2020年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析,移動(dòng)游戲快速發(fā)展下行業(yè)受到持續(xù)擠壓「圖
時(shí)間:2023-05-07 02:03:02 | 來(lái)源:網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)
時(shí)間:2023-05-07 02:03:02 來(lái)源:網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)
2020年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析,移動(dòng)游戲快速發(fā)展下行業(yè)受到持續(xù)擠壓「圖」:
一、持續(xù)擠壓的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)空間持續(xù)受擠壓,多端融合是未來(lái)核心趨勢(shì)。中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)近年來(lái)受到移動(dòng)游戲市場(chǎng)的沖擊,用戶規(guī)模逐年下降,市場(chǎng)已處于衰退期。2020年頁(yè)游市場(chǎng)收入僅為76.1億元,同比下降22.9%,用戶規(guī)模在2020年初降至1.6億人,較2013年的巔峰時(shí)期已縮減過(guò)半。雖然網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的近況不佳,但網(wǎng)頁(yè)游戲并不會(huì)就此消失,隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,絕大多數(shù)用戶將不單純執(zhí)著于某一個(gè)平臺(tái),而會(huì)呈現(xiàn)多端融合的趨勢(shì),未來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲或成為端游和手游的補(bǔ)充,在市場(chǎng)上保持一席之地。
2008-2020年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率
資料來(lái)源:游戲工委,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
2008-2020年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率
資料來(lái)源:游戲工委,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
二、網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展概述1、發(fā)展歷程
網(wǎng)頁(yè)游戲(WebGame/頁(yè)游)泛指基于Web瀏覽器的在線多人互動(dòng)游戲。網(wǎng)頁(yè)游戲的定義覆蓋面較廣,源自于九十年代末虛擬社區(qū)“第九城市”,這類虛擬社區(qū)有釣魚(yú)、種花等娛樂(lè)交互功能。2013年開(kāi)始,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)迅猛發(fā)展。手游市場(chǎng)規(guī)模于14年超過(guò)頁(yè)游,16年超過(guò)端游,成為國(guó)內(nèi)最大的游戲細(xì)分市場(chǎng);頁(yè)游、端游受到強(qiáng)烈沖擊,市場(chǎng)規(guī)模不斷下行。
中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展歷程
資料來(lái)源:公開(kāi)資料整理
2、產(chǎn)業(yè)鏈狀況
網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、渠道三大環(huán)節(jié)。實(shí)力頁(yè)游研發(fā)商一般采用研運(yùn)一體化的模式,構(gòu)建自有運(yùn)營(yíng)平臺(tái)。運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)網(wǎng)頁(yè)游戲的代理/發(fā)行,尋找合適的運(yùn)營(yíng)平臺(tái)、制定開(kāi)服計(jì)劃。運(yùn)營(yíng)商可代理自研游戲或其他CP開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品:可選擇自主平臺(tái)運(yùn)營(yíng)或與第三方平臺(tái)聯(lián)運(yùn)。渠道商主要指運(yùn)營(yíng)平臺(tái),通過(guò)導(dǎo)入用戶流量(自有或第三方),實(shí)現(xiàn)頁(yè)游產(chǎn)品的聯(lián)運(yùn)。
網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖譜
資料來(lái)源:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
三、網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展難點(diǎn)分析2020年創(chuàng)新型移動(dòng)游戲產(chǎn)品層出不窮,除了《王者榮耀》、《和平精英》等產(chǎn)品長(zhǎng)期霸榜外,也涌現(xiàn)了《原神》、《最強(qiáng)蝸?!返痊F(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,這些游戲從美術(shù)、玩法,以及營(yíng)銷等方面進(jìn)行了不同程度的創(chuàng)新,為移動(dòng)游戲市場(chǎng)增添了新的活力。2016-2020年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)超700%。截止2020年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2096.76億元,同比2019年增長(zhǎng)32.6%。而移動(dòng)游戲行業(yè)的快速發(fā)展的同時(shí)吸引走了網(wǎng)頁(yè)游戲大量的用戶,擠占了我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)。
2014-2020年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率
資料來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
就我國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)而言,根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)占比逐年下降,截止2020年僅占比2.73%。僅為移動(dòng)游戲的3.6%左右。未來(lái)隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng),此比例仍將繼續(xù)減少。
2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入細(xì)分結(jié)構(gòu)
資料來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
相關(guān)報(bào)告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021-2026年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)投資分析及發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》;
頁(yè)游的困境主要由三個(gè)問(wèn)題造成,首先是用戶的偏好整體上向移動(dòng)端遷移;用戶的遷移導(dǎo)致了大批中小型頁(yè)游研發(fā)團(tuán)隊(duì)的轉(zhuǎn)型,進(jìn)入成長(zhǎng)性更高的移動(dòng)游戲市場(chǎng),這也造成了頁(yè)游的新品數(shù)量不斷減少,同質(zhì)化嚴(yán)重,用戶進(jìn)一步流失;此外,由于頁(yè)游的營(yíng)銷依賴廣告投放,而廣告投放成本的持續(xù)上升使利潤(rùn)空間不斷被壓縮,從而導(dǎo)致了網(wǎng)頁(yè)游戲的盈利能力不斷減弱。
網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)發(fā)展難點(diǎn)分析
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四、網(wǎng)頁(yè)游戲前景分析1、主要問(wèn)題
頁(yè)游市場(chǎng)持續(xù)萎縮。2020年,頁(yè)游市場(chǎng)進(jìn)一步萎縮,因移動(dòng)游戲?qū)ζ溆休^強(qiáng)取代性,隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,頁(yè)游市場(chǎng)的下滑也將會(huì)更明顯。同時(shí)在市場(chǎng)氛圍下,這一領(lǐng)域的資本投入也可能隨之減少相關(guān)研發(fā)和運(yùn)營(yíng)廠商快速減少,用戶的娛樂(lè)需求意愿逐步下降,或?qū)⑦M(jìn)一步刺激頁(yè)游市場(chǎng)的縮減。
2、發(fā)展對(duì)策
(一)整合資源,降低成本同時(shí)以更豐富的內(nèi)容吸引用戶
利用現(xiàn)有的資源進(jìn)行整合,將更為豐富的內(nèi)容添加進(jìn)入游戲的運(yùn)行。例如角色表演類的游戲,這類的游戲的策劃的理念中加入多的元素,比如賽車的故事情節(jié),增加應(yīng)用各種工具或是增加與自主創(chuàng)造設(shè)計(jì)汽車的模式,競(jìng)技賽可以同時(shí)開(kāi)啟虛擬現(xiàn)實(shí)的視角,是玩家能夠身歷其境的感受競(jìng)技的樂(lè)趣,增添成名后或是失敗后的慶賀的場(chǎng)面或是勵(lì)志,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)的場(chǎng)景及選擇出席各種場(chǎng)景,當(dāng)然這樣的場(chǎng)景加載會(huì)影響游戲的數(shù)據(jù)無(wú)限增加,為數(shù)據(jù)開(kāi)銷成本增加比重,解決的問(wèn)題是可以應(yīng)用不同的網(wǎng)頁(yè)布局改變數(shù)據(jù)的單-存儲(chǔ), 迎合相同的人群享受不同的游戲,同時(shí)不需要自行切換網(wǎng)頁(yè)及注冊(cè)。這樣既節(jié)省了開(kāi)發(fā)成本,又在一定的程度上規(guī)避了運(yùn)行的風(fēng)險(xiǎn)。
(二)增強(qiáng)畫(huà)面表現(xiàn)力,降低企業(yè)同質(zhì)化
圖形圖像發(fā)展到現(xiàn)在,越來(lái)越多的人廣泛的關(guān)注3D的圖形圖像的沖擊。網(wǎng)頁(yè)游戲的圖形圖像處理要發(fā)展成3D的階段這是發(fā)展的必然,怎樣實(shí)現(xiàn)3D的效果是一個(gè)技術(shù)上的問(wèn)題,程序技術(shù)為這個(gè)難題提出了解決的方案,因?yàn)閹挼南拗评?DMAX或Maya的3D技術(shù)制作圖像是無(wú)法在速度上迎合玩家的心理訴求。通過(guò)更好地畫(huà)面表現(xiàn)力和游戲內(nèi)容,降低同質(zhì)化現(xiàn)狀,吸引用戶。
關(guān)鍵詞:行業(yè),游戲,發(fā)展,持續(xù),擠壓,分析,中國(guó),移動(dòng)