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網(wǎng)游廣告投放策略有哪些?

時間:2023-10-23 13:42:01 | 來源:網(wǎng)站運營

時間:2023-10-23 13:42:01 來源:網(wǎng)站運營

網(wǎng)游廣告投放策略有哪些?:主流的企業(yè)廣告投放策略主要有以下幾種,分別是集中投放、連續(xù)投放和間歇式投放,這三種在產(chǎn)品不同的生命周期(萌芽、成長、成熟、老化)均有不同的使用方式。

在制定廣告投放策略之前,需要考慮到許多因素,比如說:

找什么樣的媒介?

媒介的受眾與廣告的有效受眾是否重合,重合度有多高?

廣告的單位成本是多少(通常用千人成本來衡量價值)?

如何選擇廣告時段和版面位置?

等等。

以上都是本人大學(xué)四年在廣告學(xué)學(xué)到的通用知識。我還記得那時老師還說,這是廣告投放萬金油,只要你有產(chǎn)品要制定廣告投放策略,那么這些問題,是一定要想的?,F(xiàn)在看來,確實不錯,不過也有不少都是廢話。

思考網(wǎng)游廣告投放策略,為的是獲取好的網(wǎng)游廣告效果,效果如何衡量?答案是:轉(zhuǎn)化率。這個東西和公司的KPI一樣,讓人又愛又恨。因為就算廣告投放效果顯著,得到了很高的玩家轉(zhuǎn)化率,但是玩家也可能會在此后的階段流失,流失理由甚至包括注冊賬號過程復(fù)雜之類。所以說對于網(wǎng)游來說,玩家轉(zhuǎn)化率只是開始,留不留得住玩家得看游戲本身以及其他與游戲相關(guān)的細(xì)節(jié),例如客服、網(wǎng)站相應(yīng)速度等。

有幾點關(guān)鍵,拉出來說:

1.專業(yè)媒體不一定比普通媒體好

2.一線媒體不一定比二線媒體好

3.投放的多不一定引起關(guān)注就多

4.引起的關(guān)注多,不一定轉(zhuǎn)化率就高

5.轉(zhuǎn)化率高,不一定留存率就高

6.玩家留存率高,不一定付費率就高

因為本人從事的職業(yè)并非網(wǎng)游廣告投放,所以以下內(nèi)容純粹是拋磚引玉:

1.轟炸式:在游戲?qū)⒁瞥銮?,高密度、高覆蓋面地在主要傳媒平臺上對所有人群不加區(qū)分地進(jìn)行宣傳轟炸,以達(dá)到迅速提高知名度的宣傳造勢策略。事實上,寒、暑假到來的一個月是各家網(wǎng)游公司推廣新品的重要時機,這一個月各大游戲公司通常會加大投放時間、頻次。如果不是新品游戲,而是老游戲的廣告,必定會在游戲中配合一些吸引老玩家回流的活動。

但也有很多游戲在不是寒暑假的時期發(fā)布,在游戲重量級夠、營銷費用夠的前提下,采用的也通常是360度轟炸式廣告投放。

媒體選擇:電視廣告、樓宇廣告、地鐵、各類網(wǎng)站(視頻網(wǎng)站、新聞網(wǎng)站)、社交媒體(微博、微信)、等等。當(dāng)然,從效果監(jiān)控來看,網(wǎng)絡(luò)廣告因為有PV和IP可以作為衡量參考,相對來說是更容易監(jiān)控的。

2.定向式:將產(chǎn)品或產(chǎn)品信息有針對性地、直接或間接地發(fā)布,讓玩家直接響應(yīng)或體驗產(chǎn)品。比如說網(wǎng)吧、垂直網(wǎng)站。這一種的優(yōu)勢就是成本比第一種稍低,也更有針對性。

在網(wǎng)吧廣告方面,不得不說就是史玉柱,他的《征途》推出之后,就以推廣腦白金的方式,在全國設(shè)立了1800個辦事處,推廣隊伍有2000人,他們沖向所有可以讓他們免費張貼《征途》的廣告的網(wǎng)吧,更是受到不少農(nóng)村網(wǎng)吧老板的歡迎,因為《征途》的海報還蠻好看的。

另外,史玉柱還在網(wǎng)吧組織包機活動,將網(wǎng)吧內(nèi)所有機器全部包下來只允許玩《征途》,全國5萬個網(wǎng)吧同時參加活動。對于玩家而言,讓他們不用花錢就可以上網(wǎng)玩游戲,何樂而不為。對于小網(wǎng)吧而言,史玉柱支付的包場費用讓他們很開心。而對于史玉柱而言,《征途》迅速的卷起大量玩家,后續(xù)的事就不用贅言了。不過史玉柱包機事件,不能單純的算是“廣告投放”,但營銷和廣告二者畢竟是相輔相成,互不分家么。

3.社交式:微博、微信,這里投放的肯定不是硬廣,而是軟廣了。在這里還是得先說史玉柱。今年年初,馮小剛大導(dǎo)演在微博上炮轟“屌絲”二字,引起網(wǎng)友和眾多大V激烈的探討。此后不久,史玉柱推出了“屌絲Online”《仙俠世界》。如果不是提前有馮大炮在微博上炮轟,《仙俠世界》能得到如此多關(guān)注嗎?而且,巨人網(wǎng)絡(luò)早在兩年前就注冊了“屌絲”商標(biāo),不得不懷疑,從馮導(dǎo)微博炮轟屌絲開始,就是有預(yù)謀有策劃的!這是廣告投放還是微博營銷?我還是覺得,二者畢竟是相輔相成,互不分家的。軟廣硬廣都是廣。

4.口碑式:當(dāng)游戲品質(zhì)高到一定程度,乃至成為一個標(biāo)志、符號,玩家自然會彼此口口相傳,成為活廣告,此為游戲廣告最高階段。例如,“暴雪出品必屬精品”,再例如“擼啊擼”。

最后分享個數(shù)據(jù),根據(jù)艾瑞咨詢給出的數(shù)據(jù),2013年第一季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到185.9億元。2013年第一季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲廣告投放金額達(dá)到3.25億,環(huán)比大幅上漲31.4%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲廣告投放天次達(dá)到154156天次,環(huán)比大幅上漲30.4%。當(dāng)然,艾瑞給出的這個廣告投放數(shù)據(jù),只是針對它可以監(jiān)測到的網(wǎng)絡(luò)廣告。相信加上各類電視、地鐵、網(wǎng)吧等等線下廣告,網(wǎng)絡(luò)游戲在廣告投放上的投入就更多了。

關(guān)鍵詞:策略,投放,廣告

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