每一個在Zynga工作過的產(chǎn)品經(jīng)理,其大多數(shù)時間都在跟數(shù)據(jù)打交道。得益" />

国产成人精品无码青草_亚洲国产美女精品久久久久∴_欧美人与鲁交大毛片免费_国产果冻豆传媒麻婆精东

18143453325 在線咨詢 在線咨詢
18143453325 在線咨詢
所在位置: 首頁 > 營銷資訊 > 行業(yè)動態(tài) > 科學(xué)與藝術(shù)的碰撞

科學(xué)與藝術(shù)的碰撞

時間:2022-02-23 05:32:01 | 來源:行業(yè)動態(tài)

時間:2022-02-23 05:32:01 來源:行業(yè)動態(tài)

如果說游戲就是科學(xué)與藝術(shù)的結(jié)合體,那么Zynga很顯然是站在了“科學(xué)”的極端上,具體來說,就是Zynga在游戲圈中知名的另一件法寶:數(shù)據(jù)分析和數(shù)據(jù)驅(qū)動。

每一個在Zynga工作過的產(chǎn)品經(jīng)理,其大多數(shù)時間都在跟數(shù)據(jù)打交道。得益于強大的數(shù)據(jù)倉庫、A/B測試工具和數(shù)據(jù)分析方法,Zynga的確迅速積累了大量的游戲開發(fā)的“Best Practices”,配合上“火車模型”的快速開發(fā)方法,使得迭代速度和版本改進(jìn)速度達(dá)到了空前的效率。在Zynga,大部分產(chǎn)品的上線頻率是一周兩次,有些時候能達(dá)到一周三次甚至四次。一個新功能上線后的一個小時就要求產(chǎn)品經(jīng)理開始分析數(shù)據(jù)并提出進(jìn)一步改進(jìn)的思路??梢哉f,從數(shù)據(jù)驅(qū)動和迭代開發(fā)方面的角度講,Zynga是整個游戲行業(yè)的領(lǐng)軍人物。

事實上,不象大多數(shù)國內(nèi)游戲公司將策劃和運營分開,歐美游戲公司的產(chǎn)品經(jīng)理通常要求具備策劃和運營兩方面的能力。這本身得確是更加合理的設(shè)置,可以大大降低溝通成本。但由于Zynga對數(shù)據(jù)的過渡依賴,很多產(chǎn)品經(jīng)理其實在游戲設(shè)計方面的理解并不出色,甚至有些產(chǎn)品經(jīng)理本身都不怎么玩游戲,作出一些明顯有偽玩家利益的設(shè)定也就不足為怪了。由于都具有對游戲“改編”的權(quán)力,很多時候產(chǎn)品經(jīng)理和游戲設(shè)計師(更類似于國內(nèi)的策劃角色)會產(chǎn)生比較大的爭執(zhí),但由于Zynga上下貫徹了數(shù)據(jù)至上的理論,最后結(jié)果往往還是產(chǎn)品經(jīng)理占據(jù)了上風(fēng)。

如果說產(chǎn)品經(jīng)理和設(shè)計師的爭執(zhí)還只是工作中不可避免的小插曲,那么”數(shù)據(jù)至上“給公司上下帶來產(chǎn)品設(shè)計的精神枷鎖就是大問題了。由于過渡依賴于數(shù)據(jù)來驗證游戲設(shè)計的對與錯,使得Zynga不敢做任何沒有被數(shù)據(jù)驗證過的事情。這也就是為什么自2012年以后Zynga的很多游戲都是在”借鑒“其他成功游戲的核心玩法。如果一款新游戲想在內(nèi)部評審中被通過,首先要證明的就是自己的游戲在使用一種”Proven Mechanic“,否則就會被定義為”風(fēng)險太大“。而一個在數(shù)據(jù)上被證明有效果的功能設(shè)計,也會被迅速推廣到所有產(chǎn)品中去,而不管這個設(shè)計是否從會損害用戶體驗。舉個例子來說,Zynga后來的很多產(chǎn)品都出現(xiàn)了一個“Picutre Wall”的功能,就是在玩家進(jìn)入游戲的前期,彈出一個布滿好友頭像列表的對話框,玩家只要點擊一個按鈕,就可以給50個好友發(fā)送病毒性請求,拉他們進(jìn)入這個游戲,而玩家自己可能都不知道究竟發(fā)生了什么。這個設(shè)計最早在《Bubble Safari》中被使用,后被數(shù)據(jù)證明有助于提升K-factor(衡量病毒性的重要指標(biāo)),于是在后續(xù)的新產(chǎn)品中幾乎強制要求增加這個功能。但是至今為止,我都認(rèn)為這是一種很糟糕的體驗。

2012年3月,Zynga的市場研究部門敏銳的注意到一款叫《Candy Crush Saga》的游戲(沒錯,就是你知道的那款)在Facebook上快速崛起,并作出分析報告認(rèn)為三消+推圖(Meta map)類的游戲在FB和手機上有巨大的成長空間。為了給Zynga北京工作室爭取到更多立項機會,我?guī)Я艘粋€小團隊加班兩個月設(shè)計了一個三消推圖類游戲的原型并完成了Demo,準(zhǔn)備正式啟動產(chǎn)品立項流程。在我們開始設(shè)計這款原型之前,我就不斷被一些總部的“過來人”告知一定要在產(chǎn)品介紹中強調(diào)我們的游戲是基于“Proven Mechanic”(被驗證過的機制)進(jìn)行的微創(chuàng)新,否則很容易因為風(fēng)險過大而被拒。在這樣的大前提下,我們的原型基本上保留了《Candy Crush》的大部分玩法,并設(shè)了一個我自認(rèn)為很有意思的題材和世界觀:一個想成為頂級大廚的年輕人周游世界各地,學(xué)習(xí)制作當(dāng)?shù)氐拿牢读侠?,但是必須要完成師傅交給的各項任務(wù)…

2012年5月,我和北京工作室的美術(shù)總監(jiān)飛往舊金山總部,準(zhǔn)備這款新游戲的Pitch。此時Zynga已經(jīng)搬到了新的辦公樓,就在我前任老東家Adobe的對面。新辦公樓比之前租用的辦公室要高端大氣得多。但在我走訪了幾個團隊之后,卻發(fā)現(xiàn)大家的士氣和狀態(tài)大不如前,如果說2011年初的Zynga氛圍是“忙碌、輕松、亢奮”的話,如今的Zynga給我的感覺是“疲憊、壓抑和萎靡”。我們驚訝的發(fā)現(xiàn)總部的很多團隊在產(chǎn)品研發(fā)方面都陷入了泥淖中,很多產(chǎn)品在內(nèi)部經(jīng)過多次推翻重來仍然不能被通過,搞得產(chǎn)品負(fù)責(zé)人也心氣全無。有人好心的提醒我們在正式做Pitch之前先拜訪那些“產(chǎn)品審核委員會”的老家伙們,看看他們的態(tài)度再說。我們欣然接受,于是逐個安排和這些公司最權(quán)威人士的單獨面談。然而結(jié)果令我們沮喪的是,這些人給我們的竟然是一些截然相反的觀點。負(fù)責(zé)業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人普遍認(rèn)為我們這款游戲仍然有太多“沒有被證明過的設(shè)計”,風(fēng)險太高。而那些資深的游戲設(shè)計師則覺得我們的原型和《Candy Crush》太相似,創(chuàng)新不足。難怪公司內(nèi)那么多產(chǎn)品都得不到通過,因為公司的決策層面已經(jīng)分成截然相反的兩派了。最終,考慮到成功率確實比較低,我們放棄了Pitch,滿心疲憊的回到了北京。后來,管理委員會批準(zhǔn)了西雅圖工作室申請的另一款三消+推圖游戲的立項,不過這款產(chǎn)品至今沒有面世,不知道是否已經(jīng)在某次階段審核中被槍斃了。

也是在這次出差中,聽到了Zynga當(dāng)時的首席游戲設(shè)計師Brain Raynolds即將離職的消息,讓我頗為震驚。Brain Raynolds是當(dāng)之無愧的游戲設(shè)計大師,曾經(jīng)擔(dān)任過《文明2》等產(chǎn)品的主設(shè)計師,在Zynga他親自設(shè)計了《FrontierVille》這款被玩家廣泛好評的游戲,我個人也非常喜歡。而這款游戲中的很多經(jīng)典設(shè)計也被后續(xù)的社交游戲中借鑒,比如在點擊物件后獎勵的物品會以一種弧線的效果彈出(我們內(nèi)部稱為“Doobers”)就是來自于這款游戲。在我離職的前一天,Zynga的首席創(chuàng)意官,前《命令與征服》的制作人Mike Verdu也宣布離職創(chuàng)業(yè),可以說,Brain和Mike的離職象征了Zynga在游戲設(shè)計方面的全面敗退。在這之后Zynga的自研發(fā)產(chǎn)品也確實更加缺少創(chuàng)意和靈魂,只能靠代理發(fā)行的方式來爭取一些好的產(chǎn)品了。

客觀的說,數(shù)據(jù)驅(qū)動和快速迭代都是很好的方法學(xué),但是游戲畢竟不僅僅是數(shù)字,更重要的是感受,是游戲藝術(shù)性的體現(xiàn)。完全忽視用戶情感而一味的從數(shù)據(jù)角度判定和解決問題,最終也會失去用戶的支持。而因為缺乏數(shù)據(jù)支持而不敢創(chuàng)新,更是Zynga的發(fā)展道路上最深層次的羈絆。

關(guān)鍵詞:藝術(shù),科學(xué)

74
73
25
news

版權(quán)所有? 億企邦 1997-2022 保留一切法律許可權(quán)利。

為了最佳展示效果,本站不支持IE9及以下版本的瀏覽器,建議您使用谷歌Chrome瀏覽器。 點擊下載Chrome瀏覽器
關(guān)閉