在那個網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網(wǎng)民擁入網(wǎng)絡(luò)的年代,在那個文字MUD已經(jīng)逐漸衰退而網(wǎng)絡(luò)游戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡" />

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網(wǎng)頁游戲發(fā)展歷程

時間:2023-02-19 06:08:01 | 來源:營銷百科

時間:2023-02-19 06:08:01 來源:營銷百科

網(wǎng)頁游戲發(fā)展歷程:歷史

在那個網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網(wǎng)民擁入網(wǎng)絡(luò)的年代,在那個文字MUD已經(jīng)逐漸衰退而網(wǎng)絡(luò)游戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數(shù)人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網(wǎng)絡(luò)游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數(shù)款難以忘懷的WebGame。

WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人游戲。從誕生發(fā)展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設(shè)的;二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術(shù)制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務(wù)器運行的游戲。

起源

當(dāng)年在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟的推動下,國內(nèi)涌現(xiàn)了不少規(guī)模較大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內(nèi)第一批基于Web瀏覽器而產(chǎn)生的WebGame。當(dāng)時它們所冠的頭銜不是Game,而是。

除了基本的BBS功能之外,網(wǎng)民還可以在里練級、打工、賽馬、喂養(yǎng)寵物、建立家庭等等?;旧夏茉诰W(wǎng)絡(luò)游戲中所做的事,在當(dāng)時的一樣可以做。不同的是,網(wǎng)絡(luò)游戲更直觀一些,而則是以大量文字和少許圖片的形式來表現(xiàn)。

紅火的時候,成千上萬的網(wǎng)民為了那些虛擬數(shù)據(jù),通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網(wǎng)站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟紅火的時期,能增加網(wǎng)站訪問量就等于大把地撈進鈔票。自然大大小小的網(wǎng)站都不遺余力地抽出人力物力去開發(fā)和維護。

不可思議的巨額網(wǎng)站訪問量蓋過了先天和后天的不足。但比網(wǎng)站訪問量增加得更快的是服務(wù)器不堪重負的壓力。隨著網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟的破滅,網(wǎng)站訪問量逐漸化為'浮云',受到災(zāi)難性的重創(chuàng)。不少由免費變?yōu)槭召M,習(xí)慣吃免費大餐的網(wǎng)民自然難以接受,更何況大部分的質(zhì)量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的已經(jīng)寥寥無幾,而且鮮為人知。

外來的和尚好念經(jīng)EBS(《無盡的戰(zhàn)爭》)是國內(nèi)WebGame步入黑暗之中后迎來的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產(chǎn)品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術(shù)以及DBM數(shù)據(jù)庫文件存儲方式。

在2001年下半年,逐漸有經(jīng)過簡單漢化的EBS出現(xiàn)在國內(nèi)一些中小規(guī)模的網(wǎng)站上。顯著的優(yōu)點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰(zhàn)斗和一些簡單的系統(tǒng)設(shè)定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過游戲的人,都可以很輕松地掌握游戲方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的'高達'系列,這在無形中大大拉攏了熱愛'高達'系列的動漫迷的心。三是由于程序相對簡單,加之Perl技術(shù)為不少網(wǎng)絡(luò)程序設(shè)計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。

接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風(fēng)靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內(nèi)WebGame熱潮達到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談?wù)摰臒狳c,同時奠定了國內(nèi)WebGame的主流形態(tài)。沒多久,F(xiàn)FA(《最終幻想》)、 《網(wǎng)絡(luò)三國志》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網(wǎng)站亮相。國內(nèi)的WebGame正式步入一個新時期。

發(fā)展

網(wǎng)頁游戲盡管EBS將國內(nèi)WebGame的發(fā)展往前推了一把,但是一段時間后,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程序過于單一,游戲的樂趣十分有限。大量重復(fù)的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設(shè)WebGame供網(wǎng)民免費游玩的站點,由于質(zhì)量和管理不過關(guān)、服務(wù)器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網(wǎng)絡(luò)游戲興起后,WebGame自然就逐漸沒落了。當(dāng)然,這并不表示W(wǎng)ebGame就此滅亡。傳統(tǒng)意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續(xù)至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。

現(xiàn)今,WebGame再次為各大網(wǎng)站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術(shù)制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所謂的在線休閑小游戲平臺,以聚集人氣。不過這與傳統(tǒng)意義上的WebGame已經(jīng)大相徑庭。技術(shù)硬傷被撫平之后,網(wǎng)頁游戲最大的優(yōu)勢-方便性更加被發(fā)揮得肆無忌憚!不需要下載數(shù)據(jù)包、不需安裝客戶端、不需要安裝光盤,玩家只需打開網(wǎng)頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現(xiàn)了革命性改變的網(wǎng)頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網(wǎng)民張開懷抱。

由于方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據(jù)統(tǒng)計,中國2006年網(wǎng)絡(luò)游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯(lián)眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領(lǐng)先的原因正是由于QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網(wǎng)頁游戲(只要能上網(wǎng)就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現(xiàn)了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。

另外,網(wǎng)頁游戲不單單停留在網(wǎng)頁表現(xiàn)形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網(wǎng)游(j2me)方式聯(lián)合發(fā)展,是跨平臺的,兩個平臺訪問的是同一服務(wù)器,離線后,玩家可以通過手機繼續(xù)進行且資料庫共享。具備了精銳魅力的網(wǎng)頁游戲前途不可限量

還有很重要的一點是網(wǎng)頁游戲比傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲更具獲益空間,網(wǎng)頁游戲恰恰獲得的是網(wǎng)民中有支付能力的玩家。白領(lǐng)玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網(wǎng)絡(luò)娛樂方式投錢。

前景

前一代網(wǎng)頁游戲自上個世紀90年代后沒落,到06年再次以全新面貌興起后,經(jīng)過了近3年的磨合,已經(jīng)形成了一個頗具影響力的游戲產(chǎn)業(yè)。雖然在09年之前,網(wǎng)頁游戲的迅速興起帶來了不少對這個產(chǎn)業(yè)的負面影響。但是在2009年的剛開始,網(wǎng)頁游戲又迎來了一個新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年里網(wǎng)頁游戲新品產(chǎn)出率明顯降低,這并不是一個壞消息,反而是一個令人振奮的消息,看看新品游戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是游戲可玩性上,網(wǎng)頁游戲都有了長足的提高。網(wǎng)頁游戲界可謂精品不斷,只要出來一款新游戲就一定有其獨具匠心的地方,然而也就是因為各網(wǎng)頁游戲開發(fā)商把更多的精力放在了游戲質(zhì)量上,從而導(dǎo)致了游戲出品緩慢。出的慢是一個好現(xiàn)象。

2010網(wǎng)頁游戲發(fā)展前景

在萬眾矚目的2010年,網(wǎng)頁游戲發(fā)展策略上會有什么新變化?

1. 開發(fā)策略:

依然會延續(xù)融合游戲的大方向。首先解釋一下什么是融合游戲,這是我獨創(chuàng)的網(wǎng)頁游戲新詞匯,其意思很簡單,就是一個游戲里擁有多種鮮明的游戲類別風(fēng)格。因為游戲類型創(chuàng)新確實很困難,也很冒險,而且對于傳統(tǒng)游戲類型來說,所擁有的玩家群體數(shù)量沒有減弱的勢頭,通過合理的游戲類型融合,抓住更多的玩家,會是09年網(wǎng)頁游戲開發(fā)的主要方向。偶爾的全新類型游戲不是不可能出現(xiàn),但是是否成功,是否會被玩家接受并受到好評還是未知,不過就算有全新的游戲類型出現(xiàn),也絕對會很快被后面出來的游戲融合進去,因為簡單的模仿是不會得到玩家認可這點道理,已經(jīng)是大部分網(wǎng)頁游戲開發(fā)商所共知的事情了。

2. 運營策略:

通過微觀調(diào)控達到游戲平衡。按照廣大玩家的想法實行;點卡、月卡制;應(yīng)該是不會大規(guī)模的實現(xiàn),畢竟整個游戲市場里除了個別游戲以外都是道具收費形式,所以這個大方向策略很難被推到。但是降價是一個必然的行為,用高品質(zhì)游戲,低收費標準來抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應(yīng),達到在自己公司新出游戲時候有更多的慕名而來的玩家。聰明的運營商在面對新游戲產(chǎn)出緩慢的局面時候,一定會采取游戲世界環(huán)境微調(diào)的方式來達到一定程度的游戲平衡,用來適應(yīng)新游戲的產(chǎn)出緩慢。并且使用在以往賺到的錢進行再投資,擴充自身資源,提升服務(wù)器品質(zhì),進而增加游戲壽命,使游戲收益長久化,以達到長久發(fā)展目的。

3. 綜合策略:

在網(wǎng)頁游戲備受關(guān)注的一年里,各個網(wǎng)頁游戲開發(fā)、運營公司在10年里會受到很多限制,立法的健全,行業(yè)的規(guī)范,等等等等,一切都在預(yù)示著,網(wǎng)頁游戲業(yè)將面臨一次改革,而這次改革中會有一批被淘汰。所以在綜合策略上,網(wǎng)頁游戲開發(fā)、運營公司會相對09年保守很多,以防止受到滅頂之災(zāi),被市場淘汰。那么他們就要合理化使用資產(chǎn),盡量發(fā)展自身各項品質(zhì),使自己能更容易適應(yīng)行業(yè)震蕩。

綜上所述:

10年將是網(wǎng)頁游戲真正發(fā)展的一年,從行業(yè)標準到游戲品質(zhì)都會有很大的提高。而且更人性化的發(fā)展和管理游戲成為主流,這就使直接受益者變成玩家。在面對眾多精品游戲的時候,玩家占據(jù)了主動權(quán),不再是被迫無奈的玩不是很喜歡的游戲,而是有更多的選擇,這一切都是去考驗網(wǎng)頁游戲開發(fā)、運營商的游戲品質(zhì)。游戲之多,運營方式是否有改變。

2010網(wǎng)頁游戲要細分市場,走精品路線

盡管網(wǎng)頁游戲的規(guī)模還不如客戶端游戲,但是網(wǎng)頁游戲用戶進入和上手都較容易。與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,用戶不需要耗費太多精力和時間就可以從網(wǎng)頁游戲中獲得游戲樂趣,網(wǎng)頁游戲具有比傳統(tǒng)的客戶端游戲更廣泛的人氣基礎(chǔ)。同時由于網(wǎng)頁游戲的運營成本低于傳統(tǒng)網(wǎng)游,因此游戲開發(fā)商可以將更多的精力投入到可玩性的開發(fā)上。

不過,網(wǎng)頁游戲也具有門檻低、生命周期短、用戶黏度低的缺點。因此游戲開發(fā)商在開發(fā)游戲之時應(yīng)先設(shè)定好游戲玩家日標群,走細分市場和精品路線。投資的一家網(wǎng)頁游戲公司,對中國男性熱衷的武俠題材網(wǎng)頁游戲把握得很到位,這使得游戲在上線后很快收回了成本。

機遇

2005年是中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)最好的年代,卻是中小網(wǎng)游企業(yè)最壞的年代,中國網(wǎng)絡(luò)游戲潛力瞬間被發(fā)掘的同時,卻也成為了盛大,九城,趣游、網(wǎng)易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離于巨頭之外的其他網(wǎng)游企業(yè)為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權(quán)。如今,網(wǎng)頁游戲已經(jīng)創(chuàng)下了豐厚的佳績。

而對網(wǎng)游企業(yè)而言,網(wǎng)頁游戲也是新的戰(zhàn)略地:網(wǎng)絡(luò)通信細節(jié)被瀏覽器實現(xiàn)了,游戲開發(fā)者不需購買昂貴的網(wǎng)絡(luò)引擎就可廉價地實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。對游戲業(yè)來說,在中國這樣一個盜版橫行的環(huán)境中,網(wǎng)絡(luò)游戲是唯一的贏利途徑,但傳統(tǒng)的PC網(wǎng)游開發(fā)成本高,網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn),自然為中國游戲業(yè) '年輕'的創(chuàng)業(yè)者們提供了一個絕佳的機會。

商業(yè)價值:用戶高端與移動終端。

根據(jù)艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報告》的數(shù)據(jù)顯示,在全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的樣本中,大專及以上學(xué)歷者占總數(shù)的比例達到了62.8%。可見網(wǎng)頁游戲的主要用戶群屬于高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網(wǎng)頁游戲廣告等價值爆發(fā)的基礎(chǔ)。

手機互聯(lián)網(wǎng)正在興奮地朝我們走來,手機互聯(lián)網(wǎng)是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想象力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯(lián)網(wǎng)并做了投資。網(wǎng)頁游戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯(lián)網(wǎng)時代準備的,國外已經(jīng)流行的twitter、開始出現(xiàn)的手機facebook,都是web手機化的應(yīng)用,那么網(wǎng)頁游戲走進手機互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)該很快就會發(fā)生,而這對于基于客戶端的傳統(tǒng)網(wǎng)游是不可能完成的任務(wù)。

網(wǎng)游web化是趨勢,傳統(tǒng)網(wǎng)游享受最后的晚餐。

筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網(wǎng)頁游戲更容易進入手機互聯(lián)網(wǎng),即使在未來的手機互聯(lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)頁游戲也不會落伍。由此,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)頁游戲其實是一個朝陽產(chǎn)業(yè)。無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應(yīng)用計劃。

在簡單分析之后,可以看到一個輪廓,更準確地說是方向:web正在統(tǒng)治互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)游行業(yè)也不能例外,網(wǎng)頁游戲很可能成為傳統(tǒng)網(wǎng)游的掘墓人。傳統(tǒng)網(wǎng)游已經(jīng)發(fā)展到了一個臨界點,他們正在享受自己最后的晚餐。事實上,在歐美的游戲排行榜上已經(jīng)出現(xiàn)了一款網(wǎng)頁游戲,中國的互聯(lián)網(wǎng)偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來。

趨勢

頁游市場規(guī)模化促生品牌力

網(wǎng)頁游戲成為剛剛過 去的ChinaJoy展會上的一匹黑馬,《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,截至今年上半年,頁游玩家已逾兩億人,新增用戶4450萬人。市場需求的增多折射出網(wǎng)頁游戲市場的急劇擴張。頁游領(lǐng)軍企業(yè)開始逐漸發(fā)力,帶動一批中小企業(yè)扎根頁游市場,相關(guān)統(tǒng)計顯示,多家頁游企業(yè)月收入已突破千萬,很多網(wǎng)絡(luò)游戲廠商紛紛將精力轉(zhuǎn)向頁游研發(fā)。

業(yè)內(nèi)某企業(yè)高級負責(zé)人認為,如果頁游產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)增強創(chuàng)新力度,提升游戲品質(zhì),那么頁游市場很可能成為PC互聯(lián)網(wǎng)的最大一片藍海。巨人總裁劉偉公開表示,公司已把頁游戰(zhàn)略提升到戰(zhàn)略高度,預(yù)計半年內(nèi)有6款頁游上線。藍港在線也正從大型客戶端游戲廠商變身為以頁游為主的廠商,來自頁游方面的收入有可能達到總營收的70%。不僅如此,包括完美世界、盛大游戲、光宇、趣游在內(nèi)的眾多廠商均加大頁游板塊投入力度,以期占有更大市場份額。

廠商大舉進軍頁游市場帶來的是一場市場爭奪鏖戰(zhàn)。業(yè)內(nèi)人士透露,最近兩年頁游市場推廣成本暴漲10倍以上,成本的激升使游戲開發(fā)商意識到單純進入頁游市場并不像想象中能帶來盆滿缽滿的業(yè)績。于是,日漸規(guī)?;氖袌龃龠M了企業(yè)對產(chǎn)品品牌力的打造。

品牌力提升推動精品化趨勢

2012年上半年,各大廠商均放緩新產(chǎn)品上線速度,著眼打造主打網(wǎng)游。傳統(tǒng)端游的精品趨勢同樣適用于網(wǎng)頁游戲。

中國網(wǎng)游行業(yè)一直處于多寡頭壟斷的狀態(tài),從2010年至今,網(wǎng)游企業(yè)TOP10排外幾乎沒有變動,其所占市場份額從85.5%升至93.6%。而這些網(wǎng)游巨頭企業(yè)也分別靠幾款'王牌'支撐收入模塊。端游市場的先例,讓剛剛興起的頁游市場意識到精品化的必要性。只有精品戰(zhàn)略才能使其維持優(yōu)勢地位。

易觀觀察員張至中認為:從戰(zhàn)略方向上說,國內(nèi)頁游廠商對于新領(lǐng)域的不斷探索以及敢于突破傳統(tǒng)桎梏將會促進頁游市場的整體發(fā)展。

精品大作引導(dǎo)未來市場走向

相比大型客戶端網(wǎng)游,網(wǎng)頁游戲技術(shù)提升較受局限。由此,研發(fā)水平與游戲質(zhì)量方面的技術(shù)提升和創(chuàng)新更能使游戲產(chǎn)品本身受到關(guān)注。如果這些改變受到市場認可,產(chǎn)品本身也將引導(dǎo)整體市場的進步方向。

同時,文化的引入也對頁游產(chǎn)品的提升有巨大作用,獨特的'戰(zhàn)文化'從其他游戲尚未涉獵的角度詮釋了華夏古典文明,不僅能完美體現(xiàn)戰(zhàn)在沙場的俠骨豪情,更有'忠義'文化的體現(xiàn),網(wǎng)游市場中流行的'俠文化'作出了創(chuàng)新和提升。[2]

關(guān)鍵詞:歷程,發(fā)展,游戲

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