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網(wǎng)絡游戲開發(fā)-進行設(shè)計

時間:2023-09-10 01:36:02 | 來源:網(wǎng)站運營

時間:2023-09-10 01:36:02 來源:網(wǎng)站運營

網(wǎng)絡游戲開發(fā)-進行設(shè)計:
作者:老九—技術(shù)大黍
聯(lián)系方式:qq群(197542621)
原文:Developing Games in Java
社交:本站
公眾號:老九學堂(新人有驚喜)
特別聲明:原創(chuàng)不易,未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載或抄襲,如需轉(zhuǎn)載可聯(lián)系筆者授權(quán)

搜集和保留功能


因為游戲機制、玩家技能、屬性以及玩家操作對象和修改對象地域,以及玩家本身的地址之間關(guān)系交互是非常復雜的。 所以,在編碼之前有大量的事情要做。設(shè)計人員在沒有清楚整個玩家每天的體驗之前,不能進行編碼。下面是設(shè)計的一般過程:


  1. 設(shè)計團隊收集功能列表,然后選出相應的功能列表。
  2. 列出這些功能的優(yōu)先級進行差別對待開發(fā)
  3. 開發(fā)團隊再把列表切割細項
  4. 重新審視列表,然后再排游戲中的功能優(yōu)先級
網(wǎng)絡游戲是一個PW產(chǎn)品,它即是一個產(chǎn)品,也是一個服務,它只有一個問題:網(wǎng)絡游戲必須吸引客戶,并且必須把他們留??! 如果用戶充值了,那么留住客戶的工作最少持續(xù)幾個月,甚至幾年!

搜集功能,首先要明白給誰使用,這個“誰”就是玩家。那么有多少種玩家呢,他們有哪些類型,特性是什么 ?一般來說,網(wǎng)絡游戲大約25%看重游戲的社會性,而不是游戲本身和它的游戲機制。這些人對于游戲機制本身興趣有限,而對聊天工具更感舉,比如哪里有更酷的聊天工具?跨玩家類型的廣播可以讓所有玩家知道PW中的事情,以便產(chǎn)生潛在的充值用戶。


玩家類型:Hearts, Clubs, Diamonds和Spades。對應玩家與游戲世界交互如下:



玩家類型

  1. 成就型—這類玩家給自己游戲目標,一般是收集和展示大量的寶藏,或者非常騷包的精靈(比如,裝備、坐騎、超級武器和寶寶等)
  2. 探險型—這類試圖探索更多的虛擬世界。
  3. 社交型—這類玩家把游戲作為交流的工具,利用各種角色和內(nèi)容噱頭來產(chǎn)生追隨者。
  4. 殺手型--就是喜歡打打殺殺的人,就像喜歡看武俠片的觀眾一樣。
Bartle研究報告四類型玩家的百分比下:



于是,我們根據(jù)這些類型的玩家來確定游戲的用戶群和群體大小。一些通用的功能應用于所有類型的玩家,比如安全的屬于玩家的房屋,以及沒有沖突的安全區(qū)域,這樣可以長期留住玩家。但是實際上很少的設(shè)計者會考慮這些功能讓玩家使用。他們一般只考慮游戲的功能,很少深入研究Bartle類型公式,以及使用這個公式怎樣來平衡實際開發(fā)工程。


因此,一般表現(xiàn)為整體設(shè)計上是語無倫次的。Alex Macris說:“我們發(fā)現(xiàn)一種趨勢:開發(fā)團隊沒有抓住潛在的客戶是因為,不知道客戶功能怎樣設(shè)計,以及怎樣呈現(xiàn)給這些客戶”。Macris研究這種情況,他指出雖然很多資深游戲行業(yè)人士知道這種功能的區(qū)分,但是沒有人花時間去在邏輯上區(qū)分它們,并且它們?nèi)菀妆怀尸F(xiàn)。


下面是分析玩家的活動類型和相應的滿意度矩陣:



完整的滿意度矩陣如下圖:






關(guān)鍵的新手體驗


設(shè)計人員喜歡把事情設(shè)計復雜;但是很多設(shè)計人員會忘記讓一個新手學習多久,以及操作游戲必須的功能,以達到平衡新玩家的耐心度。 一般設(shè)計人員都是有數(shù)年經(jīng)歷的專業(yè)玩家,所以他們會花數(shù)月的時間來構(gòu)建自己的游戲。自然知道游戲所有的事情,所以不能理會新手的感覺。航天飛行是美妙的,但是大多數(shù)人不能真正了解。如果新手不能快速熟悉設(shè)計的人物屬性、技能等,那么只有骨灰級玩家留在我們的游戲中。


記住:這些顧客不是會花15,000買車的人—如果我們的游戲消費15,000買車的人—如果我們的游戲消費15,000買車的人—如果我們的游戲消費25~50/月,但是這些人只付得起50/月,但是這些人只付得起50/月,但是這些人只付得起12.95/月,那么我們得讓他們第一個月只付$12.95。玩家如果進入世界可以待差不多30天時間,這樣留住他們的機率是很大的。對于骨灰級玩家也有一個公式:如果在3~5天之內(nèi)沒有找到這樣的界面 :我可溜狗、做咖啡、殺蜘蛛的話,那么他們會把這款游戲扔到“垃圾桶”去。


如果我們能夠讓50%的骨灰級玩家在游戲中呆上一年,那么必然會有新人加入到這款游戲中。所以,我們看出:驅(qū)動什么是最重要的(what you drive is important)(而不是給出一半的樂趣讓人試玩)—你去哪兒,你去做什么,什么時候去,誰和你一起?


另外一個容易忽略的問題是,怎樣判斷確定新手的經(jīng)驗是否足夠,是否確定有足夠的樂趣把他們粘住 。


所以,新手的體驗感是留住他們的關(guān)鍵(The quality of the new player experience is your key retention factor)。 比如,假設(shè)玩家已經(jīng)選擇我們的游戲,但是,如果玩家不能輕易的辨別操作界面,或者快速熟悉環(huán)境,那么他/她就會在第一月中流失。 歷史數(shù)據(jù)證明,在留住玩家之后,新手變動率在80%以上,有的時候甚至超過90%以上。 如果留住率達到40%,那么就是一款成功游戲。下面是影響變動率的關(guān)鍵因素,在設(shè)計時必須特別注意。


  1. 界面的復雜性—如果客戶端界面很笨重,使用非標準的命令和方法,或者有很多使用很多按鈕才能發(fā)現(xiàn)功能,那么只有少數(shù)骨灰級玩家會學習。
  2. 游戲機制復雜性—如果需要非常多的連續(xù)炫的移動才能成功,那么失敗設(shè)計。因為需要有游戲攻略,但是新手不需要上攻略網(wǎng)站來掌握。
  3. 新手環(huán)境—如果一個什么都不會新手(第一次玩網(wǎng)游),那么NPC和游戲場景就是變動因素。比如UO的開始場景對于新手就是一個hostile(敵對的),因為PK (Player killer)功能是不限制的。
  4. 不滿意的初始體驗—新手不能快速取得獎勵,或者好物品。這種游戲是做苦力的游戲,而沒有娛樂性。
  5. 缺乏游戲訓練和信息—大多玩家不會讀游戲手冊;他們一進來然后開始游戲。如果他們覺得不方便訪問信息,那么就會走人;然后去試下一款游戲產(chǎn)品。經(jīng)驗表明,我們必須在游戲內(nèi)部訓練玩家。
因此,游戲的開始部分實際上只是一個教程;玩家通過這些引導,從而知道簡單的命令,比如走、跑,與其它玩家聊天,使用武器等。 另外,交互信息、工具提示,以及NPC都是給玩家提供信息的方式,包括GM可以快速給玩家提供快速的幫助。


最后還有一些因素會影響玩家的學習,比如復雜的界面和游戲機制,會導致引導玩家學習的困難性。在考慮了以上設(shè)計因素可能會導致新手不加入游戲之后,那么,我們在構(gòu)建過程中,必須讓新手快速學會基本功能,以及容易上手使用游戲功能,以達到想要的留住率,從而讓玩家愉快的游戲。


游戲就是社會


最后說明一下,一個網(wǎng)絡游戲本質(zhì)就是一個允許玩家在里面社交的場所。也就是一個社會!在游戲行業(yè)中,我們喜歡這樣說:“他們進入游戲,然后留下來進行社交。”確切的說,他們使用某種游戲“職業(yè)”進行游戲,然后與朋友一起進行相關(guān)的在線活動,這本身比游戲的本身更重要。如果以上兩種元素不能被體現(xiàn),那么玩家就沒有理由留下!


社交功能如下:









完整的公會/團隊組織命令。組織公會和控制公會,以及自由的創(chuàng)建臨時的團隊來吸引游戲中的核心和關(guān)鍵玩家。公會有非常多的好處,比如共用的裝備基金(游戲“金”)貢獻度;共享玩家擁有的場所,比如公會大廳,以便存貯額外裝備,以便大家共享使用。擁有私有的聊天通道(這種聊天通道可以不在游戲世界中進行),這種公會 機制非常重要,因為允許存在最小化社區(qū),以便他們自己招募新人;在這種情況下,公會本身就是一個搜集和留住新手的工具。


作為最小化的抽象,公會不僅是一個術(shù)語“公會”,而它應該具有以下持久結(jié)構(gòu),比如公會中的組隊:


  1. 創(chuàng)建公會,讓少數(shù)玩家組織。建議公會最少10人,最大不限(比如5萬人)
  2. 公會命名—必須考慮臟話過濾
  3. 邀請加入
  4. 允許申請加入—如果玩家請求加入該公會,應該允許加入請求
  5. 拒絕請求—拒絕加入請求
  6. 開除成員
  7. 創(chuàng)建或者命名公會頭銜、等級—玩家喜歡在社區(qū)中有“身份”/頭銜和地位。通常只有公會頭領(lǐng)和任命成員才能頭銜。
  8. 在公會中請求—一個玩家可以請求加入公會
  9. 允許加入—如果會長接受了玩家請求,那么他/她根據(jù)該命令成員會員
  10. 退會—當前會員離開他/她當前的公會
  11. 解散公會—會長解散公會,所有成員自動退出
  12. 傳送友誼—當前會長傳送狀態(tài)給所有會員
  13. 指定公會大廳—允許一個玩家指定的住所(如果在游戲中)做為公會大廳,允許所有會員進入或者離開
其它管理公會的工具:因為有公會這種小型社區(qū)出現(xiàn),所以組隊是PW游戲成功的關(guān)鍵,它需要的計劃的擴展功能,比如他們需要直接說話功能等:


  1. 組隊場所—組隊就像有一個私密空間,用來集中計劃任務,訓練新成員,它是一個安全的地帶(隔離其它的組隊和游戲怪),并且存貯剩余的物品,以便用來擴大家族。如果需要這樣實現(xiàn),那么需要考慮確保有多種不同尺寸的場所可以使用,這種小場所結(jié)構(gòu)可以更好處理小撮團隊玩家。根據(jù)場所不同來擴展和縮減小團隊變動。
  2. 多玩家/多場所物品存貯—會所可以非常好保留和添加功能,但是它們必須是固定在大世界的某個位置。玩家需要在游戲世界中到處穿梭,所以有時候會非常不方便玩家存貯物品,為解決這個問題,我們設(shè)計了各種共同暫存物品機制,比如銀行、倉庫等機制來方便玩家游戲,從而有滿意度。
  3. 基于組隊的事件和任務—如果游戲有動態(tài)任務生成機制,那么必須構(gòu)造任務完成與獎勵機制。組隊是為了讓他們完成團隊任務!
  4. 特定團隊的聊天命令—就像web聊天是一種緩和劑,組長會發(fā)現(xiàn)使用聊天工具可以非常方便地進行組隊,或者讓隊員禁言,或者踢出搗亂組員時是非常有用的管理工具。提供這種功能給文明的團隊,可以非常好優(yōu)化游戲世界的文明度。
下面我們討論一下故事情節(jié)。


角色扮演視角的重要性


2002游戲程序員大會上,有人提問“下一代PW怎樣構(gòu)建”的問題。Raph Koster這樣回答:“Get over yourselves; the rest of the world is coming.”一般單人游戲是由一個故事主線串起來,所有的玩家都是相同的背景與游戲體驗。在游戲中不斷加入故事人物和情節(jié),就可以讓游戲變得可玩。但是,網(wǎng)絡游戲則不然,因為網(wǎng)絡游戲應該體現(xiàn)玩家本身在網(wǎng)絡中體驗,因為網(wǎng)絡有許多玩家,他們本身就是來自不同的地方,可能是不同的國家,這本身就是有差異的。網(wǎng)絡游戲應該體現(xiàn)真實的世界,并且超越真實的世界!


打個比方,應該像是一個全息3D的電影,但它比電影更真實,因為有觀眾真正通過網(wǎng)絡平臺,在虛擬的游戲世界中共同的“生活”和“戰(zhàn)斗”。但是,很多網(wǎng)絡游戲設(shè)計者會忘記這個原則。他們一般強調(diào)故事情節(jié)的表述,以及通過邏輯步驟一步一步引導玩家。總之,他們認為玩家很蠢。


其實,很少的玩家想知道故事情節(jié),更少的人會想知道整個故事情節(jié)(除了設(shè)計者本身);他們其實想要的就是自己的體驗—給他們一個環(huán)境,讓他們?nèi)ァ吧妗卑桑鹤鲎约合胱鱿氲氖虑?。一句話,讓玩家在游戲世界里?chuàng)建自己的傳奇,然后告訴其他人,他們在游戲世界里與其它玩家交互,從而再也不像現(xiàn)實世界中那樣孤獨!當然,當玩家已經(jīng)喜歡上我們的游戲時,提供故事背景、歷史事件、行政和外交是絕對重要的。大數(shù)多玩家想在游戲世界里創(chuàng)建自己的樂趣和故事世界,所以,我們需要擴展設(shè)計接口, 以及玩家可以使用工具,比如公會和團隊機制。


最重要的是:讓他們修改游戲世界,或者順應游戲世界。比如,公會/團隊之間的戰(zhàn)爭時,允許有自己國土,或者特定的安全區(qū)(擺脫某種討厭生物時需要)。最好的是,玩家自己創(chuàng)建游戲劇情,而不需要游戲世界提供。比如,兩個公會的成員結(jié)婚了,從而避免了兩個“國家”的戰(zhàn)斗;或者共同打獵等或者有玩家或者團隊囤積了大量資源,于是購買了一個巨大的城堡,并且改造地形和一些基本設(shè)施,從而在這里開始新的生活。這樣的結(jié)果,不只是游戲設(shè)計者來設(shè)計游戲世界,同時有玩家的參與,設(shè)計者可以在后期設(shè)計時與玩家活動進行互動!這樣的網(wǎng)絡游戲的可玩性和持久會是什么呢??結(jié)果是很顯然的。


游戲世界:什么才是“游戲內(nèi)容”


對于大多數(shù)設(shè)計者和開發(fā)人員來說,“內(nèi)容”就是他們創(chuàng)建的世界,也就是不斷往里面加東西而已。內(nèi)容由環(huán)境大小、形狀組成,以及怪物、房屋、河流、武器和交通工具等;以及與游戲?qū)挠螒驒C制和接口。除了以上內(nèi)容,一個好的理念可以調(diào)整整個環(huán)境,以及讓玩家覺得是真實的內(nèi)容。為更好的討論,下面我們給出一些前置概念說明:


我們需要什么樣的工具構(gòu)建一個世界? 當然必要的軟件是肯定有的,但是,不完全是軟件。下面我們描述一下基本的工具和它們的大致的功能:


  1. 自然地形編輯器—如果我們需要一個PW世界,那么我們需要有固定的地形讓玩家與之交互。比如高山、河流、草地、森林、石頭、洞穴等。
  2. 人造地形編輯器—比如房屋、馬路、商店、城堡、空地等
  3. 物品編輯器—構(gòu)建玩家可能持有的武器、寶物,或者玩家與之交互的東西,比如開著的門、關(guān)閉的門,或能用來騎的交通工具。
  4. NPC編輯器—創(chuàng)建NPC,允許給它們賦于模式行為。它們可以是供應商、訓練師、傳送器等與玩家交互,收售怪物,發(fā)布任務,接收任務,以及賦于玩家特定的攻擊能力,以及巡邏區(qū)。你可以把它當是玩家屬性的擴展編輯器
  5. 腳本編輯器—允許創(chuàng)建和修改游戲機制,而不是hard-code編碼到源文件中去。一般是魔法、戰(zhàn)斗、貿(mào)易技巧等,腳本可以被創(chuàng)建、修改、寫成模板、測試等功能。
  6. 聲音編輯器—允許插入聲明,修改背景樂意等功能,包括靜音等。
  7. 任務編輯器—大多PW使用內(nèi)置的、或者動態(tài)任務機制;一些游戲二者使用。一般是告知玩家或者團隊請求一個任務,要求完成后有獎勵。
大多數(shù)情況下,特別是動態(tài)任務比較簡單,一般要求獲取一個東西,或者動物,或者與NPC說話,或者給NPC一個東西等,或者去某處找NPC獲取一些信息,或者給某個NPC送信等。而靜態(tài)任務是一個大型任務,它的范圍廣也比較復雜。一般需要多個玩家一起完成,比如下復本活動。它會消耗大量的游戲構(gòu)建資源。


總之,任務編輯需要具有復雜性和可擴展性。比如,取任務條件和相應的獎勵結(jié)果;玩家完成任務時設(shè)置的陷井數(shù),以及NPC觸發(fā)算法,以及追蹤任務時間和剩余時間等。


說完了工具,下面說明一個“空間”概念。


游戲世界:“空間”概念


當我們有工具放地形、NPC和玩家人物時,并不意味著我們就有了實際的內(nèi)容。因為,不能代表玩家一看就會使用這些工具了。 如果只圖地圖大,但是沒有實際的事情發(fā)生,那么你就是在浪費服務器空間和玩家的時間。在UO中地圖很多建筑物存在,但是每個建筑都有服務于特定的功能。內(nèi)容的加載需要考慮同一時刻,我們希望多少玩家在同一個地方,有哪些東西是玩家希望出現(xiàn)的,以及游戲是否允許玩家在那里創(chuàng)建自己的“內(nèi)容”等。


這種內(nèi)容的調(diào)整,從設(shè)計到實現(xiàn)會一直不斷的進行著。所以,我們必須總是不斷的監(jiān)控玩家的行為,然后修改相應的內(nèi)容。如果在一個地方有很多玩家使用商店,那么進出商店時間就會出現(xiàn)問題,所以我們需要在附近開更多的商店。


如果關(guān)鍵NPC出現(xiàn)少,那么玩家會處于無事可做“閑人”狀態(tài),于是,我們需要動態(tài)添加這此NPC,或者創(chuàng)建新的NPC在玩家附近,或者添加一些活動出現(xiàn)玩家面前。對于這種情況,那么需要大量的房間來解決,而沒有特別的解決方案來平衡內(nèi)容與功能的需求。


總之,設(shè)計的總體原則就是—不能讓玩家閑著。


玩家創(chuàng)建內(nèi)容


如果需要在設(shè)計有深度和擴展度,那么需要允許玩家影響游戲世界,你會發(fā)現(xiàn)玩家更喜歡自己創(chuàng)建內(nèi)容。 玩家創(chuàng)建內(nèi)容并不是給他們工具來構(gòu)建任何自己想要的東西。 玩家創(chuàng)建內(nèi)容是給玩家訪問工具,然后來改進自己的游戲和在線社交:


  1. 根據(jù)確定的規(guī)則改變物理景觀—比如房屋、空地、倉庫、整個城市等。
  2. 修改政治景觀—比如有市長、稅收,開始戰(zhàn)爭結(jié)束戰(zhàn)爭等。
  3. 修改經(jīng)濟景觀—有自己的股票,經(jīng)商有收益和虧損等。
  4. 改變社會景觀—設(shè)置不同的外交功能和活動,從部落到國王級別。創(chuàng)建、運轉(zhuǎn)公會和團隊,讓他們探索新大陸等。
以上設(shè)計可以讓游戲世界變得非常龐大,而不僅限于個人的戰(zhàn)爭、擺攤、探險等。這樣的設(shè)計是讓玩家”在游戲中游戲”(game within the game)。這種游戲除了1999年發(fā)布的UO之外,還有Air Warrior (空中勇士),World War II Online游戲(只能在蘋果機上運行的在線游戲)。


總結(jié)

最后


記得給大黍??關(guān)注+點贊+收藏+評論+轉(zhuǎn)發(fā)??


作者:老九學堂—技術(shù)大黍


著作權(quán)歸作者所有。商業(yè)轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者獲得授權(quán),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注明出處。

關(guān)鍵詞:設(shè)計,游戲,網(wǎng)絡

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