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心動網(wǎng)絡(luò)的研發(fā)實(shí)力怎么樣?

時間:2023-12-23 17:54:01 | 來源:網(wǎng)站運(yùn)營

時間:2023-12-23 17:54:01 來源:網(wǎng)站運(yùn)營

心動網(wǎng)絡(luò)的研發(fā)實(shí)力怎么樣?:從去年底 IPO 開始,心動網(wǎng)絡(luò)的發(fā)力還是很明顯的。招股書、2019年財報、黃一孟的致股東信,再加上最近的 TapTap 首屆線上發(fā)布會。整體公司的未來戰(zhàn)略寫的非常清楚了,就三個,TapTap(渠道)、獨(dú)占內(nèi)容(發(fā)行)、自研(研發(fā)),三者互相賦能,各自補(bǔ)強(qiáng)。





而研發(fā)能力,是這里面至關(guān)重要的一環(huán),同時也是心動目前最為薄弱的一個部分。




并且按照“靠核心玩法驅(qū)動、全球化題材、且不依賴買量的風(fēng)格獨(dú)特游戲產(chǎn)品”的邏輯來說,它對于游戲品質(zhì)要求比一般流量游戲要高得多。就目前心動的自研業(yè)務(wù)來看,研發(fā)實(shí)力還不夠強(qiáng),仍然有著很大的成長空間。我們可以來看看心動在招股書上提及的,近年來的一些自研產(chǎn)品。













《神仙道高清重置版》是頁游《神仙道》的手游HD版本,熟悉心動的人應(yīng)該知道《神仙道》可以說是心動的發(fā)家之本,從2011年至2015年產(chǎn)生的充值流水達(dá)到16.96億元,月流水為2000萬元左右。這款頁游是杭州光環(huán)游戲(后來的杭州真有趣和飛魚科技)研發(fā)的。




《仙境傳說M》來自端游《仙境傳說》,是目前游戲營收的絕對大頭,2017年、2018全年?duì)I收占比接近四成,2019年(五個月)占比更是高達(dá)59%。產(chǎn)品是由韓國廠商Gravity授權(quán)IP,心動和駿夢共同開發(fā)的。













《去月球》原作是PC版,由加拿大華裔制作人高瞰和他的獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì) Freebird Games 制作。心動網(wǎng)絡(luò)獲得IP授權(quán),主要負(fù)責(zé)的是在手機(jī)上完成高清重制版。




雖然幾款重置版(或者說移植版),都幾乎是重寫了代碼,從頭制作的產(chǎn)品,全球發(fā)行和運(yùn)營的主力軍也是心動自己。但它們總歸是有一個“原版“作為支撐,五款自研產(chǎn)品,真正意義上,從無到有,獨(dú)立完成的游戲,其實(shí)只有《橫掃千軍》和《海姆達(dá)爾》兩款。而這兩款作品的所表現(xiàn)出來的研發(fā)能力,是不足以支撐心動對于自研產(chǎn)品的野心的。










圖注:心動過去投資發(fā)行了許多優(yōu)秀產(chǎn)品,但畢竟不是自家的。




當(dāng)然,心動自己也知道,所以他們在加強(qiáng)自研業(yè)務(wù)這塊的決心有目共睹。




在2019年5月的虛幻引擎技術(shù)開放日上,CEO黃一孟說心動網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)立了3個虛幻引擎的游戲項(xiàng)目,并計劃繼續(xù)立項(xiàng)第4款。在聊過為什么心動會選擇虛幻引擎時,他是這樣說的:




我們之所以用虛幻引擎,并不是希望借助它投機(jī)取巧,而是它能給我們一個高標(biāo)準(zhǔn):要做世界級的產(chǎn)品,需要有怎樣的投入和積累。有了這樣的標(biāo)準(zhǔn)和目標(biāo),我們在人才儲備、人才引進(jìn)上也會有巨大的提升,這對公司而言是非常有意義的。



而在IPO上市后,第一份2019年年度財報中,我們也能看到。心動已經(jīng)擁有七個游戲開發(fā)工作室,由一個620名員工組成的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)支持,占員工總數(shù)的50.2%。2019全年心動的研發(fā)支出同比增加60.6%,達(dá)3億人民幣,研發(fā)人員由2018年的550名增至806名。




在研發(fā)人員的工資待遇上,也開始要爭做行業(yè)最高。用CEO黃一孟的話來說:“人才是最重要的,我們愿意為優(yōu)秀的人才和他們的成長給予最高的薪酬激勵。”




在近期,心動‘還擬融資近7億元。這筆新融資最主要的目的,也是用于加強(qiáng)心動自研業(yè)務(wù)以及TapTap平臺發(fā)展。其中自研業(yè)務(wù)占比最大,達(dá)35%,為2.5億。













在心動內(nèi)部,還有個名為「腳印計劃」的紀(jì)念行動,通過不同的內(nèi)容和載體,將游戲作品中美好的內(nèi)容和團(tuán)隊(duì)的成長經(jīng)歷記錄下來,由X.Lab心動品牌實(shí)驗(yàn)室來推動。會去記錄整個項(xiàng)目的頭腦風(fēng)暴過程、各種細(xì)節(jié)討論、美術(shù)原畫、音樂原聲等等。而每次黃一孟都會親自過來激勵團(tuán)隊(duì)。




我們再來看看心動未來的八款自研產(chǎn)品。













我們不妨先從最近的 TapTap 首屆線上發(fā)布會里唯一的一款心動自研游戲 —— 虛幻4引擎制作的《火炬之光:無限》開始。因?yàn)槲覀兛梢詮乃砩峡吹?,心動自研理念中更為具象化的一些東西。




在《暗黑破壞神2》之后,原北方暴雪三巨頭之一的 Max Schaefer 領(lǐng)銜制作的《火炬之光》堪稱最成功的「暗黑Like」游戲之一。一改血腥殘忍的暗黑畫風(fēng),采用了更符合大眾審美的美式卡通風(fēng)格。但又保留了最純粹的刷刷刷體驗(yàn),流派套路、系統(tǒng)數(shù)值都做的很扎實(shí)。













游戲無論媒體還是玩家評價都很高,全平臺銷量100萬套,這還不算國內(nèi)市場。以當(dāng)時盜版的泛濫程度(2009年的國內(nèi)盜版網(wǎng)站回憶一下)和火炬之光在國內(nèi)的火爆熱度,真實(shí)拷貝量可能會翻好幾倍。這也是為什么第二年,完美世界就用大約840萬美元,拿下了開發(fā)商 Runic Games 。后來2012年的《火炬之光2》在內(nèi)容層面上更進(jìn)一步,成為系列巔峰,賣出了二百多萬套。




但在2017年《火炬之光 移動版》全平臺公測,推出新作《HOB》后,同年完美世界就因公司戰(zhàn)略調(diào)整,宣布解散 Runic Games ,表示這是公司專注在線游戲服務(wù)戰(zhàn)略的一部分。旗下IP,歸屬于完美世界。




2018年,完美世界公布旗下新工作室 Echtra Games (核心成員大部分是Runic Games 舊部,Max Schaefer 依舊是領(lǐng)導(dǎo)人)正在開發(fā)《火炬之光:邊境》,一款網(wǎng)游。原計劃于2019年推出,后來延期到今年。游戲從網(wǎng)游變成了買斷制,標(biāo)題也改為正統(tǒng)續(xù)作《火炬之光3》。




然而目前上架 steam 的依舊只是 EA 搶先體驗(yàn)版本。好評度44%,褒貶不一。差評主要集中在服務(wù)器不穩(wěn)定、BUG多,內(nèi)容層面單薄,只有4個職業(yè)和2幕劇情流程,僅支持多人游戲模式,并且在結(jié)束搶先體驗(yàn)后會進(jìn)行刪檔。













《火炬之光》這個IP,老實(shí)說,在11年后的今天,影響力已大不如前,甚至可以說現(xiàn)在正處于生命周期中最低谷的時候。










數(shù)據(jù)來源:百度指數(shù)




因此從 IP 價值的角度來說,《火炬之光》的影響力實(shí)在有限。但如果從核心玩法出發(fā),放眼國內(nèi)所有可能契合「暗黑Like」的IP里,它又是最佳之選。符合大眾審美的美式卡通,扎實(shí)的技能架構(gòu),既在一批核心老玩家心中具有分量,又有不斷讓新玩家慕名而來的號召力。(現(xiàn)在 steam 1&2代的商店頁面都能看到的新鮮評論)




心動這款自研的《火炬之光:無限》恰恰就是從核心玩法出發(fā)的。在2019年8月心動網(wǎng)絡(luò)從完美世界那拿到了《火炬之光》手游IP的開發(fā)授權(quán),但游戲?qū)嶋H已經(jīng)籌備研發(fā)了一年多的時間,美術(shù)風(fēng)格也嘗試調(diào)整了多版。制作團(tuán)隊(duì)是先想要做一款「暗黑Like」游戲,后來才想到去找一個合適IP的 。




《火炬之光:無限》這款產(chǎn)品給我最大的感受就是老實(shí)敦厚,基本功扎實(shí),沒用奇巧淫技。從玩法層面上來看,心思都花在了硬實(shí)力上。暗黑like游戲的硬實(shí)力是什么?是戰(zhàn)斗手感、技能效果、Build套路流派的設(shè)計,裝備詞綴的組合。玩家的核心體驗(yàn)循環(huán)是:刷怪刷裝備 —— 實(shí)力提升—— 不斷驗(yàn)證Build —— 刷得更快更爽 。




所以刷的過程要爽,能刷的內(nèi)容也要夠多,最終玩家能在一個合理的挑戰(zhàn)門檻下進(jìn)行 Build 的強(qiáng)度驗(yàn)證。如果太弱太簡單的話,就無法體現(xiàn)出 Build 的價值。




從目前所透露的關(guān)鍵信息來看,制作團(tuán)隊(duì)是真的懂「暗黑Like」,或者說,懂「裝備驅(qū)動型游戲」等MF刷刷刷游戲的精髓。




  1. 游戲不會有體力系統(tǒng)。
  2. 游戲不是純單機(jī),但也不是MMORPG,不強(qiáng)制社交,會確保單人游戲可以獲得全部且完整的游戲體驗(yàn)。各個系統(tǒng)設(shè)計也是從單人體驗(yàn)出發(fā),更偏向單機(jī)體驗(yàn)。
  3. 會有聯(lián)機(jī)合作挑戰(zhàn)副本。
  4. 付費(fèi)模式可能會接近《Dota2》《堡壘之夜》BattlePass(通行證)結(jié)合角色、外觀的銷售方式。
  5. 以上模塊設(shè)計的原則就是:以MF刷刷刷體驗(yàn)為首位。



由此可見,心動自研的邏輯確實(shí)是基于游戲原型與核心玩法展開。而不是說去找熱門IP,挖掘IP價值,根據(jù)IP做游戲。




但我依然有著很多擔(dān)心,或者說疑惑。不售賣數(shù)值,確實(shí)很美好。但在商業(yè)變現(xiàn)能力上,卻是個大問題。賣皮膚,賣角色通常只有在大DAU游戲里才可以走得通。「暗黑Like」本身,并不算一個熱門品類,而《火炬之光》這個IP影響力也著實(shí)有限,如何匹配到合適的商業(yè)模式確實(shí)是一個難題。




另一款信息量比較多的,就是《創(chuàng)想世界》了。游戲早在2017年5月就開啟了第一次測試,然后就是長達(dá)2年多的沉寂,到今年春節(jié)才再次開啟測試。而兩次測試的版本已經(jīng)有了天翻地覆的變化。不僅是美術(shù)風(fēng)格,在核心玩法上同樣也是?;究梢哉J(rèn)為這2年是回爐重造了。










2017年第一次測試










2020年春節(jié)測試




相比以往獨(dú)立游玩+建造分享的沙盒,《創(chuàng)想世界》已經(jīng)開始往虛擬游戲社區(qū)做的感覺。




在一個服務(wù)器里,玩家們共享一片區(qū)域。玩家可以自由買賣房屋地塊,如果地塊被其他玩家所占,那么只能去其他區(qū)域選購。你可以和鄰居一起演小劇場,做菜,畫畫。做任務(wù)提高能力等級,完成職業(yè)進(jìn)階任務(wù),邀請別人來你家里做客,玩游戲。




據(jù)悉,這次春節(jié)測試在數(shù)據(jù)和玩家評論上,均取得了非常正面的反饋。而根據(jù)黃一孟在2019年致股東信中所提到的,今年爆火的《動物之森》讓團(tuán)隊(duì)對這一類型有了很深層次的理解,在提高的市場預(yù)期的同時,會投入更多資源到這個項(xiàng)目里去。不追短期收入回報,而是當(dāng)做一個高DAU品類去慢慢培養(yǎng)。還請了業(yè)界幾位熟悉該品類的大咖助陣。




可過去小半年后,這次 TapTap 線上發(fā)布會上并沒有看到《創(chuàng)想世界》的新內(nèi)容展示。也許團(tuán)隊(duì)仍在持續(xù)打磨核心玩法、美術(shù)表現(xiàn)。畢竟從測試的實(shí)機(jī)游戲體驗(yàn)來看,該游戲的可提升空間還是不小,一些細(xì)節(jié)還很粗糙。但相應(yīng)的,市場潛力也很大。UCG導(dǎo)向的游戲,最重要的就是構(gòu)建生態(tài),營造社群氛圍,手握 TapTap 的心動有著天然優(yōu)勢。但商業(yè)模式如何操作,還是屬于一個老大難問題,回看同行的幾款沙盒創(chuàng)造+社交分享的產(chǎn)品,其實(shí)變現(xiàn)能力都不太盡如人意。













《元?dú)馀枷窦?》是第三款曝光了產(chǎn)品名的自研游戲,但其實(shí)卻很神秘:它是唯一一個沒有出現(xiàn)在2019年財報的自研產(chǎn)品(里面只說了7款),只出現(xiàn)在去年的招股書里。













產(chǎn)品非常低調(diào),近1-2年只有前不久的7月版署公示《元?dú)馀枷窦?》獲批版號的消息。雖然擁有姓名,但在 TapTap 商店里卻沒有自己的頁面。我們只能通過前作《元?dú)馀枷窦尽罚ㄓ?017年4月上線,2019年12月停服)去猜想,偶像、戀愛、經(jīng)營、養(yǎng)成等元素可能依舊是主軸,但游玩方式和商業(yè)化也許會有大幅進(jìn)化。










前作《元?dú)馀枷窦尽?br>



除開這三款有名有姓的,其他的信息就更少了,就不胡亂猜測了。




不過,僅從《創(chuàng)想世界》和《火炬之光:無限》兩款產(chǎn)品所曝光的信息,再加上結(jié)合以往自研游戲的表現(xiàn),其實(shí)我們已經(jīng)可以總結(jié)出心動自研業(yè)務(wù)的一些優(yōu)劣和問題所在了。




首先,心動對產(chǎn)品的把控確實(shí)是內(nèi)容驅(qū)動型的,在商業(yè)化部分十分謹(jǐn)慎,這也是心動或發(fā)行或自研能獲得玩家好評的重點(diǎn)所在,也是打出市場差異化的重要步驟。




其次,心動想研發(fā)“好游戲”的態(tài)度肯定是有的,至少你在兩款新作中,可以看到他們是如何思考游戲設(shè)計的。但必須要承認(rèn)的是,心動自研游戲的水平還有待進(jìn)一步的驗(yàn)證,目前尚未感受到明顯的優(yōu)勢。




最后,這套不依賴買量,弱化商業(yè)模式,內(nèi)容驅(qū)動的打法,對游戲品質(zhì)的要求真的相當(dāng)高,要比一般的游戲高得多。雖然手握 TapTap 這樣好的渠道,但 TapTap 發(fā)現(xiàn)好游戲的調(diào)性在那里。如果游戲水平普通,渠道導(dǎo)流的效果可能不如人意,甚至對兩邊品牌都會有傷害。想要達(dá)成自研出好游戲 ,TapTap又推薦了好游戲的“雙贏”玩法(雙輪驅(qū)動),難度可想而知。




結(jié)




正如黃一孟的致股東信中所說的,“對于心動公司,我們關(guān)心的只有公司的長期“價值”,而非短期“股價”。那么現(xiàn)在的心動網(wǎng)絡(luò),確實(shí)是在冒著短期失利的風(fēng)險(大力投入自研,但成績平平),來爭取更為美好但卻更加艱難的未來。




自研游戲的成功本就有著很大的不確定性,而心動的戰(zhàn)略讓他們的成功定義又增了一道門檻,不僅要叫座還要叫好。而營收、品質(zhì),內(nèi)容、商業(yè)化在游戲設(shè)計上往往是沖突或者相互影響的。沒有人可以脫離商業(yè)模式去設(shè)計游戲。




尤其是現(xiàn)在的國內(nèi)市場環(huán)境中,玩家能接受一款好游戲,但前提是你的付費(fèi)模式要好。去翻翻 TapTap 的高分低分游戲吧,買斷制、不氪不肝往往就是一款游戲好評的開始,而那些商業(yè)化過了頭的,福利不夠多的,基本都會淪為“沒良心的騙錢游戲”。




更不用說在IPO拿到如此高的估值之后,心動所面對的也不再是玩家用戶,還有股東、投資人。營收壓力也不會比內(nèi)容壓力低多少。




可就算說了這么多擔(dān)心之后,我卻仍然忍不住希望黃一孟能押對這一局。不管是以玩家的身份,還是從業(yè)者的角度,心動、TapTap 確實(shí)是在讓游戲行業(yè)和產(chǎn)品變得更好。

文章來源:5.5億研發(fā)支出,4個虛幻4項(xiàng)目,心動自研游戲的未來與隱憂

關(guān)鍵詞:實(shí)力,網(wǎng)絡(luò)

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