如何評價Larian(拉瑞安)工作室?
時間:2024-01-09 23:18:02 | 來源:網(wǎng)站運(yùn)營
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如何評價Larian(拉瑞安)工作室?:
《神界》的自我超越:拉瑞安工作室簡史
—— 從默默無聞走向萬眾矚目,他們花了 20 年的時間。
喜愛歐美角色扮演游戲的玩家,最近幾年來必定不會繞過拉瑞安工作室(Larian Studios)。這家來自比利時的角色扮演游戲開發(fā)商,除了最富盛名的《神界》(Divinity)系列之外,最近還接下了《博德之門 3》的開發(fā)工作。
無論是虛構(gòu)抑或現(xiàn)實(shí),人們都喜歡看到「故事」。而一個曾經(jīng)在圈內(nèi)最艱難的時期加入,多年來飽受質(zhì)疑并努力證明了自己的實(shí)力,最后在眾望所歸下承接了延續(xù)行業(yè)經(jīng)典血脈的重?fù)?dān)。這樣一個的故事自然很吸引人,但其間的種種艱辛卻往往被人們一筆帶過。
從 90 年代末進(jìn)入了游戲行業(yè),并選擇了當(dāng)時已經(jīng)逐漸呈現(xiàn)疲態(tài)的 PC 端角色扮演游戲作為主攻對象??上攵?,這樣一個新入行的菜鳥必然會面臨著嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。經(jīng)歷了二十多年的考驗(yàn),如今拉瑞安憑借《神界》這個 IP,已然成長為歐美 RPG 領(lǐng)域無可替代的一流工作室。也許正是看到了工作室的活躍與開發(fā)能力,在最近幾年正苦惱于 DND 題材桌游發(fā)展困難的威世智總算開了口子,將沉寂多年的《博德之門 3》開發(fā)版權(quán)交予了他們。
獲得博德3開發(fā)權(quán)的紀(jì)錄片看著很胡逼這時你也可能會好奇:為什么這樣一個富有創(chuàng)造力的工作室,要獨(dú)守《神界》這個 IP 這么多年,而為什么最近他們才終于有了起色。
事實(shí)上,拉瑞安并非不想擴(kuò)展業(yè)務(wù),他們也不是一直都保持著高品質(zhì)工作室的形象。相反,這家工作室有著非常標(biāo)準(zhǔn)的「苦逼小作坊」經(jīng)歷 —— 犯過錯倒過霉,遭遇過被玩家和媒體瘋狂抨擊的尷尬時期。他們曾經(jīng)為了生計(jì)而妥協(xié),也因?yàn)楣虉?zhí)而錯失良機(jī)。但無論是交不起房租還是迫于無奈打零工,以創(chuàng)始人為首的拉瑞安,在多年來的磕磕絆絆中一直都都堅(jiān)持著這樣的理念:等我哪天做個牛逼的游戲你們就知道厲害了。
老板那一頭白發(fā)隱隱訴說著辛酸剛上場就翻車缺乏資金,僅憑一腔熱血就投入到游戲行業(yè)的小工作室發(fā)家史,最常見的無非以下兩種情況:
1.本就有著卓越遠(yuǎn)見與超越市場的技術(shù)力,剛剛起步就能一鳴驚人并成為行業(yè)標(biāo)桿。
2.技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)匱乏,運(yùn)氣也不夠好,在磕磕絆絆中堅(jiān)持多年,最后守得云開見月明。
前者極為罕見,基本上一只手就能數(shù)得過來。而剩下的,你幾乎可以套用到任何有著 20 年以上年齡,如今終于在業(yè)界混出自己一片天地的工作室誕生故事。如果你是直到最近幾年才聽說過拉瑞安工作室,或是突然發(fā)現(xiàn)《神界》這個 IP 并非什么 CRPG 新秀,而是有著將近 20 年歷史的老品牌,這純粹就是因?yàn)檫@家比利時工作室早期經(jīng)歷完全符合第二種案例。
小時候,由于在一次圣餐儀式上偷喝了太多香檳導(dǎo)致口腔感染,斯溫·芬克(Swen Vincke)患上了一種名為單核細(xì)胞增多癥的疾病,不得不在家休養(yǎng)。這段時間他主要靠著借來的 ZX81 電腦自己學(xué)會了編程,于是就打算試試做一個自己的游戲。他最初根據(jù)父親的打獵經(jīng)歷,做了一款模擬狩獵游戲,隨后又做了個滑雪題材的運(yùn)動類游戲。這些簡單的個人作品,便成為了芬克之后游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的雛形。
1996~1997 年之間的某個時期,芬克說服了幾個同樣熱愛游戲的伙伴,在一間破舊的電子器材商店里成立了他們的游戲帝國。從這里開始,他就一直陪伴著工作室走過了長達(dá) 24 年的追夢之旅。
「拉瑞安」這個門牌名稱來得十分隨性。這是陪伴芬克童年的狗狗名字,也被他用作街機(jī)廳排行榜專用單詞,如今則代表著比利時的游戲帝國。幾位老哥剛起步時沒錢沒名聲、缺乏對商業(yè)游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)與想法,更不存在什么靠譜的業(yè)界大佬靠山。從存留的照片上來看,所謂的「工作室」甚至連窗戶都沒有;就連內(nèi)部的辦公環(huán)境也糟糕到直接搬飲料箱子來墊屁股。而在資金最緊迫的時期,就連這些臨時桌椅都留不住,被芬克拿到廢品收購站換錢。
來自神界開發(fā)記錄的照片,看著就窮酸雖然大家都充滿了信心和熱情,但這種處境可實(shí)在無法讓人堅(jiān)持太久。很長一段時間里,拉瑞安都采用了周結(jié)薪資的形式 —— 因?yàn)殡S時處在倒閉邊緣,導(dǎo)致沒有員工敢跟芬克簽比這更長的勞動合同。
每周五都得重新簽下周的合同,而芬克本人甚至曾經(jīng)連付車油費(fèi)都得跟女友伸手要錢。作為一個時時刻刻掙扎在邊緣的公司老板,他經(jīng)歷著許多黑暗絕望的時期 —— 尤其是發(fā)不出工資的時候。但不管怎么說,一群人就是要來開發(fā)游戲的,他們明白好的作品不可能一蹴而就。但這些困境下的壓力,同時也成為了他們無論如何都要把游戲搗騰出來的動力。
和許多剛剛起步的團(tuán)隊(duì)一樣,他們參考借鑒了成功的前輩。由于深受古典美式 RPG 的熏陶,芬克等人自然將《創(chuàng)世紀(jì)》系列 —— 尤其是被視為至上經(jīng)典的《創(chuàng)世紀(jì) 7:黑月門(Ultima VII: The Black Gate)》視為挑戰(zhàn)目標(biāo)。這款在國內(nèi)可能不太被人所知的作品對歐美游戲行業(yè)影響深遠(yuǎn),憑借開放自由的流程與大量可互動元素而聞名。這種基調(diào)如今也能從拉瑞安的作品中看到。
創(chuàng)世紀(jì)7是拉瑞安理念的雛形之一由于資料模糊,工作室最初的項(xiàng)目究竟是叫《Ragnarok Unless》還是《The Treachery of Death》難以定論。但從它僅存的記錄來看,其實(shí)與《神界》初代作品頗為相似。游戲采用了快節(jié)奏的即時戰(zhàn)斗,但并非后來《暗黑破壞神》那樣的踢門團(tuán)風(fēng)格,而是更加注重古典 RPG 探索世界,與場景或 NPC 交互,并經(jīng)歷一場波瀾壯闊的奇幻冒險(xiǎn)。
但當(dāng)游戲已經(jīng)完成到一個可以拿去見人的程度時,大家一合計(jì)才發(fā)現(xiàn):團(tuán)隊(duì)里沒人了解過要怎么賣游戲。如何推廣,怎么獲得營銷版權(quán),要拿到哪去賣等等問題,居然沒人說得明白。無奈之下芬克等人只能印了一批廣告單子到處分發(fā),并給有聯(lián)系方式的廠商寄樣本,但是收效甚微。幸運(yùn)的是,隨后他們弄到了兩張歐洲計(jì)算機(jī)游戲展會的門票,得以將游戲帶到這里向各個發(fā)行商推銷。
他們遇到了正計(jì)劃進(jìn)軍 PC 市場的雅達(dá)利,并簽下了首部作品的合約。遺憾的是,剛坐下來準(zhǔn)備繼續(xù)完成游戲內(nèi)容的拉瑞安,很快接到通知。說是時任雅達(dá)利 CEO 的杰克·特拉米爾(Jack Tramiel)不幸因心臟病手術(shù)而退居二線。這一事件也導(dǎo)致隨后整個雅達(dá)利公司都被反向合并,而拉瑞安的單子自然也被新東家單方面撕毀。
雅達(dá)利合約結(jié)束后,過度緊張的芬克吐了...無奈之下,芬克等人只能繼續(xù)吃著素面包白開水度日 —— 沒開玩笑,他們足足吃了半年,最好的大餐據(jù)說也就是紅糖三明治。但游戲和理想不能放著,他們繼續(xù)改進(jìn)手頭的資源,并將游戲副本寄給各個發(fā)行商評估等待感興趣的人上門。此時他們的游戲已經(jīng)有了多名主要角色,拉瑞安計(jì)劃讓玩家可以隨意選擇初始要扮演的人物,并通過一系列冒險(xiǎn)后組成一個完整的小隊(duì)。
芬克再次提及了《創(chuàng)世紀(jì) 7》的影響 —— 可以和大量場景內(nèi)容互動,即時制戰(zhàn)斗的同時還具備了暫停功能。雖然劇情還是老套的英雄挽救世界,但它的亮點(diǎn)是除了注重傳統(tǒng)的單人體驗(yàn)外,也允許多位玩家各扮演不同的人物進(jìn)行實(shí)時合作。
就在游戲已經(jīng)頗具雛形時,德國發(fā)行商「Attic Entertainment」給他們發(fā)來郵件,表示對先前《Ragnarok Unless》的試玩版很感興趣。然而芬克并不記得給他們寄過東西,一問之下發(fā)現(xiàn)原來 Attic 是通過競爭對手 —— 另一家德國發(fā)行商「Blue Byte」了解他們手上有這么個東西。于是便背地里先一步聯(lián)系上了拉瑞安,讓他們偷偷給再寄一份試玩版過去...
雖然這種挖墻腳的行為有點(diǎn)微妙,但這不是拉瑞安要關(guān)心的事情。畢竟他們再折騰下去可就要面臨散伙了。于是,已經(jīng)被更名為《淑女,巫師與騎士》(The Lady, the Mage and the Knight,后簡稱 LMK)的游戲樣本就這么到了 Attic 手上。但這卻是新一輪苦難的開始。
網(wǎng)上流傳的 LMK 試玩,非常接近神界1了東拼西湊的行業(yè)首秀事實(shí)證明,拉瑞安相當(dāng)有天賦。根據(jù)已經(jīng)失效的網(wǎng)站時光機(jī)(Wayback Machine)曾經(jīng)所記載的資料所示,在與雅達(dá)利的合約被撕毀后,很多公司懷疑他們不具備游戲開發(fā)能力。因此拉瑞安只能暫時放下了 RPG 的開發(fā)工作,迅速用短短 4 個月時間完成了一款即時戰(zhàn)略游戲《生命進(jìn)化戰(zhàn)爭(The L.E.D. Wars)》來證明自己。由于當(dāng)時 RTS 正是最火爆的 PC 端游戲類型,這東西很快就找到了發(fā)行商,并為工作室續(xù)了命。
《生命進(jìn)化戰(zhàn)爭》不僅僅是幫助眾人交了房租,更重要的還是給大伙帶來信心。他們不是做不好游戲,只是還沒等到屬于自己的機(jī)會。要是能讓發(fā)行過《阿卡尼亞王國》系列 Attic 把《LMK》賣出去,那么一定能在行業(yè)中站穩(wěn)腳跟。
本作才是拉瑞安第一款游戲然而這種美好的愿想總是會被現(xiàn)實(shí)打臉。在《LMK》開發(fā)期間,時間已經(jīng)逐漸步入到新千禧年的當(dāng)口。計(jì)算機(jī)游戲市場基本上已經(jīng)成為贏家通吃的環(huán)境,除了暴雪這種壟斷主流市場的大腕之外,很難有人能保證自己的作品一定大賣。而在此時作為《LMK》等一系列歐美 RPG 的「競爭對手」,《暗黑破壞神 2》僅僅只是公布了演示內(nèi)容,就基本上宣判了勝負(fù)。
為了能夠輸?shù)貌荒敲措y看,Attic 向拉瑞安提出了諸如提升畫面效果等一系列要求。但問題是:暗黑 2 是使用了 16-Bit 畫面效果打造的,而《LMK》仍舊是過時的 8-Bit。雖然技術(shù)上來說不一樣,但如果要比喻的話 Attic 的要求就類似要求一個虛幻 3 游戲,在開發(fā)階段直接改成虛化 4 級別畫質(zhì)。此外,他們也對原創(chuàng)的世界觀不滿意,要求修改成《阿卡尼亞王國》所采用的「黑暗之眼模組」。
青澀的拉瑞安團(tuán)隊(duì)沒仔細(xì)考慮清楚就答應(yīng)了下來,結(jié)果就是發(fā)現(xiàn)待辦事務(wù)越來越龐雜,最終將整個項(xiàng)目拖入了泥潭中。看到距離開發(fā)完成遙遙無期,Attic 也不再愿意給工作室打錢(后來才知道他們自己也快破產(chǎn)了)。隨后接踵而來的便是層層堆起的賬單欠條。為了付清這些債務(wù),工作室還得抽時間去打零工以免被法院傳喚。
《LMK》是沒法指望了。除了已經(jīng)明白自己無力完成外,這個游戲的版權(quán)明顯也已經(jīng)歸于他人。但源代碼、素材和技術(shù)還在,所以大家合計(jì)之后決定用它直接重開一個新的 IP。還算走運(yùn),這個名為《神界:謊言之劍(Divinity:The Lword of Sies)》的項(xiàng)目被 CDV Software 看中。作為德國當(dāng)時最大的發(fā)行商,這個曾經(jīng)代理過《閃電戰(zhàn)》和《哥薩克》等成功作品的公司,一開始就表示可以先給錢后交貨。
但代價就是,CDV 的老板覺得游戲標(biāo)題要重復(fù)兩遍才酷炫。于是《神界:謊言之劍》被改名成了莫名其妙的《神界:神了又神(Divine Divinity)》。當(dāng)然,國內(nèi)還是直接將其翻譯成《神界》,沒有跟著 CDV 一起發(fā)神經(jīng)...
奇怪的要求還不僅如此。比如 CDV 希望游戲能支持語音識別功能,玩家只要大聲喊出必殺技的名字就能進(jìn)行戰(zhàn)斗操作;此外支持多人合作的模式也自然被提及。但絕大多數(shù)在商量了一會兒后就被芬克等人束之高閣:誰還有心思給你折騰這些花里胡俏的東西啊。
至少現(xiàn)在辦公室有了正常的桌椅事實(shí)上,雖說游戲是套著以前的框架開發(fā),但他們這次完全就是在做減法。畢竟先前被太多內(nèi)容拖垮的記憶還歷歷在目?!禠MK》當(dāng)初暴斃的原因之一就是想要的太多,所以即便刪減了許多原計(jì)劃里預(yù)定的內(nèi)容,初代《神界》也能看出是個明顯的縫合怪游戲。
游戲的開發(fā)將近 3 年,在 2002 年 9 月 19 日發(fā)售時市面上要么有《暗黑破壞神 2》這樣的爽快砍刷類,要么則是出現(xiàn)了《博德之門》這種歐美角色扮演頂點(diǎn)產(chǎn)品?!渡窠纭芳幢闶欠诺浇裉?,也不會因?yàn)闀r間的襯托而變得比當(dāng)時更好,但它至少是拉瑞安真正的起步。
作為一個花了三天時間寫出來的劇本,游戲主線劇情自然也沒多少驚異之處。它大致描述了兩千年前在綠維瓏(Rivellon)大陸形成之初,眾神之間矛盾激烈升溫,直到「混沌領(lǐng)主」被來自七大氏族的英雄與魔王封印后才平息。但率領(lǐng)七族的法師魯本費(fèi)萊爾,在臨終前留下了邪惡必將回歸的預(yù)言。而游戲正式開始后,便是主角在一座小村莊中醒來并發(fā)現(xiàn)自己是「天選之子」。于是便游歷四方大開殺戒,最后成為七族聯(lián)盟的新領(lǐng)袖并挽救世界。
剛上手時,可能多數(shù)玩家都會感受到本作濃濃的「暗黑」氛圍。畢竟封閉的村莊下面藏著一個巨大迷宮,加上標(biāo)準(zhǔn)的暗黑式操作與人物屬性系統(tǒng),自然讓人直觀的認(rèn)為又是一款典型的跟風(fēng)產(chǎn)品。
然而很快在投入其中會便會發(fā)覺,這個游戲遠(yuǎn)比暗黑的交互要豐富得多。你可以隨意搬動各種物品,甚至能將打不開的寶箱直接揣兜里等技能升級后再嘗試撬鎖。而流程中那些十分傳統(tǒng)的對話選擇、探索與大量文本閱讀都顯露出了它其實(shí)更加傾向于那些老派的 CRPG —— 尤其是《創(chuàng)世紀(jì)》。而在完成了地下迷宮的任務(wù)后,打開村莊大門那一刻你才發(fā)現(xiàn)它也有著允許自由探索的廣闊天地。
初代被分割成了數(shù)張開放式地圖不過,游戲有著明顯的虎頭蛇尾傾向。尤其是最后一章簡直是場災(zāi)難。如果最初先從這一章開始,那又臭又長的迷宮和漫山遍野的敵人,絕對能讓游戲坐實(shí)山寨暗黑的名聲。
根據(jù)后來的訪談,拉瑞安坦言雖然 CDV 一開始就發(fā)了錢,讓工作室能夠搬到一個更好的環(huán)境里,但隨后他們就顯露出了蠻橫發(fā)行商一貫態(tài)度了。他們要求游戲必須在 2002 財(cái)年發(fā)售,直接駁回了芬克提出繼續(xù)打磨的要求,甚至為此強(qiáng)行掐斷了資金鏈,逼著他們按時交貨。
結(jié)果除了上面提及的內(nèi)容平衡性差之外,就是鋪天蓋地的 Bug 了。嚴(yán)格來說,雖然不至于到同期的《奧秘:蒸汽與魔法》那樣玩不下去,但各種奇奇怪怪的問題仍舊存在。即便是筆者本人去年重溫,也遭遇了主線任務(wù)無法進(jìn)行等糟心事。為此,拉瑞安自然是在發(fā)售后加班加點(diǎn)進(jìn)行修復(fù)。但補(bǔ)丁卻僅限于英文版玩家才能擁有。因?yàn)槿珯?quán)負(fù)責(zé)德語地區(qū)的 CDV 向憤怒的玩家表示:[我們發(fā)行的游戲不可能有 Bug,更不需要給你們打什么補(bǔ)丁。]
《神界》是個到今天也值得嘗試一下的作品。但發(fā)行商憑著自負(fù)與短視,毀掉了本應(yīng)更好的發(fā)展機(jī)會,讓它很快就消失在那個 CRPG 本就處境窘迫的時期。
雖然成功發(fā)行了第一款計(jì)劃中的角色扮演游戲。但拉瑞安顯然是吃了發(fā)行商的癟,并完成了「用今天貸的款還昨天的債」這一誰都不想取得的成就。工作室也從幾十號成員重新變成包括芬克在內(nèi)的兩三人。
初代毛病不少,包括這個亂成一鍋粥的物品管理人去樓空,作為老板芬克也開始靜下心對過去的經(jīng)歷進(jìn)行總結(jié)。而他考慮到的一件事,便是如何能回避掉發(fā)行商獨(dú)攬大權(quán),讓自己能夠掌握作品方向。
系列最爛成為了救命稻草過去,包括芬克在內(nèi)的主要成員,都以為電子游戲就是埋頭完成自己想要的內(nèi)容,然后拿去讓人家?guī)兔u掉就行了。但幾年來的坎坷證明了,完全將自己交托給金主,只能讓項(xiàng)目方向被不懂行的人瞎指揮。更不要提運(yùn)氣不好的話,還可能遇到那些本就沒打算好好做生意的奸商。
他們想到的主意,其實(shí)和 90 年代初一些歐美小工作室的方式相似:自己花錢請人壓盤后拿出去賣。這樣既可以先把游戲完成了再拿出手,又能保證版權(quán)牢牢抓在自己手里。更重要的是,錢都是自己賺。當(dāng)然,事后他們才發(fā)現(xiàn)沒那么簡單。只不過誰都有個天真的時候。
無論如何,招聘人手維持工作室運(yùn)轉(zhuǎn)都必須要錢。所以芬克一邊開啟了神界續(xù)作《超越神界(Beyond Divinity)》的項(xiàng)目,一邊尋找各種能夠賺些蠅頭小利的單子。
如果你看過拉瑞安工作室的游戲列表,會發(fā)現(xiàn)除了一整排的「神界」作品之外。他們還有著鮮為人知的另一面:教育型軟件開發(fā)商。在 2004 到 2009 年這段時期,他們制作了很多專門用于兒童寓教的「游戲」。其中有包括了《KetnetKick》、《Superia》和《Gulliland》等等你我都沒聽說過的東西。它們多是一些電視頻道或廣播公司的訂單。但據(jù)說諸如為英國 BBC 制作的《Adventure Rock》等作品,都因?yàn)?Bug 等問題而頻頻遭到家長投訴。
為了活命而妥協(xié)并不丟人這大概算是拉瑞安自己也不太愿意提及的「黑歷史」,但它至少讓公司能夠活下去。畢竟他們從未對真正要做的事情有過耽擱,即便是繼續(xù)向銀行貸款,也要把《超越神界》給完成。
如果你詢問一些國內(nèi)接觸過整個神界系列的老玩家:《超越神界》這東西大致表現(xiàn)如何?得到的回應(yīng)八杭州是拇指朝下。它至今都被人認(rèn)為是整個系列最糟糕的一部作品,雖然有些尚屬于亮點(diǎn)的內(nèi)容,但并不能掩蓋大部份的缺陷。
游戲劇情承接初代結(jié)局的數(shù)年后。玩家所扮演的角色是侍奉天選者的一名侍從,在一次任務(wù)中隊(duì)伍不幸遭到團(tuán)滅,自己也被關(guān)押在另一個位面的牢獄中。絕望之時,一位神秘的死亡騎士突然出現(xiàn)并解救了主角,并告知兩人的靈魂被法術(shù)綁定在了一起。雖然大家互相看不順眼,但為了尋找解除咒語的方法只能暫時合作。
作為資料片,本作的基本框架延續(xù)前作,并按照劇情設(shè)定加入了同伴系統(tǒng)。其實(shí)你可以看到這個設(shè)定后來被用到了《神界:原罪》里。但本作中由于兩個主要角色的靈魂是被連接在一起的,所以很多時候相當(dāng)不方便。
號稱[最爛神界]游戲取消了前作令人著迷的開放世界,變成了一款與《暗黑破壞神》無異的線性踢門團(tuán)。但即便如此,并不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)則和數(shù)值讓戰(zhàn)斗和成長都顯得不太有趣,深度難以提供玩家充足的樂趣,遭到了許多喜愛前作風(fēng)格的玩家詬病。
更要命的是作為一款強(qiáng)調(diào)劇情體驗(yàn)的 RPG,拉瑞安卻無法駕馭好游戲的雙主角系統(tǒng)的對話樹。此外在完成游戲內(nèi)容后,他們發(fā)現(xiàn)劇情前前后后也沒講明白。游戲的編劇里安娜(Rhianna)和設(shè)計(jì)師布朗西恩(Bronthion)為此跟芬克協(xié)商討論了好幾天,居然在這個過程中把后來整個系列的世界觀脈絡(luò)給寫了出來。但因?yàn)闊o法加入到游戲里頭,因此他們索性寫了一本小說《混沌之子》來填補(bǔ)劇情,并與游戲捆綁在一起發(fā)售。
芬克最初的算盤顯然是在找到了刻盤廠后,慢慢花時間把游戲精修完成。卻料不到雖然這次沒有發(fā)行商唧唧歪歪了,刻盤廠卻發(fā)了難,表示如果再這么拖下去就要讓拉瑞安倒大霉。雖然對方具體沒說要怎么樣,但芬克等人這時候可沒籌碼再遭到合約解除,于是只能答應(yīng)爭取在 2004 年第一季度完成。
這就又一次陷入了死循環(huán)。游戲有著大量內(nèi)容未完成,Bug 也都還沒修復(fù)完畢,但你要是不趕緊交貨就全部完蛋。于是,拉瑞安只能厚著臉皮向玩家吹噓:接下來將會發(fā)售一款「全面超越原作精髓和體驗(yàn)的新作」。
「潑出去的水收不回來」—— 拉瑞安算是徹底明白這個道理了。在最后即將交付廠商壓盤之際,整個工作室的人都處在超負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn)的狀態(tài)下。不僅僅是因?yàn)樾枰s工,更是出現(xiàn)了各種難以預(yù)料的突發(fā)狀況:停電、誤操作、漏水等等亂七八糟的事情好像故意挑在這個時期一股腦全出現(xiàn)了。
很多人吃睡都在工作崗位上解決更要命的是,他們發(fā)現(xiàn)用于防盜版的 DRM 不兼容安裝包,使得原本打包好準(zhǔn)備送到廠里刻錄的內(nèi)容無法安裝。打給 DRM 供應(yīng)商對方又不接電話,于是眾人火氣一上來干脆直接將自己的游戲破解掉,干翻了數(shù)據(jù)盤里的防盜版程序。這樣隨后他們不僅用不著再去折騰那些無端出現(xiàn)的 Bug,打補(bǔ)丁也方便得多。
從各方面的反饋,《超越神界》都是給整個系列抹黑,令人失望的作品。就連芬克自己都承認(rèn)這是最差的《神界》。但它卻挽救了拉瑞安,讓他們能夠繼續(xù)開公司 —— 畢竟這次所有的收入基本上都進(jìn)了自己的口袋。
沒錢是萬萬不能的,但要只是為了錢,芬克等人也不會堅(jiān)守著游戲開發(fā)公司這種行當(dāng),早就去干別的了。他們知道自己技術(shù)不行,經(jīng)驗(yàn)不足,人手不夠時間緊迫。能夠讓野心勃勃的一堆點(diǎn)子,最終變成庸俗作品的因素太多了。但拉瑞安某種程度上已經(jīng)習(xí)慣了這種處境,只待自己未來能夠遇到一次足以向所有人證明自己的機(jī)會到來。
「作為一個時刻掙扎在生死線的工作室老大,生活總是非常艱苦的。但同時它也有著許多樂趣。我背負(fù)著許多個人風(fēng)險(xiǎn),也經(jīng)歷著發(fā)不出工資的黑暗時刻。但我選擇這么做,因?yàn)槲覉?jiān)信大家在為之努力的事情,終有一天會被證明是對的。——斯溫.芬克 拉瑞安工作室創(chuàng)始人/CEO」
提及拉瑞安人們總是會將其與神界掛鉤。但根據(jù)坊間傳聞,他們至少有 20 個以上的游戲項(xiàng)目從未在公開場合提及。那是在還債、維持生計(jì)和無力推進(jìn)主要項(xiàng)目的時候,到處接外包單子完成的。很多都是粗制濫造,讓人懷疑開發(fā)動機(jī),類似那種一堆小游戲打包在 CD 里的東西。用現(xiàn)在比較熟悉的比喻講,就跟 Steam 上那些每天都能出現(xiàn)的垃圾游戲類似。
誰能把這種東西和拉瑞安聯(lián)系起來呢很多經(jīng)歷過入不敷出時期的工作室,其實(shí)都有過這種[黑歷史]。id 因?yàn)楹霞s限制而做過一堆連音樂都沒有的棋牌游戲,香草社甚至還跟成人游戲有過牽連。然而即便游戲公司自己不愿意細(xì)說,我們作為外人其實(shí)也都能理解這種無奈。
誰不想開豪車住洋樓啊。如果可以的話,哪個游戲開發(fā)者不愿意自己第一部作品就備受贊譽(yù),賺得盆滿缽滿。但游戲產(chǎn)業(yè)一直就是個殘酷的戰(zhàn)場。
[堅(jiān)持理想,永遠(yuǎn)朝著自己相信的方向走]雖然嘴上說說容易,但要像拉瑞安這樣苦苦奮斗了二十多年實(shí)屬不易。他們沒打算抱著理想餓死,所以才會在奮斗的過程中適度[恰飯]讓自己活下去。老人們總說機(jī)會早晚會眷顧那些有耐心的人,而拉瑞安就是最好的例子。
緊跟時代步伐2006 年左右,拉瑞安已經(jīng)勉強(qiáng)走出了資金窘迫的困境。在確定擁有一定的風(fēng)險(xiǎn)承擔(dān)能力后,他們開始投入到了《神界2:龍裔(Ego Draconis)》的開發(fā)中,并打算再信一次 CDV。這次他們的目標(biāo)是[擁抱次世代]。
這個時候業(yè)界已經(jīng)出現(xiàn)了第七世代主機(jī)。圖形技術(shù)的發(fā)展是本世代最顯著的一環(huán),諸多電影化演出的游戲成為主流,即便是連 RPG 也不能免俗。如果拉瑞安再拿出來一個等距視角的 2.5D 風(fēng)格游戲,那八成連一絲水花都別想濺得起來——畢竟十幾年前可還沒興起[懷舊風(fēng)]。
那時候這種畫面是最起碼的標(biāo)配不少和拉瑞安一樣規(guī)模偏小的工作室,在此時選擇了轉(zhuǎn)型成掌機(jī)平臺開發(fā)商。理由自然是次世代游戲的開發(fā)難度和風(fēng)險(xiǎn)太高了。但芬克覺得,如果繼續(xù)沉淪下去,或是屈服于環(huán)境選擇輕松的領(lǐng)域,自己想要做優(yōu)秀角色扮演游戲的夢想怕是永遠(yuǎn)也實(shí)現(xiàn)不了。
對于新時代 RPG 的標(biāo)準(zhǔn),他們的參考對象之一是《上古卷軸》,連引擎也選擇了使用 Gamebryo。作為一個成功的古典 RPG 轉(zhuǎn)型,[老滾]在舍棄了一部份舊有元素的同時,又帶來了無數(shù)震撼人心的新內(nèi)容。龐大的 3D 世界一樣具有 90 年代歐美 RPG 的探索與交互樂趣,同時還兼具了更好、更直觀的視覺沉浸感。此外諸如《神鬼寓言》和《舊共和國武士》等等作品,也都在表明這個階段的 RPG 離不開 3D 圖形的風(fēng)格了。
由于過去多年來掙扎求生的經(jīng)驗(yàn),讓不少開發(fā)組的人學(xué)會了一招特技:邊處理各種外包單子邊做正經(jīng)游戲。他們從電視臺的兒童教育游戲合約里學(xué)習(xí) 3D 圖形技術(shù),然后將其運(yùn)用到《神界2》的開發(fā)中。
當(dāng)年這個封面還是挺吸引人的就這樣一邊靠著教育游戲的合約維持生計(jì)補(bǔ)充資金,一邊摸索新作的方向,項(xiàng)目也慢慢初見雛形。在熟悉如何使用新引擎的同時,制作組也開始商議作品的方向。
他們認(rèn)為新作首要的便是保持 RPG 復(fù)雜敘事性。游戲應(yīng)該有多層次的任務(wù)結(jié)構(gòu),比如玩家已經(jīng)拿到了某個重要物品,那么在遇到 NPC 時如果對方提及了要你去拿給他,你就能解鎖[我早就有了]的對話選項(xiàng)。這種設(shè)計(jì)在后來諸如《上古卷軸5:天際》等游戲中逐漸為業(yè)界熟知,但那時候還尚未普及。
另外,本作將會更加注重動作元素,擁有即時的打斗和許多平臺跳躍。不過,游戲仍然擁有很豐富的人物成長系統(tǒng),角色技能樹也相當(dāng)多樣。更關(guān)鍵的是作為一個自稱[龍癌晚期]的人,芬克希望玩家可以在游戲里變身成飛龍,并且還允許玩家在中期擁有一座自己的[龍塔]。拉瑞安認(rèn)為,飛龍是整個游戲與市面同類作品最大的差別,同時這也將會是本作的劇情核心。
沒想到的是,CDV 再次發(fā)揮了豬隊(duì)友的本領(lǐng)。當(dāng)他們將樣本拿給發(fā)行商評估時,對方居然表示[不需要做那么復(fù)雜]。因?yàn)楦邔诱J(rèn)為沒人會在乎一個動作角色扮演的深度。
本作原定內(nèi)容很豐富,但 CDV 覺得沒必要今天我們再提拉瑞安,肯定都會以崇敬的心態(tài),毫不吝嗇對其贊譽(yù)之情。但如果你說早就看出他們的潛力,那多半會被人懷疑是事后諸葛亮。大家心里也清楚,雖然當(dāng)時是形勢所逼,而《超越神界》也確實(shí)是保住工作室的功臣,但如果不是迫不得已誰也不想做出來這么個東西。
此時距離上一部神作作品也已經(jīng)有 2 年多過去了,不過市面上基本沒有什么人期待拉瑞安的新作。其中一點(diǎn)自然是因?yàn)樗麄冮L時間受困于資金問題,在傳統(tǒng)游戲市場沉寂多時。但更重要的是,《超越神界》其實(shí)一定程度上毀掉了整個 IP 的聲譽(yù)。
就和當(dāng)年《輻射:鋼鐵兄弟會》砸了口碑,讓大家也不再對這個黑島的經(jīng)典系列報(bào)以希望,或是其它類似因?yàn)槟硞€黑歷史作品而敗光家底的 IP 一樣。對于神界這么個二三線的作品來說,外界絕大多數(shù)人基本已經(jīng)不再看好它的發(fā)展了。所以,雖然拉瑞安自己對項(xiàng)目有著很高的期待,但《神界2》并沒有就此一鳴驚人。
從拉瑞安這邊的說法來看,《神界2:龍裔》的問題仍舊是出現(xiàn)在了趕工上面。由于發(fā)行商當(dāng)時旗下代理的作品都由于質(zhì)量低下,導(dǎo)致用戶大規(guī)模退貨而資金短缺,不得不要求他們提前發(fā)售未完成的版本。最終,拉瑞安也明白雖然游戲開頭的內(nèi)容足夠好,但后面沒做完或是沒修復(fù)的 Bug 肯定會被人看出來。事后證明大眾的確不是那么好忽悠的,許多玩家和媒體都抱怨游戲虎頭蛇尾,IGN 更是直接給 X360 版打出 4.8 這樣的尷尬分?jǐn)?shù)。顯然次世代也不是那么好擁抱的...
都是神界,差距可夠大的被時代拖在地上走《神界2:龍裔》不僅沒有挽回前作丟失的顏面,甚至進(jìn)一步讓情況變得更糟糕。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部出現(xiàn)了隔閡,士氣低落。許多人開始卷鋪?zhàn)呷?,高層也一度陷入互相爭吵的?fù)面狀態(tài)。不過,要是沒走出來,那么今天這篇文章也不需要再繼續(xù)寫下去了。
芬克覺得,這次打擊所帶來的教訓(xùn)還是有一些正面意義的。他們重新審視了自己的工作狀態(tài),并對項(xiàng)目再次進(jìn)行評估,得到的結(jié)果就是他們更多只是運(yùn)氣不好。游戲題材不錯,開放性也很好,主機(jī)版不夠流暢但只要再優(yōu)化一下就行。如果能多加打磨的話,這絕對不算什么爛游戲。他們覺得應(yīng)該去補(bǔ)救,這就有了后來的《神界2:復(fù)仇之焰》以及擴(kuò)展合集《龍騎士傳說》。
前者是個資料片,后者簡單來說這就是原版強(qiáng)化再與資料片捆綁。拉瑞安修復(fù)、填補(bǔ)和調(diào)整了原來的諸多問題,增加新內(nèi)容,讓作品變得完整。媒體也算是給面子,在 MC 上的整體評價比原始版本多了整整 10 分左右。
[運(yùn)氣不好]是拉瑞安每次談到錢時總能遇到的情況。以二線規(guī)模的作品來衡量,神界系列一直賣得不錯,但因?yàn)榘l(fā)行商等方面的問題,開發(fā)組往往拿不到分紅。要么是合約問題,要么純粹是對方破產(chǎn)倒閉。好處也有,那就是系列積蓄下來的銷量數(shù)據(jù)可以拿給風(fēng)險(xiǎn)投資看,讓他們相信拉瑞安可以把事情辦好。
于是又一次,芬克動起了踢掉發(fā)行商單干的念頭。老是因?yàn)橛螒蛱崆吧鲜卸鴮?dǎo)致口碑崩盤,他感覺無法再接受的結(jié)果。
神界2靠資料片彌補(bǔ)了遺憾,但為時已晚他們在論壇上向玩家確立了會有兩個新項(xiàng)目,暫時以[D]和[E]代稱。后者便是如今大名鼎鼎的《神界:原罪》,也是整個工作室轉(zhuǎn)機(jī)的到來。不過在當(dāng)時,這個內(nèi)部開發(fā)代號叫[Eyes of a Child]的項(xiàng)目并不怎么被看好,因?yàn)樗质且粋€即時制角色扮演游戲。對拉瑞安來說有點(diǎn)做膩歪了。
但很快芬克在某個早晨起來洗澡時突然大徹大悟:去tm的即時制戰(zhàn)斗吧,老子早就想做回合制了。
雖然初代的《神界》是以即時制戰(zhàn)斗問世的,但芬克也多次提到[這是為了便于賣給發(fā)行商]——畢竟人人都想要做個暗黑竟品。但可以看到拉瑞安的成員仍然對古典、富有另一種美感的回合制戰(zhàn)斗情有獨(dú)鐘。考慮到這次不需要那么看發(fā)行商的臉色了,所以他們也打算[任性]一回。游戲要回歸到 90 年代的俯視角風(fēng)格,重現(xiàn)最老派的 RPG 玩法。事后證明這個決定是正確的。
另一個被稱為[項(xiàng)目D]的則是《神界:龍之指揮官(Divinity:Dragon Commander)》。本作相對來說立項(xiàng)稍微早一些,但開發(fā)幾乎是同期進(jìn)行的。這是一個完全拍腦袋想出來,純粹為滿足工作室對龍的喜愛而做的外傳。它融合了《神界2》的飛龍戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),還加入了基地管理和一些策略經(jīng)營元素。意外的是,本作后來被玩家津津樂道的并非這些游戲性元素,而是能夠跟精靈、亡魂和蜥蜴種族結(jié)婚的設(shè)定。
有人把本作當(dāng) GAL 玩的兩者最初都是計(jì)劃作為低成本,小規(guī)模的廉價游戲。但隨后資金問題又再次將工作室拖進(jìn)了無力維持的處境中。于是擺在眼前的有兩個選擇:暫時擱置項(xiàng)目去找新的資金之后再回來繼續(xù);或者是先讓其中一個上市緩解壓力,再集中完成剩下的。
顯然,與其發(fā)售兩個平庸的作品,不如讓其中一個作為踏板。畢竟他們成立將近 20 年了,已經(jīng)不允許沒一個能在市場完全站穩(wěn)腳跟的作品。于是帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的《龍之指揮官》就在 2013 年提前上市,雖然口碑談不上糟糕,但銷量卻離團(tuán)隊(duì)設(shè)想的有所差距。所以《原罪》順理成章的稱為了最后的籌碼,如果不在這里全力以赴的話,以后可能真的沒機(jī)會了。
動用工作室全部資源,跟銀行貸款抵押,全身心投入到開發(fā)中。但這樣還不夠,他們需要玩家?guī)兔Α?br>
轉(zhuǎn)機(jī)終于到來了早在初代神界中,拉瑞安就一直和他們的忠實(shí)粉絲保持密切聯(lián)系。在本作開發(fā)過程中,他們記下了當(dāng)時在論壇上的活躍的用戶,并將那些提出寶貴意見的玩家做成了 NPC 放到游戲中。比如開場的白貓[Arhu],就在后來成為了整個系列的吉祥物多次客串。
不論是什么游戲都可能有鐵桿粉絲,就看你怎么和他們相處。拉瑞安雖然一路走來磕磕絆絆,經(jīng)常被玩家罵得狗血淋頭,但仍然有一批理解他們處境并始終支持的人伴隨左右。所以在這個工作室的生死關(guān)頭,為什么不試試向他們請求援助呢?
白貓是系列的吉祥物2013 年 3 月 27 日,拉瑞安工作室在著名的 Kickstarter 平臺上開啟了資金籌集。他們向玩家展示了這個有些復(fù)古的神界系列最新作,并將目標(biāo)設(shè)定在了 40 萬美金。事實(shí)證明,古典 RPG 確實(shí)在當(dāng)時很容易吸引到玩家,在 1 個月內(nèi)他們獲得了將近 95 萬美元的籌款。這筆兩倍于計(jì)劃中的資金讓芬克大為感動。
要知道,當(dāng)年雅達(dá)利那個中途被砍掉的單子,也僅僅是答應(yīng)付給拉瑞安 5 萬美金而已。
就像前面所述的那樣,《原罪》最初只是計(jì)劃 10 個小時左右便能通關(guān),故事和系統(tǒng)也相對簡陋的小品。但到了如今我們看到的這個版本,整個項(xiàng)目最終經(jīng)歷了至少三次推翻重來。
游戲的核心是多樣性互動。這不僅僅體現(xiàn)于你可以拾取環(huán)境物品或是有大量對話,而是真正做到一個任務(wù)有數(shù)種解法的理念。就和《輻射2》想要?dú)⒁粋€ NPC 有多種方式那樣,《原罪》也提倡玩家放開腦洞嘗試。而簡單的引導(dǎo)也是游戲一個亮點(diǎn)。比如剛剛進(jìn)入第一個城鎮(zhèn)時,玩家看到碼頭上的船燒著了,可以直接丟一顆[水榴彈]滅火。種種細(xì)致反饋總能讓愿意思考的玩家感到驚喜。
但如果復(fù)雜敘事和多層互動真的那么好做,也不會在近些年來逐漸沒落了。拉瑞安的代價就是,很多故事一旦出現(xiàn)要修改的節(jié)點(diǎn),就要重新返工。寫錯一個腳本,前面牽扯的大量內(nèi)容就會出現(xiàn) Bug。這種困境過去諸如黑島等公司、乃至所有帶著類似結(jié)構(gòu)的游戲都曾經(jīng)遇到過。雖然神界過去也有這些設(shè)計(jì),但《原罪》是制作組目前為止最麻煩的一次經(jīng)歷。
很多人是從[原罪]才開始了解這個系列的為此,游戲也經(jīng)歷了多次跳票。它原本預(yù)計(jì)于 2013 年底發(fā)布,隨后以搶先體驗(yàn)形式公開,最后的正式版折騰到了 2014 年 6 月 30 日。但事實(shí)證明等待是值得的。它成為了當(dāng)時 Steam 銷售最快的游戲之一,在幾天內(nèi)就賣出了 16 萬份。雖然它是個售價 40 美金的二線游戲,并且還要被 Valve 吃掉三成收益,卻已然是拉瑞安賣得最好的作品。
芬克后來說到:是社區(qū)的良好口碑在推動著《原罪》的銷量。玩家社區(qū)主動向外傳播作品的特色,許多人站出來撰寫文章或制作視頻,不斷吸引新用戶前來嘗試。這省去了不少宣發(fā)費(fèi)用。
原罪的故事屬于前傳性質(zhì)。它發(fā)生在初代的 1200 年前,七族聯(lián)盟仍然強(qiáng)盛的時期。玩家作為掌管魔法犯罪行為的[源力獵人]一員,前往海濱之城調(diào)查一宗涉及到了源力的謀殺事件。當(dāng)玩家與搭檔抵達(dá)后,才發(fā)現(xiàn)這里正遭受死靈與獸人軍團(tuán)的圍困,而某個神秘的邪教組織也在暗處蠢蠢欲動。
作為一款在資金與時限上完全由自己掌握的作品,本作的雕琢用心程度達(dá)到了系列的最高峰。在嘗試了多種風(fēng)格表現(xiàn)與制作思路后,拉瑞安終于找對了方向。游戲中的大量環(huán)境因素都是與玩家有著切身的聯(lián)系,人物所做出的行為與系統(tǒng)所提供的手段都有直觀效果反饋。自由的戰(zhàn)斗與地圖結(jié)構(gòu),則讓玩家可以隨意的搭配出腦洞大開的戰(zhàn)術(shù)體系。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)與前兩部《輻射》相似:在地圖遇敵后直接進(jìn)入以行動點(diǎn)數(shù)為核心的回合制規(guī)則。雖然在爽快與大眾適應(yīng)性上有所下降,但在系統(tǒng)內(nèi)涵與策略深度上達(dá)到了系列之最。任務(wù)也保留了系列過往強(qiáng)調(diào)探索的機(jī)制。系統(tǒng)并不會將任務(wù)地點(diǎn)以巨大的感嘆號顯示在地圖中,玩家需要結(jié)合流程中發(fā)現(xiàn)的各種線索與人物對話,逐步的去解開難題。
原罪反駁了[回合制等于過時]的言論游戲第一次讓工作室獲得了商業(yè)口碑上的雙豐收,但拉瑞安并沒有就此停止腳步。隨后《原罪》仍然進(jìn)行了多次完善更新,并時刻保持與社區(qū)的玩家互動聽取反饋意見。2015 年 10 月 27 日,以更加完美的姿態(tài),《神界:原罪加強(qiáng)版》發(fā)售。而之前擁有原版的用戶,都可以免費(fèi)獲得更新,可以說是完全為老玩家推行的回饋服務(wù)。
兌現(xiàn)了對玩家的承諾與感激,解決了資金危機(jī),如今拉瑞安終于可以說是掌握了自己的命運(yùn)。最關(guān)鍵的,是知道了團(tuán)隊(duì)擅長什么,玩家想要他們做什么,所以接下來的方向就非常明晰了。
成立 20 周年,終于揚(yáng)眉吐氣工欲善其事,必先利其器。因此當(dāng)拉瑞安在確立了將要繼續(xù)開發(fā)原罪續(xù)作后,芬克做的第一件事便是:趕跑所有投資者。
雖然他們沒有賺到每個人都能一天買幾輛法拉利的錢,但至少獨(dú)立開發(fā)和銷售一款二線規(guī)模的游戲已經(jīng)不成問題。所以,為什么還要依靠投資方來籌集資金,然后把自己辛辛苦苦賺的錢分一半給對方呢?賬單里沒待還款項(xiàng),背后沒人指指點(diǎn)點(diǎn),這就是(資金)獨(dú)立游戲的好處了。
不過,續(xù)作的開發(fā)也不是那么容易的。如今神界算是打響了名聲,用戶擴(kuò)展后也會有進(jìn)一步的期待。你即要保證比過去體量更大進(jìn)化明顯,還得保證原有的優(yōu)點(diǎn)都不缺失才行。因此芬克認(rèn)為拉瑞安是時候進(jìn)行擴(kuò)張了。
原罪之后神界第一次有了玩家 COS他們在全球各地開設(shè)了多家工作室,短短幾年內(nèi)就從 30 人擴(kuò)張到了 200 名成員。如今,這家比利時工作室標(biāo)志性的[馬桶塞子騎士頭]已經(jīng)有了四個版本。雖然人員的增長帶來了管理和資金上的壓力,但好處就是能在更短的時間內(nèi)就完成大型項(xiàng)目。
但不管怎么說,處境要比過去樂觀太多了。如今他們的壓力不再是生存問題,而是純粹思考著要如何才能做出玩家喜愛的好游戲而已。
新作仍舊選擇了通過 Kickstarter 籌款來緩解資金壓力。憑借著前作累積下來的口碑,這次他們用了短短不到 12 個小時,就讓籌款金額達(dá)到了 50 萬美金。整個活動期限結(jié)束后,他們獲得了超過 200 萬的資金——達(dá)到了前作《原罪》整個項(xiàng)目開發(fā)資金的一半。隨后拉瑞安宣布他們將在相關(guān)社區(qū)安排人員,專門聽取和收集玩家意見,以便隨時對游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。
人員激增也是原罪成功的體現(xiàn)多年來,有許多人因?yàn)椴豢叭淌芷D苦的工作環(huán)境而選擇離職。但也有不少從早期項(xiàng)目就一直堅(jiān)持下來,卻因?yàn)槠渌蚨坏貌慌c團(tuán)隊(duì)分別的人。作為工作室長期的配樂人員,基里爾.波克羅夫斯基(Kirill Pokrovsky)從小就開始演奏和創(chuàng)作音樂,隨后在莫斯科音樂學(xué)院接受古典培訓(xùn)。他在 80 年代一度擔(dān)任當(dāng)?shù)氐闹亟饘贅逢?duì)的鍵盤手,隨著蘇聯(lián)解體而移居比利時后仍舊保持創(chuàng)作,之后加入拉瑞安擔(dān)任配樂工作。
2015 年,波克羅夫斯基的個人網(wǎng)站向世人宣布其不幸離世的消息。他從《生命進(jìn)化戰(zhàn)爭》開始就在負(fù)責(zé)音樂相關(guān)的內(nèi)容,直到《神界:原罪》時還一直堅(jiān)持創(chuàng)作。拉瑞安后來 Kickstarter 的更新中表示將會聘請 Crytek 的作曲家克里斯托克來負(fù)責(zé)《神界:原罪2》的音樂,雖然失去了一位長期合作的偉大作曲家,但曾經(jīng)負(fù)責(zé)了《孤島危機(jī)3》等作品的克里斯托克也確實(shí)算是合格的繼任者。
雖然終于獲得了成功,但有人卻看不到了游戲的劇本團(tuán)隊(duì)相比過去也專業(yè)了許多。初代是靠著芬克等人在幾天內(nèi)趕工出來的,《神界2》的時候只有一個編劇,而到了《神界:原罪2》他們已經(jīng)有了一個分工明確的小組負(fù)責(zé)劇情相關(guān)內(nèi)容。
新作的一個特色是玩家即可以創(chuàng)建原創(chuàng)人物,也能直接選擇同伴進(jìn)行游戲。這點(diǎn)在過去的 RPG 里倒是相對罕見,但同時也預(yù)示著劇情對話的結(jié)構(gòu)會更加復(fù)雜,對開發(fā)者來說是個很大的挑戰(zhàn)。前作雖然在戰(zhàn)斗和交互性上備受好評,但其實(shí)劇情表現(xiàn)相對來說比較平庸。雖然沒有什么大問題,但也不過是個去哪兒殺誰的老套路而已。
《原罪2》的一大進(jìn)步便是劇情和角色的深度。為此他們還推遲了發(fā)售日,專門就是為了補(bǔ)全大量的臺詞錄音工作。
即便如此,游戲的工期其實(shí)也是相當(dāng)短了。僅僅用兩年時間就能拿出《神界:原罪2》這樣內(nèi)容豐富結(jié)構(gòu)完善的作品,即便是對大公司來說也是相當(dāng)困難的。游戲仍舊采用了搶先體驗(yàn)的形式,并在穩(wěn)定更新了 1 年后正式發(fā)售。短短 1 周,它就成為了 Steam 上同時在線玩家數(shù)量最多的游戲。對于一款 CRPG 來說,這顯然是前無古人的成就了。
那些從一開始就關(guān)注拉瑞安的人,可能會發(fā)現(xiàn)《神界:原罪2》最有趣的[多角色扮演]機(jī)制正是當(dāng)年在《淑女,巫師與騎士》就出現(xiàn)過的設(shè)想。雖然他們在《超越神界》中也嘗試了這么做,但那時候?qū)嵲谑翘^簡陋了。讓人料想不到的是,芬克等人居然將它留了這么久,直到工作室成立滿 20 周年后才終于以令人滿意的姿態(tài)重現(xiàn)。
[可拆裝式小隊(duì)結(jié)構(gòu)]是本作一大特色在《神界:原罪2》中無論是單人游玩還是多人合作,玩家都能讓小隊(duì)成員分頭行動。一邊和黑幫老大在談判桌上虛與委蛇,一邊讓隊(duì)友偷偷潛入對方的倉庫搞破壞,這樣在過去只能出現(xiàn)與桌游的玩法得以被還原。自由隨意的交互與探索,加上游戲光是初期[歡樂堡]就能耗上十幾二十個小時的厚道內(nèi)容,一舉將拉瑞安與神界捧到了頂級角色扮演游戲的位置上。
即便如此,工作室在接受采訪時也不斷表示[啊其實(shí)還想加入更多內(nèi)容的]。而芬克,作為一個二十多年來為拉瑞安盡心盡力的 RPG 愛好者,他的夢想一直都是做出[俯瞰一切的RPG],對他來說《神界:原罪2》其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到要求。一切還只是剛剛開始。
結(jié)語:新的征程,也是復(fù)蘇經(jīng)典對于歐美的角色扮演圈子來說,《博德之門》是個有著重要意義的里程碑。它不僅代表著這個游戲分類的輝煌,也見證了它一度沒落的開始。另一方面,這個 IP 不僅僅是桌游公司威世智與開發(fā)商 BioWare 合作的結(jié)晶,也與黑島、Interplay 和 CD Projekt 等多家游戲公司有著不解之緣。
游戲史上地位極高的一個節(jié)點(diǎn)從某種程度上來說,接任了這個系列的最新作開發(fā)任務(wù),也代表著拉瑞安與上述公司一樣成為了 CRPG 白金殿堂里的一員。
如果不談及那些[黑歷史],那么《博德之門3》是拉瑞安在這二十年里第一款非神界游戲。這是他們首次觸碰屬于自己領(lǐng)域之外的 RPG 題材,所以不僅僅是期待這款經(jīng)典 RPG 續(xù)作的玩家充滿了不安與好奇,對他們自己來說也是壓力非常大的一次挑戰(zhàn)。
從創(chuàng)立工作室開始直到如今,芬克從未改變過[做自己喜歡的游戲]這一理念。但他也曾經(jīng)為了生計(jì)而無可奈何地接了很多爛單子,由于時勢所逼而在某種程度上背叛了玩家和自己的意愿。他們做過糟糕的游戲,曾經(jīng)被人噴得狗血淋頭,遭到玩家和媒體的無情嘲諷與恥笑。游戲行業(yè)的殘酷與勢利他們看到過,也切身體會過。但慶幸的是,無論是面對精神上還是物質(zhì)上的困境,芬克和同伴們都沒有因此被打垮。
那些因?yàn)椴槐煌婕依斫?,遭遇過冷漠對待的工作室,有的就此一蹶不振,但也有很多在多年的磨練中證明了自己的價值。拉瑞安顯然證明了自己是后者。如今,在終于拿出了可以讓玩家選擇性忘記當(dāng)年的不堪,并老老實(shí)實(shí)夸你一句[天下第一]的成績后,沒人會就這么讓機(jī)會從手中溜走?!恫┑轮T3》是拉瑞安工作室野心最大,投入最徹底的一部作品——雖然他們每一次都是傾家蕩產(chǎn)在做游戲,但這次他們有了更足的資源和經(jīng)驗(yàn),準(zhǔn)備刷新我們對古典角色扮演游戲的認(rèn)知了。
文/藥莢