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網(wǎng)頁游戲策劃主要工作內(nèi)容是什么?

時間:2023-10-27 14:54:01 | 來源:網(wǎng)站運營

時間:2023-10-27 14:54:01 來源:網(wǎng)站運營

網(wǎng)頁游戲策劃主要工作內(nèi)容是什么?:其實頁游和端游差不多,沒有什么區(qū)別(但從策劃來說)需要掌握和制作的東西也都差不對。如果你了解策劃,我想著不用過多說明,如果你對策劃完全陌生的話我想這得從策劃分類來說了.

首先,需要策劃的地方有兩處:研發(fā)和運營。

研發(fā)方向:以下從高到低逐步說明(包括策劃未來能擔當?shù)穆毼唬驗槟承┞毼徊灰欢ǚ遣邉澆恍校?br>
  1. 產(chǎn)品經(jīng)理:這個在公司里算是一個項目僅此于BOSS的角色了,也是非常累和非常繁瑣的角色。他要面對的是老板和下面的項目經(jīng)理或者主策、主程、主美這樣的人物。主要是以監(jiān)督項目制作以及產(chǎn)品的各種完善情況等(事情太多,說不過來了T.T)……算是半個哄著老板罵著員工,碎催一樣的人物。但是確實掌握著游戲制作方向,產(chǎn)品命脈的重要角色。一個號的產(chǎn)品經(jīng)理能夠很好的判斷出產(chǎn)品的質(zhì)量和制作方向。這個沒有一定的經(jīng)驗干不了,所以在公司中不一定會是策劃擔當,也有可能是有經(jīng)驗的程序或者商務等等。相同,一個產(chǎn)品經(jīng)理手下可能會管理多個開發(fā)項目……到了這一步,策劃就不在簡單的去思考游戲制作的內(nèi)容了。
  2. 項目經(jīng)理:管理項目的制作的進度和制作的流程等。主要是將項目排期,能夠使整體項目能夠在計劃內(nèi)穩(wěn)定的產(chǎn)出,以免出現(xiàn)各種項目延期等問題(其實研發(fā)過程中項目延期很常見,畢竟很多時候BOSS,商務等都會提意見進行更改,這時候重新排期或者對研發(fā)周期進行安排就是項目經(jīng)理的活了)。項目經(jīng)理就是個大保姆,要照顧到非常多的項目內(nèi)的人員的工作安排等。
  3. 主策劃:游戲的最高執(zhí)行者。對手下的策劃進行安排,提交原始設計及規(guī)劃文檔,和主程和主美進行合作,對策劃人員管理和安排統(tǒng)籌。做到這一步的策劃基本都不愛寫文檔了,產(chǎn)品有什么東西要做都是安排下面的人員去制作,除非有特殊的東西使比較重要的,需要主策出面的……一般主策比較全面,系統(tǒng)數(shù)值什么的都懂些。樣樣都能做,所以大部分公司的主策基本都是數(shù)值出生,除非有某些能力超群的會是別的出身。
  4. 數(shù)值策劃:負責游戲內(nèi)數(shù)值調(diào)控和制作,一般都是高等數(shù)學人才……認識的幾家公司甚至挖來的是高等院校的數(shù)學系講師(不過這些都是端游啦)。數(shù)值按照項目性質(zhì)不同也存在不同 的需求,比如端游等數(shù)值要求很高,所以數(shù)值的能力也相對要求較高。而比如手游之類的游戲,重點并不是數(shù)值,很可能就是關(guān)卡設計等,所以相對數(shù)值的要求也低,有時候能算個四則運算就夠了(真心不是瞧不起?。瓟?shù)值的工作一般就是處理項目內(nèi)數(shù)值公式,人物經(jīng)驗模板等亂七八糟的數(shù)學問題……
  5. 系統(tǒng)策劃:構(gòu)寫系統(tǒng),需要很強的邏輯性,能夠從表面很直觀的拆解系統(tǒng),直到最細小的層面。最好能懂一些程序,會很好的傳達系統(tǒng)制作方面的東西。系統(tǒng)策劃主要就是能夠邏輯清晰的表述出想要的系統(tǒng)是什么樣的,對于我們一部分人來說(也就是我周邊的人,小眾)好的系統(tǒng)策劃就是你寫的文檔有條理,讓程序能看到關(guān)鍵點,而這些關(guān)鍵點就是程序需要實現(xiàn)的地方,拋去廢話后就是制作流程。這就行了,其他的就是你工作中陪著程序盯著做的問題了。至于系統(tǒng)策劃具體干什么……如果你知道什么是游戲的系統(tǒng)就知道他們是干什么的了。
  6. 文案策劃:輔助游戲內(nèi)文字部分的產(chǎn)出。一般的文案會輔助如故事,裝備描述,技能描述等等的諸如此類的文字,有時候甚至會負責游戲的宣傳,介紹等文檔的制作。好的文案也是很給力的,起碼能讓你的游戲添彩很多,所以有部分公司都喜歡網(wǎng)絡寫手之類的去做這個職位。
  7. 美術(shù)資源策劃:很多公司是沒有的,但也有部分公司將這些劃分出來了,算是比較新點的分類,主要負責游戲內(nèi)美術(shù)資源的整理及制定。其實很多時候干的和執(zhí)行策劃沒什么區(qū)別。這里也不多說什么。
  8. 執(zhí)行策劃:游戲策劃中的最底層……很多公司中執(zhí)行都是那些新入行的甚至剛畢業(yè)的學生。而且很多公司對待執(zhí)行就像是跑事兒的人,他們不太多的接觸游戲設計,但是端茶倒水無一不全。但是其實這是對這個職業(yè)最錯誤的理解以及對人員的抹殺。首先,執(zhí)行應該是最接近游戲本體的人,他們通常是被安排去制作腳本,NPC擺放等亂七八糟的事情。但是他們卻是最核心的接觸了游戲,他們非常了解游戲的內(nèi)容和制作方法。所以策劃最好的成長其實是在執(zhí)行方面,接觸過,所以非常的了解游戲本質(zhì)。
至于運營方面策劃也主要是活動策劃和宣傳之類的,主要是后期運營的時候進游戲內(nèi)活動的制定,網(wǎng)站軟文之類的東西了。不同的公司需求不同,雖然同屬策劃分類但是活真的不太相同。

不知不覺碼了好多字……大致看看就好了,也就是個了解普通策劃行業(yè)的東西而已……

關(guān)鍵詞:內(nèi)容,工作,游戲,策劃

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