開發(fā)一款游戲的流程是怎樣的?
時(shí)間:2024-01-16 09:36:02 | 來(lái)源:網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)
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開發(fā)一款游戲的流程是怎樣的?:
以下部分內(nèi)容節(jié)選自天美游戲藝術(shù)設(shè)定集《天美官方藝術(shù)典藏》①。
你是否曾經(jīng)好奇,一款游戲是怎么做出來(lái)的?盡管每個(gè)游戲制作公司的分工細(xì)節(jié)有所不同,但游戲開發(fā)者從工作類型上大致可以分為三類:
游戲策劃、
美術(shù)師和
程序員。我們將其稱為
“游戲開發(fā)鐵三角”。
注:這篇回答重點(diǎn)介紹了游戲?qū)嶋H開發(fā)過(guò)程中主要涉及的三大類工作 —— 游戲策劃、美術(shù)師和程序員。此外,項(xiàng)目管理/后期打磨與發(fā)行也是游戲整體制作流程里不可或缺的一類工作,具體職能包括測(cè)試、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)等等。大家可以在回答末尾的圖片中查看這一大類工作的崗位示例。游戲策劃是游戲這個(gè)新藝術(shù)形式的靈魂,負(fù)責(zé)規(guī)劃整個(gè)游戲的體驗(yàn)。
玩家通過(guò)何種方式和游戲世界互動(dòng)?他們?cè)谟螒蚴澜缋锏哪繕?biāo)是什么?會(huì)感受到什么樣的情緒?什么樣的東西讓玩家們忘情?什么樣的東西讓他們銘記?
游戲策劃會(huì)設(shè)計(jì)游戲的各個(gè)部分,以及這些部分之間是如何關(guān)聯(lián)到一起,給玩家?guī)?lái)期望中的體驗(yàn)的。他們還會(huì)設(shè)計(jì)鏡頭的運(yùn)動(dòng)、角色的操作、勝利的規(guī)則、劇情的展開等等。
游戲策劃的工作就是為游戲這件藝術(shù)品搭建好
龍骨。同時(shí),在絕大部分情況下,他們還需要負(fù)起一定的
項(xiàng)目管理職責(zé)。
當(dāng)然,在大型的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)里,游戲策劃的崗位已經(jīng)被分得更加細(xì)致。游戲制作人是整個(gè)游戲的導(dǎo)演,把控整體游戲研發(fā)的方向;
劇情策劃設(shè)計(jì)故事,讓玩家感受情緒;
關(guān)卡策劃會(huì)安排好玩家將面對(duì)的每一個(gè)敵人;
系統(tǒng)策劃和
數(shù)值策劃會(huì)一起設(shè)計(jì)好玩家將按照什么路徑變得越來(lái)越強(qiáng)大......
總的來(lái)說(shuō),游戲策劃是游戲制作團(tuán)隊(duì)的大腦,他們將會(huì)用豐富的想象力構(gòu)筑整個(gè)游戲世界,并賦予這個(gè)世界靈魂。同時(shí),他們也需要將這個(gè)游戲世界清晰地傳達(dá)給美術(shù)師與程序員,引領(lǐng)整個(gè)團(tuán)隊(duì)向設(shè)想中的目標(biāo)展開游戲制作工作。
美術(shù)師,在此也稱為游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師,或游戲美術(shù)師,則從另一個(gè)角度給游戲注入生命。
他們決定這個(gè)游戲是什么樣子的。他們創(chuàng)造游戲設(shè)定,讓玩家可以選擇去中世紀(jì)、未來(lái)、賽博空間亦或是加勒比海冒險(xiǎn)。他們創(chuàng)造游戲人物,讓玩家能夠和將軍、俠客、流浪詩(shī)人、屠龍勇士共進(jìn)晚餐,或者一同冒險(xiǎn)。
美術(shù)師們還要通過(guò)自己的汗水,讓這個(gè)世界里的生物四處游蕩,讓風(fēng)雪雨露、春夏秋冬變化無(wú)窮,讓光影雷電照亮山川大澤、城堡山林。他們讓游戲世界栩栩如生。
游戲美術(shù)師的工種有很多,其主要包括
原畫設(shè)計(jì)師、
模型設(shè)計(jì)師、
動(dòng)作設(shè)計(jì)師、
特效設(shè)計(jì)師、
UI設(shè)計(jì)師、
交互設(shè)計(jì)師等等。大部分游戲工作室也會(huì)將
音樂(lè)、音效等相關(guān)設(shè)計(jì)職位也歸納進(jìn)了美術(shù)設(shè)計(jì)師的范疇。
每一位美術(shù)師都是藝術(shù)家,他們的想象力是無(wú)窮的。但游戲的制作并不允許美術(shù)師進(jìn)行漫無(wú)目的的想象。比如如果游戲的整體風(fēng)格是中國(guó)古風(fēng),那么美術(shù)師就只能基于該方向進(jìn)行創(chuàng)作,而不能畫出一個(gè)充滿科幻氣息的機(jī)甲角色,或者編寫一段帶重金屬風(fēng)格吉他的背景音樂(lè)。
這也是游戲美術(shù)師與傳統(tǒng)藝術(shù)家的重要區(qū)分。
“依據(jù)命題展開想象”是游戲美術(shù)師的基本素質(zhì),也是在游戲的框架設(shè)計(jì)之初,除游戲策劃外,美術(shù)團(tuán)隊(duì)也必須參與的重要理由。
總的來(lái)說(shuō),游戲美術(shù)師是游戲世界與玩家的第一道橋梁。如何塑造一個(gè)炫酷而生動(dòng)的游戲世界?如何給玩家該游戲的第一印象?這都將由美術(shù)師決定。
程序員讓游戲成為可能。
沒(méi)有他們,游戲設(shè)計(jì)和美術(shù)設(shè)計(jì)都只是無(wú)法拼湊在一起的碎片。他們用干凈整潔的代碼與計(jì)算機(jī)交談,編寫出世界運(yùn)行的邏輯。
他們控制屏幕上的每一顆像素,計(jì)算物體和物體之間的交互和運(yùn)動(dòng)。他們把美術(shù)師創(chuàng)作的資源連接到一起,按照游戲策劃們的設(shè)計(jì)拼裝起來(lái),讓游戲真的可以被玩家體驗(yàn)。他們讓游戲在每一臺(tái)設(shè)備上都能流暢地運(yùn)行起來(lái),讓玩家的游戲體驗(yàn)不受到任何干擾。
程序員是資源的整合者,也是創(chuàng)意與科學(xué)的“翻譯官”。
但最重要的是,程序員承載著游戲最重要的技術(shù)實(shí)現(xiàn) ——
“互動(dòng)”。
“互動(dòng)”對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的客觀物體來(lái)說(shuō),即“如何......就......”,這也是計(jì)算機(jī)語(yǔ)言的基礎(chǔ)。
用代碼的形式表達(dá)這些邏輯,程序員們就是如此將所有的資源、功能以及效果關(guān)聯(lián)起來(lái),在數(shù)字與邏輯的海洋中,將游戲世界呈現(xiàn)給玩家。
“一個(gè)不會(huì)寫代碼的策劃不是一個(gè)好美術(shù)”
人們普遍認(rèn)為,游戲行業(yè)的日常就是,游戲策劃帶領(lǐng)著美術(shù)師與程序員,將幻想世界放在游戲機(jī)或者其他平臺(tái)上供人們體驗(yàn)。
事實(shí)上,有一小段時(shí)間,游戲行業(yè)確實(shí)是如此。但隨著計(jì)算機(jī)行業(yè)發(fā)展了近一個(gè)世紀(jì),當(dāng)前世代的游戲制作已經(jīng)變得更加多元化,
職業(yè)分工也并不那么明確了。
次世代游戲的制作規(guī)模之大、涉及范圍之廣,已經(jīng)將游戲制作鐵三角(策劃、美術(shù)、程序)細(xì)分為更加多元化的領(lǐng)域。例如,在大型游戲的開發(fā)過(guò)程中,美術(shù)師們會(huì)專門成立一個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲制作中的各種材質(zhì)進(jìn)行研究,這在以前的游戲開發(fā)過(guò)程中是不會(huì)出現(xiàn)的。
同時(shí),次世代游戲制作的流程也產(chǎn)生了
更加多元化的外圍職業(yè),只是我們?cè)谡務(wù)撚螒虻臅r(shí)候不自覺(jué)地將其歸納進(jìn)了游戲制作鐵三角中。
例如,在以電影化風(fēng)格為主體的游戲開發(fā)過(guò)程中,會(huì)有一個(gè)
影視導(dǎo)演的專業(yè)團(tuán)隊(duì)加入到制作組,以便更加專業(yè)地執(zhí)行游戲的既定風(fēng)格。
由于開發(fā)成本的限制,更加多元化的游戲制作者才會(huì)受到歡迎。
“一個(gè)不會(huì)寫代碼的策劃不是一個(gè)好美術(shù)”—— 這句話完美地概括了這個(gè)概念。
在當(dāng)今的游戲制作過(guò)程中,復(fù)雜的美術(shù)表現(xiàn)、電影化的敘事手法、更深入的劇情架構(gòu)等游戲深層次的需求,使游戲制作鐵三角的界限漸漸模糊。例如
技術(shù)美術(shù)這一特殊職業(yè)類型所指的是一群能夠使用計(jì)算機(jī)代碼表達(dá)特定美術(shù)效果的人。他們事實(shí)上可以算作是美術(shù)師類型的一種,但他們使用的手段是程序員的手段。
如果大家對(duì)游戲
技術(shù)美術(shù)這個(gè)職位感興趣,可以看看我們的另一篇回答。
又比如在當(dāng)前游戲普遍使用電影化表現(xiàn)手法的時(shí)代,一位關(guān)卡或者劇情策劃需要具備較為專業(yè)的電影知識(shí),以方便其在寫作故事或者編輯關(guān)卡的同時(shí),使用鏡頭與動(dòng)效的語(yǔ)言來(lái)讓玩家的沉浸感更加深入。
總而言之,游戲的開發(fā)已經(jīng)不是早期嚴(yán)格分類的鐵三角模式了,而是由多元化的制作者們相互協(xié)作,以
“互動(dòng)”的工作形式,共同完成一個(gè)游戲世界的復(fù)雜工程。
上圖中,我們以單產(chǎn)品的研發(fā)流程為例,展示了如今一款游戲在研發(fā)過(guò)程中可能涉及到的職位。不同品類游戲的研發(fā)流程存在較大差異,以上流程僅為參考。
最后,對(duì)《天美官方藝術(shù)典藏》①感興趣的各位,也可以看看這篇
薦書回答↓↓
互動(dòng)環(huán)節(jié)
隨著游戲制作的規(guī)模變得越來(lái)越大,
你認(rèn)為游戲開發(fā)者在未來(lái)還會(huì)細(xì)分出哪些職位?
期待看到你的回復(fù),期待與你交流! ∠( ? 」∠)_