創(chuàng)辦游戲科技公司,開發(fā) iOS、安卓平臺上類似《和風物語》這樣的游戲,需要
時間:2023-12-01 17:18:01 | 來源:網(wǎng)站運營
時間:2023-12-01 17:18:01 來源:網(wǎng)站運營
創(chuàng)辦游戲科技公司,開發(fā) iOS、安卓平臺上類似《和風物語》這樣的游戲,需要多少資金?什么樣的團隊?多長時間?:【“會者不難,難者不會”】
游戲開發(fā)是世界上創(chuàng)新速度最快的領(lǐng)域之一,這個行業(yè)里唯一的持久競爭力就是創(chuàng)新,而創(chuàng)新的根本在于學習方法,或者說運用腦的方法。在游戲開發(fā)中,用腦方法體現(xiàn)在用人、管理開發(fā)過程和運營等各個方面。
能夠開發(fā)iOS、Android平臺的App游戲開發(fā)團隊需要多少人?其實
如果會做的話,只要1個人就可以,我不是道聽途說什么國外XX高手的例子,而是有真憑實據(jù)。因為我就自己一個人用了3個月的業(yè)余時間開發(fā)了一個iOS的單機游戲(Android也兼容,但我沒有發(fā)布)。當然,我必須承認一個人第一次做出的游戲品質(zhì)是很難保證的。但對你來說更主要的問題是,在對這行不了解的前提下想要遇到我這種美術(shù)、技術(shù)、策劃通吃且學習能力超強的人是非常非常不容易的,所以我后面分享給你一些實際游戲研發(fā)的經(jīng)驗:
【人力 —— 簡單算算成本,當然人力不是成本那么簡單】
按照傳統(tǒng)的游戲制作流程,你至少需要找
一個前端程序員(熟悉某種游戲引擎)、
一個美術(shù)師(做游戲美術(shù)素材和UI)和
一個策劃(負責游戲玩法內(nèi)容的統(tǒng)籌)另外還需要一個把控游戲方向的
項目經(jīng)理或者叫主策劃(最好有開發(fā)經(jīng)驗,哪怕是失敗經(jīng)驗,并且一定要深悟游戲文化和商業(yè)文化,這個人太關(guān)鍵了)。
這樣算最少是4個人,還沒有算運營團隊(如果你自己運營游戲,需要得人手最好多一倍)。當然了,如果你運氣好,可能遇到那種兼有策劃+美術(shù),或者兼有策劃+程序能力的人,那樣理論上可以省出一個人力。但事實上你在國內(nèi)往往招聘不到兼容性強的人,甚至連能力上合格的人都不算好找,
經(jīng)常需要2-3個人來拼湊出一個崗位上的合格人才。所以如果你運氣差,你的這個小團隊就可能需要5-7個人。
人力支出是游戲開發(fā)最大的成本,在杭州這樣的城市,這些人的人均薪酬起碼也要5K,加上現(xiàn)在很多您這樣的朋友殺入這個行業(yè),各種人才的起薪正在水漲船高,具體數(shù)據(jù)可以到一些群里了解,一些有經(jīng)驗的人起薪甚至已經(jīng)炒到了20K。我們按最低薪酬和5人團隊計算,
起碼要5K x 5人 = 25K/月。按4個月開發(fā)一款游戲來估算(其實你怎么也會浪費1、2個月用于策劃或者瑣事),至少10萬的投入。如果是網(wǎng)絡(luò)游戲,那么后端還要有單獨的投入,具體成本就不透露過多了,雙倍是肯定的。此外還有房租、設(shè)備、管理等其他投入,少說也要每月1W。
當然,我在國外的朋友給我介紹過加拿大的情況,那邊類似的App項目目前大多是3人開發(fā)團隊,這3人基本都是有豐富經(jīng)驗并且有很強的學習能力,組織結(jié)構(gòu)是策劃兼項目經(jīng)理對整個項目和團隊負責,美術(shù)和技術(shù)配合。他們這種團隊是你在國際市場上的典型競爭者。此外,還有一種大企業(yè)模式,他們有充足的資金和實力,所以可以投入10-20個這樣級別的人來開發(fā)一款小游戲,往往他們會做出那種精益求精的游戲作品,讓其他開發(fā)者瞠目結(jié)舌,當然他們的開發(fā)成本也低不了,少說也要幾百萬美元。
其實,人力方面最難的從來都不是成本計算,而是招聘到真正有實力的人才,水鏡先生所言在今天顯得尤為精辟:“臥龍鳳雛兩人得一,可安天下”。當然了,得到了臥龍鳳雛,您還得看自己的用人方法,下面我們就看看游戲開發(fā)的組織。
【組織開發(fā) —— “在冰面上蓋房子”】
“在冰面上蓋房子” 或者 “在冰面上蓋酒店” 是我個人對游戲開發(fā)過程一個比喻,你所處的開發(fā)環(huán)境和市場環(huán)境就是冰面,而你要開發(fā)的游戲就是那個房子(或者說是酒店)。開發(fā)環(huán)境這個“冰面”下面的情況你開始是不知道的,
除非在上面蓋過房子或者真的能傾聽有這方面經(jīng)驗人的建議。否則,對你來說,這個冰面就是一個看起來光滑整潔的完美平臺,你會認為在上面蓋個房子很容易……但是,你必須意識到,無論你在做這件事之前怎么判斷這個平臺,這都是一相情愿的想法,實際情況比你以為的復(fù)雜。 (一)平臺 —— 游戲運行的“冰面” 了解“冰面”(開發(fā)平臺)的情況是非常非常非常非常非常關(guān)鍵的。游戲運行的平臺就是你的游戲最終所要運行的那個/那些終端平臺,比如iPhone手機、iPad、安卓系統(tǒng)、Windows系統(tǒng)、Wii、Xbox、PSP、PS3、網(wǎng)頁、Facebook……
理想中的開發(fā)平臺當然是既要有非常厚實的底層技術(shù)支持又有極高的商業(yè)普及量,我們定義它為非??岱浅0舻囊环N每個開發(fā)者理想當中(甚至是夢想當中)的開發(fā)環(huán)境【簡稱“完美平臺”】,因為你可以在完美平臺上面挖很深的洞來給你的房子打地基,實現(xiàn)很多你想做到的游戲類型和想法,而且蓋好以后還會自然來很多賓客入住。不過先
不要想入非非,現(xiàn)實的游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)中,這種完美平臺幾乎是不存在的,你必須搞清楚具體的情況,先說一下冰面下的具體情況:
- 薄而松的冰:機能和底層技術(shù)簡單又不結(jié)實不可靠
- 薄而實的冰:機能和底層技術(shù)簡單但結(jié)實可靠
- 厚而松的冰:機能和底層技術(shù)強大但又不結(jié)實可靠
- 厚而實的冰:機能和底層技術(shù)強大而又結(jié)實可靠
接下來,你還要搞清冰面上的情況:
- 表面平整、風景優(yōu)美:絕大多數(shù)人喜歡居住,不過小貴
- 表面平整、風景奇異:一部分口味的人愿意居住
- 表面崎嶇、風景優(yōu)美:大部分不怕麻煩或預(yù)算少的人愿意居住
- 表面崎嶇、風景奇異:少部分怪人愿意居住
上述機能都沒有舉例,原因是它們只有兩兩組合才能描述一個平臺的綜合情況。其中
技術(shù)人員比較在意的是冰面以下的情況,而運營者主要看中的是冰面以上的情況。在進入這個行業(yè)之前,你既要探求冰面以下,又要分析冰面以上地表的情況,這樣才能讓自己的房子立于不敗之地。
拿你要進入的這兩個平臺來說,我個人認為 iPhone就是 冰面上“表面平整、風景優(yōu)美”+冰面下“薄而實的”組合,整體來說比較適合“蓋房子”,適合開發(fā)各種類型的游戲;而我個人認為安卓手機就是一個“表面崎嶇、風景優(yōu)美”+“厚而松的冰”組合,不太適合開發(fā)大眾游戲項目。
(二)主策劃 —— 你游戲的總工程師和靈魂,最好是一個混亂中保持頭腦清醒的完美主義者 我曾多次提到,游戲開發(fā)過程是非?;靵y的。因為它是一個創(chuàng)新過程,大部分工作都是沒做過的。因此一次開發(fā)的組織者是必須既小心謹慎又大膽務(wù)實,既放松又嚴謹,既科學又藝術(shù)的。這其中分寸只有那個人的經(jīng)驗和思考深度達到這個層級才有意義。
這種人才不僅是你一個游戲的靈魂,公司的靈魂,甚至是這個產(chǎn)業(yè)的靈魂,我在這里重點提到他們是主要是希望業(yè)內(nèi)的老板們能夠意識到尊重和重視你團隊里面有這種綜合能力的人,并大膽地啟用。這種人一旦流失或被放錯地方,其損失你往往是無法用金錢來彌補的。
(三)引擎 —— 你蓋房子的“腳手架” 引擎是你開發(fā)游戲的主要工具平臺,它是你組織整個開發(fā)過程的基礎(chǔ)。引擎可以比作一個架子(比如腳手架),不過它幕后實際上蘊含著一種“用經(jīng)濟、快捷的方法蓋樓”的設(shè)計精神。
好的引擎可以幫你“用較少的材料在較多的平臺類型上蓋出像樣的房子”。就好比有了一個好的架子,你的其他工具和人才才有用武之地,如PS、3Dmax之類的美術(shù)工具就類似造磚機、水泥攪拌機、噴漆槍,而C#、JS等各路編程語言就是鋼筋之類的東東,也許這些比喻不算恰當 ——因為你雇傭的這幫藝術(shù)家、科學家和文學家認為他們是在搞創(chuàng)作而不是做苦工—— 但從一個工程項目的角度來看,我認為開發(fā)游戲的工作就是和蓋房子很相似的這么回事兒。而且
只有聰明地選好引擎和畫好圖紙,給你蓋房子的工作人員才不會是苦工,否則不但他們會變成苦工,你的項目也會逐漸變成廢功。
在選擇引擎方面,最好是你和你團隊的靈魂人物們一起來定奪。
(四)策劃和游戲原型 —— 不能跳過的“圖紙”和“沙盤” 策劃和游戲原型是開發(fā)游戲的最重要依托,好的游戲必須要有一個原型來引導(dǎo),原型跑起來了再進入規(guī)?;_發(fā),這才是明智的選擇。盲目進入工程化開發(fā)的游戲往往都是由那些沒有經(jīng)驗的家伙搞出來的。在你急于啟動一個項目的時候,好好聽聽你的“工程師”說的“圖紙還沒畫好”或者“沙盤還不滿意”這類話,也許忠言逆耳,但是可以“救你一命”。
很多中國公司都山寨,而且喜歡山寨《魔獸世界》這樣的成功游戲,我這里不是要批評他們。因為和他們相對的,中國還有更多老板憑借一瞬間的“靈感”而盲目搞出草草上馬的項目,說實話,這些完全沒有圖紙的項目還不如山寨項目呢。當然,山寨項目也別寄希望于入住的人付更高的“租金”,因為顧客早晚會說“類似你家這樣的酒店多的是,比如《魔獸世界》,你給我便宜點兒吧!”。于是
山寨公司漸漸只能靠低價生存,吃“中國人力成本低”這個老本兒,問題是隨著通貨膨脹及各方貨幣壓力,我們的人力成本能低到什么時候?什么程度?我們真的是“沒有底線”的嗎? (五)盡早開始測試和反復(fù)完善 —— 在蓋好第一層之后就要開始做測試和修改,品質(zhì)只能靠它 中國很多游戲項目都沒有給測試和修改留出時間。這就是中國游戲品質(zhì)與先進的外國游戲之間差距的最直接來源。其實好的游戲至少有一半是靠反復(fù)修改來提高品質(zhì)的,一次就做出完美游戲根本就是扯淡。國內(nèi)老總都喜歡舉的例子《馬里奧》《塞爾達》《魔獸》《暗黑》《最終幻想》《植物大戰(zhàn)僵尸》《憤怒小鳥》,這些公司的傳奇故事里面一般都會提到精益求精,但是很少提到他們對游戲的反復(fù)修改。有興趣可以去了解一下他們修改過程在整個開發(fā)中占的比重,自然會知道《植物大戰(zhàn)僵尸》為什么花了4年時間把一個瞬間創(chuàng)意(而且第一版原型時不好玩)最終做成了一個曠世杰作。
與前述的其他條件不同,反復(fù)修改而促進品質(zhì)這件事實際上完全由管理層的意志來決定,因此只有你這種想要做老板的人決定要反復(fù)調(diào)整提升品質(zhì),游戲才會品質(zhì)好起來。 中國游戲行業(yè)人才流動性很高,其實除了待遇方面的原因外,最大的原因是員工覺得“現(xiàn)在做的項目不靠譜”,而他們?yōu)槭裁从X得不靠譜呢?請想想上面這些原因吧。 【運營 —— 把所有房間都租出去不是找來個大堂經(jīng)理就可以搞定的】 前面多是關(guān)于成本和制作的,無論用什么方法,大約有50%的游戲公司應(yīng)該可以熬到把項目做出來,但是這之后其實才真正到了考驗項目品質(zhì)的時候,“見光死”的例子在中國游戲圈屢見不鮮。我認為這其中的深層次的原因是
很多游戲開發(fā)老總都認為運營是獨立于游戲開發(fā)之外的一件事,是一件“聘請專業(yè)的商業(yè)營銷人員來搞定就行”的事兒!他們錯了。
運營其實絕對不是找個營銷總監(jiān)或者市場總監(jiān)就自然而然搞定的,我甚至認為這種運營思想放在任何行業(yè)都是錯誤的。
運營思想是你在蓋這座大樓(酒店)的時候就已經(jīng)注入到項目里面的。如果你已經(jīng)把酒店蓋在了崎嶇不平的地方,然后你非得希望那些懶人來住的話,那么你的營銷總監(jiān)只會給你一個提議——“班車”,也就是一車一車去拉人來住,這就是中國很多網(wǎng)游的現(xiàn)狀。
而且在這之后的麻煩更多!班車運來的不愛走路的顧客也可能同樣對你酒店的裝修風格或者周圍風景不滿意,于是大部分都沒住兩天就跑了……光靠“大堂經(jīng)理”的方法行不通的。但愿您能相信,其實你不愿意相信也沒辦法,這個教訓(xùn)有些老板用上億的投入都沒買來。
關(guān)于運營,仔細考慮考慮我前面關(guān)于冰面的比喻,也許會有一些啟發(fā)。話說得太透就沒有余地了,所以我只能說iOS和安卓都有市場——現(xiàn)在有、將來還是有。我不能保證你一定能成功,
但我可以保證那些“說iOS上的某類游戲沒戲”的都肯定不會在這種思路下創(chuàng)造成功。所以不用管他們怎么說,自己加油吧! 【開發(fā)周期與“《和風物語》這樣的游戲”】
最后,補充一下我關(guān)于開發(fā)周期的個人觀點。這一點是說給那些已經(jīng)有能力做出合格產(chǎn)品的團隊聽的。
《和風物語》是一款評價很好的游戲。要得到好的游戲品質(zhì)必須要精益求精,這是常識。依據(jù)普遍適用的“二八原則”來推理,實際上只需要一個正常的投入(例如開始提到的20萬),你就可以做出市場上80%品質(zhì)的游戲。但同樣依據(jù)這個原則,你能得到的回報也是平均水平(處于后80%的游戲開發(fā)者們的收入水平)。因此,大部分開發(fā)80%品質(zhì)游戲的公司都是在“保本經(jīng)營”的狀態(tài)下做一個又一個項目。
《- 由于沒有誰是天生就知道的,所以大部分游戲公司(比例大約是99.2%)都是在這種循環(huán)當中生生死死的,也就是你看到的“大家都是這樣”的那個樣子。 但是,如果你想在全球競爭中脫穎而出獲得巨大的成功,就需要做出品質(zhì)達到世界前20%級別的游戲,那么你肯定要付出最少4倍于一般游戲的投入,也就是20Wx4 = 80W。甚至這還不夠,因為我們知道的那些游戲,往往是20%游戲中的那20%的最好的游戲中的20%的超優(yōu)秀的游戲,也就是0.8%的精品游戲(去iOS游戲市場觀察一下,最多只有0.8%的游戲能上熱門,類似于
《和風物語》這樣的熱門游戲)。
這就意味著你要付出20Wx4x4x4=1280W。如果你是在低創(chuàng)新率的大型游戲公司內(nèi)來做這款游戲,那么投入還要翻幾倍。當然,更大的可能性是翻倍也做不出來或者你根本沒打算投入那么多。
因此,那些優(yōu)質(zhì)的游戲肯定是如此少而又很久不會從iOS的榜單上掉落,因為根本不像你的技術(shù)總監(jiān)或者美術(shù)總監(jiān)、策劃總監(jiān)在發(fā)牢騷時說的那樣:“多給我點錢我也能做出來”。這些投入不僅僅是金錢上的,也是時間上的、情感上的、投入精力上的和人生閱歷上的。
做游戲不容易,但是如果你愛這件事,這一切都值得!
關(guān)鍵詞:游戲,平臺,科技,創(chuàng)辦