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學習筆記-(游戲制作流程以及游戲分類)

時間:2023-07-03 08:36:01 | 來源:網(wǎng)站運營

時間:2023-07-03 08:36:01 來源:網(wǎng)站運營

學習筆記-(游戲制作流程以及游戲分類):本文為本人自己閱讀游戲方面的書籍做出來的讀書筆記,不涉及運營、營銷和傳播相關問題,只討論游戲策劃與設計的相關內(nèi)容括號內(nèi)內(nèi)容為本人自己的思想理解,作為個人思考和一些筆錄。如有侵權(quán)行為聯(lián)系本人立馬刪除筆記

本讀書筆記里是結(jié)合了游戲關卡設計的筆記-Phil Co 著 ,自我的游戲認識作為參考,整合出來的個人向的思考過程。

一.如何制作一個游戲

1.每個項目都是獨一無二的。

1.1比如用電影作為ip的游戲項目那么他最佳的發(fā)行時間就應該是電影上映的時候,通過這種方 式,就可以把游戲和電影打包宣傳,擴大宣傳效應,而不是把它們作為彼此獨立的產(chǎn)品各自 推向市場。在這種情況下,為了配合市場宣傳的時間點,往往游戲的開發(fā)周期會比較短,并 且游戲的內(nèi)容也必須基于電影的故事和角色。

1.2如果是長線的作品,比如比如光環(huán),比如刺客信條,比如具有口碑的cdpr波蘭蠢驢做的巫師系列,那么這種系列性的產(chǎn)品就得更加精細的打磨,花的更加精力應該在游戲質(zhì)量上,形成一種更好的口碑效應。

2.游戲開發(fā)的周期

2.1.游戲的開發(fā)周期通常為6月-6年

影響因素:a.公司的預算

b.開發(fā)團隊的結(jié)構(gòu)穩(wěn)定程度

2.2游戲開發(fā)的過程是動態(tài)變化的,經(jīng)典的游戲開發(fā)分為兩個主要的階段:產(chǎn)品準備階段和產(chǎn)品開發(fā)階段。下圖是本人用xmind制作的游戲開發(fā)流程。

二游戲各個階段的作用

1.產(chǎn)品準備階段:做好準備

在這個階段開發(fā)人員需要不斷的為游戲添加元素,剛開始的時候可能是對游戲的一個初步想法,之后不斷為這個想法添加更多的細節(jié)描述,使這個想法逐漸豐富并記錄到文檔里。以后這個文檔則作為游戲的輪廓和概要一直用于游戲開發(fā)過程中。

1.1.開發(fā)團隊的組成

開發(fā)人員主要分為:美術(shù),策劃,程序人員。下圖是一個結(jié)構(gòu)作用的例子

開發(fā)團隊的結(jié)構(gòu)示意圖,管理者要為團隊成員負責,這一點和其他行業(yè)相 。

每一名開發(fā)者都是一個獨立的制作人員,按照自己的進度表工作,并向自己的上級提交

報告。有的職位并不一定高于或是低于其他的職位,例如制作人可以和項目負責人一起平行

地完成某些工作任務。

1.2.高度概念化

高度概念化的意思是把游戲從表現(xiàn)形式抽離出來,變成具體人為可控的各種數(shù)據(jù)。

在這個早期的階段里,大部分的概念都還沒有被定死。但是,這些早期的決定為

項目正義確立了重要的框架結(jié)構(gòu)。當高度概念化定義完成,項目及各部門的負責人就要開始

為游戲設定出一個輪廓并且把相關的想法文檔化。

1.3設計文檔

相當于游戲策劃給的各個策劃案,包括關卡文檔,游戲系統(tǒng)文檔。

這個過程相當于要把概念化,想象的東西先在文檔上進行初步實現(xiàn)。

美術(shù)人員在與此同時需要收集游戲的視覺素材,視覺資料,制作跟游戲相關的概念圖。

開發(fā)技術(shù)人員(程序人員)在于此同時需要創(chuàng)造一個游戲“引擎”,他是一個比較底層的程序,可以用來運行游戲和展示畫面

ps:游戲引擎也可以借用其他公司的




1.4資源生產(chǎn)線

準備階段過后就應該有一條完整的生產(chǎn)線來保證游戲能順利的生產(chǎn),制作工具的程序員負責制作各種資源生成工具,例如為關卡策劃制作關卡編輯器,為美 術(shù)人員制作導入和導出工具(導入和導出工具用于把別的程序做出的資源轉(zhuǎn)換到游戲中)。

ps:游戲制作過程中,各種資源的制作絕不能由團隊中的某個成員經(jīng) 才能完成,否則這個人很可能成為生產(chǎn)線上的瓶頸

1.5產(chǎn)品介紹

由發(fā)行商為開發(fā)工作室提供預算、市場、推廣渠道,然后要求開發(fā)方在各個節(jié)點按期交出游戲版本作為回饋。項目制作的第一個節(jié)點要求有一個游戲的 全面介紹,這個介紹包括游戲的設計文檔、關卡圖表、游戲技術(shù)示范和資源生產(chǎn)流程說明。

如果是運營為一體的公司,則需要各個部門配合把握。

ps:游戲項目開始前也往往得有一份優(yōu)秀的產(chǎn)品介紹,提出一個可靠的開發(fā)計劃對團隊來說意義重大。

2.產(chǎn)品的開發(fā)階段:最主要的階段

由主管和制作人員對策劃,程序,美術(shù)人員的方向指引,讓游戲能夠順利的開發(fā)。產(chǎn)品開發(fā)階段是開發(fā)過程中最漫長的階段,但只要前期準備工 作充分,計劃詳盡而周全,那么事情就會比較容易地按照預設的方向進展。依據(jù)設計文檔和 關卡圖表,策劃人員開始創(chuàng)建關卡。搭建好關卡之后評估游戲關卡的元素,通過技術(shù)的實現(xiàn),不斷的加工,一旦關卡的可行性被通過,則可以對其進行美術(shù)加工,融合美術(shù)的風格添加各種元素讓游戲完善起來。

2.1核心玩法的演示

2.1.1創(chuàng)建原型關卡

一開始需要創(chuàng)建一個原型關卡,讓他能夠演示游戲的核心規(guī)則。大家必須集中力量開發(fā)出一個完成度較高的關卡,那么隨后游戲內(nèi)容的開發(fā)也 以此為原型。這個關卡還可以用來演示游戲中使用的技術(shù)功能、美術(shù)風格和創(chuàng)新的設計。游 戲的核心玩法將隨著游戲的開發(fā)進程不斷地完善,而通過原型關卡,就可以更加明確這些將 來需要完善的地方以及如何完善它們。

比如一開始可以設置一個非常困難融入各種元素的關卡,之后再把里面的各項技術(shù)拆分開來,變成各個小關卡。

項目負責人跟制作人將會審查所有的關卡以及文檔,從里面挑選一個合適的關卡出來作為游戲的原型戰(zhàn)展示。之后會指定工作任務和時間表。調(diào)動每個成員參與進來。

分工說明
關卡策劃會邀請其他團隊的成員來協(xié)助完成第一個原型關卡。之后進行初步的測試并獲得反饋,在大多數(shù) 情況下,所有的開發(fā)成員必須集中到一起來整合版本,包括整合游戲代碼和資源文件。這個 版本就可以用來做游戲測試了。

關卡策劃收集夠一定的意見后,并且把關卡翻來覆去玩了個夠以后,能控制各個關卡的內(nèi)核參數(shù),來改進這個關卡。

當團隊對原型版本比較滿意之后,他們會轉(zhuǎn)移他們就會調(diào)轉(zhuǎn)注意力, 讓原型版本看起來和玩起來都更接近一個成品。美術(shù)人員此時要開始為關卡添加最終效果的 貼圖、模型,以及光照。

2.1.2整合美術(shù)效果

因為游戲的美術(shù)是一個巨大的賣點。一個游戲的美術(shù)效果是它的一個巨大賣點。任何一個游戲開發(fā)者都會告訴你,美術(shù)風格 的確定在游戲開發(fā)里是一個極其重要的決策,因為游戲里的大部分內(nèi)容是由美術(shù)來包裝起來 的。無論是角色、場景,還是界面元素(比如游戲顯示的標題、地圖、場景讀取界面,以及菜單都必須統(tǒng)一在一個全局的美術(shù)風格下。通常這些美術(shù)資源是由不同的人或制作組來制作的,但是在一些小團隊里,分工不會這么細致,美術(shù)人員的職能是交叉的。美術(shù)團隊為這個原型關卡創(chuàng)造了角色、場景、動畫,以及特效,大大加強它的美術(shù)表現(xiàn),使之成為團隊可對外炫耀的游戲演示。

2.1.3音效的整合

一般是由游戲策劃師來給音效師列出關卡需要的音效的各個清單,比如特殊物件:東西的掉落。正常的背景聲:背景bgm。音效師一般都是外包的。

2.1.4反復去除粕存精。

原型關卡還應該起到“收納箱”的作用,游戲中的各種元素都被扔到里面,好用、合適 的部分就被整理后留了下來。當然,這里并不意味著原型關卡要在此時徹底完成,在以后的 制作過程里它還會被拿出來修正。但是它為開發(fā)團隊將來在數(shù)月甚至數(shù)年要的進行的工作提 供了一個極其重要的樣本, 一旦原型關卡完成后,其他的所有關卡將以此為標準流程來分組進行制作。開發(fā)團隊可以根據(jù)時聞表上剩余時間的長短,來決定是否需要回顧這些內(nèi)容并做出改進。最后就是一個反復打磨游戲作品的過程了。

3.Alpha 階段

alpha 階段就是一個不斷建立版本——修正版本的過程,這個過程會持續(xù)到游戲發(fā)行為止。bug 數(shù)據(jù)庫要始終處于可控制的狀態(tài),以便進行進一步的測試和反饋,這一點非常重要。 測試員在 alpha 階段通常會被分配到游戲的各個部分,并成為游戲?qū)糠值墓芾韱T。在 alpha 階段的早期,測試員也可以提出設計上的建議和改進意見,并為關卡策劃提交對特定關卡的反饋意見和游戲平衡問題。

美術(shù)人員跟策劃人員都會進入這個階段進行游戲的無限次試玩,不斷的為之添加,修改新的元素,收集bug反饋給技術(shù)部門,且會設立一個截止時間,這個時間點也就標志著游戲從alpha階段進入了beta階段。

4. Beta 階段

這個時候是團隊不斷修正bug的時候,bug被分為abcd級

a級:錯誤嚴重的,觸發(fā)游戲重啟,無法正常游戲,

b級:影響玩家挫敗感,如場景穿模

c級:錯誤較低的,貼圖錯誤,動作錯誤

d級:游戲的改進意見,如動作擺動,姿勢調(diào)整。

5.追逐金牌

選定各個調(diào)試中最成功的游戲樣品,作為母盤,讓該樣品真正的上市成為游戲的發(fā)布版本。

書本的最后一章寫的是游戲分類的詳細說明,下面會貼上一個游戲分類的筆記。

游戲類型的筆記:

1. 介紹

1. 類型重點

a) 類型特征

b) 典型游戲

c) 設計要點

d) 適合人群

2. 類型產(chǎn)生原因:

a) 先有游戲創(chuàng)新的玩法,其它游戲效仿多了,游戲媒體歸納分類。

b) 創(chuàng)意開展方向

2. 方向

1) 模擬現(xiàn)實

i. 靈感來源:

1. 生活

2. 媒體

ii. 由游戲產(chǎn)生是模擬不同現(xiàn)實。(真實的世界和想象中的世界)

iii. 游戲一直在努力的方向就是更逼真的模擬現(xiàn)實。

iv. 越真玩家代入感越強。

射擊、策略、賽車、體育….

2) 技術(shù)進步

i. 由于電腦技術(shù)的發(fā)展。提供給設計更多想象的玩法??梢援a(chǎn)生新的玩法或者游戲類型。

1. 部分形成了類型

2. 部分豐富了游戲的玩法。

i. 技術(shù)

1. 硬件:RTS

2. 軟件:FPS

3) 玩家喜好

i. 由于玩家屬性不同:年齡、性別、文化類型、身邊的人群….

ii. 因此玩家需求不同:

1. 不同的題材(武俠、玄幻、魔幻、科幻)

2. 不同的畫風(二次元、寫實、美漫、Q版)

3. 不同的玩法

4. 不同的劇情

….

4) 類型進化

a) 靈感來源:其他游戲

b) 反例:

i. 盜版:復制,人家的牌子。

ii. 山寨:做了一遍,擦邊球的名稱。

iii. 抄襲:所有的內(nèi)容沒有改變。自己做了一遍。

iv. 換皮:更換劇情、題材、美術(shù)資源,玩法不變。

c) 正例:

i. 借鑒:部分玩法相似,自己的創(chuàng)新之處。

ii. 創(chuàng)新:

1. 借鑒的基礎上增加玩法變化,進行創(chuàng)新。

2. 最新的模擬現(xiàn)實。

3. 新技術(shù)的應用。

d) 在已有的游戲上進行創(chuàng)新,產(chǎn)生了新的玩法,被廣泛接受,不斷在此玩法上產(chǎn)生新游戲,就產(chǎn)生了新的類型。

i. SLG—RTS-MOBA

ii. 射擊-FPS-TPS

iii. RPG-ARPG

3. 作用

1. 游戲類型產(chǎn)生的作用

a) 彌補技術(shù)局限

i. 只模擬一部分。(例如賽車)

b) 模擬更多了。(GTA)

i. 劃分玩家群體

ii. 制作游戲更容易鎖定目標群體

iii. 更好地滿足需求

c) 玩家更容易找到自己喜歡的游戲。

i. 同類游戲玩家更易上手

ii. 更容易接受。

4. 范式

1. 類型范式

a) 主題

b) 劇情:主題一般不變,劇情可以進行一定創(chuàng)新

c) 玩法

i. 規(guī)則:可以微創(chuàng)新,大創(chuàng)新有可能建立新類型。

ii. 操作:結(jié)合技術(shù)和玩法的創(chuàng)新。

d) 視覺

i. 風格:一般變化不大。(部分3D游戲,有默認,允許自調(diào))

一、 思考有哪些游戲是通過類型進化而來的,改進的過程是什么。最好配圖說明

二、 結(jié)合創(chuàng)意的開展方向,思考自己的創(chuàng)意,有哪些可以創(chuàng)新的內(nèi)容

二、 RPG

1. RPG

i. 重點類型

ii. 典型游戲:《仙劍》系列、《最終幻想》系列、《暗黑》系列、《博德之門》系列、《上古卷軸》系列、《輻射》系列

iii. 類型特征:

1. 玩家最喜歡、游戲時間長、代入感強、內(nèi)容豐富。

2. 玩家扮演角色經(jīng)歷冒險故事,玩家融入游戲之中,代入感強。

a) 代入感:玩家扮演游戲中的角色,根據(jù)劇情進行歷險,逐漸融入劇情之中。

iv. 設計要點:

1. 劇情:

a) 歷險故事(各地跑)。

b) 游歷過程:虛擬主人公供玩家扮演,情節(jié)曲折,戰(zhàn)勝危險。

c) 友情、愛情等故事(視用戶人群而定)。

2. 角色成長:

a) 劇情成長:

i. 故事中人物成長。參考金庸小說。

1. 主人公開始普通,逐漸通過事件成長(化險為夷)。

2. 代入感:讀者或者玩家都是普通人。與虛擬角色距離更近,較易代入,隨之成長。

3. 成長空間:較低的開始,為后續(xù)成長提供空間。

ii. 交互中人們之間相互信任。

b) 數(shù)值成長(顯性成長):游戲中通過角色數(shù)值的提升增強戰(zhàn)斗能力。等級、經(jīng)驗、角色屬性、技能、裝備、團隊等

c) 玩家成長(隱性成長):玩家對于游戲知識的了解、經(jīng)驗的增加、操作的提高。

d) 挑戰(zhàn)成長(不屬于角色成長):游戲越來越難

3. 豐富的交互內(nèi)容:

a) 劇情:任務、日常、成就…

b) 戰(zhàn)斗:戰(zhàn)場、副本….

c) 成長:職業(yè)、技能、裝備、道具、寵物、屬性、天賦…..

d) 多人互動:合作、PK、聊天、好友……

v. 類型分支

1. 回合制:

a) 又叫日式rpg,簡稱JRPG

b) 特點:

i. 15%人群非常穩(wěn)定

ii. 玩法規(guī)則按回合制,大家按攻擊順序輪換進行。

iii. 劇情對話豐富,玩法豐富節(jié)奏較慢,通過菜單選擇戰(zhàn)斗方式。

iv. 探索和戰(zhàn)斗是分離的,遇怪觸發(fā)戰(zhàn)斗。

1. 例如:〈仙劍〉〈最終幻想〉〈夢幻〉〈陰陽師〉

c) 優(yōu)點:充分的思考時間、策略性較強、對操作要求。

d) 缺點:節(jié)奏慢不夠刺激。

2. 即時制:

a) 又叫美式rpg,ACT+RPG,簡稱ARPG

a) 特點:

i. 玩家規(guī)則不用等對手,而是按時間間隔、速度進行出手。

ii. 操作頻率高,刺激大,要求反應更快。

1. 節(jié)奏快慢。低、中、高。(不同人群不同體驗)

iii. 劇情較少。

1. 例如:《暗黑》

b) 優(yōu)點:節(jié)奏快爽快感、一部分策略、操作有爽快感。

c) 缺點:對操作要求較高。

3. 戰(zhàn)棋類

a) SLG+RPG,簡稱SRPG

b) 特點:

c) 玩法規(guī)則按回合制,在戰(zhàn)場地圖移動,選擇對象進行攻擊。

d) 移動距離和攻擊距離的概念。

e) 其它基本同回合制RPG。

f) 由于戰(zhàn)斗時間較長,探索內(nèi)容較少。不太適合現(xiàn)代快節(jié)奏游戲需求。

1. 例如:〈炎龍騎士團〉〈英雄無敵〉

4. MMORPG:

a) MMO:網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)游、端游

b) 也分回合制和即時制

i. 回合制:《夢幻》

ii. 即時制:《魔獸世界》

c) 世界非常宏大。通常玩家行動自由。

d) 職業(yè)、技能、裝備、各種系統(tǒng)玩法,交互內(nèi)容更豐富。例如:《魔獸世界》

e) 增加多人互動:聊天、好友、組隊、公會、合作、PK、交易….

f) 劇情:

i. 通常比較自由。(玩家可以自由發(fā)展)

ii. 通常分成若干階段,沒有終點。(與營利模式相關)

5. 卡牌RPG:

a) CAG+RPG,又叫CRPG

b) 特點:手機游戲剛起步盛行的類型。將角色做成卡牌,組成戰(zhàn)隊進行戰(zhàn)斗。

i. 例如:《刀塔傳奇》(小冰冰傳奇)

c) 卡牌類RPG的設計要點

i. 卡牌形式:

ii. 優(yōu)秀的知名IP(題材):現(xiàn)在價格較高,找一些玩家也喜歡的題材。

1. 人群廣

2. 大量可收集的角色。(劇情中很強)

iii. 收集玩法:更易收費:

1. 喜歡角色。二次元,有漂亮的形象。

2. 將戰(zhàn)隊組合設計成有極強的相生相克性。以及題材的促進。吸引消費抽卡,收集更多的人物。(收益很高)

3. 收集的刺激:

a) 卡牌組合效果:數(shù)值加成

b) 羈絆

c) 配合:

d) PVE與PVP均需要更多的角色

iv. 設計極豐富角色培養(yǎng)體系。(收益很高)

1. 角色的培養(yǎng):升級、升星、進階、覺醒…(已經(jīng)有點過時)

a) 注意事項:卡牌的成長機制,可以豐富,但不能復雜。

v. 費卡回收:

1. “吃卡”雖然是傳統(tǒng)玩法,但有缺點。《陰陽師》

2. 卡在不同的情況有用。《刀塔傳奇》

配圖說明:

練習一:對于類型產(chǎn)生的原因,各舉一個例子進行說明。

例如:

模擬現(xiàn)實:《中國式家長》中有很多的培養(yǎng)方向,與現(xiàn)實基本相似。

練習二:舉一個RPG游戲。說明劇情、成長、豐富交互都有哪些內(nèi)容。(越詳細越好)

練習三:對于三成長各舉游戲例子進行詳細說明

劇情成長:

數(shù)值成長:

玩家成長:

5. TCG

i. 集換式卡牌,簡稱:TCG

ii. 典型游戲:《爐石傳說》、《游戲王》、《萬智牌》《ARTIFACT》《昆特牌》

iii. 類型特征:

1. 從桌游上發(fā)展出來。多數(shù)玩法源于桌游。

2. 玩家收集卡牌、組成策略、進行對戰(zhàn)。

3. 與卡牌RPG不同之處在于不能對卡牌進行升級。

a) 特例:

i. 卡片英雄:游戲內(nèi)升級

ii. 皇室戰(zhàn)爭:游戲外升級

iv. 設計要點:《爐石傳說》創(chuàng)意的例子:

1. 創(chuàng)意靈感來源于成熟游戲:

2. 在其基礎上進行改編:

a) 改掉比較麻煩的規(guī)則,節(jié)奏較慢的內(nèi)容。

b) 替換為更易理解的內(nèi)容。(更容易學習、簡單)

前后排更改為嘲諷技能

橫豎置更改為睡眠

c) 增加了英雄和英雄技能。

d) 取消了玩家之間交易,更改成了碎卡合成的玩法。

舉一款卡牌RPG的實例,列出它所有的卡牌升級培養(yǎng)的內(nèi)容,分別寫作用。

例如:等級——根據(jù)卡牌等級,計算卡牌的數(shù)值屬性

舉一款卡牌RPG,說明其中卡牌配合玩法的具體內(nèi)容。

舉例說明。

請說明《斗地主》《麻將》之間的不同之處。

嘗試創(chuàng)意設計一款桌游或者是TCG卡牌,寫清玩法。

6. TAB

i. 重點類型

ii. 桌面類游戲,包含棋牌,簡稱TAB

iii. 典型游戲:《三國殺》、《斗地主》、《麻將》、《狼人殺》

iv. 類型特點:

1. 通過游戲的媒介,體現(xiàn)了玩家多人互動的過程。

2. 與TCG的區(qū)別是共用一套牌,不是TCG自己單組的套牌。

3. 分類:

a) 劇情類桌游:狼人殺。討論、推理游戲。社會交流型游戲。

b) 棋牌類桌游:《斗地主》《德州撲克》《麻將》

c) 策略類桌游:《三國殺》(改編方法)

d) 模擬類桌游:《大富翁》

v. 設計要點:

1. 《三國殺》的改編方法:

a) 將外國的題材,更改為中國題材。

i. 美術(shù)、人物、技能等均有改編。

ii. 將實體桌面游戲改編為電腦、網(wǎng)頁游戲。

1.

一、 玩游戲:回合制、戰(zhàn)棋、ARPG、MMO、卡牌RPG

三、 ACT

1. ACT

i. 重點類型

ii. 動作類游戲,簡稱ACT

iii. 典型游戲:《超級瑪麗》、《雙截龍》、《三國無雙》、《崩壞3》等。

iv. 類型特征:

1. 考驗玩家手眼協(xié)調(diào)的動作反應游戲。

2. 通常比較簡單,規(guī)則不復雜,容易上手。

3. 單獨的ACT游戲在游戲機上較為盛行。國內(nèi)市場是ACT+RPG的組合較多。

v. ACT的技術(shù)進化:

1. 2D時代:側(cè)視角

a) 操作和角色行動高度一致。

b) 直觀簡單。適合做跳躍式動作游戲。(現(xiàn)在:跑酷)

c) 沒有俯視角的原因:俯視角不好體現(xiàn)跳躍

2. 3D時代:采用后視角游戲。

a) 打斗動作游戲較多、相比2D代入感更強。

b) 少部分中國玩家不適應。

vi. ACT玩法上的進化:

1. 跳躍式ACT:《超級瑪麗》、《雷曼》

a) 主控節(jié)奏

b) 特點:動作豐富

i. 例如:

1. 走、跑、跳(小、中、大、加速跳)、蹲

2. 頂、踩、踢(碰)、蹲滑

3. 扔火球、爬上、下行、游泳(上下前)

c) 核心玩法:通過動作克服關卡的阻礙。

2. 跑酷式ACT:《天天酷跑》《神廟逃亡》《刺猬索尼克》

a) 被控節(jié)奏

b) 特點:

i. 更鍛煉反應,

ii. 比跳躍式ACT要更簡單,因此,交互操作的內(nèi)容更少一些。

iii. 比較適合沒有太多游戲經(jīng)驗的玩家。(女人、小孩)

3. 打斗式ACT:《雙截龍》、《三國無雙》、《DNF》

a) 進一步進化為格斗游戲

b) 特點:

i. 有大量的敵人作為挑戰(zhàn)

ii. 攻擊按鍵和簡單的組合按鍵

1. 按鍵組合:(搓招)連續(xù)技。(國內(nèi)一般)(包括QTE)

2. 技能按鍵:操作起來比按鍵組合稍簡單。

iii. 能夠最快速地達到破壞的爽快感

4. 射擊+跳躍ACT:《魂斗羅》、《合金彈頭》

a) 特點:動作和射擊結(jié)合在一起,更改地體現(xiàn)了關卡挑戰(zhàn),增加了互動內(nèi)容

5. 射擊+打斗ACT:《鬼泣》

a) 特點:既有射擊,又有打斗,增加了互動內(nèi)容

6. 冒險ACT(ACT+AVG):《古墓麗影》

a) 特點:既有動作,又有冒險

7. ARPG(ACT+RPG):《暗黑破壞神》

a) 特點:

i. 技能以攻擊為主

ii. 加入角色升級、裝備等數(shù)值成長內(nèi)容

8. 綜合類ACT(ACT+射擊+RAC+RPG):《GTA》系列

vii. 人群特點:

1. 喜歡快速、較為刺激的游戲。簡單、直接、粗暴。

2. 對于劇情過多、規(guī)則太復雜,策略太復雜。需要學習很多內(nèi)容的游戲不喜歡。

每個ACT游戲分支找一個游戲,配圖說明,該游戲都有哪些動作內(nèi)容。

7. FTG

i. 典型游戲:《KOF97》、《街霸》、《侍魂》、《VR戰(zhàn)士》、《鐵拳》、《魂之利刃》

ii. 類型特征:

1. 從ACT進化而來。專門提供玩家對戰(zhàn)的游戲。

2. 限制空間。

3. 通過按鍵組合“搓招”,施放技能。

iii. 設計要點:

1. 大量玩法不同角色。

2. 每個角色不同的技能:連續(xù)技和必殺技。

iv. 技術(shù)進化:

1. 2D時代:兩點一線,側(cè)視角

a) 例如:《街霸》、《拳皇》、《侍魂》

1. 3D時代:依然采用側(cè)視角

a) 原因:

i. 操作方便

ii. 符合手眼配合內(nèi)容。

b) 例如:《VR戰(zhàn)士》、《鐵拳》

i. 人物可以橫向位移

ii. 沿用2D的兩點一線。

iii. 中國市場不火。

1. 原因:搓招操作太難。

v. 人群特點:

1. 喜歡對戰(zhàn)、喜歡操作稍難一些,通過操作比拼高下。

2. 中國玩家的特點:

a) 喜歡戰(zhàn)斗、PK(比較)

b) 難度適中。能夠體現(xiàn)技術(shù),但拉開的差距不是特別大。

c) 操作方面喜歡比較傳統(tǒng)的玩法。

vi. 思考:

1. 為什么街機中《拳皇》最火?

a) 〈拳皇〉最快。街頭打斗題材。

b) 2點一線,比較直觀。

2. 為什么拳皇系列只有97最火(中國市場)

a) 拳皇97有一定的指令簡化。使得連招和必殺指令組不是很難。玩家操作更易上手(連招)

i. 弊端:造成了一些無限連,不太平衡

vii. 未來趨勢

1. 網(wǎng)絡版格斗:多人一塊打架(略帶有一定的操作性)

2. 例如《流星蝴蝶劍》比較火

a) 原因:

i. 多人對戰(zhàn)。

ii. 中國題材。

iii. 更換武器、更換職業(yè)。玩法設定自由。

8. AVG

e) AVG冒險游戲

i. 典型游戲:《生化危機》、《寂靜嶺》、《返?!?、《零紅蝶》、《古墓麗影》

i. 設計要點:

1. 劇情:恐怖、懸疑

2. 環(huán)境:復雜場景、看不清(有探險的刺激)

3. 解謎:迷題阻礙,引導玩家動腦思考。

a) 游戲阻礙:

i. ACT:敵人。需要跳躍的障礙。

ii. RPG:劇情、任務、等級、數(shù)值。

iii. AVG:謎題。

ii. 人群特點:

1. 適合單人游戲。

2. 比較喜歡自己思考。研究。

3. 中國不火

a) 原因:

i. 解謎太難

ii. 單人游戲

1. 改進:多人解謎

a) 例如:《求生之路》冒險+射擊

iii. 未來發(fā)展:

1. 多人解謎

2. 組合其他類型

a) 例如:ACT、AVG、RPG

3. 實體化: 中國有實體游戲

a) 《密室》:多人合作共同闖關社會交流型游戲。交流型游戲。

2.

一、 例舉ACT動作類游戲各分支的典型代表游戲,配圖。分析同一分支下游戲的差別:

二、 請詳細描述一款棋牌類游戲的規(guī)則:例如《斗地主》。

三、 玩游戲:手機平臺打斗ACT(側(cè)視角、后視角各玩一個)、《狼人殺》、<麻將>

四、 SLG

1. STG

f) STG:飛行射擊

i. 典型游戲:《雷電》系列、《雷霆戰(zhàn)機》

ii. 類型特征:

1. 玩家操控飛機或者其它角色,進行攻擊和躲避敵人的攻擊。

2. 操作簡單直接,玩家只需要控制射擊和移動。挑戰(zhàn)大量的彈幕的難度。

3. 飛機本身有不同的武器系統(tǒng),或者吃道具來更換武器。

a) 職業(yè)玩法:

i. 天生綁定+輕微變化:職業(yè)可以應對各種情況,或者別人配合來應對。

ii. 根據(jù)更換武器就完全變化:職業(yè)與角色不綁定??梢宰儞Q職業(yè)。

4. 側(cè)視角、俯視角:

a) 俯視角:方便操控角色移動。和搖桿控制完全一致。

iii. 設計要點:

1. 難度節(jié)奏非常講究。被控節(jié)奏,極強的心流體驗。

2. 特意設計一些,需要玩家擇機使用特殊能力的。

3. 尊重玩家大腦習慣。

a) 從下往上:和搖桿控制完全一致。

b) 從左往右攻擊:和閱讀習慣有關。

4. 后續(xù)增加RPG玩法。劇情、升級等。

a) 例如:《雷霆戰(zhàn)機》引用RPG的成長特點,成為很好的收費機制。

5. 加入社交比較:騰訊平臺。

iv. 人群特點:

1. 愿意練習游戲技術(shù)的人(做的有一定難度供于挑戰(zhàn))。根據(jù)水平獲得獎勵。

a) 可以加入降低難度的設定,比如自動戰(zhàn)斗:

i. 讓玩家能夠堅持

ii. 但對于標準STG玩家有傷害。

9. FPS

g) FPS第一人稱射擊

i. 由于3D技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的游戲類型。

ii. 典型游戲:《CS》、《CF》、《使命召喚》、《光環(huán)》

iii. 類型特征:

1. 第一人稱視角,射擊。有大量的武器供使用。

2. 要使用最先進引擎。畫面真實。強烈視覺代入感。

iv. 發(fā)展方向:

1. 闖關型:

b) 打怪物、BOSS

c) 深度劇情:不同任務,不同玩法。

i. 特種戰(zhàn)斗(國外)

2. 對戰(zhàn)型:

a) 組隊對戰(zhàn)

i. 槍械:《CS》

ii. 機械:(射擊居多)

1. 戰(zhàn)地系列

2. 坦克世界、戰(zhàn)艦世界

iii. 多種武器:《戰(zhàn)地》

ii. 角色技能:《守望先鋒》、《彩虹六號》

d) 生存戰(zhàn)斗:《絕地求生》

v. 設計要點:(適用于國內(nèi))

1. 題材:

a) 現(xiàn)代:有代入感,AK47

b) 二戰(zhàn):沒有代入感

c) 科幻:沒有代入感

2. 對戰(zhàn):人數(shù)較多的對戰(zhàn)。

3. 玩家不會因為水平差距拉的太大。

a) 例如:回血設計、武器傷害、操作設計

4. 由于視角,可以讓玩家有極強的代入感。因此,游戲全部內(nèi)容都努力提升代入感。

a) 畫面真實:使用最好的畫面技術(shù)。

b) 內(nèi)容仿真:槍械

c) 玩法仿真:一槍爆頭。

vi. 人群特點

1. 中國游戲玩家對畫面的要求不高。例如:《CF》

2. 畫面好看有利于宣傳。

3. 中國玩家對射擊游戲的期待是簡單和直接。不要復雜。

4. FPS中,跳來跳去、地圖、職業(yè)、玩法等特別多的,反而不是特別喜歡《守望先鋒》、《保壘之夜》。

10. TPS

h) TPS第三人稱射擊

i. 從FPS發(fā)展而來

ii. 典型游戲:《絕地求生》、《戰(zhàn)爭機器》、《坦克世界》

iii. 特點:

1. 在fps的基礎上加入了動作成份。跑、跳、爬、側(cè)墻射擊、近戰(zhàn)格斗。

2. 避免了一定的暈3D

3. 玩家能看到自己的角色,有一定的情感代入。打扮角色。

iv. 玩法分支:

1. 生存模式:《絕地求生》

2. 加入動作成份:《戰(zhàn)爭機器》

a) 肉搏

b) 翻越障礙

c) 墻邊射擊。

3. 軍事仿真:《坦克世界》、《戰(zhàn)艦世界》

a) 第三人稱的移動

b) 第一人稱的瞄準射擊

c) 多職業(yè)配合

d) 高度物理仿真

e) 玩家數(shù)值成長

v. 為什么《絕地求生》在中國非常受歡迎:與一般的FPS或TPS在游戲機制上有何不同?

1. 隨機性

a) 每局都不一樣。

b) 帶來情緒變化。(失敗也是樂趣)

c) 玩家的差距被弱化。

2. 獨立性:不會受配合的拖累。

3. 與眾不同的超越感、成就感:成功吃雞不容易,所以更高興。

4. 殺人爆裝:成長和掠奪的玩法。掠奪機制的刺激。

5. 競技性,有技術(shù)可以提升,有很多可研究可學習的內(nèi)容。玩家成長。

a) 隊伍增多:遇到小股戰(zhàn)斗較多。玩家能夠發(fā)揮的余地

6. 搜集成長:有RPG成長,槍械和更換和升級。

7. 玩法自由,各種玩法都有樂趣和勝利機會。適合各類玩家。例如:有的玩家喜歡直接對戰(zhàn),有的玩家喜歡有策略性的戰(zhàn)斗。

a) 自由:中國玩家需要自由,但也需要有一個大致的方向。需要給玩家設立目標,過程自由。

8. 團隊協(xié)作:語音。

9. 地圖探索:大戰(zhàn)場

10. 載具

11. 突然襲擊和被突然襲擊:心跳驟然加速——緊張、刺激。(非安全感)

12. 破壞感:擊殺。擊倒后,再補。

13. 射擊和槍械的真實感:后坐力,歸零距離模擬彈道下落等

14. 環(huán)境真實感:躲的地方,草叢樹木和房屋

vi. 在中國的全民游戲有何共同特征:

1. 時期:

a) 單機:《紅警》、《星際》、《CS》

b) 網(wǎng)游:《傳奇》、《魔獸世界》、《CF》、《DNF》

c) 競技:《DOTA》、《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《絕地求生》

2. 特點:多人游戲:多人合作對戰(zhàn)。PK、一起上,能夠抱大腿和降低挫敗感?!按蛉杭堋?br>
選一款熟悉的游戲,詳細分析它的成功/失敗的原因。

11. SLG

i) SLG策略類游戲

i. 重點類型

ii. 典型游戲:《三國志》系列、《三國群英傳》、〈英雄無敵〉、〈率土之濱〉

iii. 類型特點:

1. 從棋類游戲開始,對軍事戰(zhàn)爭的模擬。對于戰(zhàn)爭的模擬。相比棋類的抽象模擬更為具體。

2. 回合制玩法居多。

3. 電子游戲?qū)⒑笄诮ㄔO到戰(zhàn)場戰(zhàn)爭、陣法、武將等細節(jié)模擬。交互內(nèi)容豐富,但游戲過程緩慢,對戰(zhàn)的刺激度不足。

iv. 設計要點

1. 資源開發(fā)、采集:

2. 建造:造城、造兵、科技

3. 戰(zhàn)斗:戰(zhàn)前準備、排兵布陣、戰(zhàn)斗過程

v. 對應人群

1. 喜歡思考

2. 男性為主

3. 年齡偏大

vi. 發(fā)展變化:

1. 網(wǎng)絡化:

a) 允許玩家扮演整個策略戰(zhàn)場中的一個勢力。大家組成聯(lián)盟的軍團,共同對外PK。

b) 玩家之間互相征戰(zhàn)。進行資源掠奪。

2. 加入RPG的成長成份:增加了收費環(huán)節(jié)。

12. RTS

j) RTS即時戰(zhàn)略

i. 典型游戲:《沙丘2》、《紅警》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》

ii. 類型特點:

1. 從SLG發(fā)展而來,將回合制戰(zhàn)斗改為即時制。游戲進程加快,節(jié)奏緊張。玩家的操作要求更高了。

2. 對原SLG中的部分內(nèi)容進行了簡化、部分增強。

a) 資源采集:自動、家里采。

b) 建設生產(chǎn):簡化。

c) 戰(zhàn)斗:增加了。玩家能控制每個單位。技能施法等。海陸空、隱形等多種玩法。

iii. 類型進化

1. 《魔獸爭霸3》的重要進化

a) 加入了RPG成份要素,有劇情、英雄(角色成長:等級經(jīng)驗、技能、裝備)

b) 提供地圖編輯器。由玩家自由開創(chuàng)新的玩法。

i. 塔防TD:

ii. MOBA:

iv. 設計要點:平衡

a) 種族:兵種、策略

b) 地圖

v. 對應人群:年輕男性,除了策略性還需要加快操作速度

13. TD

k) 塔防TD

i. 重點類型

ii. 典型游戲:《植物大戰(zhàn)僵尸》、《保衛(wèi)蘿卜》

iii. 類型特點:

1. 由RTS發(fā)展而來,由玩家制作游戲MOD發(fā)展壯大的游戲類型

2. 玩家建造各種攻擊塔,怪物移動挨打。

a) 怪物無法攻擊塔,以跑掉為準。(不斷強化塔攻擊力,相生相克)

b) 怪物可以攻擊塔。(塔的防御措施)

3. 游戲的核心內(nèi)容是建設。

iv. 對應人群、玩家特點:

1. 就喜歡造一堆塔,看著敵人被塔給轟死的感覺。不用自己動手。

v. 設計要點:

1. 被控節(jié)奏游戲,關卡節(jié)奏決定游戲體驗,很關鍵。

2. 加入聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。

a) 例如:《皇室戰(zhàn)爭》是多種組合的玩法。

i. 多人對戰(zhàn)。

ii. 加入卡牌、費用等設定(桌游玩法)

iii. 即時戰(zhàn)斗。

iv. 放置兵、塔、魔法等策略內(nèi)容。

14. MOBA

l) MOBA多人在線戰(zhàn)場游戲

i. 重點類型

ii. 典型游戲:《3C》、《dota》、《英雄聯(lián)盟》、《dota2》、《風暴英雄》、《王者榮耀》、《決戰(zhàn)平安京》

iii. 類型特點:

1. 從RTS進化而來,最早時是玩家創(chuàng)造MOD游戲。充分按照玩家的需求制作的。

2. 改進的內(nèi)容:

a) 刪除了資源采集、生產(chǎn)建設。改為戰(zhàn)斗就可以進行經(jīng)濟積累,建造改成了購買裝備和技能加點。

b) 戰(zhàn)斗進行簡化:只控制一名英雄。簡化控制單位的數(shù)量,由控制大量角色簡化控制一名角色。操作難度降低了一些。能夠被大眾玩家所接受。

c) 簡單化學習模式:RTS需要一上來就要學習很多的內(nèi)容。MOBA可以一上來只學習自己使用的英雄相關的內(nèi)容。其它的可以慢慢學。

d) 在英雄操作和RPG方面進行了加強:

i. 英雄有多種技能。

ii. 角色成長:等級經(jīng)驗、技能等級、裝備(裝備合成)

iii. 經(jīng)濟系統(tǒng)

e) 強化多人組隊對戰(zhàn)。團隊合作、PK。

iv. 設計要點:

1. 很多不同玩法的角色。

2. 角色的技能要能夠打出配合連招。

3. 不同的角色之間能夠有配合。

v. 對應人群:由于游戲較易上手,人群較大。

請選擇自己熟悉的游戲類型,選擇若干典型游戲(最少3個),列excel表做橫向比較分析。

分析的條目越多越好。分析內(nèi)容越詳細越好。

五、 PUZ

1. RAC

m) RAC賽車競速類游戲

i. 題材選賽車

1. 貼近生活。代入感更高。

2. 參考物、速度感更明顯。

3. 合情合理障礙物,多種賽道。環(huán)境變化。

ii. 兩個方向分支:

1. 高度擬真:《極品飛車》、《GT賽車》、《頭文字D》

2. 增加互動:《瑪麗奧賽車》、《跑跑》、《暴力摩托》

iii. 高度擬真的特點:

1. 真實的車、路、物理效果。畫面精美。細節(jié)豐富。外國玩家比較喜歡。

2. 增加互動:警車追逐的玩法。

iv. 增加互動的特點:

1. 過程也是賽車,但增加了很多,玩家互相攻擊、破壞的互動內(nèi)容。

2. 《瑪麗奧賽車》夸張想象地賽道

3. 中國玩家非常喜歡(喜歡PK、比較、搗亂)

15. SIM

n) SIM模擬經(jīng)營游戲

i. 典型游戲:《模擬人生》、《模擬城市》、《冠軍足球經(jīng)理》、《開心農(nóng)場》、《鐵路大亨》

i. 類型特點:

1. 高度仿真,來源于模擬顯示

2. 提供一個平臺,讓玩家自由建設發(fā)展,游戲路線、目標均由玩家自定。

a) 外國玩家很喜歡。(可能與從小玩樂高就是自由搭建有關)

b) 中國玩家一般。(可能與從小玩圖紙樂高有關系)。

3. 增加多人互動:偷菜玩法。中國玩家喜歡。

o) 機能模擬類游戲

i. 高度仿真,教育型游戲

16. SBG

p) SBG沙盒類游戲

i. 重點類型

ii. 典型游戲:《我的世界》、《饑荒》、《大逃殺》生存類

iii. 類型特點:自由(對創(chuàng)造要求不高)。

1. 玩家自由游戲,沒有限制。

2. 中國比較喜歡生存沙盒類游戲。

3. 《我的世界》:玩家來創(chuàng)造游戲。

4. 大逃殺類:生存模式。

iv. 人群喜好特點:

1. 喜歡創(chuàng)新玩法的游戲。

2. 喜歡自由的游戲玩法。但又不是完全自由,有大的目標方向。

17. SPG

q) SPG體育運動游戲

i. 典型游戲:《FIFA》系列、《實況》系列、NBA、NBA2K等

ii. 設計要點:

1. 中國最好選擇做籃球、臺球

2. 超仿真:真實的球星、球場、動作、數(shù)據(jù)。

a) 高度仿真:給體育迷準備的。

3. 時尚、夸張、搞笑、互動,建議做半場3V3.

a) 例如:《街頭籃球》、《熱血體育》系列。

iii. 發(fā)展變化:

1. 卡牌收集

2. 模擬經(jīng)營

iv. 適用人群:球迷

18. MUG

r) MSC音樂類游戲

i. 典型游戲:《節(jié)奏大師》、《勁舞團》、《QQ炫舞》等

ii. 類型特點:將時尚、流行音樂的節(jié)奏點加工成為玩家敲擊的交互點,又玩了游戲,又欣賞了音樂。

iii. 設計要點:

1. 節(jié)律點和音樂要配合好。(音樂專業(yè)技術(shù))

2. 難度設計。

a) 敲擊的鍵數(shù)。

b) 節(jié)奏的速度。

3. 敲擊的方式創(chuàng)新。

4. 加入舞蹈。

5. 運營社區(qū)和玩家群體,特別滿足交友的需求。

6. 依靠購買虛擬道具、服裝收費。

iv. 發(fā)展變化

1. 仿真:模擬樂器,缺點,越來越難。

2. 社會交流:

e) 《勁舞團》。

f) 音樂素養(yǎng)。

g) 社會交流系統(tǒng)。

19. GAL

s) 戀愛養(yǎng)成

i. 重點類型

ii. 典型游戲:《心跳回憶》、《戀與制作人》

iii. 類型特點:

1. 大量的故事情節(jié)、大量的出場角色,有大量的對話串場?;由峡梢杂幸恍υ掃x項、贈送禮物等內(nèi)容。

a) 男性玩的:很多MM。

b) 女性玩的:很多帥哥。(很有潛力的市場)

2. 滿足追求異性的需求。通過虛擬異性體驗這個過程?!疤摂M戀愛”。

iv. 設計要點:

1. 劇情

2. 數(shù)值

t) 寵物養(yǎng)成

i. 極小眾市場

ii. 典型游戲:《青蛙》

iii. 類型特點:滿足玩家情感輸出的過程。照顧寵物。

iv. 設計要點:寵物擬人的設計

v. 適用人群:女性、喜歡寵物的玩家。

20. PUZ

u) PUZ休閑益智類

i. 重點類型

ii. 典型游戲:

1. 三消類:開心消消樂、天天愛消除

2. 解迷類:鱷魚愛洗澡、割繩子

3. 動作類:水果忍者、跳一跳

4. 射擊類:憤怒小鳥

5. 仿真類:如“釣魚”

6. 對戰(zhàn)類:《球球大作戰(zhàn)》、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》

7. 賭博類:《捕魚機》、《老虎機》

iii. 設計要點:有趣的創(chuàng)意+收費方式

iv. 類型特點:

1. 通常在一個新的游戲平臺剛起步時,最主要的類型。(當前投向的平臺:微信小程序、手機頁游)

2. 在手機平臺上,加入社會交流比較、玩家互動以后,收益也很好。

3. 操作簡單、規(guī)則簡單、輕松上手:用戶人群數(shù)量極大,主力人群是低齡兒童、女性玩家為主。

4. 創(chuàng)意新穎、關卡節(jié)奏好。

v) 教育類游戲

i. 有發(fā)展前景,在中國最好能夠和應試結(jié)合起來。

ii. 將教育與游戲相結(jié)合,目前以休閑益智類型為主。主要面對的各種兒童教育市場。(英語培訓居多)

w) 綜合類游戲

i. 典型游戲:《GTA》、《合金裝備》等

ii. 產(chǎn)生原因:融合其他類型元素是游戲創(chuàng)新方法之一

iii. 優(yōu)點:

1. 可以滿足玩家更為豐富的玩家需求。

2. 擴大了玩家的人群。

iv. 缺點:

1. 有一定的風險

a) 開發(fā)成本很大

b) 周期很長

2. 有可能各方面都做的不到位,各類人群均把握不住。

v. 設計要點:

1. 多類型組合,覆蓋的人群最好是同一類人群。游戲類型中的多種玩法能夠被這類人群普遍接受。

2. 反例:FPS+智力解迷、ACT+PUZ、ACT加大量劇情,都有問題。

關鍵詞:游戲,流程,分類,筆記,學習

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