動漫產業(yè)原因分析
時間:2023-02-10 08:33:01 | 來源:營銷百科
時間:2023-02-10 08:33:01 來源:營銷百科
動漫產業(yè)原因分析:一、當前國內動漫產業(yè)生態(tài)當中,發(fā)展相對比較成熟的主要是研發(fā)和終端兩個環(huán)節(jié),但風險也相對比較高:
1、研發(fā)環(huán)節(jié):
(1)長期以來的代工模式和同人志的發(fā)展,使得對于動漫形象的應用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;
(2)原創(chuàng)程度不高,主要停留在動漫形象的基礎應用層面,偏重于對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創(chuàng)新和形式創(chuàng)新。
2、終端環(huán)節(jié):
(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特征,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;
(2)終端環(huán)節(jié)的控制力度不強,主要依賴輔助產業(yè)和相關產業(yè)的運營獲取商業(yè)利潤,相對來說表現(xiàn)為一定的被動性。
二、當前國內動漫產業(yè)生態(tài)當中,商業(yè)運營的主要關注點仍然放在處于傳統(tǒng)產業(yè)運作模式當中的產品和營銷環(huán)節(jié),而相對來說在服務、管理、推廣和流通環(huán)節(jié)的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式借助其他產業(yè)執(zhí)行運作,只把握住了自身的專業(yè)優(yōu)勢,而主動放棄了核心競爭力的職業(yè)優(yōu)勢。
1、傳統(tǒng)產業(yè)的產品→營銷模式:
(1)以物質層面的供需關系為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,營銷方式偏重于價格策略和市場覆蓋率;
(2)重點對于動漫形象的直接應用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統(tǒng)產業(yè)營銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業(yè)利潤的沖擊。
2、創(chuàng)意產業(yè)以產品為載體,以服務為核心:
(1)以服務為核心,偏重于對市場的適用性和針對性,與經濟環(huán)境中需求契合度較高,能有效整合產業(yè)內各方資源,實現(xiàn)主動推廣,贏取商業(yè)收益;
(2)以產品為載體,使產品的研發(fā)和生產、流通及銷售環(huán)節(jié)能在以服務為核心的標準下得到有效的監(jiān)管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。
3、國內動漫產業(yè)運營始終圍繞的是將動漫形象應用于產品并通過傳統(tǒng)營銷渠道流通至終端銷售的線性模式;
產品研發(fā)主要表現(xiàn)為對動漫形象的直接使用;
動漫產業(yè)內部管理和服務層面相對缺失;
營銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;
推廣對終端銷售的直接影響力較??;
終端市場對產品研發(fā)和形象塑造的反饋作用不強。
傳統(tǒng)營銷模式下,動漫公司擔當?shù)氖窃瞎痰慕巧幱谡麄€價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過營銷推廣開發(fā)盡可能多的新的價值鏈。