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制作一款游戲要經(jīng)過什么步驟? 需要使用多少軟件?

時間:2024-01-26 00:30:01 | 來源:網(wǎng)站運營

時間:2024-01-26 00:30:01 來源:網(wǎng)站運營

制作一款游戲要經(jīng)過什么步驟? 需要使用多少軟件?:星仔說:大部分學(xué)習(xí)和投身于CG設(shè)計的朋友,都愛玩游戲,甚至很多人因為鐘情于某一款游戲,而成長為游戲美術(shù)游戲開發(fā)工程師。那么,你知道游戲開發(fā)的常規(guī)流程嗎?游戲公司的架構(gòu)是怎樣的?游戲開發(fā)工程師在其中擔(dān)當了什么樣的角色?今天就給大家分享一篇這方面的文章。

星仔覺得,判斷一個崗位或?qū)I(yè)適不適合自己,一要看興趣,二要看難度,三要看發(fā)展。越是大環(huán)境不好的時候,越要沉下心來提升自己、深耕細作。專業(yè)的選擇關(guān)系到未來幾年的職業(yè)規(guī)劃,如果你在選擇專業(yè)的時候遇到了一些困惑,請一定跟你的顧問老師及時溝通哦。

文章來源于Snail -Bernoulli,曾被公眾號【Mars游戲星球】轉(zhuǎn)載,因版面原因內(nèi)容有適當微調(diào),不影響文意表達。Enjoy It~




基本概念

游戲公司:一般是指游戲開發(fā)公司或游戲發(fā)行、代理公司。

游戲開發(fā)技術(shù)人員:那游戲公司開發(fā)游戲需要哪些技術(shù)人員?簡單來說,需要游戲造型、游戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設(shè)計師、建模師、UI制作、手游程序員、網(wǎng)游程序員等等。

游戲公司的架構(gòu)

游戲開發(fā)的構(gòu)成,廣泛而言,包括開發(fā)人員內(nèi)部開發(fā)與外包。

一般來說,游戲設(shè)計、程序員,美術(shù)(也有部分美術(shù)用外包的)是內(nèi)部開發(fā),而音樂、CG、部分美術(shù)等,是由外包完成。

當然我們不排除有的公司非常有實力,全部可以內(nèi)部完成,但據(jù)我所知,國內(nèi)如網(wǎng)易都不是如此。

游戲設(shè)計、程序、美術(shù)都是部門,每個部門里面都有比較明確的職位,這里說的是一般的開發(fā)公司,不排除小公司職位不明確的可能。

1.游戲設(shè)計部門介紹

職位:

★游戲設(shè)計主負責(zé)(也有稱主策劃)
★執(zhí)行游戲設(shè)計師(稱執(zhí)行策劃):分劇情策劃、數(shù)據(jù)策劃,也有不分開的,大家一起提高。
★輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡單的表據(jù)維護、資料收集工作。

工作職責(zé):
★游戲設(shè)計主負責(zé)人:主要負責(zé)游戲設(shè)計的整體把握,給大家安排工作、審核工作 、提高部門人員士氣。

★劇情策劃:一般負責(zé)背景、任務(wù)等故事性比較強的工作,要求文筆要好 。

★數(shù)據(jù)策劃:再細分,為規(guī)則和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)則的描述、公式確定、數(shù)據(jù)表設(shè)定等。

★輔助員:主要是收集資料、維護表格等等,不太涉及核心的工作。


*注:部分公司或團隊,在策劃崗位上還有新的崗位,如:

表現(xiàn)策劃:主要負責(zé)特效、動作、音效收集并提需求,部分(如音效部分)亦有策劃來完成。

資源策劃:主要負責(zé)UI設(shè)計、模型相關(guān)配置、資源管理等。

2.程序部門介紹

主程序與主設(shè)計師是對游戲引擎最了解的人,其中主程序最了解游戲引擎。主程的主要工作是安排程序部門工作、確定游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、確定一些主要方案的完成方法 。

一般程序員分為服務(wù)器端程序與客戶端程序。服務(wù)器端程序負責(zé)數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)傳輸、通訊方式等??蛻舳顺绦?qū)D像及優(yōu)化有研究的會易受重用。

3.美術(shù)部門介紹

主美:負責(zé)整體美術(shù)風(fēng)格的把握

原畫:繪制原畫交于3D

2D:負責(zé)貼圖、游戲界面等的制作

▍3D:負責(zé)3D建模、動作等方面工作


4.腳本與編輯器

腳本:在具體游戲?qū)崿F(xiàn)時,越來越多的公司不會把游戲中的數(shù)據(jù)寫在C++里,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫”的方式 。 C++的作用是用來解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫的。

在腳本中,寫上,
if
{
player hp >=30%hpmax
add hp=hpmax
}


這里的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對應(yīng)數(shù)據(jù)庫是什么列。主要的游戲內(nèi)核是寫在C里的,腳本用來實現(xiàn)游戲具體的一些東西 。


如每個場景、每個NPC、每個道具都可能有個腳本,文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計師一起來做,具體寫腳本的工作一般為游戲設(shè)計部門按規(guī)范去做 。

編輯器:是高于腳本的一個給游戲設(shè)計部門或是美術(shù)部門用的工作工具,優(yōu)點是使用簡單,屬于界面化的東西 ,可以自動生成腳本。

缺點是把一些比較活的東西在工具中寫死了,將來要加功能、改結(jié)構(gòu)很麻煩,這些都是程序部門的工作。

另外,在程序部門中主要的交流就是服務(wù)器端與客戶端的,實際上就是一個游戲主體置放與傳輸?shù)膯栴}。

一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數(shù)據(jù)庫、游戲的核心解釋在服務(wù)器端。

游戲開發(fā)核心流程

1.軟件:有兩部分

編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫配置。

策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。

團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負責(zé)構(gòu)思整個游戲的內(nèi)容架構(gòu),包括故事大綱、游戲風(fēng)格、人物造型、操作模式、任務(wù)模式、裝備模式、程序編寫、美工貼圖能否實現(xiàn)、資金預(yù)算能否維持等。

籌建各功能小組:主編程組負責(zé)游戲引擎;建模組負責(zé)編寫一個完整的世界、各種人物、怪物等;美工組負責(zé)包裝游戲;測試組設(shè)置若干組服務(wù)器,對游戲進行測試。

2.游戲設(shè)計部門:為最前期

1、立項

主要目的是描述項目的風(fēng)格、主亮點、各方面的規(guī)則、具體可能會涉的游戲資源(如多少主角、多少場景、多少NPC等的統(tǒng)計) 。

這個階段還要與投資人交流,描述清楚這個項目可不可以做、做了有什么好處、與其它同類游戲的對比、競爭優(yōu)劣勢的分析、種種設(shè)定因何這樣。說服投資人,這個項目就可以開做了。

2、與主美主程開會:就具體如何劃分數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(如命名文件)進行交流。

*注:這有個前提,游戲設(shè)計必須要前于另兩個部門。不能讓很多程序或是美術(shù)都等著,這與成本有關(guān)。

▍3、分頭建表:游戲設(shè)計這個部門定了數(shù)據(jù)后,就開始分頭建表,游戲有多少會變動的數(shù)據(jù)就應(yīng)該有多少表 。如道具、NPC、場景、寵物、技能、ICON、特效、音樂、音效這些都要有表的。

*注:這里說的變動只是人為的變動,是不是被動、級別這些屬于被動的變動,不需要玩家等級表。

4、總方案形成:這時主策劃已經(jīng)給大家一份總案了,這個總案比較清楚地告訴大家這個游戲有什么玩點,也就是模塊。

5、分頭工作:

(1)劇情設(shè)計師開始編世界背景、世界觀。
(2)規(guī)則設(shè)計師開始與數(shù)據(jù)設(shè)計師一起一個一個分配著規(guī)則文檔。
(3)輔助員也可以開始確定一些道具、NPC的名字等。
(注:這些在主設(shè)計的審核下進行)

▍6、提交美術(shù)部門:當場景美術(shù)描述表、NPC美術(shù)描述表、道具美術(shù)描述表等東西出來了,確定后就可以交給美術(shù)部門開始試著做。(注:這時,美術(shù)部門應(yīng)該也按投資人的要求確定了美術(shù)風(fēng)格)
*注:策劃的工作一直先于其它幾個部門,完善表、寫全規(guī)則文檔、寫數(shù)據(jù)表(為將來寫腳本做好準備)等。

7、交付程序部門:美術(shù)部門的工作做完一部分就可以交付程序部門了,這時部門的數(shù)據(jù)庫、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)也已經(jīng)確定了,收到游戲資源、游戲規(guī)則后,可以做一個簡單的版本出來了。首先按游戲設(shè)計,把操作、視角等東西都理順 。這時,團隊中的人就可以都進來看看了。

8、更新反饋:版本不斷更新內(nèi)容,然后游戲開發(fā)就一步步開動起來了。這個過程中,需要不斷的反饋。

美術(shù)部門進到游戲里,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看就要返回去重做;策劃部門如果數(shù)據(jù)不合理,要隨時調(diào) ;同時,如果寫了模塊,要交給程序部門,還要寫腳本,實現(xiàn)在游戲中之后要去測試。

(1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時反饋;
(2)如果是規(guī)則有問題,或是數(shù)據(jù)不合理,要自行調(diào)節(jié);
(3)另外為了給將來游戲的宣傳推廣留好接口,對于每個模塊在游戲中可以做什么活動等都要有文檔描述。

*附:名詞釋義
游戲引擎:不是一個軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個游戲能實現(xiàn)什么的中心代碼。這個代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個基礎(chǔ)上做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設(shè)計部門去了解。故常被稱作游戲平臺。

編輯器:位置要比腳本高一些的一個軟件 。它的作用就是生成腳本。優(yōu)點是用著方便,但是因為寫死了,功能不能隨心所欲。

游戲制作流程的簡單總結(jié)

1.項目計劃階段

1、創(chuàng)意管理:召開個會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,然后大家一起進行討論。另外在會場內(nèi),會有專人進行會議記錄。而在項目開發(fā)的前期則會有市場調(diào)查。

2、撰寫草案:撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于使小組內(nèi)每個成員對即將開發(fā)的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。

3、市場分析:市場分析決定了是否需要開發(fā)這個游戲。

★(1)目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。

★(2)成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個方面

?服務(wù)器:運行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費的硬件方面的成本。是成本中的大頭,大約占總成本的40%。

?客服:屬于人力成本的范疇。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。

?社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。

?開發(fā)團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。

?管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

?用戶帳號管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。

?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發(fā)下部游戲時基本不需要花費或者很少花費了。

?帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。

?網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇。

?其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費,可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。

?宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。應(yīng)該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。

?客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。

4、需求分析:需求分析書包括以下三個方面:

★(1)美工需求:撰寫美工需求分析書,內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內(nèi)容具體如下:

?場景:包括游戲地圖、小場景等方面。

?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

?動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。

?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。

?全身像:人物的全身像方面。

?靜畫&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。

?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

?界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

?動態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。

?卷軸:又稱為滾動條。根據(jù)游戲的情況來定具體的需求。

?招式圖:根據(jù)游戲開發(fā)的具體情況決定是否有此需求。

?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。

?粒子特效:3D粒子特效的需求。

?宣傳畫:包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。

?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。

?說明書插圖:游戲說明書內(nèi)附插圖的制作需求。

?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。

?官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。

★(2)程序需求:撰寫程序需求分析書,內(nèi)容具體如下:

?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。

?粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。

?內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。

?功能函數(shù):包括游戲中可能會出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測、AI等方面的需求。

?系統(tǒng)需求:包括升級系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。

★(3)策劃需求:

?策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。

?進度控制:要時刻注意時間和開發(fā)進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。

?例會:項目會以里程碑的形式呈現(xiàn)。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發(fā)中遇到的困難、進度是否有拖延等問題。

2.項目組織階段:確定時間表

1、確定日程:確定游戲開發(fā)的日程和進度安排。包括以下幾個方面:

★(1)Demo版本階段

前期策劃:前期策劃和項目的規(guī)劃。

關(guān)卡設(shè)計:關(guān)卡設(shè)計階段。

前期美工:前期的美工制作。

后期美工:后期的美工制作。

程序?qū)崿F(xiàn):程序的實現(xiàn),包括編碼等。

★(2)Alpha版本階段

內(nèi)部測試:主要是測試和完善各項功能,看看是否有重大BUG。

★(3)Beta版本階段

外部測試:進一步測試和完善各項功能,并預(yù)備游戲的發(fā)行。

★(4)Release版本階段

游戲發(fā)行:項目完成階段,開始正式的發(fā)行游戲。

★(5)Gold Release版本階段

開發(fā)補丁:開發(fā)游戲的補丁包、升級版本以及各種官方插件等。

2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。

3、分配任務(wù):分配各個人員的具體的開發(fā)任務(wù)。

4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。

3.項目開發(fā)階段

作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。

4.項目控制階段

1、時間

★(1)成本控制:需要注意到開發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場租、人工(社區(qū)關(guān)系專員、開發(fā)團隊、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。

★(2)市場變化:需要注意市場的因素

?發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。

?盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發(fā)行的影響。

★(3)競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。

2、品質(zhì)

由于開發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,也不能要求太低,需要折中考慮。

3、突發(fā)事件

例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

4、成本控制

包括時間、品質(zhì)等方面的成本控制。


從上面這么多復(fù)雜的角色、工序,流程等等,可以看出:一個稍微大型一點的游戲,要做出來不是一件簡單的事。如果對游戲感興趣的朋友,想從事游戲開發(fā)方面的工作,可以看看上面哪些崗位的工作內(nèi)容是你感興趣的。

如果你考慮往游戲方向發(fā)展,火星有針對游戲美術(shù)及游戲開發(fā)等全流程的班級專業(yè),可供選擇~

關(guān)鍵詞:使用,步驟,游戲,經(jīng)過

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