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17173趙佳:分享未來 從核心玩家洞察VR游戲

時間:2022-08-14 00:42:01 | 來源:建站知識

時間:2022-08-14 00:42:01 來源:建站知識

7月28日,首屆GVRES全國虛擬現(xiàn)實移動產(chǎn)業(yè)大會在上海開幕,17173總經(jīng)理趙佳在大會期間發(fā)表了名為《分享未來·從核心玩家洞察VR游戲》的演講,針對VR市場的發(fā)展趨勢、所面臨的問題以及17173作為游戲媒體在行業(yè)中所扮演的角色及其作用進行交流與分。

演講要點:

1,17173堅持服務(wù)于這些,對游戲、對娛樂、對硬件、對更好的體驗有著深刻追求的用戶。

2,重度游戲玩家和VR用戶有著非常大的重合度,但這些用戶對于VR品牌認知還不夠完善。

3,專用設(shè)備市場的爆發(fā),需要投入長期的用戶教育成本,而媒體是教育用戶的重要途徑。

4,媒體是線上渠道加上線上營銷影響力的平臺,并能讓硬件制造商及內(nèi)容的研發(fā)方,關(guān)注用戶的真實體驗,從而讓用戶提升對于產(chǎn)品的認知。

以下為演講全文:

各位來賓,各位媒體朋友,各位同行大家下午好。這是chinajoy十幾年以來第一次在toB場館里面設(shè)立VR分論壇。我看了今天演講者的列表以后有一個感覺是走錯門了,從隔壁游戲論壇走錯門到了這個地方來,我想表達的意思是,我們能看到chinajoy每一年都在與時俱進,09年以前所有論壇的內(nèi)容都是與客戶端游戲相關(guān)的,后來有了網(wǎng)頁游戲,2012年以后有了手機游戲,到今年又有了VR游戲。但是我想說,這次我們可能比之前每一次都更加興奮,因為我們期待能有一次硬件設(shè)備的革新可以帶來給整個游戲產(chǎn)業(yè)帶來創(chuàng)新,這件事情我們已經(jīng)等了很久很久。當手機出來以后,我們都認為它會給游戲玩法帶來一次革命性的創(chuàng)新,但是后來我們看到的是,絕大多數(shù)的手機游戲它依舊沿襲著PC端時代所創(chuàng)造的游戲類型,比如升級打怪式的RPG,或者是MOBA類的競技游戲。而最近比較火的《精靈寶可夢GO》是首次發(fā)揮了除便攜性以外,手機所特有的即時定位,隨手拍照等功能。然而,我相信VR的到來能夠在游戲本身的玩法上,帶來一個全面革新的開端,所以我們所有的游戲行業(yè)的從業(yè)者都非常期待這一次變革。

在座的各位很多可能之前并非游戲行業(yè)的從業(yè)者,所以在這里先給17173做個介紹。17173成立于2001年,到現(xiàn)在剛好是15周年。我們整個業(yè)務(wù)線里除了17173的主站之外,還有視頻、移動、網(wǎng)頁游戲以及針對純北美玩家的2P.com游戲網(wǎng)。17173一直以來致力于給重度玩家用戶提供精準的資訊,幫助他們尋找到自己喜歡的游戲。在這個過程當中,我們也非常在意玩家群體文化的創(chuàng)建。到目前為止17173的月活躍用戶大概在1.5億到2億之間,游戲廠商每年針對17173的投入,占到他們預(yù)算的50%以上。我們現(xiàn)在每年的營收大概有4億人民幣左右。每次隨著硬件的革新和游戲類型的變革,我們都會推出自己相應(yīng)的服務(wù)。但是我們依然堅持服務(wù)于一群,對游戲、對娛樂、對硬件、對花錢去獲得更好的體驗,有著這樣深深追求的用戶。

我們在今年6月份報道E3(美國每年6月份在洛杉磯舉辦的電玩展)的時候,我們深深感覺到VR已經(jīng)來了。因為E3大展我們每年都會去,今年我們發(fā)現(xiàn)VR已經(jīng)不是一個遠在天邊的東西,整個E3展會上到處都是各種各樣的VR游戲,從休閑類的到重度的,從恐怖類游戲到角色扮演類游戲,甚至是各種實時競技游戲,應(yīng)有盡有。各種各樣的VR設(shè)備,看得我們眼花繚亂。所以VR不僅是未來,而且還是現(xiàn)在。

在看到這樣一個熱火朝天的景象后,我們就在17173的網(wǎng)站上做了一個網(wǎng)絡(luò)調(diào)研,有15%的用戶已經(jīng)擁有VR產(chǎn)品,68%的用戶愿意付費購買VR產(chǎn)品,與此同時,在這些愿意付費的用戶中,17%可以接受千元以上的付費成本,這已經(jīng)是一個比較高的付費水平了。與此同時我們會發(fā)現(xiàn),VR用戶和重度游戲玩家有著非常大的重合度,78%的VR使用者非常愿意去嘗試重度游戲,而他們在游戲里的消費能力也是很可觀的。69.1%的玩家認為他們會在VR游戲當中進行消費。然而實際上,跟這樣的數(shù)據(jù)進行比較后,我們發(fā)現(xiàn),在玩家對于VR品牌的認知上,卻是另外一番景象——有35.3%的人完全不知道應(yīng)該用什么樣的設(shè)備感受VR體驗,有43%的玩家表示了解,還有21%的玩家表示只聽過其中一部分。實際上,我們可以看到有將近50%的玩家表示他知道的VR品牌小于3個。于是我們認為,這樣的一個品牌認知度跟我們所看到的整個行業(yè)的紅火局面形成了一個鮮明的對比,也就是說VR這一陣風在在我們的行業(yè)內(nèi),在我們開發(fā)者間,已經(jīng)刮得如火如荼,但對于普通用戶來說,大家其實還是一個懵懂的狀態(tài)。

這不由得讓我們想起了另一個市場,就是主機游戲市場。到今天為止,北美地區(qū)的主機游戲市場占到了整個北美游戲市場份額的45%,依然是北美地區(qū)游戲行業(yè)收入的大頭。而在中國,這個比例一直都徘徊在個位數(shù),我相信除了政策內(nèi)容的因素外,主機游戲在中國面臨著另外兩大因素:第一主機是一種專用設(shè)備,它不像PC游戲和手機游戲,玩家是使用通用設(shè)備在玩游戲。但VR設(shè)備和主機有一個共同點就是,它是一個專用設(shè)備,你需要為了這一項的娛樂活動去付出你的時間和金錢,專門購買一臺設(shè)備,這個對于用戶來說是一個不小的門檻。其次是主機的使用場景問題。我們知道,之前大部分的主機是在客廳里面使用的,我記得小的時候,我們玩游戲都恨不得躲在被窩里或者是跑到外面的街機廳里,偷偷摸摸地玩,誰敢在家里的客廳里,在爺爺奶奶,爸爸媽媽的注視之下去玩游戲?這對中國的小朋友來說,可能也是一個很痛苦的事情。我們得到的一個結(jié)論就是,專用設(shè)備市場的爆發(fā),需要投入長期的用戶教育成本,與此同時,專用設(shè)備的普及,它需要多層次的用戶匹配與充分的教育引導(dǎo),而如果沒有這些設(shè)備的普及,我們的CP廠商是很難進入這個市場的。因為擁有某種硬件設(shè)備是能玩相應(yīng)游戲的前提。然而,如果沒有足夠多的內(nèi)容,相應(yīng)的設(shè)備也是難以擁有更大的吸引力的。我們記得以前的E3大展,每次展前有三場非常重要的發(fā)布會,分別來自任天堂、索尼和微軟,每次他們都會帶著自己新的主機以及幾十、上百個游戲廠商,上百款當年推出的精品游戲,向世界宣布他們今年的策略會是怎樣。所以內(nèi)容和設(shè)備的普及在一個專用的領(lǐng)域是一件非常重要的事情。

我們在調(diào)研以后發(fā)現(xiàn),對于用戶來說,他們在選擇VR設(shè)備以及VR內(nèi)容上,存在著非常顯而易見的痛點。首先就是硬件選購難的問題——我不知道這些硬件設(shè)備的性能差異到底有那些,我也不知道在我的經(jīng)濟條件和水平下,應(yīng)該去選擇什么樣的硬件,同時我還不知道我買了這個硬件會有什么樣的內(nèi)容去適配它。所以另一個問題就在內(nèi)容上,我們現(xiàn)在看到?jīng)]有一個非常有效的渠道能夠讓VR用戶簡單,便捷地獲取VR內(nèi)容。還有一個問題是價格門檻,較高的價格的門檻會使得大家在選購硬件上趨于謹慎。我們都知道市場上有幾百塊錢的VR設(shè)備,也有上千塊錢甚至價格更高的設(shè)備,這些設(shè)備之間的差異是什么樣子的?在我掏出這些錢之前我可能需要對這些東西有一個更充分的了解。最后一點就是在設(shè)備到手之后,該如何去使用,一旦使用不正確,導(dǎo)致VR體驗沒有達到預(yù)期的效果,反而是對這個品牌的傷害。

對比客戶端游戲發(fā)展的初期階段,我們會看到,VR發(fā)展的一些難題是我們在當時也有所預(yù)見的。比如說在客戶端游戲發(fā)展初期,PC設(shè)備特別是高端PC設(shè)備在那個時候的普及度的普及度并沒有那么高,而那個時候的客戶端游戲動輒幾個G的容量也使得當時的電腦不管是CPU、顯卡、內(nèi)存,甚至是聲卡的處理能力都受到了挑戰(zhàn)。在那個時候,我們會發(fā)現(xiàn)很多的玩家會為了一款游戲去配一個新的電腦。反觀如今,對于客戶端游戲初期的用戶來講話,他所面臨的門檻其實跟今天的VR有著非常類似地方。在這樣一個時期里,媒體成為了在當年端游時代最有效的教育用戶的途徑。所有游戲媒體所做的事情,一方面促進了這些玩家能夠進一步地去了解這些游戲,讓玩家在做出選擇,能夠獲得他們所需要的決策信息。第二個方面,媒體也提供了很好的渠道,為游戲的分發(fā)提供了應(yīng)有的數(shù)量。

對于我們來講,17173從整個業(yè)務(wù)布局來看,可以為大家提供的東西有哪些呢?第一個就是媒體導(dǎo)購,對于你的硬件來說,它的硬件優(yōu)勢、與其他硬件不同的差異點,以及這個硬件在市場上的定位,都需要通過不斷地教育用戶,讓用戶理解。第二件事情就是一站式的服務(wù),從今天開始17173會推出跟VR相關(guān)的一系列的產(chǎn)品和業(yè)務(wù),來幫助我們的C端用戶,注意是C端用戶,獲得他們感興趣的內(nèi)容。剩下兩塊,一塊是用戶的運營,因為用戶需要一個持續(xù)的接觸、持續(xù)的教育過程,這個時候社區(qū)也好,活動也好,是能夠影響到他們的非常好的途徑。最后我們也提供商業(yè)化的支持,現(xiàn)在17173的VR頻道是跟我們的硬件商城緊密相關(guān)的,所以我們希望能夠在17173的平臺上幫助大家,不管是VR內(nèi)容CP還是VR硬件廠商,都能夠找到你的精準用戶,快速地將你的硬件推薦到你的目標用戶群的面前。

我們在整個資訊方面采用了多屏的模式,可以無縫地對用戶在移動端和PC端進行內(nèi)容的曝光。剛才提到的硬件導(dǎo)購和論壇互動部分也是我們馬上要推出的新產(chǎn)品的模塊。

我們認為作為一個媒體來講,他在產(chǎn)業(yè)鏈中所承擔的位置,實際上是線上渠道加上線上平臺營銷影響力的部分。從硬件制造商到內(nèi)容的研發(fā)方,我們在中間連接用戶的部分需要進一步地去關(guān)注用戶的真實體驗。在高門檻的情況下我們能夠用更有效的方法讓用戶對我們的產(chǎn)品定位,對我們的內(nèi)容選擇有自己清楚的認知。

我們在15年的過程中一直服務(wù)于這部分用戶,所以我相信在這個過程當中我們能幫助現(xiàn)在想要進入VR的硬件廠商和軟件廠商,可以跟我們的用戶之間進行一個良好的互動。我們的職責就是幫助你們,用你們的優(yōu)勢,使用用戶能聽得懂的語言在你的產(chǎn)品和用戶之間建立一個更好的聯(lián)系。

我們究竟能做什么?首先,我們提供新聞資訊服務(wù),每一個廠商都可以把你們的新聞發(fā)布到我們的平臺上來,17173每天會覆蓋這個行業(yè)里超過95%的新聞,在整個媒體站上,我們是唯一的海外展會的信息來源,我可以大言不慚地說,今天我們看到的在中國所有游戲媒體上,關(guān)于海外展會的信息源,有可能都是17173。第二個就是硬件和游戲的評測,我們在硬件庫的產(chǎn)品上會給所有的硬件廠商開放你們有可能會接觸到的信息,我們也會把這部分用戶所關(guān)注的評測要點反饋到你們這邊來,我們希望能夠在硬件的對比、硬件的評測上,跟大家有一個良好的合作。第三個就是產(chǎn)業(yè)的專訪,如何布局市場以及下一步對市場所有方向的信息,我們都會在產(chǎn)業(yè)這一塊進行曝光。另外我們還有商城的內(nèi)容,剛才已經(jīng)提到了,所以實際上在17173上,大家可以將我們的這些用戶直接通過商城轉(zhuǎn)化為你實際的購買用戶。最后我們還有原創(chuàng)的視頻以及品牌曝光的部分。對于17173來講,我們一直希望利用手上的媒體資源和媒體手段,幫助我們在整個用戶轉(zhuǎn)移的過程當中做得更好。對于這1.5億的重度用戶,他們所習(xí)慣的那些媒體語言和習(xí)慣的評測模式,這個是我們能夠帶給大家的一個主要的價值。

最后我們希望能夠在剛才提到的品牌推廣、用戶運營、內(nèi)容分發(fā)以及國際合作方面跟今天所有VR廠商有一個深度的合作,我們希望能夠幫助大家率先在中國唯一一個可以聚集億次游戲重度用戶的平臺上,能夠自主發(fā)聲,擁有自己的品牌影響力。

謝謝大家。

關(guān)鍵詞:洞察,游戲,核心,未來

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