如何從零開始用引擎制作一款電子游戲?其具體開發(fā)流程是怎樣的?
時間:2024-01-26 05:15:01 | 來源:網(wǎng)站運營
時間:2024-01-26 05:15:01 來源:網(wǎng)站運營
如何從零開始用引擎制作一款電子游戲?其具體開發(fā)流程是怎樣的?:不知道題主是什么情況哈,我就暫且認為是三人及以下的非全職團隊吧,這樣我的回答可以給更多游戲開發(fā)愛好者一個參考。
游戲開發(fā)流程:
- 項目確立,也叫立項。
這個階段需要游戲策劃撰寫游戲核心玩法的說明文檔,我們就暫且叫它
策劃案吧。注意,是核心玩法,只需要說明白這個游戲的最最最最最核心的玩法和爽點就夠了。比如,俄羅斯方塊的核心玩法:在有限的空間內(nèi)幾種異型方塊下落后如果能形成最密拼接就可消除;推箱子:將數(shù)個箱子都推到指定位置后就可以過關;
這個階段,不要考慮太多與玩法無關的東西,比如玩家游玩一局游戲需要得到什么積分、角色的穿衣風格甚至是某個按鈕的顏色和大小都不需要考慮。如果你的只有你一個人,這個階段你只需要寫一份簡單的word文檔或者ppt文檔,把腦海里浮現(xiàn)的你想要制作的游戲的操作方法用清晰的文字表述出來就好了,這大概率也會成為這個游戲落地以后的新手引導。
2.原型階段,也叫Demo制作。經(jīng)過了第一個階段,此時可能已經(jīng)過去了一個月(如果你真的是每天晚上下班后八九點到家才能開始游戲制作的話),也可能是一兩個星期(那你可能是一個嚴謹并且有執(zhí)行力的游戲制作人),也可能是一兩個小時(你一定是個天才游戲制作人)。
現(xiàn)在我們手頭應該有一份言簡意賅的策劃案了,這就是本階段的行動綱領。本階段的核心任務就是用游戲引擎實現(xiàn)一個簡單的游戲程序去展示策劃案中的玩法就好了,我甚至沒有使用“實現(xiàn)”或者“驗證”這樣的詞,因為這個Demo不用多復雜,它并不是這個游戲最終的樣子,我們的目標是:能跑(運行)起來就行。
很多游戲開發(fā)愛好者的項目大多止步于Demo階段,往往被以下兩座大山壓倒。第一,我該怎么制作美術(shù)資源,我真的不會畫畫!?。?!555555~。第二,我真的不會編程,我英語連六級都沒有過?。。。。?55555~。
別怕,且聽我細說。
Demo制作階段的美術(shù)資源,并不需要有多精美,如果是3D資源,直接去X寶搜就好了,如果不考慮商業(yè)變現(xiàn)的話,我們盡可能使用這些“學習版”美術(shù)資源,從模型到動畫資源應有盡有。我們要盡量保證我們的項目能進行下去,你要相信現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)足夠發(fā)達,完全可以支持一個不會畫畫的游戲開發(fā)愛好者做好他的作品。(后期如果考慮商業(yè)化的話,則需要自己制作美術(shù)資源,或者在正規(guī)的資源商店購買,這就不是本篇回答的內(nèi)容了)
其次,編程語言和游戲引擎的選擇?,F(xiàn)在市面上商業(yè)化引擎大致有三家,國外的有Unity3D、Unreal,國內(nèi)的則是Cocos Creator。每種游戲引擎都有自己指定的腳本語言。Unreal是C++(真可怕),Unity是C#(C++++,厲害吧),CocosCreator則是TypeScript(什么鬼語言,名字這么長?)。按上手的難易程度大致是C++難于C#難于TypeScript,這也正好對應了這三款引擎的易用程度。
Unreal,工業(yè)級引擎,游戲引擎中的泰坦之王,非資深開發(fā)者不要輕易嘗試。
虛幻引擎的工業(yè)級渲染能力再說Unity,這款引擎家喻戶曉,在我國群眾基礎及其良好的引擎,社區(qū)完善,學習資料眾多,首推。
原神就是由Unity3D引擎制作的并且C#語言的上手難度并不大,如果提主沒有編程基礎的話,這里強烈推薦《Unity 3D/2D手機游戲開發(fā)》這本書——答主的U3D啟蒙教程,這本書上的Demo已經(jīng)涵蓋了常見的游戲類型,完全可以讓你掌握一個簡單游戲Demo制作需要的大部分知識點。
如果是已經(jīng)有一定編程基礎的話,則可以直接閱讀《Unity 3D腳本編程》這本書。這本書介紹了Unity C#中較為底層的原理,對游戲開發(fā)中的模塊設計和優(yōu)化有很大幫助。
最后是CocosCreator,國產(chǎn)之光。雖然業(yè)內(nèi)大部分專業(yè)人士對其抱著不屑的態(tài)度,但是它也有自己無可比擬的優(yōu)點,那就是它足夠的輕量化,在你女朋友的超薄商務本上也可以順暢運行,它無縫對接國內(nèi)各大小游戲平臺,如果你不打算做一款很復雜的游戲,并且希望自己的游戲能夠快速落地獲得一定的流量那么請一定使用CocosCreator。這里列舉幾款游戲可以作為參考,比如《合成大西瓜》、《最強蝸牛》、《動物餐廳》等,都是非常成功的游戲。然后推薦一本TypeScript的書籍《深入理解TypeScript》,再結(jié)合CocosCreator官方文檔的例子一兩個星期完全可以熟練編寫Ts腳本。
PS:無論使用哪一款引擎,都要學會熟練的查閱官方開發(fā)者文檔。這一階段的時間成本視游戲項目復雜程度決定。如果是第一次開發(fā)游戲項目,還是要盡量精簡Demo內(nèi)容甚至是整個項目的復雜程度,不要一開始就指望自己能開發(fā)出什么開放型大世界的游戲,無論是你的團隊還是你的架構(gòu)能力都會吃不消,許多獨立開發(fā)團隊就是因為漫長的原型階段,看不到項目落地的希望而崩潰的。我建議第一個甚至是第二個項目都盡量控制在三個月左右能完成,這樣可以讓開發(fā)者快速提高對項目整體開發(fā)流程的熟練度和架構(gòu)能力,對團隊的磨練也有很多好處。
3.復盤階段,Demo體驗階段。經(jīng)過了數(shù)個月的磨礪,看著自己面前抽象又BUG頻出的Demo,自己心里五味雜陳。不要感到氣餒,你已經(jīng)超越了90%的游戲開發(fā)愛好者,現(xiàn)在的你已經(jīng)不止?jié)M足于實現(xiàn)了某個看起來很厲害的引擎功能,而是創(chuàng)造一個完整的游戲!
這個階段,先冷靜下來處理一下項目中積攢的BUG,想想是代碼設計上的問題還是錯誤的使用了游戲引擎的某個功能,將項目優(yōu)化到可以順暢運行為止。
接著,再看看自己手頭的策劃案,是否已經(jīng)無偏差的實現(xiàn)了核心玩法,邀請自己的親朋好友體驗一下自己的Demo,它真的好玩嗎?它并不只是某個看起來很炫的引擎功能demo而是一個真正的游戲Demo嗎?如果是,那么恭喜你,接著干吧!
4.策劃完善與增加游戲模塊到了這一步,我們要再次回到我們手頭這份看起來簡單得不能再簡單得策劃案了。現(xiàn)在我們需要圍繞核心玩法,去適當擴充它的內(nèi)容。比如每一局游戲結(jié)束需要給玩家什么獎勵、玩家是否需要去商城購買道具、游戲角色是否可以更換裝備等。我們在做這些設計的時候,同樣需要考慮自己的團隊是否可以在一個合理的時間尺度內(nèi)去完成,推薦將時間控制在整個Demo制作時間的三到四倍左右,項目落地是團隊最大的鼓勵。
在這個階段,代碼量會迅速變大,一個又一個模塊被加入到項目中,團隊中的開發(fā)人員比生產(chǎn)隊的驢還幸苦,但是一切都是值得的,因為我們的游戲越來越好玩了!
5.商業(yè)化99%的游戲開發(fā)愛好者不會進行到這一步,這對他們來說沒有必要,經(jīng)歷了前四個階段,你已經(jīng)可以很自豪的將你的作品分享給你身邊的人把玩了,甚至可以考慮將自己的經(jīng)歷分享到社交平臺,也會獲得不錯的流量。
但是,我們可以走的更遠一點,哪怕這個階段又要付出數(shù)個月甚至比前四個階段加起來還要多的時間。
此時,我們要考慮整個項目的美術(shù)資源是否需要完全重制,我們現(xiàn)在需要的是一套完整的、精美的、有統(tǒng)一風格的美術(shù)資源。如果自己的團隊無法勝任這個工作可以將其外包給工作室去完成,對,這個階段就需要真金白銀的投入了,畢竟游戲一旦要上線那就是做生意的事情了。
然后,代碼的瓶頸模塊是否需要重寫,讓其能夠接受玩家苛刻的檢驗。游戲數(shù)值是否需要進一步打磨,保證游戲上線后能留住玩家并且?guī)砝麧櫋?br>
6.內(nèi)測階段內(nèi)測,對,就是你熟悉的那個內(nèi)測。我們可能沒有能力到各個社交平臺去發(fā)邀請碼請來數(shù)萬玩家對我們的項目進行壓力測試,但是務必保證團隊內(nèi)的成員以及他們的親朋好友能夠完整的體驗我們的游戲內(nèi)容,搜集他們的意見進行優(yōu)化。
7.投放最后,選擇投放平臺。這里列舉一些常見平臺的投放渠道,PC:steam、wegame;Android/ios:TapTap;小游戲:字節(jié)、微信小游戲、各大手機廠商自己的小游戲平臺。
6.宣傳、造勢、買量如果不是商業(yè)化運作的專業(yè)團隊,是不會考慮到這一步的?,F(xiàn)在早已不是計算機時代初期,每天都有數(shù)百款游戲搶著進入市場與玩家見面,任何一款游戲發(fā)部出去,如果沒有資本去推波助瀾,它基本不會進入大眾的視野,而是塵封于某個游戲平臺的游戲列表末端。作為獨立游戲開發(fā)團隊想讓大家知道自己的游戲真的是太難了!
但我們也不是什么也不能做,我們可以利用社交平臺進行推廣、委托相關的kol幫助宣傳,甚至考慮開發(fā)團隊成員集體出道,為自己的作品搏一搏眼球。
7.運營。8.項目下線不寫了,沒什么必要好像。。。