游戲 UI 設(shè)計(jì)的最終發(fā)展是什么?設(shè)計(jì)師都是從什么行業(yè)轉(zhuǎn)職過來的?
時(shí)間:2024-02-13 08:00:01 | 來源:網(wǎng)站運(yùn)營
時(shí)間:2024-02-13 08:00:01 來源:網(wǎng)站運(yùn)營
游戲 UI 設(shè)計(jì)的最終發(fā)展是什么?設(shè)計(jì)師都是從什么行業(yè)轉(zhuǎn)職過來的?:游戲的UI設(shè)計(jì)從全球游戲發(fā)展趨勢上的確存在專業(yè)細(xì)分化的空間。
好的游戲UI設(shè)計(jì) 是上下貫通的
上 能符合AD的整體風(fēng)格
下 能符合系統(tǒng)的邏輯結(jié)構(gòu)
體驗(yàn)上能融匯貫通HCI積累下來的經(jīng)驗(yàn)和方法:
設(shè)計(jì)要包含用戶對系統(tǒng)的理解(即
心智模型),那是為了系統(tǒng)的
可用性或者
用戶友好性,用戶的
心智模型是在使用中自然逐步形成的,同時(shí),借由與系統(tǒng)不斷地交互,用戶會(huì)不斷修正其心智模型。如果到了最后,用戶的
心智模型與
設(shè)計(jì)師的
概念模型能一致或相當(dāng)接近,那么,UI設(shè)計(jì)就算是相當(dāng)成功了.
作為游戲設(shè)計(jì)不可或缺的一部分,好的游戲UI不僅要重視玩家的反饋,更要?jiǎng)?chuàng)造出系統(tǒng)的獨(dú)特呈現(xiàn)方式。
交互結(jié)構(gòu) 符合 心智模型 易用性
交互呈現(xiàn) 符合 游戲世界觀 統(tǒng)一性
交互邏輯 符合 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 準(zhǔn)確性
《watchdog》 中不錯(cuò)的例子
個(gè)人觀察:與游戲元素融合是未來UI的設(shè)計(jì)趨勢。(目前對國內(nèi)這樣的需求還不多)
死亡空間 是UI設(shè)計(jì)未來趨勢的一個(gè)表現(xiàn)作品,游戲的血槽,彈藥都融入到主視口中和游戲元素統(tǒng)一設(shè)計(jì)。從DS1開始,歐美廠商在設(shè)計(jì)UI的時(shí)候都會(huì)有這方面的傾向性,可以說開了一個(gè)好頭:)
BTW:目前移動(dòng)游戲大潮,目前游戲架構(gòu)對于中上層系統(tǒng)依賴性強(qiáng),游戲UI設(shè)計(jì)人員其實(shí)有很大的需求和很好的發(fā)揮空間。我持續(xù)高薪誠聘,有意者可以私信我:)
關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì),行業(yè),發(fā)展,游戲