杭州游戲及電競報告:2022上半年收入627.9億元 游戲+如何支撐未來增長?
時間:2023-09-17 22:48:01 | 來源:網(wǎng)站運營
時間:2023-09-17 22:48:01 來源:網(wǎng)站運營
杭州游戲及電競報告:2022上半年收入627.9億元 游戲+如何支撐未來增長?:2022年9月6日下午,由杭州市新聞出版局指導(dǎo),杭州市出版協(xié)會主辦,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)承辦的“2022年杭州游戲精英峰會暨杭州游戲出版產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布會”在杭州圖書館四樓多功能廳舉行,中共杭州市委宣傳部副部長王亞元出席并致辭,同時出席的還有杭州市出版協(xié)會理事長胡國強、杭州市委宣傳部網(wǎng)絡(luò)出版處處長丁曉玲、杭州市網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)協(xié)會秘書長王建華。本屆峰會以“游戲+”為主題,復(fù)旦大學(xué)大數(shù)據(jù)研究院教授、博士生導(dǎo)師趙星,杭州米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司創(chuàng)始人、總裁劉偉,杭州莉莉絲科技股份有限公司CEO王信文,虛幻引擎中國區(qū)教育經(jīng)理褚達等業(yè)界代表結(jié)合主題進行了演講。
復(fù)旦大學(xué)大數(shù)據(jù)研究院教授、博士生導(dǎo)師 趙星
杭州米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司創(chuàng)始人、總裁 劉偉
劉偉在峰會上表示:游戲作為一種文化藝術(shù)產(chǎn)品,比拼的就是內(nèi)容,也就是大家常說的內(nèi)容為王。面對用戶對產(chǎn)品內(nèi)容不斷提升的需求,原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲如何實現(xiàn)內(nèi)容創(chuàng)新和表達,也擺在了游戲企業(yè)的面前。近幾年許多中國游戲產(chǎn)品在全球具有一定的影響力,有觀點認(rèn)為科技創(chuàng)新和文化創(chuàng)意一旦在融合中形成重大突破,將極大鼓勵人的想象力和創(chuàng)造力。
杭州莉莉絲科技股份有限公司CEO 王信文
王信文談到游戲+的方向時,概括了以下幾點:第一,VR和AR的方向。今天facebook最新的VR設(shè)備,雖然累計出貨量超過1000萬臺,但是我們判斷距離真正的產(chǎn)品普及大眾能夠接受還需要相當(dāng)長的一段時間。第二,區(qū)塊鏈方向。未來成功的區(qū)塊鏈游戲本身應(yīng)該有很強的可玩性,并且本身就應(yīng)該有可持續(xù)較強的經(jīng)濟系統(tǒng),再加上區(qū)塊鏈技術(shù),就可以起到珠聯(lián)璧合的效果。第三,游戲社區(qū)和游戲引擎方向。目前代表產(chǎn)品是美國的《堡壘之夜》,這兩款游戲用戶活躍基數(shù)很大,玩家可以在游戲里面創(chuàng)建游戲內(nèi)容,讓其他玩家體驗。這種產(chǎn)品形態(tài)是最接近元宇宙概念的,玩家的創(chuàng)意和想象力是無窮的,玩家可以給其他玩家提供無窮無盡的新體驗??偟膩碚f游戲行業(yè)是一個非常好的行業(yè),游戲給很多新技術(shù)應(yīng)用提供了非常好的場景,為了做出好的產(chǎn)品,一方面我們要不斷提升產(chǎn)品的文化內(nèi)涵,另一方面我們要不停地利用最新的技術(shù)給玩家提供前所未有的游戲體驗。在游戲行業(yè)里面每次推出一個新的產(chǎn)品,過去的成功積累的資源都是有效的,但起不到?jīng)Q定性作用,玩家更在意實實在在的游戲體驗。
虛幻引擎中國區(qū)教育經(jīng)理 褚達
同時,數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人陳琦,杭州市東方醫(yī)院急診創(chuàng)傷外科主任王韜,盛趣游戲副總裁譚雁峰,騰訊互娛社會價值研究中心負(fù)責(zé)人曹穎,波克科技股份有限公司副總經(jīng)理張韜等代表出席了圓桌對話,就游戲+教育、游戲多元化、游戲+醫(yī)療、功能游戲發(fā)展等方向進行了經(jīng)驗分享和趨勢探討。
圓桌論壇
王韜認(rèn)為:作為一個外科醫(yī)生,游戲在我們的主要工作中分兩方面,一方面是醫(yī)療,有一些功能性的游戲可以開發(fā),特別是針對一些認(rèn)知障礙等等,在學(xué)術(shù)界已經(jīng)有了比較正面的結(jié)論,是一個非常好的方向。同時也有很多關(guān)于心理分析的研究,比如現(xiàn)在東方醫(yī)院負(fù)責(zé)的南北兩極科考,我們曾經(jīng)把分析心理的游戲用于科考人員在南極北極的工作,事實上,這些游戲在醫(yī)療研究上已經(jīng)發(fā)揮了相當(dāng)大的作用。
另一方面,目前醫(yī)學(xué)工作還有一個新的發(fā)展方向,近日,中共中央辦公廳和國務(wù)院辦公廳聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于新時代科學(xué)普及工作的建議》,對我們醫(yī)學(xué)界來說,近些年醫(yī)學(xué)科普工作是越來越熱,越來越受到重視。醫(yī)學(xué)科普的創(chuàng)作也將成為我們醫(yī)務(wù)人員目前主要的研究方向,應(yīng)該說醫(yī)學(xué)科普、醫(yī)學(xué)傳播本來也是醫(yī)務(wù)人員的本職工作,隨著國家越來越重視,我們現(xiàn)在主張從以治病為中心轉(zhuǎn)向以人民健康為中心,我們在科學(xué)普及方面的任務(wù)也是越來越受到關(guān)注。游戲可能是作為一個非常好的、新型的方式,如果我們有比較好的健康科普的游戲,無疑是能夠讓大家從中獲益。
做好健康科普游戲至少有三大方面的好處,第一,釋放我們現(xiàn)有的醫(yī)學(xué)科普的產(chǎn)能。如果讓大量醫(yī)護人員都做科普但又沒有很好的途徑,是一種浪費。第二,在新時代背景下游戲從內(nèi)容、創(chuàng)意上發(fā)展是比較好的方向,也符合國家戰(zhàn)略。比如最近的瀘州地震,如果能設(shè)計一些應(yīng)急避險的游戲,可以和國家戰(zhàn)略相結(jié)合。第三,深度融合,對于構(gòu)建綠色網(wǎng)絡(luò)氛圍也很有價值。當(dāng)然科普游戲并不等于一定是公益的,如果做得好也可以產(chǎn)業(yè)化,科普游戲一樣可以成為非常良性的產(chǎn)業(yè)。
會上,伽馬數(shù)據(jù)(微信號:游戲產(chǎn)業(yè)報告)還發(fā)布了《2021-2022杭州游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》和《2022杭州電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評估報告》,并進一步分析了杭州游戲產(chǎn)業(yè)和杭州電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。
伽馬數(shù)據(jù)總經(jīng)理 滕華
本次《2021-2022杭州游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》部分關(guān)鍵數(shù)據(jù)如下:
2022年上半年杭州網(wǎng)絡(luò)游戲總銷售收入627.9億元,其中國內(nèi)500.4億元,海外19.66億美元
2021年杭州網(wǎng)絡(luò)游戲總銷售收入1250.3億元,其中國內(nèi)1000.4億元,海外38.75億美元
2021年杭州地區(qū)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入827億元,占國內(nèi)收入比重82.7%
2021年國內(nèi)移動游戲流水TOP100中,由杭州企業(yè)核心研發(fā)的產(chǎn)品流水占比13.7%
2021年中國游戲收入TOP50企業(yè)杭州占22%
以下是《2021-2022杭州游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》部分內(nèi)容。如欲獲得更多信息,請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,
整體表現(xiàn):
國內(nèi)海外總銷售收入1250.3億元
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
國內(nèi)表現(xiàn):
收入首次達千億元,自研占比超8成
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2021年,杭州網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場銷售收入為1000.4億元,首次達到千億元級別。移動游戲依然是地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要動力;客戶端游戲在《天涯明月刀》《魔獸世界》等可玩性較高產(chǎn)品的帶動下保持平穩(wěn);網(wǎng)頁游戲在缺乏高質(zhì)量新品帶動的情況下持續(xù)收縮。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:占杭州比例指占杭州網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)銷售收入的比例。
2021年杭州自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為827億元,占據(jù)杭州地區(qū)國內(nèi)收入82.7%的市場份額,《原神》《劍與遠征》等頭部自研產(chǎn)品的持續(xù)產(chǎn)出是直接原因。
海外表現(xiàn):
2021年增速近30%
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:受匯率變動影響,以美元單位與人民幣單位計價的杭州網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入增長率存在差異。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
在《萬國覺醒》《原神》等成熟產(chǎn)品長線運營,以及《Warpath》等新產(chǎn)品持續(xù)發(fā)力的作用下,杭州游戲產(chǎn)業(yè)海外市場發(fā)展較快,現(xiàn)階段已在部分品類中形成自身優(yōu)勢。
產(chǎn)品表現(xiàn):
頭部榜單流水占比13.7%,
MMORPG/ARPG等品類具備優(yōu)勢
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注1:主要研發(fā)企業(yè)、主要運營企業(yè)一方為杭州企業(yè)即計入,下同。
注2:主要企業(yè)指核心參與的一家企業(yè),即使多家企業(yè)共同參與產(chǎn)品研發(fā)、運營,主要研發(fā)企業(yè)、主要運營企業(yè)也僅各自統(tǒng)計一家,下同。
受《原神》《原始傳奇》《天涯明月刀》等精品產(chǎn)品驅(qū)動,頭部榜單中由杭州企業(yè)核心研發(fā)的移動游戲的流水占比持續(xù)提升,現(xiàn)階段已在塔防類、MMORPG/ARPG等品類上形成優(yōu)勢。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:由于本報告中部分?jǐn)?shù)據(jù)呈現(xiàn)結(jié)果需四舍五入,因此會引起以占比類為主的部分相關(guān)圖表數(shù)據(jù)加總不等于100%,誤差在正負(fù)1%以內(nèi)均屬正常。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
企業(yè)表現(xiàn):
8成以上企業(yè)2010年后成立,
中國收入TOP50企業(yè)杭州占22%
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注冊資本方面,介于100萬元至1000萬元之間的杭州游戲企業(yè)在各區(qū)間內(nèi)占比最高,注冊資本超過1000萬元的企業(yè)約占3成。超八成杭州游戲企業(yè)成立于2010年及之后,這主要是由于受網(wǎng)頁游戲和移動游戲驅(qū)動,2010年后全國游戲企業(yè)數(shù)量快速上升,杭州企業(yè)數(shù)量也保持快速發(fā)展。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
頭部范圍內(nèi)杭州企業(yè)占比與2020年基本持平,頭部企業(yè)對市場規(guī)模、產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境等方面的帶動效果持續(xù)保持。
本次《2022杭州電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評估報告》部分關(guān)鍵數(shù)據(jù)如下:
2022年杭州電子競技產(chǎn)業(yè)收入預(yù)計達到268.9億元
2022年杭州電子競技產(chǎn)業(yè)收入中與賽事直接相關(guān)的收入預(yù)計達60.2億元
2022年杭州電子競技賽事收入預(yù)計占全國電子競技賽事收入的比例達到45.9%
2022年電子競技俱樂部價值榜TOP50中杭州占比32%
以下是《2022杭州電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評估報告》部分內(nèi)容。如欲獲得更多信息,請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。
整體表現(xiàn):
2022年杭州電子競技產(chǎn)業(yè)收入預(yù)計268.9億元
2022年,杭州電子競技游戲市場規(guī)模預(yù)計為208.7億元,電競游戲產(chǎn)品的收入下降是影響杭州電競產(chǎn)業(yè)收入的重要原因。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:2022E代表2022年的預(yù)測收入,將根據(jù)實際情況進行調(diào)整。
除電子競技游戲收入之外,2022年杭州電子競技產(chǎn)業(yè)其他領(lǐng)域帶來的收入預(yù)計達到60.2億元,較2021年出現(xiàn)增長。直播收入是杭州電競產(chǎn)業(yè)除電競游戲收入外主要的收入來源,也是2022年的主要增長來源,占比達到66.8%。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
企業(yè)情況:
電子競技企業(yè)業(yè)務(wù)類型多元
電競企業(yè)集中分布于四區(qū)
杭州電子競技企業(yè)的主營業(yè)務(wù)類型覆蓋電競游戲研發(fā)、電競賽事服務(wù)、電競場館、硬件、電競教育等多個領(lǐng)域。電競游戲研發(fā)占比居首位,達到25.5%;電競賽事服務(wù)的數(shù)量占比僅次于電競游戲研發(fā);電競媒體也是杭州電競企業(yè)重要的業(yè)務(wù)類型。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:電子競技企業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計時間范圍為2022年1月—5月,下同。
從電競企業(yè)在杭州各區(qū)域的分布情況來看,杭州電子競技企業(yè)主要集中在嘉定區(qū)、浦東新區(qū)、閔行區(qū)和楊浦區(qū)。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
產(chǎn)品情況:
移動電競游戲流水TOP20杭州占比15%
客戶端電競游戲熱度TOP20杭州占比40%
2022年1—5月流水TOP20移動電子競技游戲中所屬地區(qū)為杭州的數(shù)量占比為15.0%。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2022年1—6月,綜合熱度指數(shù)榜TOP20客戶端電子競技游戲中所屬地區(qū)為杭州的數(shù)量占比達到40.0%。由于客戶端電子競技游戲具有生命周期較長、新品數(shù)量較少的特點,整體變化較小,只有個別產(chǎn)品發(fā)生變化,地區(qū)分布情況較為穩(wěn)定。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:熱度TOP20客戶端電子競技游戲是伽馬數(shù)據(jù)(CNG)通過統(tǒng)計客戶端電子競技游戲在2022年1—6月期間的社交媒體粉絲數(shù)、相關(guān)搜索指數(shù)、直播熱度、電競化程度等相關(guān)數(shù)據(jù),建立模型計算得出。
賽事情況:
杭州電子競技賽事收入居全國首位
2022年杭州電子競技賽事收入預(yù)計占全國電子競技賽事收入的比例達到45.9%,是全國賽事收入最高的城市,在電競賽事領(lǐng)域具有優(yōu)勢。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:部分電子競技賽事有多個比賽地,只要有比賽在杭州舉辦的賽事均歸為杭州的相關(guān)賽事。
俱樂部情況:
2022年杭州俱樂部預(yù)計收入為8.1億元
2022年,杭州電子競技俱樂部的收入預(yù)計將達到8.1億元,占全國電子競技俱樂部收入的比例達到54.21%,較2021年出現(xiàn)增長。電子競技俱樂部的數(shù)量方面,位于杭州的主要電子競技俱樂部占全國的比例達到25.4%,顯示出杭州在電子競技產(chǎn)業(yè)具有一定的聚集優(yōu)勢。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
人才情況:杭州電競職位需求居全國34.8%
電競游戲研發(fā)類人才需求最高
從各城市電子競技相關(guān)職位數(shù)量分布的情況來看,2022年1—5月杭州市的電競相關(guān)職位數(shù)量占全國電競相關(guān)職位總數(shù)的34.8%,位居第一名。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
從人才需求類型方面來看,目前杭州電子競技企業(yè)需求量最多的是電競游戲開發(fā)類的人才,其相關(guān)職位數(shù)量占比達到42.5%,電競賽事服務(wù)類的人才需求僅次于電競游戲開發(fā)類。相較于2021年,電競游戲開發(fā)需求增長,超過電競賽事服務(wù)成為人才需求最高的類型。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主管的中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。
伽馬數(shù)據(jù)多年來與協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《杭州游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。同時也是《浙江游戲產(chǎn)業(yè)報告》制作方。
伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。
伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領(lǐng)域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。
伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。
往期精選
上市游戲企業(yè)競爭力報告:股價指數(shù)三年僅增11%遭到低估 頭部企業(yè)仍具成長性
非上市企業(yè)競爭力報告:投資數(shù)減78.2%,但仍有企業(yè)逆勢增長
7月報告:國內(nèi)游戲收入208.08億元,創(chuàng)近6月新低
2022年休閑游戲發(fā)展報告:市場規(guī)模超340億元 存量用戶成增長關(guān)鍵
(PDF)2022游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告首發(fā):市場收入1478億,同比下降1.8
2022疫情期間企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)研報告:收入與用戶同比雙降
移動游戲IP市場發(fā)展報告:總體增長放緩 小說IP連續(xù)三年增速超40%
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布中國游戲研發(fā)競爭力報告及TOP15:自研收入達2558億 增6.5%
Newzoo伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2021年全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力報告》及TOP25 年度932億美元增長7.3
中國游戲產(chǎn)業(yè)品牌報告:美譽度指數(shù)連續(xù)兩年增長達11.7 品牌建設(shè)突出企業(yè)名單公布
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布中國游戲投融資報告:2021年投資事件209起 總金額近260億
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布中國游戲2022趨勢報告:6潛力領(lǐng)域4大發(fā)展趨勢 多家企業(yè)分析
Newzoo伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布《元宇宙全球發(fā)展報告》 可能有迄今最詳細調(diào)研分析
《美國移動游戲市場及用戶行為調(diào)查報告》發(fā)布:3169用戶調(diào)研150+圖表揭示美國六類游戲潛力巨大
德國報告:60億美元TOP100手游本土僅1% 男用戶超愛看直播
伽馬數(shù)據(jù)與Newzoo發(fā)布《日本移動游戲市場調(diào)查報告》:2019市場規(guī)模預(yù)計達114.8億美元
- END -
關(guān)鍵詞:游戲,支撐,增長,未來,收入,報告,杭州