線上抓娃娃系統(tǒng)運(yùn)營(yíng)須知
時(shí)間:2022-05-18 17:42:01 | 來源:行業(yè)動(dòng)態(tài)
時(shí)間:2022-05-18 17:42:01 來源:行業(yè)動(dòng)態(tài)
線上抓娃娃游戲的運(yùn)營(yíng)模式非常簡(jiǎn)單:玩家在相關(guān)應(yīng)用平臺(tái)投幣后即可通過手機(jī)遠(yuǎn)程操控抓娃娃機(jī),一旦抓取成功,運(yùn)營(yíng)商會(huì)通過郵寄的方式將娃娃投遞到玩家手中。商業(yè)模式也很直接:主要靠用戶充值實(shí)現(xiàn)收益,還有部分產(chǎn)品和第三方平臺(tái)合作,通過“積分商城”的概念入局電商,賺取產(chǎn)品分成。有關(guān)報(bào)道稱:在線抓娃娃頭部產(chǎn)品月流水或達(dá)千萬級(jí)別,毛利率可達(dá)30-60%。新興的產(chǎn)品概念,較低的創(chuàng)業(yè)門檻,再加上誘惑性的盈利,導(dǎo)致越來越多的“掘金者”蜂擁而至,在線抓娃娃被不少創(chuàng)業(yè)及投資人捧為風(fēng)口。在涌入這個(gè)風(fēng)口時(shí)必先了解的就是用戶的需求。
那么用戶在面對(duì)娃娃機(jī)的時(shí)候存在哪些需求?又該如何滿足呢?
在吃飯看電影前后,可以用來娛樂閑散時(shí)間(表面需求);和朋友一起,(通過攻略和運(yùn)氣)嘗試獲得玩偶,享受游戲樂趣(表面需求);如果抓到了娃娃,則可以享受娃娃“出柜”的快感,可以享受別人羨慕嫉妒恨的眼光,可以發(fā)票圈炫耀一把,實(shí)現(xiàn)自我滿足感,刷新存在感及自我價(jià)值(潛在需求),以上都是用戶的基本型需求,如果抓娃娃機(jī)不能打發(fā)閑散時(shí)間,用戶不會(huì)選擇抓娃娃;還有就是是期望型需求,如過用戶通過抓娃娃享受到了游戲樂趣,用戶不會(huì)表現(xiàn)的特別開心,而如果用戶因?yàn)橥尥拶|(zhì)量差、爪子不給力等外界因素沒有享受到游戲樂趣,則會(huì)抱怨紛紛;最后還要說的就是用戶的興奮型需求,抓到精美的娃娃是用戶出乎意料的,可以給用戶制造興奮點(diǎn)。也許拿一款傳統(tǒng)線下產(chǎn)品來利用Kano模型分析用戶需求不太貼切,但是我們可以由此對(duì)比,線上版本和傳統(tǒng)產(chǎn)品相比,多大程度上滿足了用戶的此類需求。
根據(jù)用戶城市等級(jí)分布數(shù)據(jù)顯示:
三四線城市用戶在歡樂抓娃娃、開心抓娃娃和抓娃娃大作戰(zhàn)這3款應(yīng)用中的占比均超過一半。天天抓娃娃的用戶中有更多分布在一二線城市,占比達(dá)到52.8%。這從側(cè)面說明,三四線城市對(duì)線上抓娃娃機(jī)的興趣更高些,究其原因,無外乎有二:一是因?yàn)槿木€城市的整體消費(fèi)水平較低,對(duì)抓娃娃機(jī)這種娛樂設(shè)備的消費(fèi)能力更是不如一線城市,而線上版本提供了各種各樣的送幣活動(dòng),使用戶的參與成本更小些;二是三四線城市的實(shí)體娃娃機(jī)數(shù)量本身就不豐富,因?yàn)榭土髁看蟮纳虉?chǎng)或步行街并不如一線城市多,這就使得消費(fèi)者體驗(yàn)實(shí)體娃娃機(jī)的概率更小了。
對(duì)于線上娃娃機(jī)的優(yōu)勢(shì),我們也可以從兩方面來分析:資源配置的優(yōu)化和固定成本的節(jié)約上。線上模式對(duì)地理位置沒有任何要求,可以很好地?cái)[脫實(shí)體場(chǎng)景的束縛,避免運(yùn)營(yíng)商被卷入到無休止的圈地斗爭(zhēng)之中;線上運(yùn)營(yíng)商可以通過后臺(tái)監(jiān)測(cè)到實(shí)時(shí)用戶數(shù)量以及排隊(duì)情況,進(jìn)而更好地配置機(jī)器資源以達(dá)到節(jié)約運(yùn)營(yíng)成本的效果。此外,將機(jī)器進(jìn)行集中管理也便于后續(xù)的升級(jí)和維護(hù)。從這個(gè)角度說,線上抓娃娃機(jī)既有一定的消費(fèi)市場(chǎng),也有極大的盈利空間。
關(guān)鍵詞:運(yùn)營(yíng),須知,系統(tǒng)