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國產(chǎn)網(wǎng)游未來展望

時間:2023-03-30 14:14:01 | 來源:營銷百科

時間:2023-03-30 14:14:01 來源:營銷百科

國產(chǎn)網(wǎng)游未來展望:國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲在技術的道路上該如何過關斬將,這是不少界內(nèi)外人士都在思索的問題;國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲在技術的道路上能否快速地過關斬將,將會直接影響到趕超其他國家網(wǎng)絡游戲的速度。有調(diào)查表明,2001年全國游戲廠商僅79家,游戲從業(yè)人員只有2969人,包括美工在內(nèi)的技術開發(fā)人員僅1169人。形勢雖然有所改觀,但是設計人才也只有3000人左右。盛大在看到自己的技術人才儲備不足的情況下,走了收購與合作的路線。而對國內(nèi)其他資金相對薄弱一些的網(wǎng)絡游戲廠商來講,去收購其他企業(yè)是不大可能的,在資本市場上很難有所作為的情況下,相互之間進行合作將會是一條可行的途徑。

在具備了一定的資金和人才技術的情況下,在技術道路上又該如何前進?游戲最終是要面對玩家的,就向一般的商品最終要面對顧客那樣。是像以顧客需求作為一般商品生產(chǎn)的動力那樣,以玩家的需求作為游戲開發(fā)的起點,還是像先造出某種商品再去推銷那樣,以游戲本身作為主導去尋找和追求玩家?雖然一些商品是那種以打造概念來進入市場的,但是大多數(shù)商品都是以消費者需求作為主導,兩者的差別在于自身的偏好或?qū)嵙ΑT谝欢ǖ氖袌鲂问较?,實力強的一方具有很強的吸引力和號召力,可以打造新的概念來吸引新的顧客群體;實力不濟或者喜歡以產(chǎn)品作為主導的,則以顧客的需求作為起點。對國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲而言,實力還有限,走與傳統(tǒng)文化相結合,或者說走史詩電影路線,以游戲本身而不是玩家的訴求作為主導是相當困難的。

關鍵詞:展望,未來,國產(chǎn)

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