初次做交互設計的大致步驟有哪些?
時間:2022-05-29 12:15:01 | 來源:網(wǎng)絡營銷
時間:2022-05-29 12:15:01 來源:網(wǎng)絡營銷
一般而言,交互設計師都遵循類似的步驟進行設計,為特定的設計問題提供某個解決方案,當然沒有絕對正確的方案,設計流程的關鍵是快速迭代,換言之,建立快速原型,通過用戶測試改進設計方案。
交互式設計師需要參與方案的實現(xiàn),以確保方案實現(xiàn)是嚴格忠于原來的設計的,同時,也要準備進行必要的方案修改,以確保修改不傷害原有設計的完整概念,那么,對于初次做交互設計的朋友來說,交互設計過程中的大致步驟有哪些呢?
一、認識產(chǎn)品所要解決的問題 交互設計的初衷就是解決用戶的問題,不論設計什么產(chǎn)品,能夠被用戶認可的途徑只有這個產(chǎn)品解決了他們生活中的一個問題。
交互設計的第一步,不論是對成熟產(chǎn)品還是初創(chuàng)產(chǎn)品都一樣,就是定義這個設計到底要解決用戶的什么問題?像之前很多人提到的一樣,這一步的做法有:用戶訪談,實地考察,發(fā)放問卷等等。這一步可以說是整個流程中最核心的一步。
比如當年在亞馬遜的時候,工作人員想研究一下在意大利市場的亞馬遜存在哪些問題?于是用研人員就去了意大利,在實地考察的過程中發(fā)現(xiàn)了很多有意思的事情,比如意大利家用電腦其實普遍比較落后,快遞系統(tǒng)也和美帝有很多不同等等。
那么,翻譯成用戶的實際問題,就變成了用戶看到的信息過載的網(wǎng)頁往往需要更長時間加載,而他們在意的關于快遞的很多信息卻不能直接從網(wǎng)站上得到等等。
當然這只是研究發(fā)現(xiàn)的很小一部分,舉這個例子的意思是說,只有真正的在用戶所處的環(huán)境里,看到他們到底在做什么,如果使用產(chǎn)品,有哪些問題,才能為自己的設計打下基礎(具體可查看億企邦《產(chǎn)品經(jīng)理該如何做市場調研和數(shù)據(jù)分析》的相關介紹)。
二、收集能解決這一問題的用戶相關的信息 了解了自己要解決什么問題之后,還要確定自己到底要為誰解決這個問題?
近些年面試有個很大心得,就是即使在硅谷這個用戶體驗已經(jīng)被炒的熱的不能再熱的地方,很多人仍然不知道如何了解自己的用戶?當聽著面試者大談特談persona的時候,我就很想告訴他們,你那個訪談了三五個用戶的東西,根本也不是persona。
了解用戶的途徑其實特別多,很多人為了表現(xiàn)自己特別熟悉UX的各種方法,而在選擇著華而不實的調研的途徑。
其實了解用戶是誰的最好途徑,就是通過協(xié)作。做市場,銷售,用戶支持等各個崗位的人,都會對這個問題有自己的見解。在這個基礎上,再通過訪談以及觀察確認到底誰才是你真正的用戶,往往比你直接start from scratch(從零開始)要有效的多。
上面這張很經(jīng)典的圖,送給大家,圖片來自About Face 4,是加工過的版本,這個具體問題要講其他估計得能講上好幾個小時,歡迎大家私信來切磋。
三、提供這一問題的解決方案 其實這一階段,可能是我認知中和傳統(tǒng)設計理論和方法中最貼近的一個階段。
線框圖,不同方式的建模,頭腦風暴,流程圖,到原型圖,所有的設計方法在這個階段都可以用。
不過對于復雜的系統(tǒng),我想特別強調一下線框圖和流程圖的巨大幫助。我有幸在老東家?guī)е蠹易隽藗€用戶數(shù)量龐大的產(chǎn)品,復雜系統(tǒng)中的分支情況和邊緣條件,往往不是設計師在設計過程中最直覺去考慮的內容,而線框圖和流程圖,可以很大程度的幫助這一過程。
同時,也是跟PM已經(jīng)程序員撕逼大戰(zhàn)的時候的利器,一個定義好了的線框圖,可以最大程度的避免需求一改再改。
四、交互設計的過程 通過用戶調研的手段(介入觀察、非介入觀察, 采訪等), 交互設計師調查了解用戶及其相關使用的場景,以便對其有深刻的認識(主要包括用戶使用時候的心理模式和行為模式),從而為后繼設計提供良好的基礎。
1、概念設計 通過綜合考慮用戶調研的結果、技術可行性、以及商業(yè)機會,交互設計師為設計的目標創(chuàng)建概念(目標可能是新的軟件、產(chǎn)品、服務或者系統(tǒng))。
整個過程可能來回迭代進行多次,每個過程可能包含頭腦風暴、交談(無保留的交談)、細化概念模型等活動(具體可查看億企邦《交互設計師必須知道的五大交互設計流程》的相關介紹)。
2、創(chuàng)建用戶模型 基于用戶調用得到的用戶行為模式,設計師創(chuàng)建場景或者用戶故事或者storyboard來描繪設計中產(chǎn)品將來可能的形態(tài)。
通常,設計師設計用戶模型(persona)來作為創(chuàng)建場景的基礎。
3、創(chuàng)建界面流程 通常,交互設計師采用wireframe來描述設計對象的功能和行為。在wireframe中,采用分頁或者分屏的方式(夾帶相關部分的注解),來描述系統(tǒng)的細節(jié),界面流圖主要用于描述系統(tǒng)的操作流程。
4、開發(fā)原型以及用戶測試 交互設計師通過設計原型來測試設計方案。原型大致可分三類:功能測試的原型,感官測試原型以及實現(xiàn)測試原型。
總之,這些原型用于測試用戶和設計系統(tǒng)交互的質量,原型的可以是實物的,也可以是計算機模擬的,可以是高度仿真的,也可以是大致相似的。
五、驗證交互設計的測試方案 交互設計的難點和亮點我覺得就是驗證和迭代的過程,說到底有才的人畢竟很多,有創(chuàng)意的方案層出不窮,能經(jīng)歷用戶和市場考研的方案才是好方案。
測試的過程那就太多了,我先羅列幾個基本我做過的,并且每個公司都會用的:
1、用戶測試 我見過的幾個用戶測試實驗室,基本設置都差不多,就是用戶在一間房間里面做測試,房間里面要不就是有攝像頭,要么就是有只能單向看到的玻璃,然后其他旁觀測試的同事都會在另一間會議室,要么看實時直播,要么就通過玻璃直接觀察。
這樣的目的是為了讓用戶在盡可能自然的情況下進行測試。要知道,當年我最怕的就是用戶告訴我:為了做你們的測試,我昨晚很認真的研究了一下amazon!真是淚崩。
2、AB測試 這個就不是一個交互設計師自己能夠完成的了,需要工程師哥哥們的配合,我個人還是AB testing的忠實粉絲的,只是曾經(jīng)待過的某互聯(lián)網(wǎng)巨頭所有的設計都要經(jīng)過AB testing,而每次贏得勝利的都是比較丑的那個,當時玻璃心也是收到了一萬點傷害的,畢竟還是有設計師對于美學的追求的。
AB testing在很多時候其實都很有用,有個叫GoodUI的組織經(jīng)常會講一些他們做AB testing的發(fā)現(xiàn),很有幫助,但是每個報告都要錢。
上面就是個例子,是說你在自己的網(wǎng)站上面自夸的效果是不如引用別人在社交媒體上的評價的,聽起來誰都知道,但是人家有了數(shù)據(jù)是不是撕逼的時候就更容易了,比如PM說咱們要寫一大段這樣那樣的話的時候就可以拿出這些數(shù)字甩他們一臉了(感覺自己以后很可能全職做產(chǎn)品了這樣說PM真的好么)。
3、五秒測試 不知道這個測試現(xiàn)在在國內有沒有人用,我個人非常喜歡,就是你給一個用戶看你的設計五秒,只有五秒,然后讓用戶回答一個問題。
我目前覺得這種測試適合非常小的點,比如一個Icon用戶到底能不能認出了,別自己做的是嫩牛五方別人以為是麥辣雞這樣。
4、遠程測試 遠程測試太熱了,最近我們想買一個服務做遠程測試,結果被價格嚇得一臉豪血,感覺沒法給大家推薦具體用哪個了?我認為非常復雜的產(chǎn)品不適合遠程測試。
遠程測試還是2C的產(chǎn)品更好進行測試。
5、熱圖測試 熱圖可以顯示不可點擊區(qū)域發(fā)生的事情,你將發(fā)現(xiàn)訪客經(jīng)常會點擊那些不是鏈接的地方,也許你應該在那個地方放置一個資源鏈接。
比如:如果你發(fā)現(xiàn)人們總是在點擊某個產(chǎn)品圖片,你能想到的是,他們也許想看大圖,或者是想了解該產(chǎn)品的更多信息。同樣,他們可能會錯誤地認為特別的圖片就是導航鏈接。
熱圖同時還能告訴你,頁面的哪些部分吸引了大多數(shù)訪客的注意。
除此之外還有些不具有普世性的測試方法,我就不一一贅述了,比如眼動儀測試什么的,想最后個在學校的學生以及創(chuàng)業(yè)公司的你推薦一個測試方法:游擊隊測試 (guerrilla testing),其實這個測試特別簡單,就是你拿著你的原型去大街上隨便找人來用,告訴你他們的反饋。
當然實踐起來也沒用這么簡單,你要有很明確的目的,很清楚你想要得到哪方面的反饋,不然一定會被用戶帶著跑偏了的。
個人覺得評估的方式有很多種,我們只要把握其中的幾種就可以了,更多的時候或許跳出做產(chǎn)品的思維方式作為小白用戶來使用產(chǎn)品,也許能夠獲得許多對于產(chǎn)品有不一樣的理解。
六、改善解決方案 設計師還是應重視直覺,用戶并不總能提出最相關或最合適的解決方案,當然即便如此,有時你需要在設計上做出相應改變以讓用戶感覺到自己的意見已被聽取。
我們在用戶研究過程包含了查閱大量的相關文檔和對重要用戶和客戶的數(shù)據(jù)整理,我們分析處理這些用戶數(shù)據(jù)中的重點,將他們按照相似的想法分組。通過這樣,我們可以評估用戶優(yōu)先級的合理性,同時判斷在哪些方面我們應該著重替用戶考慮(具體可查看億企邦《如何制定交互設計效果的可量化考核方案》的相關介紹)。
說到最后,交互設計的精髓不就是一直的迭代么,哪里沒做好改哪里?對于開發(fā)周期很長的傳統(tǒng)行業(yè),互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)賦予設計師最大的自由度,就是隨時沒做好,咱就改唄!具體步驟就是酌情重復前面幾步啦!
億企邦點評: 真心實意地從用戶角度出發(fā),拋掉那些商業(yè)的限制,完全對自己誠實,一旦你開始用換位思考的視角看待你的用戶,那些不必要的解決方案和想法將更容易判斷和剔除。