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PS教程丨游戲網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)小技巧〔I〕「附調(diào)色三部曲」

時(shí)間:2023-09-26 03:54:01 | 來源:網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)

時(shí)間:2023-09-26 03:54:01 來源:網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)

PS教程丨游戲網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)小技巧〔I〕「附調(diào)色三部曲」:餓師兄:「設(shè)計(jì)本無(wú)對(duì)錯(cuò)之分,綠色笑臉僅代表可能會(huì)更好。本人設(shè)計(jì)水平有限,根據(jù)自己的工作日常,匯總了一些關(guān)于游戲網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)方面的小技巧。說得不對(duì)的或者有需要補(bǔ)充的歡迎大家評(píng)論,共同進(jìn)步!」

1. 書法標(biāo)題排版時(shí)盡量拆開每一個(gè)字去排
左圖的文字為輸入法直接輸出,右圖則是每一個(gè)字拆開單獨(dú)去排版,對(duì)比之下右側(cè)的文字通過大小和位置上的變化,使得排版更加錯(cuò)落有致,整體性更強(qiáng)。「也更能表達(dá)出作者想吃雞腿的決心」

2. 在合適的場(chǎng)景給素材增加溢出的暖光
右圖中心的暖光起到畫龍點(diǎn)睛的作用,會(huì)讓瀏覽者感覺到畫面更加鮮活溫暖,畢竟有陽(yáng)光的地方總是充滿生機(jī)。

3. 段落性的內(nèi)容排版,請(qǐng)優(yōu)先考慮易讀性
字號(hào)、顏色、行距等等,都是基于能夠讓瀏覽者更易閱讀的角度出發(fā);在設(shè)計(jì)時(shí)考慮給出重點(diǎn)文字及鏈接文字的配色方案,讓文字層級(jí)更加明朗。

4. 讓交互元素更加生動(dòng)
結(jié)合游戲本身,對(duì)頁(yè)面中的交互元素進(jìn)行更加形象化的設(shè)計(jì),不僅可以增加頁(yè)面的趣味性,也可以直接刺激瀏覽者的點(diǎn)擊欲望。

5. 文字疊加材質(zhì)時(shí)避免出現(xiàn)過曝現(xiàn)象
同樣的材質(zhì),文字顏色取自同一色系,但飽和度和明度上的差異,導(dǎo)致最終呈現(xiàn)效果的差異。材質(zhì)過曝不一定只由文字的色彩決定,有時(shí)也跟材質(zhì)的疊加模式有關(guān),這個(gè)平衡點(diǎn)需不斷嘗試。

6. 適當(dāng)?shù)卦黾忧熬坝兄诶_空間感
右圖中通過添加兩側(cè)前景的樹無(wú)疑讓畫面的縱深感更強(qiáng)了,通過這樣的處理,能讓瀏覽者明顯感覺到右圖中的人物離我們更遠(yuǎn)一些。

7. 背光時(shí)可嘗試給文字增加透光效果
右圖中,文字增加透光效果后能讓人感覺到文字與整體畫面的聯(lián)系。文字是受到背光影響的,感覺呼吸性更強(qiáng)了,而不是直愣愣地丟在畫面中。

8. 多人組合時(shí),利用周圍環(huán)境元素去進(jìn)行人物層次的區(qū)分
多人組合時(shí),如果不人為地進(jìn)行層次區(qū)分,會(huì)給人感覺素材重疊嚴(yán)重,畫面平坦沒有景深。合理地利用周圍環(huán)境中的光、云、煙霧等元素,可以很好地對(duì)畫面的主體元素進(jìn)行層次上的區(qū)分。

9. 豎排文字時(shí)要注意正確的閱讀順序
古文中文字豎向排版時(shí),閱讀方向?yàn)閺纳现料拢瑥挠业阶?。通常情況下還是按照正常的閱讀順序去進(jìn)行排版。「PS直排文字工具輸入時(shí)也能體現(xiàn)」

10. 學(xué)會(huì)給場(chǎng)景中的素材添加環(huán)境色
未經(jīng)的原畫怎樣才能跟場(chǎng)景融合?添加環(huán)境色是必不可少的。不知道應(yīng)該怎么添加?建議你找找類似場(chǎng)景的照片去進(jìn)一步觀察。

11. 適當(dāng)弱化部分場(chǎng)景可以讓你的主體更加突出
這部分很好理解,網(wǎng)頁(yè)是傳達(dá)信息的,不止是單純讓你關(guān)注畫面的。弱化場(chǎng)景后,人物、文字以及按鈕能,都能得到進(jìn)一步的突出。「模糊是比較常用的一種方法」

12. 給文字做效果時(shí)應(yīng)首先基于文字的識(shí)別度
同樣的文字效果,右圖暗色背景下要明顯好于左圖亮色背景,左圖考慮的不應(yīng)該是如果讓文字更有質(zhì)感,而是先搞清楚文字配什么顏色識(shí)別度更高。

13. 試著讓畫面中的元素關(guān)聯(lián)起來
右圖中通過添加人物投影,讓人物和圓盤之間產(chǎn)生了聯(lián)系。雖然只是一個(gè)很不起眼的小細(xì)節(jié),但是往往就是這些小細(xì)節(jié),決定了你畫面的高度。

14. 修飾類元素不要影響主體的識(shí)別度
綠葉、花瓣、碎石、火焰等類型的元素,只是起到進(jìn)一步烘托氛圍的作用,切勿本末倒置,讓其搶了主體的風(fēng)頭。

15. 盡可能讓LOGO能夠清晰地展現(xiàn)

這步比較簡(jiǎn)單,直接看下圖:

▲ 對(duì)比圖
沒有變化?仔細(xì)看人物的面部。這里用曲線做了微微提亮的處理, 建議在調(diào)整的時(shí)候采用微調(diào),有時(shí)過度調(diào)整會(huì)導(dǎo)致素材質(zhì)量的降低及失真。

何為大環(huán)境色?就是你的素材所處的大環(huán)境下的顏色, 比如,夜色中適當(dāng)添加冷色,火熱戰(zhàn)場(chǎng)適當(dāng)添加暖色??聪聢D:

這一步我個(gè)人通常是先在素材的圖層之上加一個(gè)純色的柔光層

這個(gè)柔光層的目的是什么?它只是給素材一個(gè)大致的很弱的環(huán)境色, 在飽和度和明暗上不能過分的影響原始素材,只是讓素材對(duì)環(huán)境色有微微的體現(xiàn)。 所以,上圖中的黃色區(qū)域?yàn)榻ㄗh的取色區(qū)域。

然后再利用“色彩平衡”對(duì)素材進(jìn)行細(xì)調(diào), 陰影、中間調(diào)和高光分別對(duì)應(yīng)素材的暗部、中間部和亮部。 「注:這里調(diào)整的數(shù)值也不宜過大,通常情況下建議在+-10以內(nèi),一邊觀察,一邊調(diào)整」

▲ 先看下處理后的人物效果
想讓你的素材跟背景看起來融合,這一步是必不可少的; 只有通過分析來判定素材在場(chǎng)景中的受光和背光,并且手動(dòng)去打造, 才能讓你的素材在場(chǎng)景中看起來不那么生硬。

注:打光的方法請(qǐng)移步至?xí)秤蝪c的主頁(yè),「VC教程」如何快速打造逆光場(chǎng)景, 這里就不再贅述了,感興趣的朋友可以前去查閱。

不止是游戲或者合成,對(duì)一些偏品牌類的圖片進(jìn)行處理, 也是類似的方法,最重要的摸清楚你想要的是什么調(diào)性。

上圖我想做成一種日式風(fēng)格,通過觀察一些日式風(fēng)的照片,可以大致把握的一些特點(diǎn): 低飽和,對(duì)比較弱,畫面看起來特別素,給人一種“蒼白”的感覺。 方向有了,其他就只是操作的問題,記?。?調(diào)整時(shí)微調(diào),邊觀察邊調(diào)整,寧可多次操作,不要一次就過「度」。

漸變映射的原理是什么呢?我們通過一個(gè)例子來講解

不知道上面的表達(dá)大家能不能看懂? 其實(shí)漸變映射利用的是原圖的明暗關(guān)系,「跟原圖本身的顏色多彩沒有關(guān)系」

將畫面中的暗部、中間調(diào)、亮部依次賦予你所定義的漸變范圍。

關(guān)鍵詞:技巧,部曲,設(shè)計(jì),教程,游戲

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