲競(jìng)爭(zhēng)趨于紅海的當(dāng)下,移動(dòng)電競(jìng)游戲非常適合做長(zhǎng)線生命周期,游戲品牌和粉絲培養(yǎng)的一個(gè)突破點(diǎn)。移動(dòng)游戲廠商/平臺(tái)方也在移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展過(guò)程中起了催化劑的作用。
得天獨(dú)厚的移動(dòng)電競(jìng)
艾瑞發(fā)布的《2015 年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)研究報(bào)告》中指出,2015 年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模超過(guò) 50 億,未來(lái)將保持 35% 以上的增長(zhǎng)速度。也就是說(shuō),移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模很有可能在 4 年內(nèi)突破百億大關(guān)。在技術(shù)條件具備的 2016 年,移動(dòng)游戲行業(yè)也涌現(xiàn)兩種方向的移動(dòng)電競(jìng)游戲,一方面是傳統(tǒng)電競(jìng)在移動(dòng)端的移植嘗試,騰訊的《王者榮耀》(MOBA)、英雄互娛的《全民槍戰(zhàn)》(FPS)都是其中的代表。另一方面則是更具移動(dòng)電競(jìng)特色的創(chuàng)新品類游戲,Supercell 的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》融合了卡牌與塔防、《球球大作戰(zhàn)》與《貪吃蛇大作戰(zhàn)》更是打造出 IO 品類的細(xì)分類型游戲。
繼承正統(tǒng)的傳統(tǒng)移動(dòng)電競(jìng)游戲
顧名思義,傳統(tǒng)移動(dòng)電競(jìng)游戲就是將 PC 電競(jìng)的常規(guī)項(xiàng)目移植適配至移動(dòng)平臺(tái),這其中主流的包括 MOBA 和 FPS兩大電競(jìng)類型游戲,MOBA 類移動(dòng)游戲有《虛榮》、《王者榮耀》等代表作品,F(xiàn)PS 品類游戲也有《全民槍戰(zhàn)》、《全民突擊》等實(shí)力選手。
騰訊游戲旗下 MOBA 電競(jìng)手游《王者榮耀》七月宣布游戲注冊(cè)用戶超 1 億、日活躍已超過(guò) 3000 萬(wàn),這款 2015年末上線的游戲在手機(jī)端還原端游 MOBA 精髓玩法,相比端游,移動(dòng)端的《王者榮耀》匹配迅速,操作簡(jiǎn)單,單局時(shí)間短,符合移動(dòng)用戶碎片化游戲需求。
完善的賽事體系是助力《王者榮耀》成為移動(dòng)電競(jìng)頭部產(chǎn)品的另一保證,在騰訊強(qiáng)大的賽事運(yùn)營(yíng)體系下《王者榮耀》已然擁有了包括頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽 KPL,與 TGA、QGC、WGC、KOC 等次級(jí)聯(lián)賽,以及校園賽、授權(quán)賽事在內(nèi)的完整賽事梯隊(duì)。
騰訊外,英雄互娛是國(guó)內(nèi)另一家在移動(dòng)電競(jìng)涉足較深的發(fā)行商,根據(jù)英雄互娛年報(bào),F(xiàn)PS《全民槍戰(zhàn)》累計(jì)注冊(cè)用戶 1.36 億,月活躍玩家 2750 萬(wàn)?!度駱寫?zhàn)》不僅是英雄互娛自發(fā)組織的英雄聯(lián)賽的核心比賽項(xiàng)目,也英雄體育 HPL、國(guó)家體育總局體育信息中心 NEA、國(guó)家體育總局體育信息中心全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽 CMEG、騰訊 miniStation 移動(dòng)電競(jìng)娛樂(lè)賽 MMEC 等賽事的官方比賽項(xiàng)目。
開(kāi)啟新時(shí)代的創(chuàng)新電競(jìng)游戲
除了上文提及的 MOBA 類、FPS 類等傳統(tǒng)的端游競(jìng)技游戲,借助移動(dòng)游戲玩家碎片化游戲設(shè)計(jì),在移動(dòng)端還涌現(xiàn)了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《球球大作戰(zhàn)》等創(chuàng)新電競(jìng)游戲,這些游戲往往擁有更為直觀的規(guī)則,更為簡(jiǎn)單的操作,也因此在移動(dòng)端吸引輕度游戲用戶。以《球球大作戰(zhàn)》為例,官方數(shù)據(jù)顯示這款上線僅一年半的游戲注冊(cè)用戶 2.2 億、MAU 達(dá) 8000 萬(wàn),而今年 3 月正式上線的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》上線首月就以 1.33 億美元榮獲全球數(shù)字游戲收入桂冠。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2015 年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲玩家數(shù)已經(jīng)達(dá)到 4.55 億,其中移動(dòng)電子競(jìng)技玩家總數(shù)達(dá)到1.96億。傳統(tǒng)電競(jìng)游戲增長(zhǎng)后勁不足,值得我們注意的是《球球大作戰(zhàn)》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》在游戲操作、核心玩法上做到極簡(jiǎn),但游戲依舊保留傳統(tǒng)電競(jìng)游戲?qū)τ谌娴纳缃缓土Ⅲw的賽事體系來(lái)維系游戲的熱度與深度。
低門檻輕度電競(jìng)游戲讓過(guò)去基本與高難度的電子競(jìng)技項(xiàng)目無(wú)緣的非電競(jìng)?cè)巳?,能夠同樣的感受到電子?jìng)技的氛圍,從而沉浸其中,繼而獲得大量新入用戶,這也是這些創(chuàng)新型電競(jìng)游戲能夠快速獲取過(guò)億用戶的核心優(yōu)勢(shì)?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣的創(chuàng)新品類移動(dòng)電競(jìng)游戲的成功給業(yè)界帶來(lái)了全新的案例和設(shè)計(jì)視角,我們也將持續(xù)關(guān)注移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的未來(lái)發(fā)展態(tài)勢(shì)。
新分發(fā)形式與單機(jī)游戲的復(fù)興
手游分發(fā)渠道一直是行業(yè)內(nèi)關(guān)注的焦點(diǎn),隨著人口紅利的衰退,手游“野蠻生長(zhǎng)”時(shí)期的非理性發(fā)展階段已成為歷史。隨著業(yè)內(nèi)對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)的重視和新分發(fā)渠道的涌現(xiàn),渠道與 CP 間的關(guān)系也愈發(fā)緩和,越來(lái)越多的渠道開(kāi)始意識(shí)到內(nèi)容至上,并開(kāi)始著重對(duì)開(kāi)發(fā)者進(jìn)行扶植與拉攏,渠道與 CP正在走向“合作共贏”的道路。應(yīng)該說(shuō)在 2016 年市場(chǎng)上大的格局并沒(méi)有明顯變化,不過(guò)新分發(fā)渠道和分發(fā)形式正在小規(guī)模內(nèi)逐漸成長(zhǎng)。
在分發(fā)渠道中,安卓的騰訊和 360 以及蘋果的蘋果商店依然穩(wěn)居第一梯隊(duì),但在水面下已是暗流涌動(dòng)。小米除了原本的游戲中心,在今年還推出了小米廣告平臺(tái),力圖提升整體分發(fā)能力。趨于穩(wěn)定成熟的移動(dòng)游戲玩家群體對(duì)移動(dòng)游戲品牌意識(shí)、精品需求提升,也帶動(dòng) TAPTAP、游品位等新型在傳統(tǒng)分發(fā)秩序之外的玩家社區(qū)化發(fā)展和對(duì)精品單機(jī)類型游戲的推動(dòng)。
整合了大量二次元用戶的 B 站在二次元手游方面的分發(fā)能力同樣可觀,前幾年二次元概念尚未火熱的大環(huán)境下 B 站就保證了《崩壞學(xué)園》和《暖暖環(huán)游世界》等二次元手游的市場(chǎng)地位,如今二次元大熱的環(huán)境下明年 B 站的表現(xiàn)值得期待。
關(guān)鍵詞:用戶,移動(dòng),游戲,產(chǎn)業(yè),白皮書
客戶&案例
營(yíng)銷資訊
關(guān)于我們
客戶&案例
營(yíng)銷資訊
關(guān)于我們
微信公眾號(hào)
版權(quán)所有? 億企邦 1997-2025 保留一切法律許可權(quán)利。