國(guó)風(fēng)游戲批判—從在場(chǎng)性的誕生到整體性的坍塌
時(shí)間:2023-06-16 23:12:02 | 來(lái)源:網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)
時(shí)間:2023-06-16 23:12:02 來(lái)源:網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)
國(guó)風(fēng)游戲批判—從在場(chǎng)性的誕生到整體性的坍塌: 摘要:國(guó)風(fēng)游戲是近十年才被提出的概念,但國(guó)風(fēng)游戲的歷史早已在隱形書(shū)寫(xiě)。國(guó)風(fēng)游戲的歷史書(shū)寫(xiě)包括1990年代的單機(jī)游戲、2000年代的MMORPG網(wǎng)游以及2010年代的電競(jìng)游戲三個(gè)主要討論面向。國(guó)風(fēng)游戲的“國(guó)風(fēng)”表述從來(lái)依附于游戲程序表面的文化層,通過(guò)對(duì)傳統(tǒng)文化元素的視聽(tīng)調(diào)用虛構(gòu)國(guó)家的在場(chǎng),沒(méi)有深入作為游戲邏輯內(nèi)面構(gòu)層的計(jì)算機(jī)層探索其應(yīng)有的內(nèi)涵。因此,國(guó)風(fēng)游戲并未隨其游戲形態(tài)的演進(jìn)取得實(shí)質(zhì)的發(fā)展,反而愈發(fā)陷入空洞化的表述危機(jī),直至淪為后現(xiàn)代化的國(guó)風(fēng)數(shù)據(jù)庫(kù)。對(duì)于中國(guó)游戲業(yè)而言,當(dāng)務(wù)之急是在計(jì)算機(jī)層構(gòu)筑國(guó)風(fēng)游戲的“國(guó)風(fēng)”內(nèi)涵,使之成為可被言說(shuō)的確實(shí)對(duì)象。
關(guān)鍵詞:游戲;國(guó)風(fēng);國(guó)風(fēng)游戲;MMORPG;電競(jìng)
一、引 言我們的游戲產(chǎn)業(yè)正面臨從趕超到領(lǐng)路的范式轉(zhuǎn)型—不僅要繼續(xù)推動(dòng)本土市場(chǎng)加速成長(zhǎng),更須為全球游戲文藝的高質(zhì)量發(fā)展提供可資借鑒的中國(guó)方案。但綜觀中國(guó)游戲史,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的成長(zhǎng)主要建立在外部性的商業(yè)模式創(chuàng)新上,非在游戲的文藝創(chuàng)造方面有所突破,武斷地向游戲產(chǎn)業(yè)提出超越其歷史限度的訴求,似乎有些強(qiáng)人所難。即便如此,我們的游戲也非毫無(wú)文藝層面的思量,如今常被提起的國(guó)風(fēng)游戲已在某種意義上嘗試探索中國(guó)游戲的文藝可能,并成為文化出海的重要名片。反芻與批評(píng)這類游戲的歷史經(jīng)驗(yàn),或許可為未來(lái)中國(guó)游戲業(yè)的領(lǐng)航之路提供適當(dāng)?shù)闹妗?br>
那么,何為國(guó)風(fēng)游戲?國(guó)風(fēng)游戲是2010年代里新提出的概念,它不是某種特定的游戲玩法類型,而是以“國(guó)風(fēng)”為視聽(tīng)風(fēng)格的游戲集群—至少在實(shí)踐的層面只是如此。解讀國(guó)風(fēng)游戲,須先解明“國(guó)風(fēng)”。但何謂“國(guó)風(fēng)”尚無(wú)定論,且其概念一直處在滑動(dòng)狀態(tài)中。有觀點(diǎn)認(rèn)為,作為概念的“國(guó)風(fēng)”可追溯到《詩(shī)經(jīng)》[2]?!对?shī)經(jīng)·國(guó)風(fēng)》中的“國(guó)”乃方域之意,“風(fēng)”指音樂(lè)曲調(diào),“國(guó)風(fēng)”即各方域的民間歌曲,東西周十五國(guó)共計(jì)160篇國(guó)風(fēng)吟詠的是其時(shí)各諸侯國(guó)的風(fēng)土人情。當(dāng)代的“國(guó)風(fēng)”則不同。它既不是民間社會(huì)的歌謠,也無(wú)法被簡(jiǎn)單地指認(rèn)為時(shí)代的顯影,所以還不能斷定如今的“國(guó)風(fēng)”與傳統(tǒng)經(jīng)典之間存有清楚的繼承關(guān)系。從近年“國(guó)風(fēng)”概念在實(shí)踐領(lǐng)域的持續(xù)破圈觀之,它首先是內(nèi)嵌了極簡(jiǎn)的復(fù)古情緒的當(dāng)代發(fā)明,有必要在當(dāng)代的語(yǔ)境中重識(shí)它的內(nèi)涵與外延。
本文基本認(rèn)同2019年《國(guó)風(fēng)重光:國(guó)風(fēng)游戲發(fā)展研究報(bào)告》(后文簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)中的“國(guó)風(fēng)”定義,認(rèn)為它是一種“中國(guó)風(fēng)格,主要是指建立在中國(guó)傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上,蘊(yùn)含大量中國(guó)元素并與現(xiàn)代流行趨勢(shì)結(jié)合的藝術(shù)形式或生活方式”[3]。不過(guò)該定義仍有曖昧之處,例如其中的“中國(guó)傳統(tǒng)文化”“中國(guó)元素”“現(xiàn)代流行趨勢(shì)”等概念仍需精確定義。但定義工作相當(dāng)繁復(fù),且溢出了本文的問(wèn)題意識(shí)。本文暫且借用《報(bào)告》中的“國(guó)風(fēng)”定義,并認(rèn)為國(guó)風(fēng)游戲是指一切在游戲文本中運(yùn)用了國(guó)風(fēng)元素的游戲,玩家僅憑中國(guó)風(fēng)格的視聽(tīng)表象即可感性地辨識(shí)這類游戲。該《報(bào)告》推定,2013—2018年有發(fā)行版號(hào)的國(guó)風(fēng)游戲數(shù)量累計(jì)超過(guò)2370款(占游戲市場(chǎng)總量的14.3%),是年(2018年)國(guó)風(fēng)游戲的用戶規(guī)模超3億人(占游戲市場(chǎng)總規(guī)模的50%)。由此可見(jiàn),國(guó)風(fēng)游戲已成中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)崛起過(guò)程中相當(dāng)重要的支撐力量,有必要對(duì)其歷史與現(xiàn)狀進(jìn)行詳細(xì)考察,以之作為前瞻當(dāng)代中國(guó)游戲文化與青年精神狀況的入口。
二、“講好中國(guó)故事”:1990年代與國(guó)風(fēng)游戲的在場(chǎng)性表述在國(guó)風(fēng)游戲這一稱謂被明確提出之前,兩岸三地已出現(xiàn)這類游戲的生產(chǎn)實(shí)踐,其源頭可溯及臺(tái)灣大宇公司于1990年發(fā)售的《軒轅劍》?!盾庌@劍》以日本國(guó)民游戲《勇者斗惡龍》系列早期版本的基本設(shè)定為底本,將勇者斗惡龍的西方奇幻“重寫(xiě)”為劍俠除神魔的中國(guó)故事。自此以后,國(guó)風(fēng)游戲的生產(chǎn)實(shí)踐從未間斷,如此的“國(guó)風(fēng)”創(chuàng)作方法也被延續(xù)至今。必須指明的是,盡管大陸(內(nèi)地)與臺(tái)灣、香港在游戲的內(nèi)涵方面未形成諸如臺(tái)灣文學(xué)、香港電影等類型化的差異表述,但從研究的可行性考慮,后文如無(wú)特別說(shuō)明,皆是以大陸(內(nèi)地)為語(yǔ)境考察國(guó)風(fēng)游戲。
按照比較寬泛的標(biāo)準(zhǔn),“短1990年代”(1994年10月至1998年6月)內(nèi)地實(shí)際發(fā)售的第一批國(guó)產(chǎn)(電腦)游戲中大概有11款(占28.21%)可被歸為國(guó)風(fēng)游戲,包括前導(dǎo)公司的《官渡》《赤壁》《水滸傳—聚義篇》《西游記—齊天大圣》,金盤(pán)公司的《鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)》,西山居的《劍俠情緣》,外星科技公司的《俠義豪情傳—禁煙風(fēng)云》,以及騰圖公司的《美猴王》《水滸英雄傳—火之魂》《鏡花緣—百花仙子》《皇朝霸業(yè)》。它們“建立在中國(guó)傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上”,視聽(tīng)表層“蘊(yùn)含大量中國(guó)元素”,散發(fā)出濃厚的中華風(fēng)韻。
這些游戲可按主題劃分為兩種類型,即歷史類游戲與“戲說(shuō)”古典名著的游戲。歷史類游戲又可依時(shí)代差異進(jìn)一步細(xì)分為古代(史)與近代(史)兩個(gè)小類。古代(史)游戲再現(xiàn)了古時(shí)人物、裝束、建筑、官職系統(tǒng)等古代中國(guó)的基本風(fēng)貌,它們?cè)噲D把玩家織入經(jīng)過(guò)游戲技術(shù)想象性再制的古代中國(guó)。近代(史)游戲則不僅延續(xù)古代(史)游戲的設(shè)計(jì)思路,還特別在故事情節(jié)上強(qiáng)調(diào)近代中國(guó)面臨的亡國(guó)滅種危機(jī),無(wú)意識(shí)地隱喻了當(dāng)時(shí)游戲業(yè)的窘迫處境?!皯蛘f(shuō)”古典名著的游戲主要取材四大名著。它們不僅從原著里節(jié)選章節(jié)以鋪陳敘事,還從傳說(shuō)故事、民間戲曲、電視劇里汲取素材以豐富情節(jié),并將諸如五行原理、詩(shī)詞、古樂(lè)等傳統(tǒng)文化要素融入游戲中,為游戲文本渲染濃郁的經(jīng)典氛圍。
單從視聽(tīng)表相觀之,這些游戲形成了明確的中國(guó)意識(shí),力圖在以日美為中心的“游戲帝國(guó)”的腹地勾畫(huà)中華文化的屬域。遺憾的是,它們多是新瓶裝舊酒,并未在作為游戲語(yǔ)言本體構(gòu)層的計(jì)算機(jī)層(computer layer)探索“國(guó)風(fēng)”特色[4],反而落下了“換皮游戲”的嫌疑,即不改變游戲的核心玩法,僅修改游戲的視聽(tīng)表相與數(shù)值體系,從而把一款游戲包裝成全新的游戲。以前導(dǎo)公司發(fā)售的《赤壁》為例,該游戲疑似擁有美國(guó)暴雪公司(Blizzard Entertainment)游戲《魔獸爭(zhēng)霸2》(Warcraft2)的即視感,二者在界面、設(shè)定、規(guī)則、操作、流程、算學(xué)敘事特征等計(jì)算機(jī)層的設(shè)計(jì)大致相同。此處僅就二者的界面做簡(jiǎn)略比較,兩款游戲的界面皆設(shè)計(jì)了游戲鏡頭與菜單命令欄,并由菜單命令欄把游戲鏡頭包住。菜單命令欄的上部皆為資源欄,側(cè)部是功能欄,只是左右位置相反:《赤壁》在右,《魔獸爭(zhēng)霸2》在左。系統(tǒng)選單(Menu)下方均是游戲小地圖,并在小地圖之下顯示玩家所操控的“英雄”的各項(xiàng)數(shù)值??梢?jiàn)這兩款游戲的界面相似度極高。相似的界面就是雷同的游戲玩法的視覺(jué)表征與邏輯延伸,基本可以認(rèn)為,在本體論的意義上,《赤壁》的游戲想象力來(lái)源于《魔獸爭(zhēng)霸2》。
當(dāng)然,不止《赤壁》,此一時(shí)期大部分的國(guó)風(fēng)游戲皆有如此模仿性特征。這就意味著,國(guó)風(fēng)游戲只是外在地表達(dá)了古代中國(guó)的在場(chǎng),沒(méi)有向內(nèi)與“現(xiàn)代流行趨勢(shì)結(jié)合”,在游戲的內(nèi)面探索“國(guó)風(fēng)”的可能性。換言之,這些看似表達(dá)了強(qiáng)烈自我意識(shí)的國(guó)風(fēng)游戲,反而在深層結(jié)構(gòu)中實(shí)質(zhì)性地內(nèi)嵌著海外游戲的他者性,這就構(gòu)成了本質(zhì)上的軟弱與妥協(xié)。不過(guò),只是在當(dāng)代語(yǔ)境中對(duì)國(guó)風(fēng)游戲做“后見(jiàn)之明”的技術(shù)化評(píng)判,有失公允,且會(huì)錯(cuò)失這些游戲?yàn)槠鸩狡诘闹袊?guó)游戲產(chǎn)業(yè)所做出的貢獻(xiàn)。理解此時(shí)的國(guó)風(fēng)游戲仍需折返當(dāng)時(shí)的社會(huì)情境,從歷史脈絡(luò)中認(rèn)識(shí)其模仿策略的復(fù)雜意義。
縱觀1990年代的中國(guó)游戲史,后發(fā)的國(guó)產(chǎn)游戲一直是以居于劣勢(shì)的位置與海外游戲—或者說(shuō)與文化他者—對(duì)話乃至抗衡,力圖在極為不利的技術(shù)與市場(chǎng)環(huán)境中求生。所以“換皮”是大部分國(guó)產(chǎn)游戲在當(dāng)時(shí)的生存策略,非國(guó)風(fēng)游戲?qū)S?。在此意義上,國(guó)風(fēng)游戲反而體現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)游戲在艱難求生時(shí)的復(fù)雜意志,即不僅如其他國(guó)產(chǎn)游戲一般嘗試贏得市場(chǎng)形式的勝利,還努力在海外游戲占領(lǐng)本土市場(chǎng)的被動(dòng)環(huán)境中構(gòu)筑一道抵御“外侮”的文化防線,將自主設(shè)計(jì)國(guó)產(chǎn)游戲升華為主動(dòng)講述中國(guó)文化。這就表明,此時(shí)的國(guó)風(fēng)游戲已具有樸素的“文化政治”意味,試圖將熱衷海外游戲的玩家重新詢喚至以中國(guó)為中心的主流意識(shí)形態(tài)論述里。所以它們才一方面因?yàn)榧夹g(shù)能力有限而積極地吸納與模仿海外游戲的深層結(jié)構(gòu),另一方面又以“回心”的方式將海外游戲重新包裝成中國(guó)故事[5],以之抗拒海外游戲的文化影響力。
由此可見(jiàn),早期的國(guó)風(fēng)游戲的文化功能主要是防御性的,即被動(dòng)地防御海外游戲?qū)Ρ就潦袌?chǎng)的文化侵蝕,尚無(wú)能力積極地向內(nèi)探索與創(chuàng)新國(guó)風(fēng)游戲應(yīng)有的“國(guó)風(fēng)”內(nèi)涵,從而推動(dòng)中華傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域內(nèi)的生成與傳播。因此,國(guó)風(fēng)游戲的文化言說(shuō)止于運(yùn)用表層的視聽(tīng)語(yǔ)言向玩家虛構(gòu)中國(guó)的在場(chǎng),以此象征性地織結(jié)玩家的國(guó)家身份認(rèn)同。遺憾的是,游戲這類新媒體的核心語(yǔ)言是計(jì)算機(jī)層的玩法,非是表層的視聽(tīng)敘事。雖然表層的中國(guó)元素在某種程度上能激起玩家的消費(fèi)熱情,但這種熱情只是較為短暫的情緒體驗(yàn),它隨時(shí)間軸的拉伸而耗散動(dòng)員能力,直至退潮。玩家判斷游戲好壞的長(zhǎng)期標(biāo)準(zhǔn)仍然是游戲的質(zhì)量,而非游戲表層敘事里的中國(guó)元素。國(guó)風(fēng)游戲之所以在當(dāng)時(shí)受關(guān)注,很大程度上是得益于中國(guó)經(jīng)濟(jì)與社會(huì)的高速發(fā)展喚醒了玩家的文化自尊與文化自信。但玩家對(duì)國(guó)風(fēng)游戲符號(hào)價(jià)值的推崇,并不能完全替代游戲本身使用價(jià)值的貧乏,所以此時(shí)的國(guó)風(fēng)游戲無(wú)法從根本上推動(dòng)國(guó)產(chǎn)游戲在強(qiáng)敵環(huán)伺的1990年代集體突圍。20世紀(jì)末,內(nèi)地大部分游戲公司受亞洲金融危機(jī)影響被迫退出游戲業(yè)。新起的互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)在21世紀(jì)并未放棄“國(guó)風(fēng)”這一主張?jiān)趫?chǎng)性的設(shè)計(jì)策略,繼續(xù)在屬于網(wǎng)絡(luò)游戲的新時(shí)代推進(jìn)國(guó)風(fēng)游戲發(fā)展。
三、形式的獨(dú)奏:2000年代與國(guó)風(fēng)MMORPG的表層話語(yǔ)千禧年,以《萬(wàn)王之王》的商業(yè)化運(yùn)營(yíng)為標(biāo)志,中國(guó)進(jìn)入圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。此時(shí)除西山居、外星科技、創(chuàng)意鷹翔與目標(biāo)軟件外,第一批國(guó)產(chǎn)游戲公司/工作室已相繼淡出歷史舞臺(tái)。后起的火鳳凰、金智塔、斯普軟件等游戲公司/工作室雖仍堅(jiān)持開(kāi)發(fā)單機(jī)格式的國(guó)風(fēng)游戲,但中國(guó)游戲史的主軸已從自主設(shè)計(jì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲轉(zhuǎn)換為代理運(yùn)營(yíng)海外網(wǎng)絡(luò)游戲(后文簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”),以《傳奇》(Mir2)、《魔獸世界》(World of Warcraft)為代表的海外MMORPG(massive multiplayer online role-playing game,即大型多人在線角色扮演游戲)漸成2000年代主流的(網(wǎng)絡(luò))游戲類型。由于國(guó)內(nèi)的MMORPG運(yùn)營(yíng)商可在跨國(guó)合作的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)模式中參與經(jīng)濟(jì)利益分配,也就幾無(wú)廠商對(duì)海外游戲帶來(lái)的文化沖擊表示擔(dān)憂,至多對(duì)自身獲利的份額抱有微詞。
2003年,時(shí)為產(chǎn)業(yè)魁首的盛大網(wǎng)絡(luò)就運(yùn)營(yíng)的《傳奇》與韓國(guó)研發(fā)方娛美德(Wemade)以及發(fā)行方亞拓士(Actoz)發(fā)生跨國(guó)性的法律糾紛—至今仍未妥善解決—使國(guó)內(nèi)各方都重新意識(shí)到制作國(guó)產(chǎn)游戲乃至國(guó)風(fēng)網(wǎng)游的必要性。2004年,新聞出版總署組織實(shí)施“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”(后文簡(jiǎn)稱“工程”)[6],承諾將會(huì)同有關(guān)部門對(duì)列入工程的游戲進(jìn)行政策扶持,以此激勵(lì)那些本不是主營(yíng)軟件設(shè)計(jì)的網(wǎng)游企業(yè)也投入資源制作具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的MMORPG。國(guó)產(chǎn)MMORPG從此層出不窮,甚至在數(shù)量上與海外MMORPG形成匹敵之勢(shì)。
在“工程”的表述中,其首要的指導(dǎo)思想并非“提高中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的自主創(chuàng)新能力”,而是“弘揚(yáng)中華民族優(yōu)秀文化和傳統(tǒng)美德”。因此,“工程”不能被片面地理解成是旨在推動(dòng)國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展,更合理的解讀方式是,“工程”接續(xù)了20世紀(jì)以來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲的歷史意識(shí)—研發(fā)優(yōu)秀的民族游戲,傳播優(yōu)秀的中華文化。在此脈絡(luò)下,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游企業(yè)自覺(jué)地將問(wèn)題意識(shí)設(shè)為制作具有文化代表性的國(guó)風(fēng)MMORPG,而非僅申報(bào)制作國(guó)產(chǎn)MMORPG。十年時(shí)間(2004—2013年)“工程”共選出214款民族網(wǎng)游進(jìn)行扶持,其中至少有143款(占68.82%)可被判斷為國(guó)風(fēng)MMORPG。遺憾的是,這些國(guó)風(fēng)MMORPG多是簡(jiǎn)單地延續(xù)上一時(shí)代國(guó)風(fēng)(單機(jī))游戲的模仿策略,即一方面在文化層(cultural layer)以“換皮”的形式將海外MMORPG重新包裝成中國(guó)故事,另一方面,在計(jì)算機(jī)層仍整體照搬海外MMORPG的深層結(jié)構(gòu),沒(méi)有真正向內(nèi)探索與建設(shè)國(guó)風(fēng)MMORPG應(yīng)有的內(nèi)涵。
以《天下貳》為例,其前身《天下》是內(nèi)地最早自主設(shè)計(jì)的(國(guó)風(fēng))圖形MMORPG,于2000年正式運(yùn)營(yíng)。網(wǎng)易收購(gòu)《天下》的母公司天夏科技后,在2009年推出《天下貳》。但《天下貳》并未在《天下》的國(guó)風(fēng)圖形MUD(multi-user dungeon)玩法的基礎(chǔ)上繼續(xù)摸索與創(chuàng)新,只是在表面的文化層將美國(guó)游戲《魔獸世界》演繹的西方奇幻“重寫(xiě)”為中國(guó)武俠?!短煜沦E》與《魔獸世界》的界面基本一致。左上角皆是角色狀態(tài)欄,左邊則是組隊(duì)顯示與聊天框;界面下部是技能欄(《魔獸世界》多了功能欄與行囊);右上角是小地圖界面,右邊仍是技能欄。不難發(fā)現(xiàn),兩者的界面相似度極高??梢栽u(píng)斷,《天下貳》在計(jì)算機(jī)層的想象力源自《魔獸世界》,它就是《魔獸世界》的中國(guó)影子。二者之所以被認(rèn)為是兩款不同的游戲,很大程度上源自前者取材于《山海經(jīng)》《搜神記》《太平廣記》等東方典籍,即在外部性的視聽(tīng)表層裝潢了足以瞞天過(guò)海的中國(guó)神話;與之相對(duì),后者則是托爾金(John Ronald Reuel Tolkien)式的西方史詩(shī)奇幻。
不過(guò)對(duì)于國(guó)風(fēng)MMORPG而言,只從一般性的軟件結(jié)構(gòu)—即文化層與計(jì)算機(jī)層的二分法—考察“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)并不充分。還應(yīng)從MMORPG的特殊性,即從MMORPG的“社會(huì)性”特征入手對(duì)國(guó)風(fēng)MMORPG進(jìn)行考察。這就涉及“游戲社會(huì)”的概念。
“游戲社會(huì)”是MMORPG的群體性特征,同時(shí)也構(gòu)成了MMORPG的文藝特征,它是游戲世界中復(fù)數(shù)化的玩家-替身(player-avatar)結(jié)成的關(guān)系的總和。它不僅構(gòu)成玩家核心的游戲動(dòng)機(jī),還豐富了玩家的游戲體驗(yàn),即除享受打怪、升級(jí)等傳統(tǒng)單機(jī)RPG的戰(zhàn)斗元素外,玩家還可在“游戲社會(huì)”中與其他玩家-替身交易、交友、結(jié)婚、結(jié)社、探險(xiǎn)、致富,踐行理想中的未來(lái)烏托邦。有鑒于此,對(duì)國(guó)風(fēng)MMORPG的考察,應(yīng)增加“游戲社會(huì)”的分析維度,爬梳“游戲社會(huì)”中融入了如何的“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)。
遺憾的是,“游戲社會(huì)”中也充斥著“換皮”的邏輯與現(xiàn)實(shí)。以MMORPG中的結(jié)社形式為例,《無(wú)盡的任務(wù)》(Ever Quest)等歐美MMORPG多使用公會(huì)(guild)、行會(huì)的稱謂;與之相對(duì),《碧血情天online》等國(guó)風(fēng)MMORPG則多運(yùn)用幫會(huì)、門派等古代中國(guó)常用的指稱。是否玩家加入幫會(huì)、門派,而非公會(huì)、行會(huì),就等同于從西式的烏托邦被引渡回東方的桃花源?當(dāng)然不是。在形式化的命名之下,還需對(duì)這些結(jié)社方式進(jìn)行實(shí)質(zhì)性的“國(guó)風(fēng)”內(nèi)涵建構(gòu)。但實(shí)際上,在國(guó)風(fēng)MMORPG中這些內(nèi)涵建構(gòu)總是缺席的,公會(huì)與幫會(huì)、行會(huì)與門派在游戲過(guò)程中并無(wú)任何實(shí)際的不同。以此類推,《天地-畫(huà)魂道》的文斗、《鳳舞天驕》的經(jīng)脈與法寶系統(tǒng)、《天驕2》的五行設(shè)計(jì)等國(guó)風(fēng)MMORPG里的“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)都不能被認(rèn)為是本質(zhì)化的“國(guó)風(fēng)”建構(gòu),它們只是采取了與海外MMORPG不同的命名方式,并未真正將“國(guó)風(fēng)”融入自身,形成“中華游戲社會(huì)”。
綜上,大部分的國(guó)風(fēng)MMORPG同樣只是形式化地表達(dá)了古代中國(guó)的在場(chǎng),沒(méi)有向內(nèi)與“現(xiàn)代流行趨勢(shì)結(jié)合”,在游戲的內(nèi)面探索“國(guó)風(fēng)”的可能。因此此時(shí)的“國(guó)風(fēng)”仍然只是一套詢喚玩家“象征性的國(guó)家身份認(rèn)同”的商業(yè)策略,其中并無(wú)沉甸的文化深意。與逝去的1990年代不同,對(duì)于2000年代的中國(guó)游戲業(yè)而言,這樣的商業(yè)策略已是需要被超克的保守立場(chǎng)—網(wǎng)游企業(yè)基本解決了困擾早期中國(guó)游戲史的資金與技術(shù)難題,它們的歷史使命已被升華為推動(dòng)中國(guó)游戲業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展以及創(chuàng)造與傳播優(yōu)秀的民族文化。但從當(dāng)時(shí)以及現(xiàn)在的“國(guó)風(fēng)”實(shí)踐看,國(guó)風(fēng)MMORPG沒(méi)有妥善地回應(yīng)“商業(yè)性”和“文化自覺(jué)性”的平衡,而是陷入了資本增殖的迷狂之中。
四、“國(guó)風(fēng)游戲社會(huì)”:2000年代與國(guó)風(fēng)MMORPG的深層困境本文非欲在游戲世界中引入東西方文明沖突的討論,而是立足西方文化已是霸權(quán)性語(yǔ)言的現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境,叩問(wèn)如何在國(guó)風(fēng)MMORPG中融入與傳播中華傳統(tǒng)文化。以曾在儒家華夷思想體系中以“小中華”自居的韓國(guó)為例,該國(guó)自《千年》之后基本棄守了傳統(tǒng)文化在MMORPG中的主導(dǎo)性位置,其著名的《天堂》《傳奇》《奇跡》等MMORPG要么是東西文化的混成物,要么直接復(fù)刻西方文化,足見(jiàn)韓國(guó)網(wǎng)游已在文化意義上迷失了自我,退變?yōu)樽晕业乃?。所以盡管韓國(guó)網(wǎng)游揚(yáng)名海外,卻反成為西方文化的傳教士,并未起到傳播韓國(guó)文化的作用。有鑒于此,國(guó)風(fēng)MMORPG傳承與傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化的自覺(jué)就是難能可貴的。
但從上述分析可知,大部分國(guó)風(fēng)MMORPG其“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)的著力點(diǎn)是表層的文化層,并未有意識(shí)地深入計(jì)算機(jī)層創(chuàng)造“國(guó)風(fēng)”玩法的可能。這是因?yàn)橛螒蚴紫仁且环N視聽(tīng)媒體,人們會(huì)下意識(shí)地以視聽(tīng)表相為對(duì)象與路徑去理解它。然而作為當(dāng)代最新,同時(shí)也是最復(fù)雜的高階媒體,游戲不止于被動(dòng)的視聽(tīng)享受,在視聽(tīng)之下還有交互與操控的功能。這就意味著,游戲中存在兩套互動(dòng)的表意機(jī)制。一是表面的文化層的表意機(jī)制,它通過(guò)視聽(tīng)符號(hào)形成具象的敘事,玩家以傳統(tǒng)的“閱讀”方式攝取其中的意義。其次是深層的計(jì)算機(jī)層的表意機(jī)制,它是不可見(jiàn)的表意形式,其基本語(yǔ)言是二進(jìn)制的算學(xué)語(yǔ)言,玩家以“玩”(play)為方法理解其中的算法敘事,并以“操控”的形式參與共時(shí)的游戲書(shū)寫(xiě)。計(jì)算機(jī)層的表意機(jī)制構(gòu)成了游戲的媒介特殊性,也是“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)本應(yīng)聚焦之處。
以國(guó)風(fēng)MMORPG《碧雪情天online》中的竹劍為例解明上述表意機(jī)制。竹劍一方面是屏幕內(nèi)可被肉眼識(shí)別的視覺(jué)對(duì)象,它遵循能指/所指的符號(hào)表意模式[7],提示玩家用現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)中的竹劍“閱讀”與理解它的敘事意義。這一層級(jí)(即文化層)的敘事邏輯,與影視、動(dòng)漫等外來(lái)的視像文本并無(wú)根本差異。另一方面,竹劍還是在計(jì)算機(jī)層中發(fā)揮作用的一定的量(dot)與功能,遵循二進(jìn)制的圖片規(guī)格、類型、壓縮標(biāo)準(zhǔn)等計(jì)算法則。由于算法黑箱具有不可見(jiàn)性,此一層級(jí)(即計(jì)算機(jī)層)的敘事具有不可言說(shuō),只能意會(huì)的特性。為了玩家理解并參與敘事,竹劍會(huì)被視覺(jué)性地再數(shù)據(jù)化,即被貼上數(shù)字標(biāo)簽,成為可被操控的數(shù)字元件。玩家操控各類數(shù)字元件—不僅是游戲替身—完整地?cái)z取游戲意義。仍以竹劍為例,它的數(shù)字標(biāo)簽是“基礎(chǔ)物理傷害+8,追加物理傷害+15”。不過(guò)靜態(tài)的數(shù)字標(biāo)簽并不產(chǎn)生意義:計(jì)算機(jī)層的算法敘事是將數(shù)字納入運(yùn)算之中,從而激活數(shù)字及其標(biāo)示的對(duì)象物在算學(xué)秩序中的位序,以之產(chǎn)生意義。這就意味著,竹劍不是游戲中唯一的武器,還有硬弓等攻擊性裝備。硬弓的數(shù)字標(biāo)簽是“基礎(chǔ)物理傷害+6,追加物理傷害+6”,玩家自然直觀地明白竹劍比硬弓更厲害,操控竹劍會(huì)贏過(guò)硬弓。此即最簡(jiǎn)單的算法敘事。
在人機(jī)界面的單機(jī)游戲中,計(jì)算機(jī)層的算學(xué)語(yǔ)言總是被游戲程序內(nèi)的圖像與敘事占用,所以它主要處于隱性的后臺(tái)位置,其重要性并未在游戲過(guò)程中顯露。例如在國(guó)風(fēng)單機(jī)《碧雪情天》中,竹劍的數(shù)字標(biāo)簽是“物理傷害+4”,但其實(shí)玩家不必細(xì)究其物理傷害的準(zhǔn)確數(shù)值,只要裝備竹劍能打贏怪物、推動(dòng)游戲敘事即可。網(wǎng)游則有根本不同。復(fù)數(shù)化的玩家人數(shù)使得算學(xué)語(yǔ)言不僅處理人機(jī)界面中的圖像與敘事,還編碼人人界面中由玩家織結(jié)的“游戲社會(huì)關(guān)系”。比如《碧雪情天online》中竹劍的數(shù)字標(biāo)簽不僅決定了竹劍在武器體系中的厲害程度,更決定了裝備竹劍的玩家在“游戲社會(huì)”中的“社會(huì)地位”—使用竹劍的玩家肯定能戰(zhàn)勝使用硬弓的玩家。換言之,計(jì)算機(jī)層中的數(shù)字標(biāo)簽或曰算學(xué)語(yǔ)言構(gòu)成了玩家互動(dòng)關(guān)系的中介,成為玩家必然關(guān)心的要事。
那么對(duì)于國(guó)風(fēng)MMORPG而言,首先就應(yīng)認(rèn)識(shí)MMORPG中的算學(xué)語(yǔ)言通向什么樣的文化認(rèn)識(shí)論,并以此為基礎(chǔ)構(gòu)想建設(shè)“國(guó)風(fēng)游戲社會(huì)”的基本方法。不難發(fā)現(xiàn),MMORPG中的算學(xué)語(yǔ)言天然與發(fā)源于西方社會(huì)的新/自由主義倫理契合[8],卻難以跟中國(guó)的傳統(tǒng)思想無(wú)縫銜接—這就提升了國(guó)風(fēng)MMORPG設(shè)計(jì)的困難程度。在“游戲社會(huì)”中,除去“游戲人”的自我認(rèn)知外,玩家基本是無(wú)意識(shí)地自視為參與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的“經(jīng)濟(jì)人”或曰企業(yè)化主體。這里的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)不是指玩家在“游戲社會(huì)”中具體的交易行為,而是指玩家在游戲過(guò)程中想象自我與世界的方式:
“游戲社會(huì)”是一個(gè)其中一切都可被測(cè)量與計(jì)算的透明社會(huì),游戲中的各類裝備、道具、天賦等圖像/概念都被賦予了數(shù)字標(biāo)簽,玩家必須在這些數(shù)字標(biāo)簽構(gòu)織的數(shù)字系統(tǒng)與算學(xué)秩序中懂得如何自我經(jīng)營(yíng),將自我變成可以進(jìn)行自動(dòng)優(yōu)化的客體(project),從而獲取數(shù)字條件更好的裝備,成為“游戲社會(huì)”中的成功人士。換言之,玩家是通過(guò)自我增殖、自我投資、自我企業(yè)化的方式參與“游戲社會(huì)”,并在其中用數(shù)字標(biāo)簽貼示自我與他人的關(guān)系,因此數(shù)字就成為“游戲社會(huì)關(guān)系”的一般尺度。正是這“游戲社會(huì)”里數(shù)字化的“游戲社會(huì)關(guān)系”,生產(chǎn)著關(guān)于自由競(jìng)爭(zhēng)(agon)的意識(shí)形態(tài)話語(yǔ),將玩家塑造為內(nèi)化0/1代碼結(jié)構(gòu)的只關(guān)心自我(企業(yè))的成功者/失敗者?!坝螒蛏鐣?huì)”因此成為內(nèi)卷化的現(xiàn)代社會(huì)的擬像,與中國(guó)傳統(tǒng)社會(huì)的價(jià)值體系存在巨大差異,甚至背道而馳。
有鑒于此,設(shè)計(jì)國(guó)風(fēng)MMORPG,應(yīng)以計(jì)算機(jī)層內(nèi)部的算學(xué)語(yǔ)言為媒介,嘗試將自由競(jìng)爭(zhēng)的現(xiàn)代“游戲社會(huì)”改造為具有“中華性”的“游戲社會(huì)”。這里的“中華性”不是將傳統(tǒng)文化本質(zhì)化,而是在堅(jiān)守傳統(tǒng)文化的主體性之同時(shí),吸納與轉(zhuǎn)化有益的異質(zhì)性他者,“既是對(duì)古典性和現(xiàn)代性的雙重繼承,同時(shí)又是對(duì)古典性和現(xiàn)代性的雙重超越”[9],從而實(shí)現(xiàn)中華“游戲社會(huì)”的生成與轉(zhuǎn)化。遺憾的是,難題正在于此。與文化層不同,計(jì)算機(jī)層的語(yǔ)言邏輯不是講述,而是算法與積累,因此我們無(wú)法方便地在計(jì)算機(jī)層中直接植入傳統(tǒng)文化要素,只能依其本來(lái)的數(shù)理邏輯間接地對(duì)新/自由主義的算法秩序加以引導(dǎo)與修正—這當(dāng)然十分困難,且難以控制。
以儒家思想為例??鬃又鲝垺叭省保邦仠Y問(wèn)仁。子曰‘克己復(fù)禮,為仁’”。朱熹解釋道,“克去己私,復(fù)禮乃見(jiàn)仁”。暫不提“復(fù)禮”,克己就是要克勝私欲,這恰與“游戲社會(huì)”開(kāi)發(fā)玩家私欲以激活算法、激起斗爭(zhēng)的基本原理相悖。且如將由私欲激起的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)形態(tài)推向極致,就通向了孟子所謂的“以力服人”[10],這導(dǎo)致“游戲社會(huì)”中“霸道”盛行,“以德服人”的“王道”則是奢談。如此就構(gòu)成了國(guó)風(fēng)MMORPG的基本困境:如何在內(nèi)面的計(jì)算機(jī)層改造算法語(yǔ)言,使之能夠表述中國(guó)傳統(tǒng)的政治思想與社會(huì)主張,而非僅限于在文化層渲染中國(guó)傳統(tǒng)文化要素。就已有的實(shí)踐看來(lái),還未有國(guó)風(fēng)MMORPG超克此一困境。即便是《大話西游Online》系列等在某種程度上開(kāi)創(chuàng)了自主玩法的國(guó)風(fēng)MMORPG,也沒(méi)能在計(jì)算機(jī)層中真正演繹中國(guó)傳統(tǒng)社會(huì)的基本價(jià)值。時(shí)不待人,2010年代《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)、《王者榮耀》等電競(jìng)類游戲的興起改變了中國(guó)游戲史的生態(tài),MMORPG因此退出歷史前臺(tái),或許國(guó)風(fēng)MMORPG就此失去了從計(jì)算機(jī)層建設(shè)“國(guó)風(fēng)”的最佳時(shí)機(jī)。
五、國(guó)風(fēng)數(shù)據(jù)庫(kù):2010年代與國(guó)風(fēng)電競(jìng)游戲整體性的坍塌2010年代,國(guó)產(chǎn)游戲至少迎來(lái)了發(fā)行量的全盛期。根據(jù)國(guó)家新聞出版署公布的2010—2019年“國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ迸c“進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ笨芍?,包括網(wǎng)頁(yè)游戲、客戶端游戲、移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲、VR游戲(virtual reality game)在內(nèi),獲得網(wǎng)游版號(hào)的國(guó)產(chǎn)游戲多達(dá)19760款,是進(jìn)口網(wǎng)游版號(hào)數(shù)量(1218款)的16倍多。與此同時(shí),國(guó)風(fēng)游戲的發(fā)行款數(shù)也平穩(wěn)增長(zhǎng),如前文所述,在2013—2018年六年時(shí)間里,已累計(jì)超過(guò)2370款,占游戲市場(chǎng)的14.3%。如此背景下,游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容格局發(fā)生變化:MMORPG走下神壇,以MOBA(multiplayer online battle arena)游戲?yàn)榇淼木W(wǎng)游化的競(jìng)技類游戲—即電競(jìng)游戲—成為2010年代的主流(網(wǎng)絡(luò))游戲類型。
在電競(jìng)游戲這一品類中,亦有不少國(guó)風(fēng)風(fēng)格的游戲,例如《夢(mèng)三國(guó)》系列、《英魂之刃》系列等游戲皆為國(guó)風(fēng)電競(jìng)游戲,國(guó)民游戲《王者榮耀》也適時(shí)推出國(guó)風(fēng)英雄與國(guó)風(fēng)皮膚。與MMORPG奏響探險(xiǎn)、交友、結(jié)社、結(jié)婚等復(fù)調(diào)的“社會(huì)互動(dòng)”玩法不同,電競(jìng)游戲僅在游戲進(jìn)程中奏鳴社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)的單調(diào)。盡管兩者的“外觀”均是游戲人數(shù)的復(fù)數(shù)化,但電競(jìng)游戲并不建構(gòu)作為總體性交往場(chǎng)域的公共空間—“游戲社會(huì)”,玩家只是登入由重復(fù)的游戲時(shí)空與游戲內(nèi)容所捏造的流動(dòng)性中,作為“數(shù)字群”(derdigitale Schwarm)里的原子化個(gè)體在逼仄的游戲地圖里如“快閃”般來(lái)回聚散[11],無(wú)法在游戲程序中真正向內(nèi)聚合為“我們”或者“社會(huì)”。故而對(duì)國(guó)風(fēng)電競(jìng)游戲的研究,無(wú)法再以“游戲社會(huì)”為表象(representation)進(jìn)行整體式的分析,只能聚焦于“競(jìng)爭(zhēng)”這一編碼于計(jì)算機(jī)層的核心話語(yǔ),考察它對(duì)“國(guó)風(fēng)”產(chǎn)生的結(jié)構(gòu)性影響。
不難發(fā)現(xiàn),單調(diào)的競(jìng)爭(zhēng)性語(yǔ)言壓縮了電競(jìng)游戲的“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)空間。以《夢(mèng)三國(guó)》為例,固定的競(jìng)爭(zhēng)性玩法已限定該游戲與其他MOBA游戲在深層的計(jì)算機(jī)層的類同,除去在表面的文化層進(jìn)行“國(guó)風(fēng)”渲染外,《夢(mèng)三國(guó)》無(wú)法與《刀塔2》(DOTA2)等其他MOBA游戲形成任何實(shí)質(zhì)性的差別。換言之,國(guó)風(fēng)電競(jìng)游戲仍然延續(xù)著“換皮”策略,只是在具體的“換皮”方法上與以往的國(guó)風(fēng)游戲有所不同。以《王者榮耀》為例,由于游戲中不存在整體性的“游戲社會(huì)”概念,因此該游戲是以文化層的“只言片語(yǔ)”—即個(gè)體化的圖片(單一角色、單一皮膚)—為對(duì)象進(jìn)行碎片化的“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì),而非塑造一個(gè)具有連續(xù)性的國(guó)風(fēng)世界。與之相應(yīng),玩家關(guān)心的只是游戲中上官婉兒、李逍遙等個(gè)體化、IP化的國(guó)風(fēng)角色/皮膚,而非游戲中是否有完整的“國(guó)風(fēng)”呈現(xiàn)。這就意味著,以《王者榮耀》為代表的電競(jìng)游戲,其“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)的整體性已然向內(nèi)坍塌。但這并不引致游戲世界中“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)的終結(jié)或者衰減,而是導(dǎo)向“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)模式的轉(zhuǎn)變,即文化層的“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)掙脫了邏輯自洽的束縛,可以進(jìn)行無(wú)序、迅猛的自由增殖,從而膨脹為漫無(wú)邊際的“數(shù)碼巴洛克宇宙”[12],展現(xiàn)出一種后現(xiàn)代化的數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)的調(diào)集式特征[13]。但如此設(shè)計(jì)模式是需要檢討的。它使電競(jìng)游戲的“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)陷入空洞化、機(jī)械化的危機(jī)—玩家不是將“國(guó)風(fēng)”與游戲聯(lián)系起來(lái)進(jìn)行整體性的理解,而是將二者割裂,并對(duì)其中碎片化的視聽(tīng)符號(hào)實(shí)施快餐式的審美;他們關(guān)心的已不是國(guó)風(fēng)游戲本身,而是國(guó)風(fēng)圖片及其數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)。對(duì)于“國(guó)風(fēng)”在游戲領(lǐng)域的持續(xù)推進(jìn)而言,這非妙事。國(guó)風(fēng)電競(jìng)游戲如無(wú)法從玩(play)的層次自證其合理性,就等同于被解構(gòu)為國(guó)風(fēng)圖片的動(dòng)態(tài)設(shè)定集,喪失了游戲本來(lái)的意義。
這就意味著,有必要將文化層的“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)統(tǒng)合并融入深層的計(jì)算機(jī)層中。不過(guò)就實(shí)踐而言,這是不易實(shí)現(xiàn)的,它牽扯到不同電競(jìng)游戲的差異性,難以一蹴而就。目前主流的電競(jìng)游戲類型包括MOBA類、即時(shí)戰(zhàn)略類、第一人稱射擊類、策略類、卡牌類、逃殺類、體育競(jìng)賽類、競(jìng)速類、格斗類,等等。雖然這些游戲在計(jì)算機(jī)層的總體表述是一致的,即表述新/自由主義的競(jìng)爭(zhēng)邏輯,但不同類型的電競(jìng)游戲又會(huì)在總體性的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制之下形成特定的差異化論述,因此須針對(duì)不同的電競(jìng)游戲類型制定具體的“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)策略。
以卡牌類游戲?yàn)槔?,這類游戲基本遵循了“故事消費(fèi)論”的文化邏輯[14]:玩家通過(guò)復(fù)雜的卡牌組合,不僅消費(fèi)計(jì)算機(jī)層的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)形態(tài),還通過(guò)計(jì)算機(jī)層與文化層的聯(lián)動(dòng),消費(fèi)文化層所構(gòu)筑的表意的游戲世界觀。對(duì)于這類游戲而言,如何鏈接文化層與計(jì)算機(jī)層,讓文化層基于計(jì)算機(jī)層的算學(xué)敘事原理講述國(guó)風(fēng)故事就成為關(guān)鍵。以《三國(guó)殺》中曹仁這張人物卡牌為例。他的技能是踞守:“結(jié)束階段,你可以摸三張牌,然后翻面?!卑言摷寄軗Q成算學(xué)語(yǔ)言即,只要曹仁在本回合的算學(xué)敘事中發(fā)動(dòng)技能,他的手牌數(shù)量就會(huì)+3(比普通情況摸牌數(shù)量+1),但出牌數(shù)量被強(qiáng)制削減為0(普通情況下可以任意出牌)。這樣的算學(xué)敘事與歷史經(jīng)驗(yàn)中的守城形成聯(lián)覺(jué),還原了三國(guó)歷史中曹仁守樊城的經(jīng)典故事,并將曹仁(人物卡牌)刻畫(huà)成一個(gè)堅(jiān)毅、穩(wěn)重、可信賴的歷史人物。以此為方法,計(jì)算機(jī)層與文化層實(shí)現(xiàn)了聯(lián)動(dòng)敘事,最終完成由計(jì)算機(jī)語(yǔ)言驅(qū)動(dòng)的“國(guó)風(fēng)”歷史書(shū)寫(xiě)。
不過(guò),這樣的游戲設(shè)計(jì)只是針對(duì)局部的“小敘事”,而非游戲整體的“宏大敘事”;玩家體驗(yàn)到的也非總體性的三國(guó)歷史,而是碎片化的個(gè)人英雄事跡。在“故事消費(fèi)論”的理論原型中,人們不僅消費(fèi)存在于表層的諸多“小敘事”,還通過(guò)碎片化的“小敘事”領(lǐng)悟深層的“宏大敘事”之存在,并孜孜不倦地填充與捕捉這個(gè)“宏大敘事”。但在《三國(guó)殺》中,雖仍存在表層(文化層)與深層(計(jì)算機(jī)層)的分離結(jié)構(gòu),但在深層(計(jì)算機(jī)層)之中其實(shí)并不存在宏大的三國(guó)歷史,只有被算法語(yǔ)言替代與簡(jiǎn)化的指向競(jìng)爭(zhēng)的算法敘事。這個(gè)算法敘事是新/自由主義文化認(rèn)識(shí)論的發(fā)動(dòng)機(jī),無(wú)法通達(dá)中國(guó)傳統(tǒng)社會(huì)的價(jià)值倫理—玩家必須精于計(jì)算,以戰(zhàn)勝對(duì)手。這就透露出國(guó)風(fēng)卡牌游戲中“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)的基本困境,即它只能在表層(文化層)巧設(shè)“國(guó)風(fēng)”細(xì)節(jié),無(wú)法在深層(計(jì)算機(jī)層)形成宏大的“國(guó)風(fēng)”論述,進(jìn)而演繹中國(guó)傳統(tǒng)社會(huì)的價(jià)值主張。
以此類推,其他類型的國(guó)風(fēng)電競(jìng)游戲亦然。那么這是否就意味著,國(guó)風(fēng)電競(jìng)游戲是不切實(shí)際的悖論?答案是否定的。海外已有相關(guān)的成功案例。以日本電競(jìng)游戲《噴射戰(zhàn)士2》為例,該游戲在傳統(tǒng)第一人稱射擊游戲的玩法基礎(chǔ)上添設(shè)了可在戰(zhàn)斗時(shí)以章魚(yú)的形態(tài)躲進(jìn)作為“環(huán)境”的顏料的設(shè)定,有論者認(rèn)為這樣的新機(jī)制隱喻了日本人環(huán)境中心主義的主體性建構(gòu),是一種與強(qiáng)調(diào)個(gè)體優(yōu)于環(huán)境的西方中心主義的第一人稱射擊游戲異質(zhì)的創(chuàng)新設(shè)計(jì)[15]。換言之,對(duì)于國(guó)風(fēng)電競(jìng)游戲而言,即使是在彈性表達(dá)空間不足的計(jì)算機(jī)層,也能創(chuàng)造獨(dú)特的“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì),關(guān)鍵在于我們能否運(yùn)用創(chuàng)造性的思維去構(gòu)想國(guó)風(fēng)電競(jìng)游戲的新的可能。
六、結(jié)語(yǔ)環(huán)顧東亞文化圈,“國(guó)風(fēng)”不是中國(guó)專有,日本在20世紀(jì)30年代也提出了“國(guó)風(fēng)”的概念,專指10世紀(jì)初至11世紀(jì)攝關(guān)時(shí)期的“國(guó)風(fēng)文化”。與中國(guó)不同,日本的“國(guó)風(fēng)”是由學(xué)界提出,提出的具體方式是歷史建構(gòu),且建構(gòu)過(guò)程中的爭(zhēng)議與辯論從未停息。在長(zhǎng)期的否辨與論證過(guò)程中,如今日本“國(guó)風(fēng)”的內(nèi)涵與外延逐漸清晰,提到“國(guó)風(fēng)”就使人聯(lián)想到女房文學(xué)、假名文字、《古今和歌集》《源氏物語(yǔ)》和琴等傳統(tǒng)文藝。
反觀中國(guó),“國(guó)風(fēng)”概念的建構(gòu)似乎處在不同的方向上?!皣?guó)風(fēng)”是在亞文化社群、資本以及官方意識(shí)形態(tài)等多重力量的角力下建構(gòu)起來(lái)的,其內(nèi)涵受到各方力量的爭(zhēng)奪與拉扯,因而無(wú)法被錨定。以號(hào)稱“國(guó)風(fēng)”節(jié)目的《國(guó)風(fēng)美少年》為例,它編排了古裝、古箏、武術(shù)、敦煌舞等大量傳統(tǒng)文化表演,但從未清楚地定義何為“國(guó)風(fēng)”,只是搭建起“國(guó)風(fēng)”的填充框架,并將所有傳統(tǒng)文化元素胡亂地雜糅進(jìn)來(lái)。這就意味著,當(dāng)代的“國(guó)風(fēng)”雖大量挪用傳統(tǒng)文化要素,因而在表面上充滿歷史感與文化張力,但這其實(shí)只是后現(xiàn)代式的“數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)”,并未賦予“國(guó)風(fēng)”堅(jiān)固的內(nèi)涵,反使它因?yàn)榍啡眱?nèi)在而呈現(xiàn)出混亂的拼貼風(fēng)格。所以“國(guó)風(fēng)”更像是一個(gè)難以被言說(shuō)的當(dāng)代發(fā)明,而非對(duì)傳統(tǒng)文化的集大成。
在此脈絡(luò)下,國(guó)風(fēng)游戲同樣陷入了空洞化的危機(jī),或換言之,可能空洞本身就構(gòu)成了國(guó)風(fēng)游戲的基本特征。即還不能認(rèn)為國(guó)風(fēng)游戲是明確的自我及其風(fēng)格,它只是在第二級(jí)符號(hào)學(xué)系統(tǒng)中混用能指后得出的符號(hào)奇美拉(chimera)[16]—所有傳統(tǒng)文化元素雜居在文化層的符號(hào)數(shù)據(jù)庫(kù)中,通過(guò)符號(hào)化的中國(guó)的在場(chǎng)詢喚玩家“象征性的國(guó)家身份認(rèn)同”。在此意義上,國(guó)風(fēng)游戲就是神話修辭術(shù)[17],只是在與文化他者的對(duì)抗性關(guān)系中確認(rèn)自身的存在,從而在商業(yè)利益中虛構(gòu)想象的玩家共同體。然而癥結(jié)在于,游戲的核心構(gòu)層是計(jì)算機(jī)層,游戲的基本語(yǔ)言是0/1的二進(jìn)制算法語(yǔ)言,“國(guó)風(fēng)”設(shè)計(jì)如不能深入計(jì)算機(jī)層,就會(huì)淪為空洞的符號(hào)言說(shuō)與自我欺瞞。所以對(duì)于中國(guó)游戲業(yè)而言,特別是對(duì)于游戲業(yè)肩負(fù)的中國(guó)文化出海的重任而言,如何在游戲的計(jì)算機(jī)層探索“國(guó)風(fēng)”實(shí)踐的可能形式,就成為打造國(guó)風(fēng)游戲必須解決的難題。
但從既有的實(shí)踐看來(lái),這樣的嘗試遭遇了本質(zhì)化的困難。即二進(jìn)制的算法語(yǔ)言天然通向西方與現(xiàn)代的新/自由主義的文化邏輯,需要經(jīng)過(guò)調(diào)諧才能與中國(guó)傳統(tǒng)社會(huì)的價(jià)值倫理及思想理念適配。就中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的歷史經(jīng)驗(yàn)看來(lái),這種調(diào)諧其實(shí)是相當(dāng)奢侈且困難的。它不僅需要我們發(fā)揮個(gè)體化的想象力,在游戲的計(jì)算機(jī)層創(chuàng)造精妙的“國(guó)風(fēng)”構(gòu)想;更需突破1990年代中期以后—與內(nèi)地國(guó)風(fēng)游戲的誕生同時(shí)—迅速成形的新的支配性文化的生產(chǎn)機(jī)制對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的束縛[18],探索與市場(chǎng)機(jī)制及日常生活壓力相適配的創(chuàng)造性的,而非工業(yè)化的游戲生產(chǎn)方式?;蛟S對(duì)這種創(chuàng)造性的游戲生產(chǎn)方式的探索,就構(gòu)成了國(guó)風(fēng)游戲史在第四個(gè)十年必須直面與超克的最大難題。
鄧劍:杭州大學(xué)新聞與傳播學(xué)院博雅博士后
參考文獻(xiàn):
[1]中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院.2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[R/OL].
https://pan.baidu.com/s/1RbLCh5fKLCyTfFcZeFPHvA?_at_=1618218156065.
[2]季芳芳,孫萍.游走于邊界之間:青少年國(guó)風(fēng)文化的多元建構(gòu)[J].中國(guó)青年研究,2020(6):96-101+113.
[3]騰訊研究院.國(guó)風(fēng)重光:國(guó)風(fēng)游戲發(fā)展研究報(bào)告—中國(guó)傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新[R].騰訊研究院,2019:9.
[4]Lev Manovich.The Language of New Media[M].Cambridge,M A:The MIT Press,2001:45-46.
[5][日]竹內(nèi)好.近代的超克[M].李冬木,趙京華,孫歌,譯.杭州:生活·讀書(shū)·新知三聯(lián)書(shū)店,2005:211-213.
[6]新聞出版總署.關(guān)于實(shí)施“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”的通知[EB/OL].
http://www.chinavalue.net/wiki/showcontent.aspx?titleid=72595.
[7][瑞]索緒爾.普通語(yǔ)言學(xué)教程[M].高名凱,譯.杭州:商務(wù)印書(shū)館,1999:102.
[8]テ?ウ?ィット?·ハーウ?ェイ.新自由主義—その歴史的展開(kāi)と現(xiàn)在[M].森田成也,木下ちか?や,大屋定晴,中村好孝,訳.東京:作品社,2007:32-33.
[9]張法,張頤武,王一川.從“現(xiàn)代性”到“中華性”—新知識(shí)型的探尋[J].文藝爭(zhēng)鳴,1994(2):10-20.[10]孟子[M].萬(wàn)麗華,藍(lán)旭,譯注.杭州:中華書(shū)局,2006:65.
[11][德]韓炳哲.在群中—數(shù)字媒體時(shí)代的大眾心理學(xué)[M].程巍,譯.杭州:中信出版集團(tuán),2019:73.
[12]姜宇輝.游戲不相信眼淚:晚近中國(guó)獨(dú)立電子游戲中的人聲與感動(dòng)[M].//孫靜,鄧劍.中國(guó)游戲研究.杭州:華東師范大學(xué)出版社,2021.
[13]東浩紀(jì).動(dòng)物化するホ?ストモタ?ン:オタクから見(jiàn)た日本社會(huì)[M].東京:講談社,2001:71-83.
[14]大塚英志.定本物語(yǔ)消費(fèi)論[M].東京:角川書(shū)店,2001:7-54.
[15]楊駿驍.日本作為方法:電子競(jìng)技與游戲文化的多樣性[EB/OL].
https://mp.weixin.qq.com/s/NOlj6c0eSgw5ptN8x0ATrg.
[16][英]斯圖爾特·霍爾.表征:文化表征與指意[M].徐亮,陸興華,譯.杭州:商務(wù)印書(shū)館,2013:102.
[17][法]羅蘭·巴特.神話修辭術(shù)[M].屠友祥,譯.杭州:杭州人民出版社,2016:145.
[18]王曉明.六分天下:今天的中國(guó)文學(xué)[J].文學(xué)評(píng)論,2011(5):75-85.
關(guān)鍵詞:誕生,整體,游戲,批判,國(guó)風(fēng)